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Aktuelles Datum und Uhrzeit: 01. August 2010, 07:04:07
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Autor Thema: Rolemaster Krit-Tabellen & D&D 4.0 (Gelesen 255 mal)
0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.
Thormm
Mitglied
Antworten #0 am: 24. Februar 2010, 21:34:30»

Hallo zusammen,

unsere Gruppe trifft sich seit Jahren einmal die Woche zum illustren Brettspiel. Seit ca. 2 Jahren haben wir die Lust am Rollenspiel wiederentdeckt, was sich dann von D&D 3.5 auf aktiuell D&D 4.0 weiterentwickelt hat. Zudem sei gesagt, dass ich noch zu der Generation gehöre, die das erste D&D Set als rot, blau und grüne Box noch auf dem Dachboden haben. Da unsere Gruppe aus Rollenspielveteranen und Rollenspielanfängern besteht, ist der Begriff "Rollenspiel" sehr mutig gewählt. Im Vordergrund stehen, die Kämpfe, die sich mit Miniaturen und Fllorplans sehr schön in Szene setzen lassen....

D&D wäre nicht D&D wenn man ne Menge Hitpoints, ne Menge Schaden und ne Menge Monster zusammenbringt, gewürzt mit ner Menge Skills und Moves, die mit der Version 4.0 den Kampf actionlastiger gestalten.Natürlich Geschmackssache, aber in erster Linie soll der Spass nicht zu kurz kommen...

Nun entwickelt sich das Spiel aber so, dass in höheren Leveln, die Monster immer mehr Hitpoints bekommen und das Getrommel mit Ziel Hitpoints=0 immer langwieriger wird. Der Gedanke, Crits einzubauen, kam aus dem Ursprung, erstens die Kämpfe "realistischer" und zweitens kürzer zu gestalten.
In meinen grauen Rollenspiel-Gedächtnis-Zellen kamen mir die alten Rolemasterregeln mit ihrem würfellastigen, aber spassigen Krit-Tabellen und siehe da Rolemaster wirbt aktuell mit der Möglichkeit, die Kampfregeln auf D&D zu übernehmen...
...also gesagt getan ins Rolemasterregelwerk geschaut und erstmal richtig enttäuschen lassen. Die Adaption auf das W100 System war nun nicht vorrangiges Ziel und somit hatte ich überlegt, wie kann man das Kritsystem (nicht das Kampfsystem) übernehmen, ohne den W20 Modus zu verlassen.

Folgende Ideen:

Unten seht die Auswirkungen eines 20er Krit. Jede Waffe hat nach Trefferwürfel eine bestimmte Chane auf einen Krit. So hat ein Dolch zwar auch einen Chance auf einem E-Krit, der ist aber geringer als z.B. bei einer doppelhändigen Streitaxt mit einem
1W12. Nachdem ihr wisst auf welcher KritArt ihr gelandet seid, würfelt ihr mit % Würfel ganz normal den Krit aus.

   Krit Tabellen                  

   20er Krit                  
            Krit Tabelle   1 W100      
         A   B   C   D   E
   1W4      (1-30)   (31-60)   (61-80)   (81-90)   (91-100)
   1W6      (1-25)   (26-50)   (51-70)   (71-85)   (86-100)                                                                                                1W8                        (1-20)   (21-40)   (41-60)   (61-80)   (81-100)
   1W10      (1-15)   (16-30)   (31.50)   (51-75)   (76-100)
   1W12      (1-10)   (11-20)   (21-40)   (41-70)   (71-100)
                     

So...nun gibt es aber auch noch den Damage.Krit, will sagen, jedesmal,wenn ihr denn Max-Damage mit Eurem Waffenwürfel würfelt, dann habt ihr eine Chance auf einen Damage-Krit. Dabei ist die Verteilung der Chance an den Damagewürfel gebunden.


Damage Krit                  
Chance bei Max.Schaden         mit    1W100      
      A   B   C   D   E
1W4   25%   immer            
1W6   37%   (1-50)   (51-100)         
1W8   50%   (1-33)   (34-66)   (67-100)      
1W10   62%   (1-25)   (26-50)   (51-75)   (76-100)   
1W12   75%   (1-20)   (21-40)   (41-60)   (61-80)   (81-100)


Ihr seht, dass je kleiner die Waffe im Schadenswürfel ist, desto geringer ist auch die Chance auf einen Krit. Auf einem W4 würfelt ihr häufiger einen 4, als auf einem W12 einen 12, dafür krittet ihr schneller, wenn tatsächlich mal die 12 erscheint. (Rein rechnerisch beträgt die Chance immer ca. 6%)
Dabei haben kleinere Waffen auch nur kleinere Krits im Angebot. So kann ein Dolch immer nur einen A Kritischen verursachen, einen doppeländige Streitaxt, aber auch einen E Kritischen. Wohlgemerkt, wir sind hier bei den DamageKrits. Bei einer 20 kann auch ein Dolch heftig kritten.

Nun zu den Auswirkungen der Krits:

Benommenheit wird als Effekt ganz normal behandelt und kann jede Runde mit einem Rettungswurf beendet werden.

Der Schaden aus den Krittabellen wird mal Stufe/2 multipliziert, kann aber niemals den doppelten MAx-Schaden der Waffe übertreffen.

Sonstige Knochenbrüche, Sehnenrisse und weiteres Übel beschäftigen den kleiriker der Gruppe, also mittlere Effekte sind mit mittleren Heilzaubern zu beheben etc.

Blutungen sind rundenweise ganz normal zu behandeln

Nur parieren heisst Gegner geht in die volle Verteidigung

Für Zaubersprüche-Krits kann man das ganze System übernehmen...je nach Schadenswürfel des Zaubers, werden die Krits aus den Waffenwürfelwurftabellen übernommen.

Um einen Krits zu verhindern bzw. auszuweichen, kann man einen Aktionspunkt aufwenden.

Achja.....wo Krits, da natürlich auch Patzer, die man aber nicht anpassen muss.

Aktuell spielen wir das Modul "Thunderspire Labyrinth". Wer mal Lust hat, wie es in der Praxis so zu geht, kann gerne ins Tagebuch der Gruppe schauen....http://6269.goodboard.de/viewforum.php?f=37458&sid=7e83b37431f7070e47ab72c39a7ddef6

So und nun viel Spass beim Kritten :-))))
fastfox
Mitglied
Antworten #1 am: 25. Februar 2010, 00:25:30»

blink wie mache ich aus zwei Systemen die durchschnittlich bis gut funktionieren ein System das total krude und unspielbar ist ?  Schweigend
WWW
DarthTK
Mitglied
Antworten #2 am: 25. Februar 2010, 10:02:39»

Also ich bin der Meinung, dass dieses System die langen Kämpfe nicht wirklich verkürzt. Das bestehende System ist gut genug, denke ich. Vor allem wenn man die Möglichkeit des Coup de Grace in Betracht zieht. Die z. B. mit einem Dieb in der Gruppe nicht selten angwandt werden kann.
Windjammer
Mitglied
Antworten #3 am: 25. Februar 2010, 10:24:12»

blink wie mache ich aus zwei Systemen die durchschnittlich bis gut funktionieren ein System das total krude und unspielbar ist ?  Schweigend

In der Tat. Ich kann ja aus Eigenerfahrung den enormen Spass mit den Rolemaster-Tabellen nachvollziehen. Aber für die 4E würde ich die enorm vereinfachen, und die evtl. Zusatzschäden alle auf eine kurze Liste zusammenkürzen und dann für die 4E griffbereit konvertieren, nach dem Vorbild Keith Bakers für den Knochenbruch.

Zitat

Broken Arm
Level 12 disease
Special Cannot be cured by the Cure Disease ritual
Endurance improve DC 28, maintain DC 18

1. The victim is cured.
2. Initial Effect The target can make no use of the injured arm. This will prevent the use of a two-handed weapon or both weapon and shield. The character suffers a -1 penalty on Acrobatics, Athletics, and Thievery checks.
3. The infected break becomes painful. Increase the skill penalty to -2. The victim cannot use the arm.
4. Gangrene begins to set in. The victim cannot use the arm; increase the skill penalty to -4. The victim loses one healing surge that cannot be regained until he is cured; each subsequent failure causes an additional loss. If the victim begins the day with no healing surges, he dies.

_________________
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton
fastfox
Mitglied
Antworten #4 am: 25. Februar 2010, 12:16:18»

Windjammers Vorschlag klingt wesentlich umsetzbarer, dabei könnte ich mir durchaus auch vorstellen das dies den Spielspaß erhöht (zumindest wenn die Gruppe auf sowas steht, aber das ist hier ja gegeben). Ansonsten verliert man nämlich den Vorteil das die 4E relativ schnell ist im Gegensatz zu Rolemaster. Was meiner Meinung nach auch noch ein Vorteil ist: Es gibt gleich eine eindeutige Regelung wie man die Auswirkungen des Crits wieder los wird (was durchaus auch interessanter sein kann als magische Heilung).
WWW
Thormm
Mitglied
Antworten #5 am: 25. Februar 2010, 21:05:52»

Da wir die Tabellen schon angewendet haben, besagt die Praxis das Krits eher selten vorkommen, d.h. der bisherige Kampf bleibt grundlegend bestehen. Zudem verhindern die Aktionspunkte ein zu sehr starkes Kritten der Mobs...

Nichtsdestotrotz kann der Effekt, dass nicht jeder halbwegs gerüstete Krieger in einen Pfeilhagel stürmt, weitaus realistischer sein als irgendwelche MaxDamage Krits, die sowieso jeder wegssteckt.

Wie gesagt, die körperlichen Einschränkungen wie Knochenbrüche sehen wir denkbar entspannter als im oben genannten Beispiel. Ist der Waffenarm im Eimer kann man keine Waffe benutzen. Ein -1 Abzug auf Athletic, wenn der Arm nicht mehr für ein Schild gebraucht werden kann???? Entweder oder....das nenn ich vereinfachen :-)

Coup de Crace ist bei uns noch nie angewendet worden.....wenn ein Opfer hilflos ist macht man einen Max-Schaden??? Unser Dieb macht da kurzen Prozess...hat nix mit Krit zu tun :-)

Wie gesagt...die Tabellen geben die letzte Würze im Kampf, 6% bzw. 5% Chance bleiben halt mathematisch relativ gewürfelt gleich, wenn jemand aber noch Krit-Tabellen gebastelt hat, bin ich sehr gespannt....
Nimbul
Mitglied
Antworten #6 am: 26. Februar 2010, 16:31:38»

Vor einiger Zeit hatte ich den selben Gedanken wie du, Thormm. Hatte auch hier gepostet:

http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,23635.0.html

Dort findest du einige Gedanken, Anregungen und Meinungen ob und wie man das nutzen sollte.

Eine weitere Publikation, die ich kürzlich entdeckte ist von Robert J. Defendi, der bei Rolemaster und Spacemaster mitgewirkt hat. Ein D&D 4E Buch, das ein kritisches Treffersystem nutzt:

http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=58353&filters=0_0_40050_0

Ich habe aber keine Ahnung, ob das Buch was taugt.

Ich persönlich liebe Rolemaster und ich liebe D&D 4E. Dennoch bin ich im Endeffekt zu dem Schluß gekommen, daß ich entweder Rolemaster spiele, oder D&D. Mischen werde ich beides nicht mehr Smiley
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