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Aktuelles Datum und Uhrzeit: 03. September 2010, 03:31:26
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Die Piraten der Schwertküste (mit Spielleiter-Kommentaren!)
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Autor
Thema: Die Piraten der Schwertküste (mit Spielleiter-Kommentaren!) (Gelesen 2145 mal)
Untertitel: D&D 4E Forgotten Realms
0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.
Amurayi
Mitglied
Die Piraten der Schwertküste (NEU: mit Spielleiter-Kommentaren!)
Antworten #15 am: 05. Februar 2010, 15:14:17»
Seit 100 Jahren Schiffbrüchig
Auf unserem Weg zu den Mondschein Inseln, machten wir nach einigen Tagen eine seltsame Entdeckung: Mitten im Meer sah Varis vom Krähennest aus einen einsamen Mann auf einem Riff stehen, der uns zuwinkte! Bis zum Horizont war ansonsten weder Land noch Schiff zu sehen.
Nach kurzer Diskussionen setzten wir mit einem Beiboot über, um nachzusehen was mit diesem Mann los war, ob er vielleicht etwas wertvolles dabei hatte und ganz allgemein um unsere Neugier zu befriedigen. Es hatte sich eingeschliffen, dass Kapitän Goldwind meistens Varis, Kalliope, Sora und mich zu solchen Missionen schickte und so war es auch diesmal.
Auf dem ungefähr schiffsgroßen Eiland trafen wir dann "Bones", den wahrscheinlich harmlosesten und unterbeschäftigtsten Untoten der Weltmeere. Hatte er von Ferne noch ausgesehen wie ein älterer Herr, so bestand er bei näherem Ansehen nur noch aus Knochen. Er freute sich sehr, dass er endlich mal Besuch hatte, sein Hauptproblem war nämlich die Langeweile - hatte ihn doch ein Fluch auf ewig an diesen verlassenen Felsen gebunden.
Blöderweise gab es hier auch keinen wirklichen Schatz, oder irgendein tolles Geheimnis. Es gab eigentlich gar nichts außer dem redefreudigen Skelett welches schon seit über 100 Jahren hier herumsaß. Im Laufer der Jahre hat er ein paar ungewöhnliche Fähigkeiten etwickelt. Er könne, seiner Aussage nach, jede tote Person ins Unleben zurückrufen. Allerdings sei die unglückliche Seele dann genauso verdammt wie er auf diesem kleinen Eiland abzuwarten, dass die Ewigkeit zu Ende geht.
Ich selbst fand Bones große Klasse! Welch eine Attraktion, welch eine Machtdemonstration wäre es gewesen einen Untoten an Bord unseres Schiffes zu haben. Ob 9 oder 10 Flüche spielte ja nun auch keine Rolle mehr und Bones hätte unseren Feinden und Opfern einen gehörigen Schrecken eingejagt. Zudem schlief er nicht, aß und trank nicht, ermüdete nicht, konnte unter Wasser arbeiten: Der Kerl hatte NUR Vorteile! Aber er konnte ja nicht von der Insel runter.
Spoiler: DM Kommentar
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Im Grunde fand ich die Idee Bones mit an Bord zu nehmen auch witzig. Habe mich aber dann aus zwei Gründen dagegen entschieden:
1. es kollidiert mit Ideen, die ich später in der Kampagne einsetzen will, und
2. wollte ich nicht, dass das Piratenschiff ein Wanderzirkus aus Freaks wird. Der bunte Mix an Rassen, den die Crew an sich schon darstellt reicht da schon.
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Als wir uns dann schon enttäuscht von ihm abwandten, rückte er dann doch mit einem Tipp für einen Schatz raus! Unter Wasser hatte sich bei seinem alten Schiff, dessen Teile noch hier im Sand zu sehen waren, eine Art Wasserelementar eingenistet und bewachte die einst wertvolle Fracht. Kurz entschlossen gingen wir tauchen und machten dem Wesen sowie einigen frechen Haien den Garaus! Sogar meine Luft atmenden Freunde hielten sich tapfer im Wasser, so dass wir bald einiges an Gold und ein paar Gegenstände bergen konnten.
Spoiler: DM Kommentar
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Wassergeist (eigentlich: Sevvik Water-Blessed) Level 6 Lurker
Medium elemental humanoid (orc, water) XP -250
Initiative +11 Senses Perception +10
HP 61; Bloodied 30
AC 20; Fortitude 18; Reflex 18; Will 17
Speed 6, swim 6
m Daggers (standard; at-will) • Poison, Weapon
+12 vs. AC; 1d4 + 4 poison damage and ongoing 5 poison damage (save ends)
r Thrown Dagger (standard; at-will) • Weapon
Ranged 5/10; +12 vs. AC; 1d4 + 4 poison damage and ongoing 5 poison damage (save ends)
M Drowning Embrace (standard when in water form; recharge 5 6)
+10 vs. Fortitude; 2d6 + 4 damage and ongoing 5 damage (save ends)
Water Form (minor; at-will)
Sevvik turns into a pool of water. He gains insubstantial, a +5 bonus on Stealth checks, and can shift 5 squares as a move action in this form but cannot use his melee or ranged basic attack.
Water Shift (immediate reaction, when damaged by a melee attack; encounter)
Sevvik gains insubstantial against the attack and can slide 5 squares.
Alignment Evil Languages Common
Skills Athletics +9, Bluff +8, Stealth +12, Thievery +12
Str 12 (+4) Dex 18 (+7) Wis 15 (+5)
Con 19 (+7) Int 13 (+4) Cha 10 (+3)
Haifisch (eigentlich: Blackscale Bruiser) Level 6 Brute
Large natural humanoid (reptile) XP 250
Initiative +6 Senses Perception +9
HP 86; Bloodied 43
AC 18; Fortitude 20; Reflex 17; Will 14
Speed 8 (swamp walk)
m Greatclub* (standard; at-will) • Weapon
Reach 2; +9 vs. AC; 1d10 + 6 damage, and the target is pushed 1 square
M Tail Slap (standard; at-will)
+7 vs. Reflex; 1d8 + 6 damage, and the target is knocked prone
Alignment Unaligned Languages Draconic
Skills Athletics +14
Str 22 (+9) Dex 16 (+6) Wis 12 (+4)
Con 16 (+6) Int 5 (+0) Cha 6 (+1)
* Der Greatclub war dann natürlich der Biss des Hais. Und statt zu pushen war das Opfer grabbed.
Ich habe hier eine Encounter lvl 6 angesetzt, auch wenn die Spieler im Schnitt nur Level 3-4 waren. Da sie aber alle eine Extended Rest hatten (was bei einer langen Schiffsreise fast immer der Fall ist), konnten sie einen etwas härteren Encounter schon vertragen. Das ist u.a. ein Grund, warum ich versuche interessante Encounter möglichst alle an einem Tag stattfinden zu lassen. Würde ich nur einen Encounter pro Reisetag ansezten, hätten die Spieler immer alle Dailys. Da sie dann nicht mit ihren mächtigsten Powers haushalten müssen, werden die Encounter schnell zu leicht.
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Verzweifelt versuchte Bones Kalliope dazu zu bewegen noch ein paar Tage oder wenigstens Stunden zu bleiben um ihn Geschichten von der Welt da draussen zu erzählen. Doch wir wollten Käpt'n Goldwind nicht länger warten lassen. Wir versprachen Bones, dass wir zurückkehren würden, denn ich war fest entschlossen mir noch einen sinnvollen Verwendungszweck für ihn und seine Insel einfallen zu lassen.
Vielleicht ein Leuchtturm, dessen falsches Feuer Schiffe zu uns locken konnte?
Ein Gefängnis für Leute die wir mal eine Zeit auf Eis legen wollten?
Ein Versteck, für jemanden der untertauchen musste?
Ein Treffpunkt für geheime Absprachen und verbotene Händel?
...irgendetwas würde mir schon einfallen. Mein Vertrauen zu mir selbst war in den letzten Wochen erheblich gewachsen - blieb zu hoffen dass meine Fähigkeiten damit auch Schritt halten können.
_________________
Matthias Schäfer
D&D im Raum Wiesbaden:
www.rpg-wiesbaden.de
"Piraten der Schwertküste" - Kampagnenlogbuch:
http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,25299.0.html
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Edit: 11. Februar 2010, 11:17:34 von Amurayi
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Amurayi
Mitglied
Die Piraten der Schwertküste (NEU: mit Spielleiter-Kommentaren!)
Antworten #16 am: 07. Februar 2010, 23:24:01»
Spoiler: DM Kommentar
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Es folgen die Beschreibungen zwei Spieler über den selben Abend aus dem Blickwinkel ihrer jeweiligen Chars.
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Das "leere" Handelsschiff
Version Kalliope:
Die Handschrift wechselt zu anderen geschwungeneren Buchstaben.
Da Jack seit Tagen nur über das Schiff stolziert, werde ich (Kalliope) nun das Logbuch weiterschreiben. Wir waren nur noch zwei Tage von King's Bay entfernt, als Varis ein Schiff am Horizont entdeckte und durch seine scharfen Augen wurde schnell klar, dass es sich dabei um ein Handelsschiff handelt. Wir waren sofort Feuer und Flamme. Die letzten Tage waren eher langweilig und so dürstete es uns nach ein wenig Ablenkung.
Sofort hissten wir die Segel und zogen auch die Piratenflagge hoch... der Ausguck des anderen Schiffes muss jedoch auch sehr scharfe Augen haben, da sie abdrehten und in der Flucht ihr Heil suchten. Fast sah es so aus als würden sie uns entkommen. Mann und Maus war auf dem Schiff unterwegs und tat sein möglichstes um das Schiff noch schneller zu machen und tatsächlich: wir holten auf!
Durch ein unglückliches Manöver des anderen Kapitäns konnten wir längsseits Segeln und zum Entern übergehen. Die wenigen Soldaten des anderen Schiffes versuchten uns daran zu hindern, um doch noch fliehen zu können. Ich wusste es gab nur einen Weg um dies zu verhindern: Ich schnappte mir ein Seil, kletterte auf den Mast und schwang mich hoch über den Köpfen der Crew auf das Handelsschiff. Im Flug zückte ich mein Entermesser, stieß es im Flug ins obere Ende des Hauptsegels und mit einem gewagten Sprung hing ich mich an das Messer und zerfetzte es in einem Rutsch. Mit einem zerrissenen Segel war klar, dass sie uns nun nicht mehr entkommen würden. Also gingen die Soldaten in Angriff über, doch gegen Sora, Jack, Garibald und mich hatten sie natürlich keine Chance. Garibald war aber auch zum Fürchten: Mit Schaum vorm Mund, wildem Blick und zwei riesigen Küchenmessern in den Händen sah er aus wie von Umberlee persönlich geschickt. So dauerte es nicht lange bis wir die Soldaten besiegt und das Schiff in unsere Hand gebracht hatten.
Spoiler: DM Kommentar
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Hier hab ich mal einen kompletten Kampf als Skill-Challenge abgehandelt. War sehr spannend. Die Spieler sind mit kreativen und blumigen Beschreibungen kommen. Ein schöne Abwechslung zum sonstigen D&D Kampf, vor allem da es sich um leichte Gegner handeln sollte, bei dneen ein Kampf ganz so spannend gewesen wäre. Wie man bereits schon aus dem Protokoll sieht, waren die Eindrücke sehr erinnerungswürdig.
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Doch was fanden wir als wir unter Deck gingen??? SIEDLER!!! Was für eine Enttäuschung. Es waren alles einfache Handwerker, die in King's Bay, auf der Insel Gwynneth, ein neues Leben anfangen wollten. Deshalb haben wir das Schiff wieder frei gegeben. um uns auf die Suche nach einem reichen Handelsschiff zu machen... HAHAHA... wer's glaubt... Natürlich haben wir sie alle ausgeraubt und bei der Durchsuchung des Schiffes fand Jack dann auch tatsächlich noch etwas "wertvolles". In der Kajüte des Kapitäns fanden wir die schicken Kleider einer Dame die sich definitiv hier an Bord noch versteckt hielt. Ich war begeistert... ich musste meine Form zwar ein bisschen anpassen, da die Dame definitiv etwas kleiner und schmächtiger ist als ich, aber danach passten sie wie angegossen. Und bevor irgendjemand auf falsche Ideen kommen konnte für wen diese Kleider bestimmt sind, steckten sie schon in meinem Bag of holding und das schicke Ballkleid an meinem Körper. Ich sah phantastisch aus... ein heißes Bad und eine Bürste und ich könnte mich am Hof des Königs einschleichen. Einfach phantastisch.
Während ich mich noch über meinen neuen Schatz freute, war Garibald auf der Suche nach einem Küchenjungen. Er hatte es sich in den Kopf gesetzt eines der Kinder mit auf die Galgenkrähe zu nehmen. Ich war mir sicher, dass keiner der Siedler freiwillig sein Kind hergeben würde und ich war schon der Meinung das wir den Vater des Knaben, den sich Garibald ausgeschaut hat, einfach über Bord gehen lassen, doch ich hatte die Gier des Mannes eindeutig unterschätzt. Gegen 300 Gold wechselte Timmy den Besitzer und Garibald schickte ihn sofort in die Küche.
Als wir alles Wertvolle von diesem niegelnagel neuen Schiff "entliehen" hatten, schlug Sora mit einer Axt ein Loch in den Rumpf, auf das Umberlee entscheiden konnte, ob sie das Schiff in King's Bay ankommen ließ oder es auf den Grund des Meeres zog. Da Sora bei dieser Arbeit sehr entschlossen ans Werk ging, gehe ich davon aus, dass sie es nicht bis in den Hafen schaffen werden.
Spoiler: DM Kommentar
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Die Spieler diskutierten, was den wohl "Umberlee-gefälliger" sei: Das Schiff gleich versenken, es fahren lassen oder Leck schlagen. Da Umberlee eine sehr "launische" Göttin ist, entschieden sie die Laune der Göttin entscheiden zu lassen und halfen nur mit dem kleinen Loch im Rumpf nach.
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Nach kurzer Musterung der Siedler an Bord fanden wir die verkleidete Cynthia Seaside, die Tochter des Governours. Wir nahmen sie mit auf die Galgenkrähe, um aus ihrem Vater ein sattes Lösegeld zu erpressen. Wobei diese kleine Schlampe auch ein würdiges Opfer für Umberlee abgegeben hätte... naja, hoffentlich bringt sie uns nicht noch mehr Ärger, als sie 'eh schon macht.
Für eine Handvoll Gold
Version Little Jack:
Hier sind einige verschmierte Zeilen zu sehen, die Schriftart ändert sich wieder zu der von Little Jack
Für Piraten ist ein schwach bewachtes Schiff auf offener See, wie ein saftiger Knochen für einen Hund: Auch ohne Hunger lässt man sich einen kräftigen Happen nicht entgehen.
Und so machten wir uns über den zufällig daherkommenden Dreimaster aus Amn her. Ein brandneues Schiff, schnell und stabil - wären wir nicht mittels des Fluches an die Galgenkrähe gebunden, wir hätten direkt getauscht.
Wir mühten uns redlich und schließlich ab, um erfolgreich das Schiff einzuholen. Mit gewagten Schwüngen und Sprüngen enterten wir unsere Beute. Heute schienen es alle besonders schwungvoll haben zu wollen: Während sogar Sora mit Anlauf zum Hechtsprung ansetzte schwang sich Garibald mit dem Messer zwischen den Zähnen und mit todesverachtung im Auge direkt in die Gruppe der wartenden Seesoldaten. Kalliope schwang sich an einem Seil herüber, sprang in der Luft mit gezücktem Dolch ins feindlich Hauptsegel und liess sich dann mit dem Dolch nach unten rutschen, wobei sie das Segel zerschnitt und so dem Schiff die Fahrt nahm.
Ich selbst schwang mich elegant nach drüben vor den Anführer der Soldaten, und ließ ihn Umberlees Zorn spüren, dass er schnell auf den Knien vor mir lag und um sein Leben winselte.
So leicht der Sieg errungen war, so groß war doch unsere Enttäuschung, als wir die Ladung begutachteten: Nichts war da, außer einer Horde stinkender Landratten, Siedler, die nach King's Bay wollten, um dort ein neues Leben zu beginnen. Während Kalliope, Sora und Garibald den Siedlern die Kupferstücke abpressten, durchsuchte ich die Kapitänskajüte. Hier war seltsamerweise alles voll mit Kleidern und Frauendingen und es duftete nach Parfum: Entweder hatte der Kapitän Geheimnisse vor seinen Männern, oder es befand sich eine wertvolle Passagierin an Bord!
Bald hatten wir die junge Frau gefunden, die sich unter den Siedlern versteckt hatte. Ein hübsches Ding war das, hochnäsig und verwöhnt, aber schön wie der Frühling. Ihr Name war Cynthia Seaside, die Tochter des Governeurs von King's Bay. Wir hatten auch gleich eine gute Idee was man mit ihr anstellen könnte.
Während Kalliope sich über die schicken Kleider hermachte, brachte ich den Vorschlag ein, die Kleine in ihrem schönsten Kleid und behängt mit ihrem Schmuck an Umberlee zu opfern. Aber der Rest der Mannschaft wollte lieber ein Gottesurteil herbeiführen, und so schlug Sora das Schiff leck, während ich die Werkzeuge der Zimmerleute einsammelte. So Umberlee wollte schafften sie es nach King's Bay. So sie es nicht wollte... naja!
Inmitten des ganzen Durcheinanders hatte Garibald einen kleinen Jungen in sein Herz, und dann in seine Küche geschlossen. Für ganze 300 Gold kaufte er dem Vater seinen Knaben für eine "Lehre" ab (den Fluch ließ er unerwähnt). Ab sofort gab es "Timmy", den Küchenjungen, auf der Galgenkrähe. Warum er dem Vater die Goldpracht nicht wieder abnahm nachdem er den Jungen hatte, wissen allein die Götter.
Während wir uns davonmachten und die Siedler Umberlee überließen, schaute ich mich auf unserem Schiff um: Ich hatte bei den letzten Plünderungen so viel an Werkzeug und Reparaturmaterialien zusammengerafft, dass wir nun prall ausgestattet waren. Insbesondere die neuen und guten Werkzeuge aus Amn ergänzen die Sammlung prächtig. Meine Arbeit als Schiffszimmermann begann mir immer mehr Spaß zu machen: So sehr ich den großen Auftritt liebte, manchmal erwischte ich mich dabei, dass ich mir mitten im Kampf Gedanken darüber machte, dass die unteren Seilwinden, über die der Gegner gerade gefallen war, doch mit einem Metalllager noch besser und wetterfester...
Einen Tag später kamen wir in King's Bay an. King's Bay ist fest in der Hand von Amn Siedlern. Während die Grundmauern vieler Gebäude sicherlich noch aus Zeiten stammt, als dieser Teil der Insel Gwynnth das Menschenreich Corwell war, domiert jetzt der Amn Architekturstil. Zudem müssen sich die Bewohner mit hohen Steinwällen gegen die Feenwesen der Insel wehren, die die Kolonisten als Eindringlinge ansehen.
Und wie wir so anlegten und das Schiff vertäuten, da gab es eine ziemliche Aufregung unter den Dockleuten. Offenbar hatte ein gewisser elfischer "Hexendoktor" die Prophezeihung verbreitet "Wenn der Galgen am Horizont zu sehen ist, wird das Inferno über die Stadt kommen" oder so ähnlich. Das abergläubische Volk (gut, nicht GANZ zu unrecht...) mied uns also wie die Pest. Der markante Galgen an unserem Hauptmast war schließlich klar und deutlich zu sehen.
Wir waren begierig darauf unsere gesammelten Schätze auszugeben. Während Kapitän Goldwind ins Hurenhaus stürmte, wollten Garibald, Sora, Kalliope und ich uns auf zu den Läden machen - während die Gouverneurstochter schön geknebelt im Frachtraum saß, bis wir das Lösegeld ausgehandelt hatten. Warum Kalliope so hart mit ihr umsprang wusste ich nicht, aber irgendwie hatte sie die Kleine gefressen.
Doch weit kamen wir nicht...
_________________
Matthias Schäfer
D&D im Raum Wiesbaden:
www.rpg-wiesbaden.de
"Piraten der Schwertküste" - Kampagnenlogbuch:
http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,25299.0.html
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Edit: 08. Februar 2010, 15:29:46 von Amurayi
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Amurayi
Mitglied
Die Piraten der Schwertküste (mit Spielleiter-Kommentaren!)
Antworten #17 am: 08. Februar 2010, 15:26:01»
King's Bay
'Wieder die weibliche geschwunge Handschrift von Kalliope...'
Nachdem Sora, Garibald, Jack und ich das Schiff vertäut hatten, gingen wir runter in den Laderaum, wo wir das kleine Flittchen eingesperrt haben. Da wir uns dazu entschlossen hatten eine Lösegeldforderung an den Governour zu stellen, brauchten wir natürlich etwas von der Kleinen, um zu beweisen, dass sie sich auch in unserer Hand befindet. Ich fakelte gar nicht lange und schnitt ihr einfach ihren wunderschönen Pferdeschwanz aus langen goldenen Locken ab. Und dann fing dieses Miststück auch noch an zu kreischen. Da riss mir endgültig der Geduldsfaden. Ich verpasste ihr ordentlich eine und knebelte sie, damit sie uns nicht schon vorher verrät.
'Wieder ändert sich die Schrift zu der von Little Jack'
Wir machten uns auf in den Hafen, um ein bißchen einzukaufen bevor wir die Geisel verkaufen wollten. Kaum waren wir jedoch am Kai unterwegs, da kam auch schon eine Kutsche zum stehen neben uns: Der Kapitän der Galgenkrähe wurde zu einem Gespräch in die Residenz des Gouverneurs eingeladen! Da der Kapitän nicht da war und da Garibald den Boten nicht mit Einzelheiten über unsere Vertretungsregelungen langweilen wollte, erklärte er sich kurzerhand selbst zum Käpt'n.
Obwohl ich lieber eingekauft hätte und ungerne mit den Taschen voller Gold durch die Gegend fuhr, ging es nun in schneller Fahrt hinauf zu dem etwas geschmacklos angestrichenen Herrenhaus auf dem Hügel über der King's Bay. Man hatte hier einen hübschen Blick über die malerische Bucht, die weiße Marmorterasse wurde von Palmen gesäumt und eine angenehme Brise wehte vom Meer heran.
Im Vorraum der Residenz fiel uns eine von einem magischen Kraftfeld geschützte goldene etwa Unterarmgroße Statue auf, die einen Delfin darstellte. Was es damit auf sich hatte, wussten wir nicht und bekamen es auch vorerst nicht heraus.
Der Gouverneur jedenfalls stellte uns in seinem Arbeitszimmer (vor dem Gemälde seiner Tochter, welche ja bei uns im Laderaum saß) einen Kaperbrief von Amn in Aussicht... wenn wir dafür eine kleines Eingeborenenproblem mit einheimischen Eladrin und Feenwesen in Borth, wenige Meilen nördlich von hier, für ihn erledigten. Die hier lebenden Elfen gingen anscheinend gegen die Abholzung ihrer Wälder vor.
Nachdem wir den Auftrag dankend angenommen hatten, ging das Gespräch zu der seltsamen "Prophezeihung" über, die wir ja schon im Hafen von der Arbeitern gehört hatten. Gouverneur Seaside schien geradezu enttäuscht darüber zu sein, als wir das herunterspielten. Offenbar wollte er der Inferno gerne habhaft werden. Wie wir erfuhren gehörte er zum "Orden von Belox", einem einflussreichen Haus aus Amn, das seltene und wertvolle Gegenstände sammelt und sich Geheimnissen aller Art widmet.
Spoiler: DM Kommentar
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Der Orden von Belox unternimmt vor allem nach Chult Expeditionen. Referenz auf aktuelles LFR Abenteuer.
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Während wir sein Anwesen verließen, machten wir uns Gedanken über eine Merkwürdigkeit in seinem Zimmer: Das Potrait hinter den Gouverneur, zeigte ihn als älteren Mann. Leibhaftig schien er aber ein kerngesunder Mittdreißiger zu sein. Ob er eine Art Jungbrunnen entdeckt hatte? Nun, alles zu seiner Zeit. Für uns war ersteinmal Einkaufen angesagt und wir begannen die Händler mit unserem Gold zu füttern.
Spoiler: DM Kommentar
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Die Spieler können in kleinen Aussenposten wie diesen bis zu 3 Level unter der Stufe des höchststufigen Spielern frei magische Gegenstände kaufen wie sie möchten. Davon ausgenommen sind Verbrauchsmaterial und, weil ich sie so cool finde, magische Tatoos, bei denen es keine Beschränkung gibt. In großen Häfen wie in Tiefwasser, Niewinter etc. könnten sie bis zum Level des höchststufigen Spielers shoppen. Wollte damit ein bißchen den Unterschied der kleineren Hafenstädte hervorheben. Gleichzeitig wagen sich die Piraten aber auch mal zum Shoppen in eine grössere Stadt, was dann aber sicher nicht ganz ungefährlich ist.
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Es brach der nächste Morgen an und jeder von uns hatte die Nacht anders verbracht. Käpt'n Goldwind hatte wohl im Bordell genächtigt, Garibald hatte es sich in einem kleinen Gasthof wohlergehen lassen, Sora hatte Ritualbücher gewälzt und ich hatte mich von den Schmerzen des riesigen Tattoos erholt, welches nun auf meinem Rücken prangte. Es zeigt die Göttin Umberlee in grausamer Schönheit, wie sie ein Schiff verschlang!
Kalliope hingegen hatte einige Gesangsdarbietungen in einer Taverne bestritten und sich dabei mit den örtlichen Seniorinnen bekannt gemacht. Diese beklagten hinter vorgehaltener Hand den Verlust ihres geschätzten Hexendoktors Abubika, der ihnen bisher mit Heilkräutern gegen die Beschwerden des Alters ausgeholfen hatte. Abubika war in King's Bay als Aufrührer bekannt und steckbrieflich gesucht. Daraufhin schaute die Gestaltwandlerin sich das Haus des Hexendoktors an und fand ein seltsames Wandbild, das einen Klippenabschnitt zeigte, das vom Gestein her wohl zu Gwynneth passte. Das Bild war kreisrund und die untere Hälfte, in finsteren Farben gemalt, schien eine Spiegelung der oberen Hälfte zu sein. War das ein Hinweis zum Aufenthalt von Abubika?
In aller früh beschloss ich den Käpt'n zu suchen mit dem Hintergedanken mir selbst noch ein vergnügliches Stündchen im Bordell zu machen. Begleitet von zwei Mannschaftsmitgliedern begaben wir uns "Zum roten Segel", wo ich mich nach dem Eintritt zum Käpt'n durchzufragen begann - nicht ohne Ausschau nach einer hübschen Hafenbraut zu halten. Blöderweise war in der Frühschicht nur der Teil der Damenwelt verteten die wirklich dringend Geld brauchten, so dass ich schon enttäuscht abziehen wollte.
Da sprach mich aber eine der Frauen an und sie gab vor zu wissen wo der Käpt'n sei. Als ich ihr in ein Zimmer folgte, merkte ich allerdings recht schnell das etwas nicht stimmte. Sie fing an zu schreien und plötzlich stand sie in Flammen. Sie brüllte mich an, dass die Inferno sie bereits erwischt hätte und sie uns auch noch kriegen würde, bevor sie vor meinen Augen verbrannte! Sekunden später, als ich schon aus dem Fenster flüchten wollte, kamen dann die Türsteher hereingestürzt und als ich die Augen wieder öffnete war der Raum leer und staubig. Bevor sie mich herauswarfen, erklärten sie mir noch dass hier vor Monaten eine Frau verbrannt sei, aber genaueres wussten sie nicht.
Beim Kriegsrat am nächsten Morgen hatte dann Varis den Geistesblitz: Anstelle einer komplizierten Geiselübergabe, die schon in meinen geliebten "Die schwarze Hand"-Romanen immer schief gegangen waren, könnten wir die Tochter einfach an die rebellischen Elfen verkaufen. Diese hätten ein schönes Druckmittel gegen die Obrigkeit hier und wir hätten unser Gold!
Spoiler: DM Kommentar
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"Die schwarze Hand" ist der Name einer Diebesgilde aus Westgate, die die Nachtmasken dort bezwungen haben - eine alte 3.5 Kampagne von mir. ^^
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Dieser Hexendoktor Abubika war wohl der richtige Mann für diesen Handel.
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Matthias Schäfer
D&D im Raum Wiesbaden:
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Edit: 08. Februar 2010, 15:33:19 von Amurayi
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Negrim
Mitglied
Die Piraten der Schwertküste (mit Spielleiter-Kommentaren!)
Antworten #18 am: 10. Februar 2010, 06:07:19»
Ich finds richtig gut. auch das mit den Bilder. Klasse.
Amurayi
Mitglied
Die Piraten der Schwertküste (mit Spielleiter-Kommentaren!)
Antworten #19 am: 10. Februar 2010, 14:41:56»
Zitat von: Negrim am 10. Februar 2010, 06:07:19
Ich finds richtig gut. auch das mit den Bilder. Klasse.
Das freut mich! Motiviert zum weitermachen!
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Matthias Schäfer
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Amurayi
Mitglied
Die Piraten der Schwertküste (mit Spielleiter-Kommentaren!)
Antworten #20 am: 10. Februar 2010, 15:08:19»
Auf dem Weg zur Grotte der Toten
Nachdem wir von King's Bay aufgebrochen waren, gerieten wir zunächst in dichten Nebel. Nicht einmal Varis konnte in der trüben Suppe noch etwas erkennen. Wir fuhren nur halb aufgetakelt gemächlich in Richtung Borth, da wir auch die Küste finden wollten, die auf dem Wandbild im Hause des Hexendoktors Abubika zu sehen war.
Bald jedoch sahen wir Feuer durch den Nebel schimmern und hörten kehlige Nordmannslieder durch die trübe Suppe schallen. Offenbar war hier ein Handelsschiff von ein paar Nordleuten aufgebracht und geplündert sowie versenkt worden. Nachdem ich von einer Unterwasseraufklärungsmission zurückkehrte und unseren Leuten das Ziel beschrieb, stand schnell fest, dass wir den Kahn entern wollten. So schlichen wir uns im Nebel heran und wären wohl auch unentdeckt angekommen, hätte Kalliope nicht vorher angefangen laut zu singen, um unsere Crew anzufeuern. Das klang zwar sehr hübsch, wurde jedoch auf der anderen Seite mit dem unverkennbaren Geräusch von Schwertern die gezogen werden beantwortet... man war vorbereitet.
Spoiler: DM Kommentar
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Ein Problem mit dem Barden schon in 3.5 kämpfen mußten.
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Schnell waren wir in ein heftiges Gefecht verwickelt, bei dem sich in unseren Reihen besonders der hühnenhafte Nordmann Mysingur hervortat, der unter seinen Landsleuten gehörig aufräumte (auch wenn er ohne mich sicher alt ausgesehen hätte). Das Langboot der Nordleute hatte zudem eine magische Galllionsfigur - einen Schlangenkopf der immer wieder Blitze nach uns spie und ziemlich lästig war im Kampf. Wir mussten also nicht nur die Nordleute bekämpfen, sondern am Ende, als wir die Oberhand hatten, auch noch den Schlangenkopf zerschlagen - auch wenn ich das Ding lieber auf unserem Schiff installiert hätte. Aber vielleicht gelang es mir ja eines Tages die Krähe auf dem Galgen entsprechend zu verzaubern.
Spoiler: DM Kommentar
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Eine Feuer spuckende Gallionsfigur hätte in einem Fantasy-Setting natürlich gut die Piraten-typischen Kanonen ersetzen können. Trotzdem wollte ich dieses Objekt nicht zum Loot machen. Ich hatte mich vor dem Start der Kampagne intensiv mit D&D 3.5 Schiffskampfregeln auseinandergesetzt (es gab da sehr gute von einem 3rd Party Anbieter), die Idee dann aber als zu aufwendig und langweilig verworfen, da sich dann immer nur wenige Spieler gleichzeitig am Kampfgeschehen teilnehmen können. Das selbe Problem entsteht übrigens auch in Star Wars Saga, wenn nicht jeder sein eigenes Raumschiff fliegt.
Ich will mich lieber auf das konzentrieren, was in D&D 4E am besten funktinioniert: Der Kampf Mann gegen Mann. Vielleicht gibt's später mal in der Kampagne eine Seeschlacht...
Die Werte der Gallionsfigur entsprachen einer unmobilen
Arcane Ballista
Large natural animate (construct)
Level 6 Artillery XP 250
Initiative +8 Senses Perception +5; low-light vision
HP 57; Bloodied 28
AC 18; Fortitude 17, Reflex 18, Will 15
Immune charm, disease, fear, poison, sleep; Resist 5 to all damage
Speed 6
Slam (standard, at-will)
+13 vs AC; 1d6+4 damage.
Lightning Shot (standard, at-will) Lightning
Ranged 20; +11 vs Reflex; 1d10+5 lightning damage.
Lightning Burst (standard, at-will) Lightning
Area burst 2 within 20; +9 vs Reflex; 1d10+5 lightning damage.
Alignment Unaligned Languages -
Str 19 (+7) Dex 20 (+8) Wis 14 (+5)
Con 15 (+5) Int 3 (-1) Cha 6 (+1)
Inspiriert von einem Kirk Douglas Film (The Vikings
http://www.imdb.com/title/tt0052365/
) durften die Spieler über die horizontal gestellten Ruder des Wikingerschiffs balancieren, um an ihre Gegner zu kommen. Jede Runde haben die Ruderer dort allerdings damit nach den Helden geschlagen (+6 vs. Ref, 1d6+4 dmg und Spieler fiel ins Wasser).
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Die Beute fiel dann doch etwas schmaler aus als erwartet, viel Kupfer und einige magische Kleinigkeiten. Doch für einen Nachmittagshappen nicht schlecht.
Frohgemut fuhren wir nach dem obligatorischen Umberlee-Gebet und dem Versenken unserer Opfer, weiter die Küste entlang, die Ähnlichkeit mit dem Wandbild in Abubikas Haus hatte. Wie navigierten im Nebel zwischen den Klippen hindurch, bis wir schließlich den Zugang zu einer dunklen Grotte fanden. Wir konnten sie zuerst nicht sehen, sondern hörten sie nur am Echo unserer Stimmen.
Spoiler: DM Kommentar
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In einer Skill-Challenge durfte jeder versuchen den Grotteneingang im Nebel auszumachen. Neben den obligatorischen Perceptionwürfen, wollte Kalliope, die Bardin, singend auf den Widerhall ihrer Stimme achten, um diesen auszumachen. Gute Idee. Nur dass die Spielerin fest damit gerechnet hatte ihren (Hausregel) Skill "Perform" einsetzen zu dürfen. Ich fand den Schall zu analysieren war dann doch eher ein "Nature"-Check für sie (in dem sie natürlich nicht halb so gut war). Habe mir böse Blicke damit eingefangen.
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Bald hatten wir den Anker geworfen und Kalliope, Varis, Mysingur und ich ruderten vorsichtig in die finstere Höhle, um sie zu erkunden. Und es war ziemlich gruselig anzusehen: Im Eingangsbereich der Grotte waren Skelette, die halb in den Berg geschmolzen schienen und mahnend ihre Hände reckten. Dieser Anblick wurde begleitet von einem unirdischen Flüstern, in welchem zischende Stimmen sagten dass die "Grotte der Toten" kein Ort für die Lebenden sei.
Nachdem wir auf einer kleinen, rein aus Knochen bestehenden Insel gelandet waren, bereiteten wir uns unerschrocken darauf vor tiefer in die Höhle einzudringen...
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Matthias Schäfer
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Edit: 11. Februar 2010, 11:27:29 von Amurayi
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Amurayi
Mitglied
Die Piraten der Schwertküste (mit Spielleiter-Kommentaren!)
Antworten #21 am: 11. Februar 2010, 11:09:48»
Der Weg ins Schattenreich
In der düsteren Höhle entschieden wir, dem seltsamen Fluß weiter ins Innere zu folgen, zumal wir Schwertgeklirr hörten und neugierig waren wer hier wohl mit wem kämpfte.
Es war recht einfach, da die ungewöhnliche vom Meer kommende Strömung uns vorab trieb, so dass wir flott in eine runde Höhle getrieben wurden. In der Mitte befand sich zu unser Entsetzen allerdings ein gewaltiger Strudel! Fast panisch warfen wir einen Enterhaken und hängten uns an einen Felsvorsprung bevor wir hineingezogen wurden - was uns gerade noch gelang. Jetzt wussten wir zwar warum der Fluss vom Meer wegfloss, der Strudel jedoch erschien unnatürlich. Denn es wurden auch augenscheinlich alle Wasserleichen der Meere hier hineingetrieben, so dass es sich wohl um ein göttliches Wunder handeln musste um die toten Seeleute ins Totenreich zu bringen. Wo der Strudel hinführte konnten wir jedoch nicht erahnen.
In der Strudelhöhle gab es einen zweiten Ausgang, ebenfalls ein Fluß der (eine erneute Widernatürlichkeit) jedoch vom Strudel weg floß! Mit einigem Manöverieren gelang es uns den Strudel zu umrunden und in den anderen Fluß einzufahren ohne von dem gnadenlosen Maelstrom verschluckt zu werden, der stetig an unserem Bootchen zerrte. Als wir den anderen Fluß befuhren sahen wir auch hier die untergegangenen Toten im Wasser - bleiche Hände die nach uns griffen, uns dankenswerterweise aber nicht erreichten.
Bald kamen wir an eine Nische wo einige frische Fackeln schwaches Licht auf eine gespentische Szenerie warfen: Zwei Kapitäne, verrottete Skelette in Uniform, lehnten in der Mitte der Höhlung aneinander, friedlich im Tode vereint. Ein jeder der beiden hatte seinem Kontrahenten den Säbel durch den Bauch gerammt, so dass sie im Tode dann Kopf an Kopf zusammengesunken und dort verrottet waren.
Nahebei stand eine verlockende (weil verschlossene) Truhe, die einst von den jeweiligen Gefolgsleute bewacht worden war, somit nun von Skeletten umsäumt war. Stetig einen Untotenangriff fürchtend näherten wir uns dem Ganzen, stellten jedoch bald fest dass sich diese Knochen nicht mehr bewegen würden. Wir wandten uns der Truhe zu, die nach eingehender Untersuchung mit einem starken magischen Schutzmechanismus versehen war: Der Inhalt der Truhe war phasenverschoben auf einer anderen Ebene und unzugänglich für uns, selbst wenn wir die Kiste aufbrechen würden. Trickreich wandte ich mein neues Zauberritual an, welches mir erlaubte Magie nicht zu brechen, aber zu übertragen. Eigentlich gedacht um magische Waffenverzauberungen zu transferieren nahmen wir eine brüchige wertlose Truhe als Ziel. Ich übertrug den Schutz auf die wertlose alte Kiste und daraufhin war es ein leichtes die volle Truhe gefahrlos zu öffnen! Aber was sage ich "öffnen": Kaum war die Magie gewichen brach das morsche Holz unter der Last des Goldes und der Edelsteine zusammen und ein Strom von Gold und Silber ergoss sich in die Höhle, so dass wir knöcheltief im Reichtum standen!
Spoiler: DM Kommentar
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Eigentlich war es geplant die Schatztruhe erst auf der Ebene der Schatten öffnen zu können... deswegen "phasenverschoben". Aber ich fand die Idee mit dem Ritual so originell, dass ich sie gerne hab durchgehen lassen.
Nur die Größe des Schatzes war mein persönlicher Griff ins Klo in der Kampagne bisher: Ich habe jeden der 5 Spieler je 2d6 würfeln lassen. Sie sollten die Ergebnisse addieren und mit 100 malnehmen. Das Ergebnis war dann im 4stelligen Breich so astronomisch hoch, dass es für deren Stufe (4) jenseits aller DMG Empfehlungen lag (ich glaube es kamen ca. 4000-5000 Gold Gruppenergebnis raus). Die Spieler haben sich natürlich gefreut wie Könige. Solche hohen Summen führen natürlich leider zu falschen Erwartungshaltungen für Schätze in der zukunft. Im Vergleich: Alle Gold Treasureparcels auf Stufe 4 ZUSAMMEN ergeben gerade mal ca. 1.500- 1.700g für die Gruppenkasse (laut DMG)!
Ich mußte mir also etwas einfallen lassen, die Spieler wieder zu schröpfen, ohne dass sie sich betrogen fühlen. Siehe dazu die Spielrunde "Wie man einen Erzlich erschafft" 2 Einträge weiter unten.
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Wir waren schnell alle damit beschäftigt alles einzusammeln und zu verstauen, erfreut so leichte Beute gefunden zu haben. Es gab dann noch ein wenig Ärger, weil Varis Garibald beschuldigte etwas abgezweigt zu haben. Blöderweise hatte das aber sonst niemand gesehen und Garibald erklärte uns eindringlich und für mich überzeugend, dass es sich um ein Mißverständnis handelte.
Spoiler: DM Kommentar
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Tatsächlich hatte Garibald etwas abgezweigt, was seinem Charakter entsprach. Die Spieler verlangen sich in der Regel dann gegenseitige Bluff und Insight Würfe ab, wenn so etwas passiert. Bin kein Freund davon wenn Spieler gegen Spieler würfelt. Normalerweise lasse ich sie das dann untereinander klären.
In diesem Fall habe ich Garibald einen Stealthwurf gegen den Passive Perception aller Mitspieler würfeln lassen. Nur der Ausguck Varis, hatte natürlich ein Adlerauge. Allerdings ist sein Insight weit weniger hoch als Garibalds Bluff, als dieser ihn dann mit guten Worten zutextete.
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Wir erreichten schließlich das Ende des Flusses, wo dieser - die Wunder nahmen kein Ende - in einem umgekehrten Wasserfall den Felsen hinauffloss und schließlich in den offenen Mund eines riesigen in die Felswand gemeisselten Totenschädel verschwand. Direkt daneben störten wir jedoch eine Horde von Kultisten, die Orcus in einem Ritual anriefen und uns mit Armbrüsten beharkten. Anscheinend war dieser Ort besonders potent für nekromantische arkane Rituale. Während Ottonormalkultist natürlich kein Gegner für einen furchtlosen Piraten ist, war der Oberkultist schon ein zäher Hund, der uns ganz schön die Hosen herunterzog bis er schließlich mal tot am Boden blieb. Er trat leider nicht ab ohne die Beschwörung zu Ende zu bringen, so dass wir uns direkt noch mit einem Dämonen herumschlagen durften, einem großen Barlgura. Auch in diesem Kampf erwies uns die Schlampe der Meere ihre Gunst und wir gingen siegreich hervor.
Spoiler: DM Kommentar
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An dieser Stelle hatte Little Jack eine Power eingesetzt und ungwöhnlich beschrieben: Eigentlich erzeugt die Power eine illusionäre Goldkiste, die, wenn sie die WIL defense trifft alle Gegner im Burst pullt und immobilized. Er hatte diese Power ins Wasser gesetzt und sie sehr stimmig als Wasserstrudel bezeichnet, die alle Gegner hineinzieht. Gedankt habe ich ihm diesen kreativen Einfall, in dem die versunkenen Untoten von unten nun nach seinen Opfern gegriffen und in die Tiefe gezerrt haben.
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Der Schädel mit dem Wasser"fall" war unser nächstes Ziel. An einem Seil liess sich Kalliope hinauftreiben und untersuchte den Schädel zu dem das Wasser hinauf floß. Sie fand heraus dass es sich um ein Portal auf die Ebene der Schatten handelte, welches auch in zwei Richtungen benutzbar war. Wir ließen dann gleich mal das Sicherungsseil etwas lockerer um zu sehen ob sie Recht hatte! Als sie tatsächlich erst verschwand und dann von uns zurückgezogen werden konnte und wieder auftauchte, wussten wir, dass sie sich nicht geirrt hatte. Sie war natürlich etwas ungehalten ob unseres Experimentes, aber berichtete davon, dass sich auf der Gegenseite ein ähnlicher Wasserfall befand, der jedoch richtig herum floss. Auch wenn es also kompliziert war das Totenreich zu verlassen, so war es doch möglich.
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Der "umgekehrte Wasserfall" war nicht wirklich als Hindernis gedacht. Aber alleine dadurch, dass sich die Spieler mit diesem skurilen Thema beschäftigen mußten, blieb dieses ungwöhnliche Tor in eine andere Welt in bleibender Erinnerung.
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Da wir alle ziemlich ausgelaugt waren kehrten wir zunächst aber zur Galgenkrähe zurück um eine Mütze voll Schlaf zu nehmen und um uns zu stärken für die Dinge die da kommen sollten.
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Matthias Schäfer
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Edit: 11. Februar 2010, 11:16:33 von Amurayi
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Amurayi
Mitglied
Die Piraten der Schwertküste (mit Spielleiter-Kommentaren!)
Antworten #22 am: 12. Februar 2010, 23:03:09»
Die Taverne zur verlorenen Hoffnung
Wir machten uns auf den Weg auf die Ebene der Schatten. Nachdem Varis und ich eine extra lange Strickleiter für das Portal vorbereitet hatten, kehrten wir mit dem Beiboot zurück zu dem umgekehrten Wasserfall. Schnell war die Leiter auf unserer Seite festgezurrt und in den Fluss geworfen, so dass sie in das Portal trieb und sich dabei entrollte. Sodann bugsierten wir das Beiboot und uns selbst hinüber. Der Sog war sehr stark, so dass die Rückkehr sicherlich nicht so einfach werden würde - aber Sterben ist ja bekanntlich auch einfacher als Wiederauferstehen.
Auf der anderen Seite fuhren wir mit der Strömung vom Wasserfall weg, der sich hier im Schattenreich normal verhielt, also von oben nach unten brauste. Wir passierten eine identische Höhle wie auf dem Hinweg, in der diesmal die Geister der Piraten vor der Schatztruhe wachten, die wir in unserer Welt schon längst geleert hatten. Allerdings ignorierten wir sie, da wir sicher waren dasselbe Gold nicht zweimal erbeuten zu können - auch wenn Garibald das zunächst anders sah.
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Womit sie Recht hatten.
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Nachdem wir den Strudel passiert hatten, der auf dieser Seite eine sprudelnde Quelle war (immerhin wussten wir nun wohin "unser" Strudel führte), gelangten wir an der Stelle an der in unserer Welt der Eingang zu Höhle der Toten war, zu der wohl bemerkenswertesten Schänke die wir bisher gesehen hatten.
Ein der länge nach aufgeschnittenes Schiff diente als "Taverne zur verlorenen Hoffnung", in und vor dem Tische standen. Alles war festlich erleuchtet mit unzähligen Kerzen in güldenen Kandelabern und Kronleuchtern, so dass uns ob der ganzen Pracht fast ein bißchen schwindelig wurde. Noch seltsamer waren allerdings die Gäste, die hier lautstarkt sangen und feierten: Untote Skelette saßen schunkelnd auf den Bänken, tanzten auf den Tischen und torkelten betrunken umher. Alles Seeleute, die wohl auf die ein oder andere Weise einen nassen Tod gefunden hatten und an diesen Ort gebunden waren, anstatt ins Totenreich einzugehen. Es drohte keine direkte Gefahr von Ihnen. Sie ignorierten uns größtenteils oder versuchten uns zu überreden "ihren Platz" einzunehmen. Da uns das aber zu sehr nach ewiger Verdammnis roch, gingen wir auf keines dieser Angebote ein.
Ein skelettierter Kapitän names Razig, der seit ein paar Jahrzehnten an diesem Tresen hockte, hatte den Elfen Abubika, dessen Boot hier vertäut lag, angeblich gesehen. Allerdings beschrieb er diesen als Toten, was uns verwunderte denn wir hatten ihn bisher für einen Lebenden gehalten. Bevor er mit der Wegbeschreibung herausrückte, wollte er aber unbedingt dass einer von uns "seinen Platz" einnimmt und schlug daher ein Trinkspiel vor. Natürlich war es recht durchsichtig dass wir gegen einen Untoten nur verlieren konnten, aber nachdem er die Siegesbedingung mit "wer zuerst umkippt, hat verloren" definierte, gingen wir dann doch auf den Handel ein. Nachdem wir Garibald, der für uns antrat, ein paar Gläschen in Ehren gegönnt hatten positionierte sich Kalliope hinter ihm und streckte eines ihre hübschen Beine dekorativ aus, während ich dem Skelett von vorne einen magischen Schubs gab. Der Plan gelang, und als er sich fluchend wieder erhoben hatte, forderten wir unseren Gewinn ein. Zähneknirschend - und man konnte den Zähnen beim Knirschen zuschauen - gab er nach und verriet uns den Weg den Abubika der Hexendoktor genommen hatte.
Spoiler: DM Kommentar
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Razig ist übrigens eine Referenz auf eine untote Citadel Piratenmini.
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Wir begaben uns in den Höhlengang den er uns gewiesen hatte. Schon nach kurzer Zeit erreichten wir einen Canyon, der Länge nach von einer Hängebrücke aus Knochen und ledriger Haut durchzogen. Es ging gute 12 Meter in die Tiefe, so dass wir vorsichtig über die Hängebürcke tappten, während uns geisterhafte Stimmen die üblichen Mahnungen in die Ohren sangen: Das Totenreich sei nicht für die Lebenden, wir sollten umkehren ansonsten wären wir des Todes. Meinen Willen konnte dieses Geflüstere jedoch nicht erschüttern. Wenn mir auch - natürlich zu Unrecht - gelegentlich Selbstüberschätzung und Leichtsinn nachgesagt wird, weiß ich mich wohl vorbereitet auf so manchen Angriff und bin lange nicht so schutzlos wie einige meinen! Mitten auf der Brücke ging es dann los: Von den Seiten wurden wir mit Pfeilen beschossen, während uns die Brücke selbst und ein geisterhafter Brückenwächter den Weg versperrten. Wir standen zugegebenermaßen taktisch gesehen nicht optimal, was uns zunächst einige Probleme brachte. Während wir den Großteil bezwangen schlugen wir den Wächter zurück, um das andere Ende der Brücke zu erreichen.
Am Ende des Canyons öffnete sich uns der Blick auf ein trübes Meer. Wer vermag unser Erstaunen zu ermessen, als wir sahen, dass sich auf dem Meer mehrere tosende und brausende Wasserhosen türmten, die über das Meer der Schatten verteilt waren und sich nicht zu bewegen schienen. In diesen konnte man Teile von Schiffen entdecken, die wohl unglücklich in die Strudel geraten waren. Es ist also wahr, dass einige Strudel der Meere direkt ins Totenreich führen... wir sahen nun mit aufgerissenen Augen wo sie endeten und wie diese Todesstrudel von "unten" aussahen. Ob auch unsere alte Vortex einem solchen Strudel zum Opfer gefallen war? War Käpt'n Dornbart eventuell hier? Oder kreiste gar die Vortex mit dem Käpt'n in einem der Strudel?
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Hier kommt mein Faible für fantastische Locations wieder heraus. So etwas gemixt mit dem 16. Jh Piratenvorstellungen passt sehr gut für D&D. Ich fand's an der Stelle auch wichtig selbst auf der Ebene der Schatten (oder auch Schattenfinster genannt) ebenfalls wieder ein Meer und damit Seefahrt einzubauen. Sonst wäre es zu sehr in ein normales D&D Abenteuer abgedriftet.
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Während unsere Augen noch auf den Horizont gebannt waren und das unglaubliche Schauspiel beobachteten, entdeckte Garibald eine verlockende kleine Höhle. Verlockend, weil dort eine lichtbestrahlte Goldtruhe stand, deren schimmernde Münzen einladend zu uns blinkten. Das Ganze roch dermaßen nach einer Falle, dass, außer Garibald, sich eigentlich niemand damit beschäftigen wollte. Er bestand darauf die Höhle zumindest zu erkunden. Vielleicht gäbe es ja eine Möglichkeit die Falle zu umgehen und den Schatz zu bergen. Nachdem er erfolgreich an meine Piratenehre appelliert hatte ("Was seid ihr denn für Piraten, an Goldkisten vorbeizugehen!") half ich ihm und wir näherten uns der Kiste vorsichtig.
Spoiler: DM Kommentar
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Die Truhe war in der Tat nur eine Illusion. Wer sich gierig bedient, hat nochmal einen ganz persönlichen Fluch abbekommen. Dieser entfaltet sich erst, wenn der betroffene Spieler eine 1 im Kampf würfelt. Er wird dann von dem Piratengeist heimgescuht, der diese Truhe hier bewacht hat.
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Wenige Minuten später, nachdem wir schwer verletzt und hustend und röchelnd wieder bei unseren Kameraden angekommen waren, wussten wir dass sich die Falle nicht nur nicht umgehen liess - das ganze Gold war auch eine magische Illusion. Garibald hatte einen weiteren Fluch auf sich geladen. Ein Gespenst sprang direkt in seinen Körper, nachdem dieser sich über Garibalds Gier empört hatte. Was dieser Geist nun mit Garibald anstellen wird, ist noch fraglich. Kalliope und Varis teilten uns wiederholt mit dass sie das "ja gleich gesagt" hätten - was aber meiner und Garibalds Ansicht nach den Versuch nicht weniger ehrenwert machte.
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Matthias Schäfer
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Edit: 13. Februar 2010, 12:01:46 von Amurayi
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Aqualung
Mitglied
Die Piraten der Schwertküste (mit Spielleiter-Kommentaren!)
Antworten #23 am: 13. Februar 2010, 12:27:31»
Vielen Dank! Sehr schön zu lesen. Bitte weitermachen.
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Do you still remember
December's foggy freeze?
Amurayi
Mitglied
Die Piraten der Schwertküste (mit Spielleiter-Kommentaren!)
Antworten #24 am: 14. Februar 2010, 12:52:41»
Wie man einen Erzleichnam erschafft
Zu unserer großen Freude entdeckten wir direkt am Ufer dieses Meeres einen kleinen Handelsposten. Ein Shardar-Kai Händler hatte hier seinen Bootsverleih und Kuriositätenladen eröffnet.
Wir machten große Augen, als auf der Auslage Kapitän Dornbarts alter Hut zu sehen war. Wir konnten es kaum fassen, als er uns auf unsere Fragen nach unserem alten Kapitän mitteilte, dass er den beschriebenen Herrn - Kapitän Dornbart - tatsächlich gesehen hatte. Er hatte ihm ein Schiff verkauft im Austausch für seinen magischen Hut. Garibald kaufte sofort andächtig die Kopfbedeckung die der Käpt'n immer getragen hatte: einen ledernen abgewetzten Zweispitz dem magische Kräfte innewohnten. Auch wenn das Ding auf seinem Kopf nicht halb so eindrucksvoll aussah, hatten wir jetzt einen Beleg dafür, das der Kapitän unseres alten Schiffes - der Vortex - noch lebte!
Wir kauften noch einige kleinere Ausrüstungsgegenstände und mieteten zu einem unannehmbaren Wucherpreis ein Boot. Der Händler hatte auch an Abubika und seine Begleiter eines vermietet. Er beschrieb die Truppe als "Zwei Ghule mit einem Sarg", so dass Abubika wohl in der Kiste lag, mit der die Ghule nun raus aufs Meer gefahren waren - genau in die Mitte von dreien der grauslichen statischen Strudel die annähernd ein Dreieck bildeten und in deren Mitte wohl ein günstiger Ort für Ritualmagie war.
Während den Preisverhandlungen mit dem Händler wollte sich Kalliope plötzlich für ein paar Goldstücke Ersparnis an den Händler vermieten, um den Kaufpreis ihrer Einkäufe zu drücken. Auch wenn ich etwas erschüttert war wie preisgünstig sie sich hergab, machte mich diese Frau (?) immer noch ziemlich wahnsinnig. Der Handelslogik folgend bezahlte ich einfach dem Händler ihren Anteil, so dass ICH sie nun für eine Nacht gemietet hatte. Umberlee sei Dank fand in unserer verruchten Runde von Halsabschneidern niemand meine Vorgehensweise fragwürdig und so stachen wir bald mit der kleinen Jolle in See und machten uns auf in die tosenden Stürme.
Bei schwerem Seegang erreichten wir schließlich die drei Wirbel und sahen dass sich in deren Mitte tatsächlich ein Boot, ähnliche des unserem, befand. Allerdings trieb es und der Mast schien gebrochen, so dass wir davon ausgehen mussten dass nicht alles planmäßig verlaufen war. Während wir noch darauf zusteuerten, kamen zwei örtliche Plünderer auf die wenig kluge Idee uns angreifen zu wollen. Zwei schwarze Kenkus, seltsame Vogelmenschen, überfielen uns und bissen sich so schnell die Schnäbel an uns aus, dass sie ihre Entscheidung nicht einmal mehr bereuen konnten. Und dass, obwohl sie ertrunkene Seeleute an die Wasseroberfläche rufen konnten, die für sie kämpften.
Spoiler: DM Kommentar
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Kenku Assassin Level 5 Elite Skirmisher
Medium natural humanoid XP 400
Initiative +8 Senses Perception +6; low-light vision
HP 126; Bloodied 63
AC 19; Fortitude 16; Reflex 17; Will 16
Saving Throws +2
Speed 6
Action Points 1
m Venomous Stab (standard; at-will) • Poison, Weapon
+10 vs AC; 1d6 + 5 damage, and the target is slowed (save ends)
r Venomous Shot (standard; at-will) • Poison, Weapon
Ranged 15/30; +10 vs AC; 1d8 + 4 poison damage, and the target is slowed (save ends)
M Fluttering Attack (standard; at-will)
The kenku assassin shifts 4 squares and uses venomous stab during that move
M Gouging Talons (immediate reaction, when an enemy attacks the kenku assassin; at-will)
Targets the triggering enemy; +10 vs AC; 1d6 + 2 damage
M Feather Burst (minor; encounter)
Close burst 2; targets enemies; no attack roll; the target is blinded until the end of the kenku assassin’s turn
Flock Effect
A kenku assassin gains a +3 bonus instead of +2 while flanking, and it grants a +3 bonus instead of +2 while aiding another.
Mimicry
A kenku assassin can mimic sounds and voices. A successful Insight check opposed by the assassin’s Bluff check allows a listener to determine that the effect is faked.
Alignment Unaligned Languages Common
Skills Bluff +9, Stealth +11, Thievery +11
Str 13 (+3) Dex 18 (+6) Wis 9 (+1)
Con 15 (+4) Int 13 (+3) Cha 15 (+4)
Equipment Leather Armor, Shortbow, Short sword, Arrow x20
Kenku Wing Mage
Medium natural humanoid
Initiative +3 Senses Perception +3; low-light vision
HP 50; Bloodied 25
AC 17; Fortitude 15; Reflex 17; Will 18
Speed 6
m Dagger (standard; at-will) • Weapon
+9 vs AC; 1d4 + 3 damage
r Murder of Crows (standard; at-will) • Force, Implement
Ranged 20; +10 vs Reflex; 1d6 + 4 force damage, and the target grants combat advantage to the kenku wing mage (save ends)
C Hurricane Blast (standard; recharge 5 6) • Force, Implement
Close blast 3; +8 vs Fortitude; 1d6 + 6 force damage, and the kenku wing mage slides the target 3 squares
A Death Flock (standard; encounter) • Force, Implement
Area burst 1 within 20; +8 vs Reflex; 1d6 + 6 force damage, and the target is dazed (save ends)
Flock Effect
A kenku wing mage gains a +3 bonus instead of +2 while flanking, and it grants a +3 bonus instead of +2 while aiding another.
Mimicry
A kenku wing mage can mimic sounds and voices. A successful Insight check opposed by the wing mage’s Bluff check allows a listener to determine that the effect is faked.
Wings of the Flock (minor; encounter) • Force
The kenku wing mage gains fly 6 (hover; altitude limit 4) until the end of the encounter.
Alignment Unaligned
Skills Stealth +8
Str 9 (+1) Dex 13 (+3)
Con 14 (+4) Int 18 (+6)
Equipment Dagger, Implement, Orb
Eater of the Dead (Lesser) Level 3 Brute
Medium shadow humanoid XP 150
Initiative +3 Senses Perception +5
HP 41; Bloodied 20
AC 15; Fortitude 16; Reflex 15; Will 13
Speed 6
m Cleaver (standard; at-will) • Weapon
+8 vs AC; 1d6 + 3 damage
M Grisly Feast (immediate reaction, when an adjacent eater of the dead hits with horrific bite)
The human carrion eater makes a melee basic attack as a free action; +4 vs Any
M Horrific Bite (minor 1/round; at-will)
Requires combat advantage; +6 vs Reflex; target takes ongoing 5 damage (save ends)
Unspeakable Hunger (while bloodied)
The human carrion eater gains a +2 bonus to attack rolls and damage rolls.
Alignment Chaotic Evil Languages Common
Skills Intimidate +6, Stealth +8
Dex 14 (+3)
Int 8 (+0)
Equipment Leather Armor
Die Kenkus waren leichter zu besiegen als ich gedacht hatte. Ich hatte ganz vergessen, das sie nicht fliegen konnten, was die Bewegung der NPCs plötzlich extrem stark, vor allem in einem Schiffkampfumfeld einschränkte. Ein paar treibende Wrackteile, auf denen sie herumhüpfen konnten, war die einzige Möglichkeit sich nicht in die PC bedrohte Zone zu begeben. Zudem hatten sich die Spieler sehr gut positioniert, so dass ich kaum Combat Advantage hatte, was sonst in der Kombo mit den Eater of the Dead sehr gut gezogen hätte. Hatte auch nur einen Kenku Mage (Controller) - zwei oder drei hätten die Sache noch spannender gemacht. Aber wie gesagt, dachte ich die Kenku wären mobiler.
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Nach der kurzweiligen Unterbrechung erreichten wir Abubikas Boot, in dem sich tatsächlich ein Sarg und zwei Ghule befanden. Allerdings schien einiges schiefgelaufen zu sein, denn die Ghule saßen geistlos im Boot und hämmerten auf zwei blanke Totenschädel ein, die sie in den Händen hielten. Abubika hatte ihnen wohl vor seinem Ableben genaue Anweisungen gegeben, die Totenschädel zu berühren, auf dass sie magisch zu sprechen begannen, um notigwendige Ritualworte auszusprechen. Aber durch den zerbrochenen Mast waren die Schädel zerplittert worden und die toten Köpfe blieben stumm. Im ganzen Chaos auf dem Boot fand sich ein Teil der Ritualbeschreibung und diverse Zauberzutaten, die jedoch wild verstreut auf dem Boot lagen. Nach kurzem Studium stellte ich fest, dass nach meiner mehr oder weniger fachkundigen Expertise das Ritual den toten Abubika zu einem "Lich" werden ließ.
Spoiler: DM Kommentar
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Zu den fehlenden Komponenten zählte, neben Knochenstaub den die Spieler aus den Ghulen improvisierten, unter anderen ein ganze Kiste mit Goldstaub. Gut, dass die Meute zuvor einen großen Piratenschatz geplündert hatte und jetzt ihre Münzen zu Staub schleifen konnten. Das haben die Spieler natürlich, leicht zähneknirschend, freiwillig getan, um an ihr Ziel zu kommen. So konnte ich die zuvor erbeutete zu große Schatzgoldmenge wieder etwas relativieren.
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Nach kurzer Beratschlagung entschieden wir das Ritual fortzuführen und zu vollenden. Das erforderte einiges Geschick, denn es mangelte an einigen Ingredienzien und auch die Beschreibung war unvollständig. Auch wenn ich nicht so ganz genau wußte was ich tat gab ich mich selbstsicher, entschlossen meinen Ruf als mächtiger Magiewirker zu festigen! Daher improvisierte ich mit Phantasie und großen Worten ein zünftiges Zauberritual. Sora und Kalliope und sogar Varis und Garibald taten ihr möglichstes um zu helfen, aber nur Kalliope und Sora waren erfahren genug um wirklich eine Hilfe zu sein. Erstaunlicherweise (zumindest für mich) lief alles wie am Schnürchen und ich spürte wie sich an diesem günstigen Ort inmitten der drei Wirbelstürme auf tosender See die Magie nach meinem Willen formte! Jetzt wo die Winde für mein Werk günstig standen, nutze ich die Gelegenheit um unauffällig einige kleine Verbesserungen in die Zauberformel einzubauen: Zum einen die Gottesfürchtigkeit vor Umberlee - eine Hommage an unsere inbrünstig geliebte Göttin - und zum anderen eine tiefe Sympathie mir gegenüber, die ich bei einem eventuell mächtigen Erzleichnam für eine gute Investition in die Zukunft hielt.
Spoiler: DM Kommentar
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Es hatte den neu erschaffenen Lich selbst etwas erstaunt, als das erste was er tat war Umberlee zu preisen. Hätte dem Spieler wohl auch noch mehr Unfug erlaubt mit ins Ritual einzubauen. Gottseidank gibt's jetzt aber keinen auf Kommando gackernden Lich in Faerun.
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Keiner meiner Kameraden merkte etwas davon und als sich das Ritual der Vollendung näherte da geschah es tatsächlich dass die Magie den toten Körper des Elfen durchfuhr und ihn zu unheiligem Leben erweckte! Während ich noch meinen Triumph in die Winde schreien wollte, gab es allerdings ungebetenen Besuch: Die Geister der Toten dieses Ortes erhoben sich, um gegen die Bevorzugung einer Seele vorzugehen. Ihr Neid und ihre Rachsucht glühten in den geisterhaften Gesichtern die sich aus den Schaumkronen erhoben und nach uns griffen, entschlossen uns in die Tiefen des Meeres im Schattenreich zu reißen! Es forderte viel unserer Kraft diesen Angriff zurückzuschlagen und der frisch zum Lich gewordene Abubika war auch noch nicht wach genug um uns beizustehen, so dass wir einige Zeit mit den Geistern rangen bevor wir die Oberhand gewannen. Dann jedoch war unser Sieg perfekt und zusammen mit Abubika, der nun in seiner neuen Form als Lich vor uns stand reisten wir zum Händler zurück.
Spoiler: DM Kommentar
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Ghost of Graefmotte Level 5 Elite Lurker
Medium shadow humanoid XP 400
Initiative +7 Senses Perception +6; darkvision
Murder's Memory aura 5; each enemy within the aura takes a -2 penalty to Will.
HP 74; Bloodied 37
AC 19; Fortitude 17; Reflex 16; Will 17
Immune disease; poison; Resist insubstantial
Saving Throws +2
Speed 6 , Fly 6 (hover); phasing
Action Points 1
m Fearsome Touch (standard; at-will) • Fear, Necrotic
+8 vs Will; 1d4 + 2 necrotic damage, and the target slides 1 square
M Shared Nightmare (standard; recharge 5 6) • Fear, Psychic
Requires combat advantage; +8 vs Will; 2d4 + 2 psychic damage, and the target is dazed (save ends). First Failed Saving Throw: The target is stunned instead of dazed (save ends). Second Failed Saving Throw: The target is unconscious instead of stunned (save ends). Aftereffect: The target is dazed until the end of the Ghost’s next turn
Combat Advantage • Necrotic
The Ghost of Graefmotte’s melee attacks deal 2d6 extra necrotic damage to any target granting combat advantage to him.
Fleeting Ghost (move; at-will)
The Ghost of Graefmotte shifts 3 squares.
Alignment Chaotic Evil Languages Common
Skills Stealth +8
Str 15 (+4) Dex 12 (+3) Wis 9 (+1)
Con 13 (+3) Int 10 (+2) Cha 15 (+4)
Shadow Spirit Level 4 Lurker
Medium shadow humanoid XP 175
Initiative +6 Senses Perception +5; darkvision
HP 44; Bloodied 22
AC 18; Fortitude 17; Reflex 19; Will 17
Immune poison; Vulnerable 5 radiant
Speed 6 , Fly 7 phasing
m Shadow Touch (standard; at-will) • Necrotic
+7 vs Reflex; 2d6 + 2 damage
M Life Drain (standard; encounter) • Necrotic
+7 vs Fortitude; 1d8 + 2 damage, and the target is weakened until the end of the shadow spirit's next turn
Shadow Hunger
+1d6 damage against weakened targets.
Alignment Unaligned Languages Common
Skills Intimidate +9, Stealth +11
Str 10 (+2) Dex 18 (+6) Wis 16 (+5)
Con 14 (+4) Int 12 (+3) Cha 14 (+4)
Phantom Warrior Level 4 Soldier
Medium shadow humanoid XP 175
Initiative +8 Senses Perception +13; darkvision
HP 40; Bloodied 20
AC 20; Fortitude 16; Reflex 15; Will 16
Immune disease; poison; Resist insubstantial
Speed 6 , Fly 6 (hover); phasing
m Phantom Sword (standard; at-will) • Necrotic
+9 vs Reflex; 1d8 + 2 necrotic damage, and the target is marked until the end of the phantom warrior’s next turn
Phantom Tactics
A phantom warrior has combat advantage against any target that has another phantom warrior adjacent to it.
Alignment Any Languages Common
Str 14 (+4) Dex 12 (+3) Wis 11 (+2)
Con 12 (+3) Int 10 (+2) Cha 14 (+4)
Die einzige Veränderung zu den Originalstatblocks die ich vorgenommen hatte, war ihnen noch eine Vulnerable Radiant 5 zu geben, da es in meinen Augen alles Untote waren. Dann war die Klerikin auch glückich mit ihren Radiant Powers mal richtig losledern zu können.
Gegner die INSUBSTANTIAL sind UND auch noch dei Spieler WEAKENED machen, sind im Kopf von vielen DMs zwar schöne harte Gegner. In der Realität zeiht sich der Kampf dadurch aber wie Kaugummi und macht ihn nicht spannender. Diese Kombo werde ich versuchen weitgehend zu vermeiden. Oder ich gebe die Fähigkeit einen Spieler WEAKENED zu machen nur einem Gegner, den die Spieler dann möglichst schnell umfokussen sollten.
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Nach der Abwicklung der geschäftlichen Modalitäten vereinbarten wir mit Abubika einen Handel: Wir würden ihm Cynthia Seaside, die hübsche Tochter des Gouverneurs von King's Bay überlassen, damit er bei diesem sein Volk - die Elfen - freipressen konnte von den Angriffen der Truppen des Gouverneurs. Er teilte uns, dass wir die Königin der Meerjungfrauen in Caer Allysinn finden konnten, der Stadt aus Wasser, und wies darauf hin, dass eine Audienz wohl schwer zu erlangen war.
Gesagt - getan! Wir kehrten zur Galgenkrähe zurück und holten Cynthia heraus um sie dem Lich zu übergeben. Während dieser Auslieferung meldete sich plötzlich etwas in mir, was ich schon zu lange nicht mehr wahrgenommen hatte: Mein Gewissen. Die tränenüberströmten Augen des jungen (und wunderschönen) Mädchens, die ja in etwa mein Alter hatte, schauten flehend in meine Richtung - hatte ich mich in der Vergangenheit doch höflich zu ihr gezeigt, so dass Sie wohl Hoffnungen in meine Gutherzigkeit gesetzt hatte. Zum ersten Mal spürte ich, dass der dunkle machtvolle Pfad, auf den ich mich bei meiner Hinwendung zu Umberlee begeben hatte, vielleicht doch nicht allen meinen Wünschen Erfüllung verschaffen konnte. Innerhalb von Sekundenbruchteilen erschien die kommende Nacht mit Kalliope, auf die ich mich während der Rückkehr gefreut hatte, fahl und bedeutungslos und ich spürte ein tiefes Stechen in meinem Herz als mir bewusst wurde zu welch grausamen Schicksal wir sie verdammt hatten: Denn Abubika hatte angekündigt sie in sein totes Reich zu holen und zu einer "mächtigen Verbündeten" zu machen - ein Vorgang der Cynthia Seaside unweigerlich ihre Seele kosten würde.
Spoiler: DM Kommentar
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Der Spieler von Little Jack hatte die Beziehung zwischen ihm und der Gefangenen an Bord nie am Tisch ausgespielt. Aber als sie dann bei der Übergabe an den Lich mit Tränen in den Augen verzweifelt ihre Hände nach Little Jack ausstreckte und : "Jack, lass das nicht zu! Ich bitte dich! JACK!", war den anderen Charakteren klar, dass da wohl noch mehr gelaufen war. Womit wir wieder bei der klassischen Romanze wären, wie wir sie von Piratenfilmen her kennen.
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Mit Blei in den Gliedern, betäubtem Blick und dem Nachhall ihrer Schreie in den Ohren, mit denen sie voll enttäuschter Hoffnung meinen Namen gerufen hatte, kehrte ich zur Galgenkrähe zurück. Ich jedoch spürte nur Kälte in mir, die nicht zu wärmen war - weder durch ein Feuer noch durch den Leib der Gestaltwandlerin.
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Matthias Schäfer
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"Piraten der Schwertküste" - Kampagnenlogbuch:
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Edit: 14. Februar 2010, 14:13:41 von Amurayi
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Amurayi
Mitglied
Die Piraten der Schwertküste (mit Spielleiter-Kommentaren!)
Antworten #25 am: 16. Februar 2010, 00:28:31»
Ein Geschenk für die Königin
Nach unseren Erlebnissen im Schattenreich, wollten wir schnellstmöglich die Königin der Meerjungfrauen aufsuchen, um von ihr mehr über die Flüche zu erfahren die uns anhafteten. Es gab unseres Wissens nach nur drei Wege um bei ihr in Caer Allisynn vorzusprechen: Zum einen mit einem wertvollen Geschenk, zum zweiten einen guten Grund für eine Audienz vortragen und zu dritten indem man sich in die Kutsche schlich, die einen direkt zur Königin bringen würde. Wir entschieden uns für das Geschenk, denn ob unsere Gründe der Königin gut genug erschienen bezweifelten wir. Uns einzuschleichen erschien uns auch ein schlechter Anfang zu sein um eine Auskunft zu erhalten. Ein passendes Geschenk war unserer Meinung nach die goldene Delphinstatue aus der Residenz des Gouverneurs, dessen Tochter wir ja gerade an einen Lich verschachert hatten.
Kalliope, trieb mir mit ihrer Grausamkeit Messer ins Fleisch, indem sie die Gestalt von Cynthia Seaside annahm und sich über mich lustig machte indem sie ihre Hilfeschreie persiflierte. Sie hatte die Idee den Gouverneur mit dieser Gestalt zu täuschen. Wir wollten ihm Kalliope als Cynthia verkaufen und als Belohnung den Delphin fordern. Das klang nach einem eleganten Plan, einzig Kalliopes Lust an meinem Seelenschmerz verleidete mir den Tag.
Wir nahmen Kurs auf King's Bay.
Auf dem Weg dorthin, eine zweitägige Fahrt, erblickten Varis scharfe Augen dann eines Abends die Inferno, jenes verfluchte brennende Geisterschiff vor dem alle Segler der Meere zitterten, am Horizont. Sofort holten wir die Segel ein und löschten alle Lichter in der Dunkelheit, hoffend dass sie uns noch nicht bemerkt hatte. Die Inferno hielt aber nicht auf uns zu, sondern attackierte eines anderes Schiff wie es schien.
Bald teilte Varis uns mit, dass die Inferno verschwunden sei. Vorsichtig näherten wir uns dem angegriffenen Schiff "Güldener Löwe", welches ruhig und bewegungslos im Wasser trieb. Es gab immer noch einige kleiner Brände auf dem ansonsten recht unbeschädigten Schiff. Wir näherten uns vorsichtig mit dem Beiboot, um ein Übergreifen der Flammen auf die Galgenkrähe zu verhindern.
Die Inferno hatte gezielt die Mannschaftsmitglieder mit Feuer getötet - das Schiff war daher mit Leichen der Ffolk-Matrosen übersät. Sie brannten mit einer seltsamen Substanz die sich nicht einfach löschen liess. Wir warfen kurzerhand alle Leichen über Bord, wo sie tatsächlich auch im Wasser noch einige Augenblicke weiterbrannten.
Unter Deck hatten sich einige Tiere befunden, die zudem einige der magischen Tränke aufgeleckt hatten die das Schiff transporterte - und die uns nun, vollkommen wild geworden, angriffen! Wie meistens in unseren Kämpfen versuchte Varis sogleich das Krähennest zu besetzen, um von oben mit dem Bogen zu schießen. Da die krokodilsartigen Echsentiere nicht gut klettern konnten griffen sie daher uns an, so dass Kalliope, Sora, Mysingur und ich schnell die spitzen Zähne der Wesen spürten.
Mit seiner mannsgroßen Axt die jedem Henker zu Ehre gereicht hätte und wohl auch tatsächlich dereinst als Henkersaxt fungiert hatte, metzelte Mysingur in unaufhaltsamen Kampfrausch nicht nur die Echsen hinfort, sondern auch gleich noch die halbe Reling und die Deckplanken dazu! Wenn der Nordmann einmal anfing um sich zu schlagen stand man besser nicht in der Nähe.
Kalliope hatte ein bißchen Pech: Als magisch begabte Bardin wob sie ihre Zauber in ihren Gesang und hatte mit ihrem hohen "C" schon so manchem Seemann die Trommelfelle platzen lassen. Allerdings vernachlässigte sie dabei stets ihre Deckung, so dass die wildgewordenen Tiere, aus deren Mäulern die Effekte der Tränke blitzten und zischten, ständig nach ihr schnappten und sie sogar zu Boden warfen! Wie Sora auch, beherrschte sie die schwierige Kunst die ihr innewohnende magische Heilkraft so zu kanalisieren, dass sie den Kampfgeist desjenigen von uns den sie damit bedachte weckte und anfachte. Das konnte Sie sogar auf sich selbst wirken, was in dieser Situation auch dringend nötig wurde, da sie am Boden lag und ihr blutüberströmtes Bein beim Versuch aufzustehen stets wegknickte. Aber nicht nur, dass diese (mir unverständliche) Mischung aus einem trotzigen Ausruf und einer unsichtbaren aber doch fühlbaren magischen Entladung die Blutung stoppte und ihr auf die Beine half - im selben Augenblick, in dem sie die Kraft einsetzte, nutzte sie geschickt die Taumelbewegung des Schiffes, um sich ein wenig zurückfallen zu lassen und so außer Reichweite von den Krallen der Tiere zu kommen. Das Ganze hatte kaum einen Wimpernschlag gedauert und im nächsten Moment brach der angestaute Zorn aus der zierlichen Schönheit heraus: Ein unwirklicher Schrei, den keines Menschen Kehle hätte zustande bringen können, ließ die Echsen zurückschrecken, ja mehr noch - es schien Ihnen körperliche Schmerzen zu bereiten.
Ich selbst hüllte mich in diesem Kampf in eine Aura aus kochendem Wasser, welches mir selbst nichts tat, jeden Biss der Tiere aber mit einem verbrühten Maul bestrafte. Gleichzeitig nahm ich mit Mysingur das gut gepanzerte Echsenwesen in die Zange, so dass es gar nicht wusste wohin es sich wenden sollte, denn immer da wo es nicht hinschaute kam mein Kampfstab oder Mysingurs Axt herabgesaust.
Über mir, in den Wanten, verrenkte Varis sich in halsbrecherischer Manier: mit den Unterschenkeln in den Seilen eingehakt, den Pfeilvorrat zwischen den Zähnen, kletterte er empor, schoss aber trotzdem noch alle paar Augenblicke einen wohlgezielten Pfeil nach Unten ins Kampfgetümmel. Der Elf schoss sogar in dieser Position noch so schnell, dass ich nicht einmal mehr genau sah wie er die Sehne spannte, da flog schon der nächste Pfeil.
Die größten Probleme hatte wohl Sora Frostbiss, denn unsere Drachengeborene Klerikerin stand zwar in Umberlees Gunst, was ihr den Respekt aller Seeleute einbrachte - die Echsen hatten davon aber offenbar noch nichts gehört. So hing ihr daher beständig einer der Gegner am geschuppten Schwanz, zumal sie in ihrem Kettenpanzer eher unbeweglich war. Ganz die stoische Natur die sie ist, ließ sie aber Echse einfach Echse sein und versorgte uns mit magischer Heilung bis wir bei ihr waren um ihr die Untiere vom Leib zu halten.
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Hier hatte ich fast eine alte Spielleiterregel übersehen: "Lass deine Spieler nicht durch das Guckloch in einer Tür die unintelligenten Feinde dahinter erschiessen." Das "Guckloch" war in diesem Fall die Warenklappe auf dem Deck durch dass die Spieler die Echsen darunter sehen konnten. Es wäre jetzt ein leichtes gewesen sie einfach von oben abzuschiessen. Aber da ich zuvor schon Feuer an Bord beschrieben hatte, war es schlüssig, dass "plötzlich" Teile des Decks einbrachen und so die Echsen auf Deck krochen und somit den Spielern auch noch einen interessanten Kampf liefern konnten.
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Nach diesem heftigen Kampf entdeckten wir im Kiel des Schiffes einen Überlebenden: Den Gnom Nykolahus, der Eigner des Schiffes. Er hielt uns für die Angreifer und beschloss sich mit aller ihm zur Verfügung stehenden Macht zu verteidigen. Konkret hieß dies, dass er so circa 15 Tränke auf einmal soff und danach, leuchtend vor magischer Energie, versuchte uns den Garaus zu machen. Dabei umklammerte er wie besessen eine goldene Statuette, als wäre es das wertvollste, dass er besäße. Auch dieser Bedrohung wurden wir aber Herr. Mit vereinten Kräften konnten wir ihn überwältigen.
Spoiler: DM Kommentar
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Ich hab mich immer gefragt warum die Solos so mächtig sind. Hier hab ich es mal damit erklärt, dass dieser Gnom eben ein dutzend Potions getrunken und dadurch jede Menge wilder magischer Fähigkeiten bekommen hatte.
Nykolahus, wahnsinniger Gnom (im Original: Spell Weaver Collector) Level 7 Solo Controller
Medium immortal humanoid XP 1.500
Initiative +5 Senses Perception +11
Arcane Bolster aura 2; at the start of the spell weaver’s turn, it gains temporary hit points equal to the level of the highest level magic item within the aura.
HP 312; Bloodied 156
AC 21; Fortitude 17; Reflex 21; Will 21
Saving Throws +5
Speed 6 , Teleport 6
Action Points 2
m Esoteric Touch (standard; at-will) • Force
+11 vs Reflex; 1d6 + 3 force damage, and the target takes ongoing 5 force damage (save ends)
r Esoteric Bolt (minor; at-will) • Lightning, Thunder
Ranged 10; +11 vs Fortitude; 1d6 + 3 lightning damage, and the target is blinded (save ends), and each creature adjacent to the target takes 1d6+3 thunder damage
M Banishing Sign (minor; at-will) • Teleportation
+11 vs Reflex; the target disappears to a place where it can see reflections of itself in every direction (save ends). While there, the target cannot target any creature or be targeted by any creature. When the target saves, he returns to his previous space, or the nearest unoccupied space
M Repulsing Touch (minor; at-will) • Force
+11 vs Reflex; 2d6 + 4 force damage, and push the target 5 squares
R Extract Arcane Soul (minor; requires chromatic disk; recharge 5 6) • Healing, Psychic
Ranged 5; bloodied arcane targets only; +13 vs Will; 1d8 + 9 psychic damage, and the target is dazed (save ends). Miss: Half damage. Effect: The spell weaver regains 24 hit points
R Flametrap Invocation (minor; at-will) • Fire
Ranged 10; +11 vs Reflex; 1d8 + 4 fire damage, and the target is immobilized and each creature adjacent to the target at the start of the target’s turn takes 1d8 + 4 fire damage (save ends)
R Sharing of Minds (minor; at-will) • Charm, Psychic
Ranged 10; +11 vs Will; 1d6 + 3 psychic damage, and the target is dazed and attacks the nearest creature with its standard action on its turn (save ends both)
C Arctic Rune (minor; at-will) • Cold
Close blast 3; +11 vs Fortitude; 1d6 + 3 cold damage, and slide the target 1 square
Battle Arcana (immediate reaction, when the spell weaver takes damage; recharge 5 6, or at-will while bloodied)
The spell weaver takes a minor action or a move action.
Multitasking Brain
When dazed, a spell weaver takes a standard action and a minor action on its turn, instead of just a standard action, and can still take immediate actions.
Alignment Unaligned Languages telepathy (sight)
Skills Arcana +18, Insight +16
Str 10 (+3) Dex 14 (+5) Wis 16 (+6)
Con 14 (+5) Int 20 (+8) Cha 16 (+6)
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Wir bargen einige Schriftstücke, die goldene Statuette sowie Fässer mit Handwerkswaren und sogar Kakao, bevor das durch die Magie des Gnoms nun doch arg ramponierte Schiff unterging.
Bei dieser Statuette handelte es sich um ein mächtiges Artefakt aus einem Umberlee geweihten Schatz, wie Sora erkannte. Sie stellt ein tanzendes Wasserelementar dar. Unsere Überraschung war groß, als wir feststellten, dass sie der Statue in Gov. Seasides Villa in der Größe, Stil und Machart aufs Haar gleichte. Nur statt eines Delfins stelle sie ein Wasserelementar dar. Die Statuette, die wir nun besassen, verlieh dem Träger die Macht unter Wasser zu atmen, sich frei zu bewegen und blitzartig unter Wasser an eine andere Stelle zu teleportieren. Sora hat sie gleich behalten.
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Mit der 4E hat man diesen schicken Mechanismus für Artefakte eingebaut, dass sie den Inhaber eine Weile begleiten. Wenn sie ihre volle Macht entfaltet haben verschwinden sie wieder (oder werden wirkungslos). So brauch man keine Angst zu haben den Spielern ein zu mächtiges Objekt gegeben zu haben.
Ich poste hier vorerst mal nur einen kleinen Infoausschnitt des Artefakts, da ich weiß, das meine Spieler hier mitlesen.
Der Rest ist noch Überraschung:
Umberlees Statuette des Wasser
Property:
Der Träger kann Wasser atmen; +1 auf Defenses gegen Wasserkreaturen
Daily (Free, Standard Action):
Behinderungen im Wasser bis zum Ende des Encounters ignorieren, wirkt auf bis zu 6 Kreaturen
Enc (Move Action):
Teleport 6 Felder unter Wasser, Start und Zielfeld müssen mit Wasser in Kontakt sein
Ziele:
GEHEIM
Concordance
Träger erhält eine Stufe +1d10
Träger ist Umberleeanhänger +2
GEHEIM +2
GEHEIM -2
Umberlee gefällige Handlungen +1 (max 1x pro Woche)
Pleased (16-20)
GEHEIM
Satisfied (12-15)
GEHEIM
Normal (5-11)
Träger hat Träume der anderen Statuetten.
Unsatisfied (1-4)
GEHEIM
Angered (0 oder weniger)
GEHEIM
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In eine Brief des Gnoms Nykolahus an eine "Luatha" ging hervor, dass die Statuette ihm wohl Träume geschickt hatte auf See zu an einen bestimmten Punkt hinaus zufahren, allerdings ohne Andeutung weswegen. Aus den letzten Einträgen des Logbuch von Kapitäns Arathem entnahmen wir, das die Inferno wohl die "Güldener Löwe" viele Stunden vor sich her an diesen Ort der See getrieben hatte, bevor sie zum Anbruch der Nacht zugeschlagen hatte.
Ein glücklicher Zufall für uns - wenn es einer war.
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Matthias Schäfer
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Edit: 16. Februar 2010, 00:56:27 von Amurayi
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Amurayi
Mitglied
Die Piraten der Schwertküste (mit Spielleiter-Kommentaren!)
Antworten #26 am: 16. Februar 2010, 14:45:01»
Für eine Handvoll Perlen
Da wir nun eine wunderschöne Umberlee-Statue hatten, gedachten wir diese Kostbarkeit als Geschenk für die Königin der Meerjungfrauen zu verwenden. Schließlich handelten diese schönen, doch tödlichen, Kreaturen sehr Umberlee-gefällig, wenn sie Fischer und Seefahrer im Liebestaumel in ein feuchtes Grab lockten.
Wir setzten also Kurs auf Caer Allisynn, die Stadt aus Wasser, welche in Mondnächten an einer bestimmten Stelle vor Gwynneth aus den Fluten steigen sollte - sofern die Geschichten stimmten.
Nur wenige Tage später hatten wir unser Ziel erreicht, und kamen gerade rechtzeitig als der Mond hoch im Nachthimmel stand, um ein unvergessliches Schauspiel mitzuerleben: Unter Brausen und Tosen stiegen Fontänen aus dem Meer, welche sich zu Bögen und Türmen verbanden und nach und nach eine sich langsam erhebende Stadt aus purem Wasser bildeten! Wir sahen eine filigrane Schönheit und fließende Eleganz die alles übertrafen was wir bisher gesehen hatten! Eine riesiges Märchenschloss mit Mauern und Zinnen, doch durchscheinend wie Glas entstand mitten im Meer, während sich das Wasser nach geheimnisvoller Magie formte und dem Willen einer unsichtbaren Herrscherin beugte.
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Wer die Moonshaes kennt und Caer Allisynn leicht anders in Erinnerung hat: Das Geheimnis darum löst sich in zwei bis drei Episoden...
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Mit uns war ein weiteres Schiff angekommen, einige Elfen die hier wohl des öfteren Handel trieben. Wir gedachten uns freundlich zu verhalten, um nicht gleich als die skrupellose Meute erkannt zu werden, die wir waren. Daher sahen wir von einem Überfall hier an Ort und Stelle ab. Trotz allem war der dortige Kapitän angesichts unserer Unsicherheit beim Anlanden dermaßen arrogant, dass wir ihn weit nach oben auf unserer Liste der noch zu begehenden Schandtaten setzten.
Gleichzeitig mit unseren Schiffen kam auch noch eine Gruppe der berüchtigten Sahuagin, humanoid wirkenden Seemonstern, angeschwommen, die seltsamerweise ein Geschenk an die Bewohner von Caer Allisynn überreichen wollten. Sie wurden jedoch nicht vorgelassen und von den Wachen vertrieben.
Nachdem wir erlernt hatten auf dem zu einem Steg geformten Wasser zu gehen ohne hindurchzufallen, wozu es einiger Konzentration und Geschicklichkeit bedurfte (Kaliope fiel als erste platschend durch den Steg aus Wasser), erbaten wir höflich um Zugang. Eine Audienz bei der Königin konnte man nur durch das Wohlwollen der "Zwillingsprinzessinnen" erhalten.
Wir erbaten also zunächst um eine Audienz bei diesen und warteten auf die Antwort. In dieser Zeit geschah es, dass die Sahuagin zurückkehrten und mich heimlich ansprachen. Ein schuppiger Geselle namens "Deepcroak" bat mich den Prinzessinnen ihr Geschenk zu überreichen, als Ausdruck der "Völkerverständigung" - als Gegenleistung für meine Mühen wurde mir eine Handvoll Perlen versprochen. Die ganze Sache stank wie fauler Fisch drei Seemeilen gegen den Wind - aber die Perlen steckte ich erstmal ein und nahm auch das eingepackte Geschenk an mich.
Anschließend besprach ich mich mit Kalliope, Varis, Sora und Mysingur. Wir teilten die Perlen und entpackten auch das Geschenk und stellten erstaunt fest, dass es eine schöne Ton-Statuette einer weiblichen Seeelfe war. Nachdem ich sie dann magisch untersucht hatte, stellten sich mir allerdings die Haare zu Berge, denn was ich da in den Händen hielt war eine perfide Falle: Es handelte sich um eine riesige Menge von Schlamm eines ganzen Moors, die mit Magie auf die Größe dieser Statue komprimiert war. Wenn ein (mir unbekanntes) Kommandowort gesprochen wurde, würde sich der Gegenstand explosionsartig zurückverwandeln in den Schlammsee der er einst war! Wenn das zudem inmitten eines Wasserpalastes geschah, dann wäre das verheerend - die Folgen nicht abzusehen. Wir verstauten es also sicherheitshalber in Kalliopes magischem Rucksack, der einen extradimensionalen Raum bildete und somit nicht von unserer Umgebung beeinflusst war. Auch wenn sie zunächst nicht begeistert war eine potentielle Schlammbombe bei ihren Prachtkleidern aufzubewahren, konnten wir sie schließlich doch überzeugen dass es die beste Lösung war.
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Mir war schon klar, dass die Spieler sofort Lunte riechen würden. Mit dieser "Bombe" wollte ich den Piraten aber eine Möglichkeit geben eventuell auch eine Hals-über-Kopf Aktion zu starten, falls ihre anderen Pläne scheiterten sollten.
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Es folgte unsere Audienz. Blöderweise wollten auch die etwas kapriziösen Zwillingsmeerjungfrauen (die vom Scheitel bis zum Bauchnabel wirklich sehr attraktiv waren), noch reich beschenkt werden, so dass Kalliope großzügig eine große Kiste Handwerkswaren und meine besten Handwerkzeuge als Geschenke darbrachte. Dass mir die folgende Demonstration der Werkzeuge gehörig in die Binsen ging sei hier nur als Randnotiz erwähnt. Korallenstatuen sehen sowieso blöd aus!
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Die Spieler sollten mit den Werkzeugen als Beweis der Qualität einen Steinblock aus mehreren Korallen wie ein Bildhauer zu einer Statue meiseln. Die harte Skill-Challenge hatten die Spieler ordentlich versemmelt. Statt einer graziösen Meerjungfrau, die ein Seemann anhimmelt, kam eher ein unförmiges Gebilde einer Seekuh mit einem gaffenden Matrosen heraus. Das hatte die beiden Prinzessinen so beleidigt hatte, dass sie sich entsetzt zurückgezogen hatten. Nur Varis fand die Statuette schick und hat sie (wohl auch um Little Jack etwas zu verhöhnen) an Bord bringen lassen. Mit viel Diplomatie haben die Piraten das Steuer noch rumreissen können.
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Als wir Ihnen aber erklärten, dass wir sie vor einem Anschlag bewahrt hatten und dass wir die mit den 3x3 Flüchen von der Galgenkrähe waren... da bekamen wir schneller unsere Audienz zugesichert als gedacht. Offenbar hatten sie nämlich von unseren Flüchen gehört! Und das vermeintliche Geschenk, die Umberleestatue, sei irgendwie mit diesen Flüchen verbunden. Es gebe nämlich genau neun dieser Statuetten (eine hatten wir ja beim Gouverneur gesehen) und sie seien einst aus Umberlees Hort gestohlen worden.
Kurz bevor die Sonne aufging gab es noch einmal ein Konzert von zwei dutzend hinreissenden Sirenendamen. Der Höhepunkt der Darbietung war ein Duett der Zwillingsprinzessinnen mit einem Lobgesang auf Selune, der Göttin des Mondes und der Schutzpatronin von Caer Allisynn. Ich vermute, das dieses Lied die Statue der Sahuagin zum Bersten gebracht hätte. Kaliope hat sich die Melodie gleich eingeprägt. Man weiß nie, was wir noch noch mit der Schlammbombe anfangen können. Sie wurde erstmal auf der Galgenkrähe sicher verwahrt. Die Seeelfen wollten das Ding auf keinen Fall länger in der Stadt haben.
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Eigentlich wollten die Spieler das Ding abgeben. Keiner meiner NPCs wollte das Ding aber haben. Ich freue mich viel zu sehr darauf zu sehen, was die Piraten damit an ganz anderer Stelle anfangen, um irgendeinen anderen Plot den ich geplant habe, zu sprengen. Bombe in einem engen Dungeon hochgehen lassen? Einen Hafen damit unpassierbar machen? Einem Endgegner vor die Füße knallen? Bin gespannt, was den Spieler damit einfällt. Diese Improvisations-Herausforderungen an mich, machen mir besonders Freude. Und meistens sind es dann auch die, die den Teilnehmern noch lange in Erinnerung bleiben.
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Wir erhofften uns genauere Informationen von der Königin, so dass wir mit Freuden die Kutsche betraten die uns nun zur Verfügung gestellt wurde: Von zwölf Seepferdchen gezogen, geformt wie eine riesige goldene Schneckenmuschel, welche uns in das Unterwasserreich der Königin der Meerjungfrauen bringen würde.
Und als wir gerade abfahren wollten, hörten wir gedämpft den entsetzten Ruf von draussen: "Die Sahuagin greifen an!!!"
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"Piraten der Schwertküste" - Kampagnenlogbuch:
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Edit: 16. Februar 2010, 17:00:02 von Amurayi
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Amurayi
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Die Piraten der Schwertküste (mit Spielleiter-Kommentaren!)
Antworten #27 am: 26. Februar 2010, 13:24:33»
In tiefster See
Die goldene Muschelkutsche, in der wir saßen, setzte sich rasant in Bewegung und fuhr hinab in die Tiefen des Meeres. Kaum waren wir jedoch abgefahren, da erschütterten dumpfe Schläge unsere Kabine, und schon wurden wir wie die Spielbälle hin- und her geschleudert, während es plötzlich in rasender Fahrt steil abwärts ging.
Von außen trommelte und kratzte es und unzweifelhaft tobte eine blutrünstige Meute Sahuagin an unserer fensterlosen Kutsche! Schon wurde ein Speer in die Türe gerammt, so dass ein Wasserstrahl in unsere Kabine hereinspritzte, während wir immer noch hilflos wie die Heringe im Fass herumgeschleudert wurden. Da wir in der Kutsche, die nun in halsbrecherischer Fahrt nach unten jagte, in der Falle saßen, wollte ich nach draußen um die Sahuagin zu vertreiben. So floß ich durch das kleine Loch nach draußen und...
... wurde im nächsten Augenblick im Strudel der abwärts rasenden Kutsche herumgewirbelt bis ich die Oientierung fast verloren hatte und die Kutsche mit meinen Leuten darin nur noch in der Tiefe entschwinden sah - mit einer Gruppe tobender Sahuagin darauf!
So schnell ich konnte schwamm ich hinterher. Auch wenn es mir fast die Kiemen sprengte, blieb ich dran. Es wurde immer dunkler, so tief waren wir. Selbst wenn sich meine Leute befreien konnten, wären Sie nie bis zur Oberfläche gekommen. Wenn ich die Überlebenden der Vortex nicht alle hier zur ewigen Ruhe legen wollte, musste ich schnellstens handeln!
Krachend landete das Gefährt auf dem Meeresboden, mitten in einem sandigen und von großen Schlingpflanzen durchwachsenen Unterwassergraben. Die Sahuagin fingen sofort an die zwölf Seepferde abzuschirren, welche die Kutsche gezogen hatten und ritten eilig auf ihnen davon. Das war natürlich fatal, denn ohne Seepferde saß die Kutsche hier fest - also musste ich das irgendwie verhindern.
Spoiler: DM Kommentar
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Dass ein Spieler mit seinen Fähigkeiten es schaffte vorzeitig aus der Kutsche zu entkommen, traf mich etwas unvorbereitet (als Wassergenasi konnte er sich in Wasser verwandeln). Ich hatte extra die Tür mit dem Speer "verriegelt", damit die Spieler sich gemeinsam den Gefahren auf dem Meeresboden stellen konnten. Ich wollte dem Spieler diese Idee aber nicht abwürgen und liess es zu. Das nächste Problem war natürlich, wie ich die anstehenden Encounter so einsetzte, dass der Spieler von Little Jack, der defacto jetzt nicht mehr beim Kampfgeschehen teilnahm, sich nicht langweilte, da sein Char ja erst hinunter auf den Seeboden schwimmen mußte.
Ich habe mich eines leicht unfairen Kniffs bedient, der die Metaüberlegungen der Spieler ausnutzte, um sie zum Warten zu bringen:
Vier Chars waren gefangen in einer Kutsche. Sobald sie nach draussen tauchen würden, wären sie im Kampf mit den Sahuagin verwickelt gewesen und Littlle Jack zunächst aussen vor (Das ist im Grunde nicht schlimm. Ich ziehe es jedoch vor, dass alle Spieler sich aktiv am Tisch an allen Szenen beteiligen können).
Kurz bevor die Spieler austeigen wollten, schwenkte ich in meinen Beschreibungen zu Little Jack um, dem ich nun die Szenerie der Kutsche auf dem Meeresboden beschrieb. Inklusive der ganzen Gegner, die um die Kutsche versammelt waren. Und schon wurden die Spieler viel zögerlicher, ihre Chars unvorbereitet nach draussen zu schicken.
Die Zeit konnte ich nutzen, um Little Jack "ankommen" zu lassen, so dass am Ende es dann für alle gleichzeitig losging.
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In der Kutsche unterdessen hatten sich meine Leute mit einem weiteren Passagier solidarisiert, einem Halbelfen namens Caledas Seezorn. Zusammen mit diesem kippten sie, als draußen mein Angriff begann, die runde Kutsche seitlich auf die Türe. Dadurch hatten sie nun eine Luke nach unten, durch die sie aussteigen konnten ohne zu viel Luft zu verlieren. Dann hielten sie die Luft an und zückten die Waffen. Ein Kampf nicht nur gegen die Unterwasserwesen, sondern auch gegen die Zeit: Ihnen blieben nur Sekunden bevor die Luft knapp werden würde!
Spoiler: DM Kommentar
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Caledas Seezorn ist der Char eines Gastspielers. Nach der Session meinte er, er hätte nicht viel agieren können als Luftatmer eingeschlossen in der Kutsche. Ich sehe das anders... schliesslich kann man in der 4E 30 Runden lang die Luft anhalten: Das ist Zeit genug jede Menge Dinge unter Waser zu tun auch wenn man nicht das "Wasser atmen" Ritual hat.
Obligatorisch stand natürlich auch wieder eine Diskussion über reale physische Gesetzen in der Tiefsee an (das hat man davon, wenn man Akademiker als Spieler hat). Ich sehe über so etwas hinweg, da für mich D&D "High-Fantasy" ist und es einfach nicht zu Helden passt sich mit "Druckausgleich" und "Unterkühlung" herumschlagen zu müssen.
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Doch eine echte Piratenmeute ist eben nicht so leicht aufzuhalten - auch wenn die Sahuagin blutrünstige Haie dabei hatten, von denen mich einer auch sehr böse erwischt hat. Ich habe die Narben des Haigebisses später allerdings extra nicht magisch wegheilen lassen, weil Varis mir den Tipp gegeben hat, dass die Frauen darauf stehen!
Ich will ja nicht prahlen, aber es war meinem geschickten Händen zu verdanken, dass wir acht von zwölf Seepferden einfangen konnten, ohne dass die Sahuagin damit wegkamen. Umberlees Macht, die sie durch mich schickt, hat ihnen den Garaus gemacht, bevor sie "Blubb" sagen konnten. Oder was immer diese Sahuagin-Viecher auch sagen - ich verstehe deren Gebrabbel nicht. Hier in diesem Unterwasserkampf war ich in meinem Element. Ich konnte in jeder Höhe stehen die mir beliebte, hatte keine Atemnot und war so enthusiastisch wie lange nicht mehr. Ich fühlte mich sogar plötzlich irgendwie verantwortlich für meine Schiffskameraden, die mit aufgeblasenen Backen durch das Wasser paddelten und trudelten und seltsam hilflos wirkten.
Spoiler: DM Kommentar
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In der Tat habe ich den Einfallsreichtum der Spieler unterschätzt. Dachte ich kann mit mehr Seepferden entkommen, die in kommenden Encountern eigentlich als Mounts der Gegner dienen sollten.
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Einzig Mysingur, der tobende Nordmann, konnte im Kampf völlig "die Seele baumeln lassen" wie man so schön sagt. Ich glaube sogar er vergass zwischendurch einfach wo und warum er kämpfte: er drosch auf die Sahuagin drauf als gäbe es kein Morgen mehr. Vielleicht lag es auch daran, dass ihm der Geist des kleinen Mädchens der Galgenkrähe verfolgte. Sie trällerte ihm unentwegt ein Kinderlied ins Ohr und er damit kaum noch mitbekam, was sonst um ihn herum vorging.
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Dies ist einer der kampfbeeinflussenden Effekte einer der Flüche. Am Anfang jedes Kampfes wird mit einem Ability-Check bestimmt wen der Geist des Mädchens den Kampf über verfolgt. Dieser erhält -1 auf alle D20 Würfe. Am Anfang jeder Runde würfelt der Spieler einen D20. Würfelt er eine 1 verschlimmert sich dieser Malus um je weitere -1.
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Varis übte sich unterdessen im Unterwasser-Bogenschießen, was auch ganz gut gelang. Seine Pfeile hinterließen zwar seltsame Verwirbelungen und wurden etwas gebremst, aber er traf ganz gut. Caledas, dieser blonde Halbelf, hatte tatsächlich einen Plattenpanzer an - und stand daher auf dem Meeresboden wie ein Anker, kam nicht vor und nicht zurück. Erst als er sich auf eines der Seepferde schwang und Lanzenreiten gehen wollte kam er an die Sahuagin dran. Auch die Bardin Kalliope machte keine sonderlich gute Figur (trotz gewohnt guter Figur). Mit Mühe und Not paddelte sie in unserer Nähe und sorgte für magische Heilung. Man muss fairerweise aber auch sagen, dass sie zwischendurch einfach Pech hatte: Mal schwappte ihr Seetang in die Sicht, dann hing ihr ein Hai am Bein - irgendwas war immer.
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Ich hatte hier eine der Unterwasserkampfregeln übersehen. Ich gebe dem ungünstigen Aufbau des DMG Schuld daran. Unter "Aquatic Combat" steht nichts darüber, dass Spieler, die Schaden bekommen sofort einen Endurance Check machen müssen, oder sie verlieren einen Healing Surge. Das steht weiter hinten im DMG wo Kämpfe in luftleeren Umgebungen beschrieben werden. Mit diesem Zusatz wären die Kämpfe sicherlich weit knackiger gewesen.
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Nachdem Ruhe eingekehrt war und die restliche Crew der Galgenkrähe wieder keuchend in ihrer Luftblase in der Kutsche saß und sich die Wunden leckte, trieb ich die Seepferde zusammen und ging danach die Gegend erkunden. Es gab in der unmittelbaren Gegend einen komischen spitzen Unterwasserberg, einen dichten Wald aus Seepflanzen und eine große leuchtende Qualle - in der ein Seeelf wohnte! Ich suchte zuerst die Qualle auf und betrachtete mir das seltsame Ding ersteinmal in Ruhe: Durch die transparenten Wände konnte man eine Art Arbeitsraum sehen, komplett mit Möbeln(!) und einem Bewohner darin. Als er mich entdeckte winkte er mich rein, wobei man durch eine Öffnung im Boden hineintauchen konnte.
Um nicht gleich einen schlechten Start zu bekommen gab ich mich betont freundlich und arglos und erwähnte Worte wie "Galgenkrähe", "Flüche" und "Piraten" erstmal nicht. Er selbst war ein ziemlich sorgloser Bücherwurm, den ich eher an Land vermutet hätte und der tatsächlich in einer lebenden abgerichteten Qualle die Weltmeere bereiste. Da er genau der Typ war der den kleinen Finger hinhielt und dabei den Arm verlor, fragte ich ihn ob meine Freunde (Verzweifelt! In schlimmer Not!) auch hierher kommen könnten.
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Ich liebe einfach schräge Umgebungen. ^^
Eigentlich sollte es eine Höhle eines Einsiedlers sein. Die Idee mit der Wanderqualle kam mir nachdem ich sagte "du siehst etwas rundes leuchten" - sollte eigentlich nur der Höhleneingang sein. So kam ich auf die Qualle, in der ein Gelehrter Forschungen betrieb. Das gefiel mir besser und passt prima zu D&D.
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Und bald saßen wir alle Mann bei ihm in der Qualle und bekamen sogar noch 'ne leckere aber kalte Seetangsuppe serviert! Er erzählte uns auch, dass die Meerjungfrauenkönigin, die nicht zu verwechseln ist mit der Königin der Meerjungfrauen (ich hab's zuerst nicht verstanden, aber er bestand drauf), in einem undurchdringlichen Wald aus Seepflanzen wohnt. Nur mit dem Segen Deep Seshalas könne man dieses sicher durchqueren. Das war vielleicht jener Unterwasserwald in Sichtweite. Allem Anschein nach war er aber passierbar, wenn man in der Kutsche saß, bzw. eines der Seepferdchen hatte.
Das erklärte wahrscheinlich auch warum die Sahuagin die Seepferde stahlen, denn nach dem fehlgeschlagenen Attentat konnten sie nun zumindest mit den Seepferden in den Wald einreiten und angreifen. Zu unserem Glück hatten sie nun nur vier Seepferde, während die (vom Schiffszimmermann des Vertrauens frisch reparierte) Kutsche mit den acht verbliebenen Pferden vor der Qualle parkte.
Kalliope, die in alten Sagen sehr bewandert war, äußerte eine weitere Vermutung: Es könne sein, sagte sie, dass diese Meerjungfrauenkönigin identisch sei mit der Menschenkönigin Allisynn, welcher man vor langer Zeit in dieser Gegend ein Grabmal errichtet habe. Vielleicht habe ein Wunder der Erzfee Deep Sashelas sie in eine Meerjungfrau verwandelt. Dann wäre Sie in der Tat nicht die Herrscherin aller Meerjungfrauen sondern lediglich eine verwandelte Menschenkönigin.
Nachdem wir ein bißchen auf die Tränendrüse gedrückt hatten ließ der Seeelf, der im übrigen ebenfalls Anhänger von Deep Sashelas war, sich tatsächlich soweit bringen uns seine letzte und einzige Schriftrolle des Wasseratmens zu verkaufen. Das entsprechende Zauberritual hatte ich zwar in meinem Zauberbuch, allerdings war es dermaßen kompliziert, dass ich mir bisher die Zähne daran ausgebissen hatte. Ich bin jedoch optimistisch, nachdem ich die Wirkung nun gesehen habe, dass ich es demnächst auch selbst hinkriege.
Ich möchte hier einmal anmerken, dass ich mir eigentlich nie so sicher bin wie diese Ritualmagie im Innersten funktioniert. Ich fühle einfach dass es so ist, fühle das Wasser wie es fließt, höre die Brandung und den Gesang der Wellen - und dann funktioniert es. Die Anderen glauben aber glücklicherweise, dass ich mir das alles aus den schlauen Büchern zusammengelesen hätte und sogar der Käpt'n oder Sora fragen mich (!) um Rat (!), als wäre ich ein gelehrter Herr Magister in einem feinen Turm irgendwo in Tiefwasser. Soll mir aber recht sein, denn schließlich ist man nur dann wer, wenn alle anderen meinen, man wäre jemand!
Als derjenige, der am meisten von dem Ritualkrams versteht, nahm ich die Schriftrolle und wirkte den Wasseratmungszauber. Eigentlich lösen sich diese Rollen quasi von selbst aus, wenn man sie abliest, so dass wahrscheinlich auch Mysingur, dessen Hirn ja in den Armen saß, sie hätte benutzen können. Aber das muss ja erstens niemand wissen und zweitens war ich wahrscheinlich geschickter darin die sich entfaltende Magie auch sinnvoll zu dirigieren und auf meine Leute zu legen. Nach meinen Anweisungen wirkten dann auch alle so gut sie konnten beim Ritual mit, was es für mich einfacher machte die Magie möglichst wirkungsvoll zu verteilen. Auch wenn vielen von ihnen die Anweisungen vielleicht komisch vorkamen ("Luft anhalten", "Augen schließen", "Wasser trinken ohne zu Atmen"), so machten sie brav alles mit und das Ganze lief wie am Schnürchen. Ich schätzte, dass die Magie mindestens acht oder neun Stunden wirken würde. Aber wir hatten aufgrund des Fluches sowieso kein Verlangen der Galgenkrähe allzu lange fernzubleiben.
Nachdem das Ritual vollendet war schaute ich mich gespannt um und irgendwie war mir seltsam zumute: Es war einerseits schön jetzt mit meinen Leuten einfach so unter Wasser sein zu können, so als wären sie alle ein bißchen wie ich. Aber andererseits war ich jetzt auch keine Besonderheit mehr - zumindest solange die Magie hielt...
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Matthias Schäfer
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"Piraten der Schwertküste" - Kampagnenlogbuch:
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Edit: 02. März 2010, 02:02:30 von Amurayi
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Amurayi
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Die Piraten der Schwertküste (mit Spielleiter-Kommentaren!)
Antworten #28 am: 02. März 2010, 01:52:05»
Sekolahs Schrein
Zwischenspiel
Heimlich schleicht sich Käpt'n Goldwind zur Hängematte von Little Jack. Er greift unter die lose Planke, wo Little Jack sein Logbuch versteckt. Entzückt blättert der Käpt'n zu den letzten Seiten vor, um nach dem neuesten Eintrag zu suchen. Die Enttäuschung steht dem Kapitän aber ins Gesicht geschrieben - der neueste Eintrag fehlt. Hinter ihm sind Schritte zu hören. Schnell packt er das Buch wieder weg.
"Mr. Smite!" bellt der Käpt'n, wieder an Deck.
"Aye, Käpt'n?"
"Geben sie Little Jack ein paar Freistunden. Der Junge muß sich ausruhen!"
"Aye, aye, Käpt'n *grummel grummel*".
Logbucheintrag
Wir schnappten uns die goldene Muschelkutsche mit den verbliebenen acht Seepferden und wollten nun in den Wald aus Seetang und Unterwasserflanzen fahren, der hier in der Nähe war. In dessen Dickicht vermuteten wir schließlich den Zugang zum Reich der Meerjungfrauenköning. Da nun alle unter Wasser atmen konnten, kehrte der übliche Übermut bei meinen Leuten ein: Kalliope wollte die Kutsche lenken indem sie auf dem vordersten Seepferd ritt, während Varis auf dem hintersten Seepferd mit den selbstgebastelten Zügeln zu agieren versuchte.
Das Ergebnis war, dass es in rasender Fahrt losging - allerdings in die falsche Richtung! Als wir uns mit viel Mühe und einem kleinen Wortgefecht geeinigt hatten wer nun die Kutsche lenkte, hielten wir dann aber auf den Wald zu. Schon peitschten uns die grünen Blätter ins Gesicht und da wir alle auf den Pferden saßen bei der Fahrt, war das eine ziemlich ungemütliche Reise inmitten dieses schwer durchdringlichen Gestrüpps.
Aus unerfindlichen Gründen wurden die blöden Seepferde auch andauernd schneller, obwohl Varis sie zu zügeln versuchte, so dass wir wie auf einer wilde Jagd durch das Unterwasserdickicht preschten und ziemlich zerzaust und zerkratzt... auf der anderen Seite wieder herauskamen.
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Die Kutsche wurde immer schneller, weil Kalliope immer die Sporen heimlich gegeben hat.
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Nachdem wir ein bißchen ratlos herumdiskutierten, gelangten wir zu der Vermutung, dass es an dem fehlenden Leitseepferd liegen musste. Ohne dieses würden die anderen Zugpferde vor der Kutsche wohl den versteckten Zugang nicht finden. Also mussten wir diese Seepferdchen zurückbeschaffen und das bedeutete, dass wir uns mit den Sahuagin anlegen mussten.
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Zugegeben: etwas Railroading. Aber ich wollte es denn Spielern auch nicht zu einfach machen durch den Seetang-Wald zu kommen. Die Skill-Challenge durch den Wald zu kommen hatten sie auch nicht geschafft. Bleibt ihnen eben nur der Weg das Leittier zu holen.
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Schnell parkten wir die Kutsche bei der Qualle des Seeelfen und machten uns schwimmend auf zu dem leuchtenden Felsen, an welchem wir die Sahuagin vermuteten. Kaum in der Nähe angekommen, sahen wir dort tatsächlich die gesuchten Tiere. Freudig stellten wir fest, dass auch das Leitpferd mit dem roten Kamm auf dem Haupt ebenfalls unversehrt war. Etwas getrübt wurde unsere Freude, als wir sahen, dass die Seepferde gerade Sekolah, dem finsteren Dämonengott der Sahuagin, geopfert werden sollten. Sogar ein Unterwasserdämon war anwesend und hob seinen Dreizack drohend in die Höhe. Die Kreaturen beschworen gerade einen weiteres Wesen: Einen riesigen Hai Sekolahs, dem sie die Seepferde augenscheinlich zum Fraß vorwerfen wollten.
Wir schlichen uns so nahe wir eben herankamen an und stürmten dann auf die überraschten Sahuagin los. Der Felsen selbst war jedoch ein problematisches Terrain für uns. Die Sahuagin kannten sich hier aus und wir selbst hatten andauernd irgendeinen Felsbrocken im Weg oder eine Wasserpflanze vor den Augen. Noch dazu beschränkten sich die Pflanzen nicht darauf uns die Sicht zu nehmen, nein, das teuflische Seegras griff gleich direkt zu. Kaum war man in der Nähe einige Pflanzen, so schlugen grüne Pflanzententakel aus und wanden sich um Beine und Arme. Solcherart gehindert war es ein schwieriger Kampf: Varis fand kein Ziel für seine Pfeile, da sich die Gegner geschickt hinter den Felsen verbargen - und Mysingur der Nordmann wurde in seinem Kampfrausch von den Schlingpflanzen gehindert.
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Das Sekolah Seegras:
Dew Frond - Hazard Level 4 ObstacleXP 175
Dew fronds easily blend with the foliage of their tropical surroundings. Young fronds are 3 to 5 feet tall and yellow-tan in color.
Hazard: An individual dew frond plant consists of four separate, barbed fronds growing from a single central stalk, and each frond acts independently of the other three. Dew fronds feed on the blood of passing animals, and when feeding they grow at a frightening rate.
Perception No check is necessary to notice a dew frond.
Nature DC 17: The character identifies the plant as a dew frond.
Trigger The dew frond attacks when a creature enters or begins its turn in or adjacent to a square of dew fronds. A dew frond that has restrained a creature cannot make other attacks until the restrained creature has escaped.
Attack Opportunity Action Melee
Target: Creature in or adjacent to dew frond
Attack: +8 vs. AC Hit: 2d6 damage, and the target is restrained and takes ongoing 3 damage (until escape).
Effect Each time a dew frond deals damage, it regains 5 hit points and grows 6 inches tall.
Countermeasures
Acrobatics DC 19 or Athletics DC 19: Restrained characters can use a successful escape action check to free themselves. A failed check results in an extra 1d6 damage.
A character can attack a dew frond (AC 12, Fortitude 10, Reflex 10; hp 39).
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Als die Sahuagin merkten dass wir trotz allem die Oberhand gewannen, versuchten sie schnell noch die Seepferde zu töten. Mit gezielten Schüssen und Hieben, sowie einigen trickreich eingesetzten Zaubern gelang es jedoch die Tiere zu retten und die Sahuagin bis auf den letzten Mann (oder Frau? wer konnte das sagen?) niederzumachen.
Blieb der beschworene Hai, der zwar noch nicht seine volle Stärke erreicht hatte, dessen beibootgroßes Maul mit den dazugehörigen säbelgroßen Zähnen aber trotzdem bedrohlich wirkte. Kaum begannen wir damit die Seepferde zu befreien, schoß das Untier auf uns los! Glücklicherweise gelang es mir das Wesen mit Umberlees Hilfe von uns fernzuhalten, so dass wir mit Fernkampfwaffen daraufschießen konnten, ohne dass uns die Zähne gefährlich werden konnten. Leider war der Hai aber zu stark um ihn dauerhaft festzuhalten, so dass er sich losriss und in unsere Mitte schoss, wo er wie ein Wirbelsturm aus Reißzähnen wütete.
Blutend und ziemlich angeschlagen gelang es Varis, Sora und Mysingur dann allerdings mit einer Serie aus Kunstschüssen, Axtschlagkombinationen und Umberlees Wundern das Wesen tödlich zu verwunden. Die Kampfmethode den Gegner erst mittels Magie unbeweglich zu machen und dann mit Fernwaffen daraufzuschießen war zwar grundsätzlich eine gute Überlegung - allerdings hatten wir außer Varis keinen erfahrenen Fernkämpfer dabei und Mysingur war im Umgang mit Wurfwaffen eine ziemliche Landratte.
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Ich hatte hier eine selbst erfundene neue At-Will Power für unser Wizard erlaubt:
Zitat
HOLD MONSTER * Wizard Attack 1
At Will * Arcane, Implement, Psychic
Standard Action, Range 5
Target: One Creature
Attack: INT vs. Will
Hit: 1d4 + Intelligence modifier psychic damage and target is immobilized until the end of your next turn.
Increase to 2d4 + Intelligence modifier at 21st level.
Im Test war diese Power fast zu stark. Sie konnteden Sologegner viel zu lange an Ort und Stelle halten. Dieser wurde dadurch recht ungefährlich, da er keine Teleport oder Fernkampffähigkeit hatte (was immer wichtig für Solos ist m.M. nach). Ich hatte diesen Gegner aber bewußt gewählt, um zu testen wie stark diese Power ist. Ich lasse sie z.Z. noch zu. Mal sehen wie es sich entwickelt.
Da die Gruppe den Dämonen schnell erlegt hatte, hatte der Sekolah Hai halbierte HP - er war also schon blutig als er (nachdem die Spieler eine kurze Rast hatten) angriff.
Sekolahs Hai (ursprüngl. Cackling Marauder) Level 8 Solo Skirmisher
Medium natural humanoid XP 1.750
Initiative +11 Senses Perception +7; low-light vision
Soul-Chilling Cackle aura 2 (5 while bloodied); an enemy that starts its turn in the aura shakes with fear until the end of its next turn. The creature takes a -2 penalty to attack rolls and skill checks, and falls prone if it moves more than half its speed in a single action.
HP 356; Bloodied 178
AC 24; Fortitude 24; Reflex 26; Will 20
Immune fear
Saving Throws +5
Speed 6
Action Points 2
m Claw (standard; at-will)
+13 vs AC; 3d4 + 5 damage, plus 2d6 damage against a prone target
M Snarling Bite (free, when the marauder makes a successful claw attack; at-will)
The cackling marauder makes a bite attack against the same target; +11 vs Fortitude; 2d6 + 5 damage, and the target takes ongoing 10 poison damage
M Claw Fury (standard; at-will)
The marauder makes a claw attack against two targets, and can shift 2 squares after each attack
M Claw Dervish (standard; recharge 5 6)
The marauder shifts up to its speed and makes one claw attack against each creature adjacent to it at any time during the shift
C Horrific Cackle (minor; encounter) • Fear
Close burst 2 (5 while bloodied); +11 vs Will; the target is pushed a number of squares equal to its speed and knocked prone
Bloodied Fury (free, when first bloodied; encounter)
The cackling marauder takes any action it can perform as a standard action.
Alignment Chaotic Evil Languages Abyssal
Skills Endurance +12
Str 13 (+5) Dex 20 (+9) Wis 16 (+7)
Con 17 (+7) Int 9 (+3) Cha 11 (+4)
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Allerdings konnten wir sowieso noch einige Ausrüstungsgegenstände gebrauchen und das Gold in unseren Taschen wartete darauf ausgegeben zu werden! Ich habe jedoch den dumpfen Verdacht, dass noch einige Zeit vergehen wird, bis wir wieder einen Laden von innen sehen.
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Matthias Schäfer
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"Piraten der Schwertküste" - Kampagnenlogbuch:
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Edit: 02. März 2010, 01:54:45 von Amurayi
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Amurayi
Mitglied
Die Piraten der Schwertküste (mit Spielleiter-Kommentaren!)
Antworten #29 am: 30. März 2010, 16:13:48»
Die Meerjungfrauenkönigin
Nachdem wir nun glücklich das Leitseepferd mit dem roten Rückenkamm zurückerobert hatten, konnte es losgehen mit der Kutschenfahrt! Frisch angespannt preschte die Kutsche in voller Fahrt durch das tiefe Wasser, wieder hinein in jenen seltsamen Wald aus Seetang, durch den wir bereits einmal erfolglos gerauscht waren.
Bevor wir jedoch an unser Ziel kamen, fanden wir davor noch das letzte vermisste Seepferdchen. Beladen mit drei Sahuagin, die nun mit Gewalt versuchten zur Königin zu finden, schwamm es auf einer Lichtung, die die Schamanin der Unterwasserkreaturen mit ihren giftigen Zaubern erschaffen hatte.
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Herab gestufter Sahuagin Baron und Konsorten. Auch wenn Mike Mearls inziwschen empfiehlt Endbosse auf Level der Chars+5 anzuheben halte ich davon nichts. Dann ist es nur frustig für die Spieler mit ihren Powers nicht zu treffen.
Den Kopfgeldjäger (s.u.) hab ich einfach als Sahuagin deklariert.
Sahuagin Baron (level 8 ) Level 8 Elite Brute (Leader)
Large natural humanoid XP 700
Initiative +7 Senses Perception +4; low-light vision
Blood Healing aura 10; any ally in the aura that starts its turn adjacent to a bloodied enemy regains 5 hit points.
HP 214; Bloodied 107
AC 24; Fortitude 23; Reflex 20; Will 21
Saving Throws +2
Speed 6 , Swim 8
Action Points 1
m Trident (standard; at-will) • Weapon
Reach 2; +13 vs AC; 2d4 + 6 damage
R Trident (standard; at-will) • Weapon
Ranged 3/6; +13 vs AC; 2d4 + 6 damage. The sahuagin baron must retrieve its trident before it can throw it again
m Claw (standard; at-will)
Reach 2; +13 vs AC; 1d6 + 6 damage, and ongoing 5 damage (save ends)
M Baron's Fury (standard; at-will) • Weapon
The sahuagin baron makes a trident attack and two claw attacks; +11 vs AC
Blood Hunger
The sahuagin baron gains a +2 bonus to attack rolls and a +5 bonus to damage rolls against bloodied enemies.
Alignment Chaotic Evil Languages Abyssal, Common
Skills Intimidate +11
Str 21 (+9) Dex 17 (+7) Wis 11 (+4)
Con 17 (+7) Int 11 (+4) Cha 15 (+6)
Bien'Dar, Bounty Hunter
Medium natural humanoid
Initiative +7 Senses Perception +9
HP 140; Bloodied 70
AC 22; Fortitude 22; Reflex 20; Will 17
Saving Throws +2
Speed 5
Action Points 1
m Tratnyr (standard; at-will) • Weapon
+13 vs AC; 1d8 + 5 damage, and the target is marked until the end of Bien’Dar’s next turn
R Tratnyr (standard; at-will) • Weapon
Ranged 10/20; +13 vs AC; 1d8 + 5 damage
M Veteran's Rebuke (immediate interrupt; when an adjacent enemy marked by bien'dar shifts or makes an attack that does not include him; at-will) • Weapon
Bien’Dar makes a basic melee attack against the triggering enemy
M Entangling Net (standard; encounter) • Weapon
Reach 2; +11 vs Reflex; 1d6 + 2 damage, and the target is grabbed (until escape)
M Pinning Strike (standard; encounter; recharges when first bloodied) • Weapon
+13 vs AC; 1d8 + 4 damage, and the target is marked, dazed, and takes ongoing 5 damage (save ends all). Bien’Dar cannot make attacks with the same tratnyr while the target remains immobilized
Alignment Unaligned
Skills Bluff +8, Diplomacy +8, Intimidate +8
Str 19 (+7) Dex 15 (+5)
Con 14 (+5) Int 11 (+3)
Equipment Scale Armor, Net, Tratnyr x4
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Die Sahuagin griffen sofort an, um weitere Seepferde zu erbeuten und waren dabei auch noch so schnell, dass wir in einen heftigen Kampf verwickelt waren bevor Sora und Mysingur, die in der fensterlosen Kutsche saßen, überhaupt etwas mitbekommen hatten.
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Oder anderws gesagt: Die Spieler der beiden Chars waren an diesem Abend nicht da.
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Als die Drachengeborene und der Nordmann dann endlich die Türe aufmachten, um zu schauen warum wir denn angehalten hatten, war der Kampf bereits vorbei. Ich merke in solchen Sitautionen wie sehr sich doch das Fehlen Mysingurs und Soras in diesen Kämpfen bemerkbar macht: Zwar schoß Varis fleißig seine Pfeile bis die Sehne im Wasser schäumte, zwar wirkte Kalliope ihre Magie um uns zu unterstützen und zu heilen... aber alleine mit Garibald an einem drei Meter großen tobenden Ungetüm dranzustehen, dessen vier Arme mit fast den Magen aus dem Bauch gerissen hätten, war eine verdammt haarige Angelegenheit.
Zudem waren wir alle schon ziemlich erschöpft, hatten wir uns doch ohne Pause nun schon zum dritten Mal mit Sahuagin an diesem Tag angelegt - das Intermezzo mit dem Hai nicht zu vergessen. Während der Rest der Mannschaft noch wacker stand, war ich ziemlich erledigt. Das Vieh hatte mir zwei Rippen gebrochen, was Sora nicht so einfach heilen konnte. Außerdem hatte ich meine Kräfte verausgabt und konnte mich kaum noch darauf konzentrieren meine Magie zu formen.
Nichtsdestotrotz erreichten wir, nun mit allen Seepferden, den königlichen Hof, der wundersamerweise von einer Luftblase umgeben war. Allerdings waren wir ziemlich überrascht als uns kein pompöser Hofstaat, sondern eine vollkommen ausgestorbene Ruine erwartete. Die Reste der Lagerfeuer von lange abgereisten Abenteurergruppen bildeten des Bild einer vielbesuchten Stätte - wenn sich diese Besuche sicherlich auch über die Jahrhunderte verteilt hatte. Wir fanden Schriftzüge, in denen die Weisheit der Königin gelobt wurde und allerlei weitere freundliche Worte über diesen Ort. Viele erhofften wohl, dass die Königin ihnen einen Wunsch erfülle.
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In alten AD&D Resourcen wurde beschrieben, dass Abenteurern, die den Sarg der Königin in dieser Festung erreichten, ein Wunsch erfüllt wurde. Da sicherlich schon viele Abenteuer (seit AD&D) hier waren, stellte ich mir den Ort recht Graffiti überzogen vor.
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Wir stellten die Kutsche ab, deren Seepferde hier in der Luft zu schweben schienen. Die Tiere hatten auch keine Erstickungsanfälle, wie ich es vermutet hätte, denn die Magie des Ortes wirkte nun an der Luft genau umgekehrt - also wie ein Schutz für die Wasserwesen.
Wir schritten zwischen den verfallenen Mauern hindurch, deren Form man noch die Ähnlichkeit zu dem Wasserschloss ansehen konnte, welches wir an der Oberfläche des Meeres vor wenigen Stunden betreten hatten. Bald erspähten wir einen einigermaßen erhaltenen Raum mit einem seltsamen alten Glassarg darin - leer. Hier lag einst der Körper von Königin Alysinn war Deep Sashelas sie segnete und sie zurück ins Leben holte - wenn auch in der Gestalt eines Wasserwesens. Zwei geschwungenen Treppen führten jeweils nach oben in einen dunklen Eingang - ein Zugang zum Thronsaal des Schlosses, wie wir bereits von Wasserkopie an der Überfläche her wußten. Sprechende goldene Statuen von Meerjungfrauen wiesen auf die einzelnen Durchgänge und Treppen: der eine wäre der "Test der Liebe", der andere sei der "Test des Glaubens".
Da die Liebe mir bisher nichts Gutes gebracht hatte, versuchte ich mein Glück beim "Glauben". Der Arm der Meerjungfrau schwenkte zur Seite und ich konnte in den dunklen Gang eintreten. Was den anderen widerfuhr weiß ich nicht, denn keiner sprach hinterher darüber, aber mir wurde von einer unsichtbaren Stimme in einer dunklen Kammer die Frage gestellt was ich am meisten fürchten würde. Wahrheitsgemäß antwortete ich "Umberlees Zorn", denn selbst unser Mr. Smite verblasste angesichts der berüchtigten Wutausbrüche der Schlampe der Meere.
Als meine Antwort noch im Raum klang, stand ich unvermittelt in einer Art Thronsaal, zusammen mit Garibald unserem Smutje. Überall bildeten Wasserfälle Wände, in denen sich ferne Orte unter Wasser wie in einer Wahrsagerkugel zu erkennen waren. Wo Kalliope und Varis geblieben waren wussten wir nicht. Vielleicht waren sie zu Mysingur und Sora zurückgegangen, die draussen nach dem Rechten sahen und die Kutsche im Auge behielten.
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Die beiden anderen Spieler hatten als Antwort auf die Frage im Test der Liebe... "Was liebst Du am meisten?" beide "MICH!" geantwortet. Sehr Charaktergerecht - aber nichts was die gute Königin gutheisst.
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Auf einem Thron aus sprudelndem Wasser saß eine eine Meerjungfrau, die wohl einmal die Menschenkönigin Alysinn und damit Herrscherin über die Mondscheininseln war. Sie sah jung und ziemlich hübsch aus, ihr langes Haar floß wie flüssiges Gold über ihre Schultern.
Wir begrüßten uns höflich und sie klärte uns darüber auf, dass sie nicht mehr in der Lage sei Wünsche zu erfüllen. Als wir daraufhin den wahren Grund unserer Anwesenheit und die Galgenkrähe erwähnten, setzte sie ein mitleidiges Gesicht auf.
Ich muss an dieser Stelle mal erwähnen, dass mir diese ganze Mitleidsnummer gehörig auf den Hauptmast geht! Wir arbeiten seit Monaten hart daran wieder berüchtigte Piraten zu werden, aber immer wenn wir den Namen "Galgenkrähe" erwähnen ernten wir nur Beileid. Wo bleibt das Heulen und Zähneklappern, wenn der Galgen seine Segel am Horizont zeigt? Wo bleiben die um Gnade winselnden Frauen und Kinder wenn Jackman, der berüchtigte Pirat, eine Stadt betritt? Aber stattdessen wieder Mildtätigkeit, diesmal von Ihrer Majestät.
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Naja, Jack trägt hier schon dick auf. Ich arbeite ja wie zuvor erwähnt mit einem Ruhm System. Und keiner der Chars hat bisher 30% überschritten. Man muß schon etwas für seinen Ruhm tun. Ich hatte es ausgewürfelt und die Königin hatte die Helden eben nicht als die anrüchigen Piraten erkannt, die sie einmal sein wollen.
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Sie erklärte uns, dass Umberlee einst neun Statuen geschaffen habe, die einen Teil ihrer göttlichen Macht in sich bargen. Jedes für sich alleine genommen ist bereits sehr mächtig und wertvoll. Wer aber alle neun Artefakte besass und das richtige Ritual kannte, wäre wohl in der Lage selbst so mächtig wie ein Gott zu werden. Einst habe die Inferno die Statuetten gesucht und als ihr Kapitän Drake danach strebte selbst zum Gott zu werden, da belegte Umberlee das Schiff mit dem Fluch der ewigen Flammen und machte es zur Geißel der Meere! Ob Drake dabei schon alle neun Statuetten gefunden hatte, wußte auch die Königin nicht.
Nicht viel besser erging es Kapitän Barthus und Robert Snelgrave - der eine nun tot, der andere nun Schiffsjunge auf der Galgenkrähe. Wir hatten uns also mit der Inbesitznahme der Galgenkrähe unbewusst Umberlees Flüche eingehandelt... aber gleichzeitig auch die Schlüssel in Aussicht gestellt bekommen, mit denen wir aus dem Fluch einen Segen würden machen können.
Die Königin erzählte uns von den drei Statuetten, die in den Mondscheininseln zu finden sind: Eine sei in unserem Besitz, die anderen in King's Bay (wohl die in der Eingangshalle des Gouverneurs) und die dritte befinde sich unter Wasser, in der Nähe der halb versunkenen Insel Flamsterd im Südwesten der Mondscheininseln. Den Weg zu den restlichen sechs Statuetten "würden die drei Statuetten weisen", so Königin Alysinn.
Um die Flüche loszuwerden, bedarf es des wohl schwierigsten Unterfangens: Wir mußten die Gunst der launischen Göttin Umberlee erlangen. Nur sie könne die Flüche von uns nehmen, hiess es. Was es nicht einfacher macht, ist die Frage warum Umberlee es überhaupt zugelassen hat, dass ihre neun Statuetten von den Sterblichen gefunden wurden. Denn alle wurden entweder aus Netzen gefischt, wurden an Land gespült oder wurden von Wasserwesen als Geschenk an die Sterblichen übergeben. Was hatte Umberlee damit vor? Wollte sie die Sterblichen testen? Wollte sie, dass man alle Statuetten findet? Wie läßt sich die Absicht der wankelmütigsten aller Göttinnen erahnen?
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Bewußt vage gehalten. Ich will das Geheimnis um die Flüche nicht sofort auf den Tisch legen, um die Spannung zu erhöhen. Ich rechne damit bei ca. 50% der Kampagne das Geheimnis weitgehend klar offen zu legen, damit die Gruppe dann ein deutliches Ziel vor Augen hat. Wenn man zulange mit der Aufdeckung des Geheimnisses wartet, fehlt den Spielern der Antrieb. Kommt man zu früh damit heraus, kann man keine überraschenden Wendungen mehr einbauen.
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Königin Alysinn warnte uns außerdem noch vor zwei weiteren der 3x3 Flüche, die uns noch bevorstanden: Den "Fluch des Unlebens", was immer das für uns bedeutenden mag, und den "Fluch des Wortes des Todes". Letzterer ist ganz besonders heimtückisch: Es gibt ein Wort, das unseren Tod bedeutet! Sobald dieses Wort in unserer Nähe ausgesprochen wird, zerfallen wir sofort zu Staub! Das Wort kannte die Königin nicht. Aber sie meinte es wäre wohl sicher in der "Bibliothek aller Wörter" verzeichnet. In dieser Bibliothek existieren alle Wörter aller Sprachen, die Lebewesen jeden Tag benutzen. Wird eines dieser Wörter aus der Bibliothek getilgt, so existiert es auch nicht mehr im Multiversum. Und dann kann es natürlich auch niemand mehr aussprechen.
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Ich war mir nicht ganz sicher, ob ich die anderen Flüche schon preisgeben sollte. Der Fluch des Wortes des Todes sollte z.B. der Höhepunkt werden. Warum es Schwierigkeiten machen kann, ergibt sich aus Problemen die evtl. schon in den kommenden Sessions entstehen... wir werden sehen... (dann auch mehr zu meinen Gedanken dazu)
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Frisch gefüttert mit Informationen, aber immer noch etwas wackelig auf den Beinen aufgrund meiner Verwundungen, kehrte ich zurück zum Eingangsfoyer mit dem Glassarg, wo ich neben Garibald auch Kalliope und Varis traf. Die beiden hatten seltsamerweise keine Audienz erhalten. Während wir noch debattierten was nun als nächstes zu tun sei, fiel mir ein dass ich vergessen hatte meine Unkosten für die Reparatur der Muschelkutsche geltend zu machen. Überhaupt, leerten sich unsere Geldbeutel zusehends, und das nun wo Caer Westphal auf der Insel Snowdown, mit seinen überladenen Geschäften voller magischer Gegenstände, so nahe lag!
Entschlossen noch ein bißchen Beute zu machen (wofür war man denn Pirat!), suchte ich die Gegend ab, doch das einzige was hier wertvoll war, waren die riesigen goldenen Meerjungfrauenstatuen neben den Treppenaufgängen. Wenn es mir gelang die Magie der Statuen mittels eines Rituales abzuschöpfen... Doch eine kurze Untersuchung der Statuen brachte mich zu der Erkenntnis, dass sie gleich riesigen Golems gegen eine solche Prozedur sicherlich von ihrem Erschaffer einen Schutz verliehen bekommen hatten. Es war leider zu erwarten, dass sie auf mich losgehen würden, wenn ich versuchte diese Magie abzuzapfen.
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Ich hätte Jack nicht gehindert. Aber ich hatte dann einfach schon mal wortlos zwei Minis von goldenen Statuen auf die Battlemat vor Jacks Mini gestellt. Da die anderen da nicht mitziehen wollten (um sich nicht den Unwillen der Königin einzufangen), hat dann Jack doch abgelassen.
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Mißmutig stapfte ich zur Kutsche zurück. Keine Beute, mehr Arbeit und dann noch Mitleid... und meine Rippe schmerzte immer noch höllisch! Ich grummelte noch ein bißchen und nichtmal Kalliopes allabendliche "Jack, Jack rette mich"-Nummer, die sie als Cynthia Seaside verwandelt durchzog, konnte mich ablenken. Mittlerweile berührte mich der Spott der Gestaltwandlerin nicht mehr sonderlich, ich zog es sogar wieder in Betracht mein "Guthaben" bei Ihr einzulösen... aber eigentlich mehr um mir selbst zu beweisen dass ich souverän über dieser Sache stand.
Aber dann gab es am Ende doch noch ein kleines Geschenk: Die Königin hatte für mich und Garibald eine kleine Aufmerksamkeit in der Kutsche deponiert, so dass Garibald und ich uns über ein Stück Beute freuen konnten. Für mich war es ein Beutel Residuum, den ich gut für meine Rituale brauchen kann.
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Das Präsent war "ein beliebiger Gegenstand Stufe 5 oder niedriger". Was also bei den Spielern im persönlichen Geschenk "überraschend" drin war, konnten sie selbst entscheiden.
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Matthias Schäfer
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