Autor Thema: Stadtwache Sonnfurths: Die Grauen Magier [3.5]  (Gelesen 2159 mal)

Beschreibung: in Anlehnung an Spellguard of Silverymoon [FR]

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

widdi

  • Mitglied
Stadtwache Sonnfurths: Die Grauen Magier [3.5]
« am: 08. März 2010, 01:19:24 »
Hi!
doofe Oscars!
Nachdem ich nicht schlafen kann und unser Magier vor einiger Zeit den Wunsch geäußert hat, dass er gerne eine bestimmte PrK erlangen würde (Spellguard of Silverymoon im Player's Guide to Faerun) und ICH diese für zu stark bzw. zu Faerun finde, versuch ich jetzt mal das Ding selber zu drehen:

Die Stadtwache Sonnfurths: Die Grauen Magier

"Du denkst, dass du ohne Erlaubnis zaubern kannst? Du denkst, dass du zaubern kannst? Nein! Du hast nicht nachgedacht..."
          - Erlar von Silbengrad, Grauer Magier
Die Grauen Magier sind die magischen Gesetzeshüter Sonnfurthssiehe unten und die Einzigen, die sämtliche Magiearten innerhalb der Stadtmauern anwenden dürfen. Der Orden der Grauen Magier bildet einen kleinen, aber sehr mächtigen Teil der Stadtwachen von Sonnfurths. Ihre Aufgabe ist es illegale Magieanwender aufzuspüren und gefangen zu nehmen bzw. das absolute arkane Magieverbot und magischen Gegenstandsverbot in Sonnfurth aufrecht zu erhalten. Dabei verwenden Magier des Ordens ein uraltes Geheimnis, das die Nähe von Unmengen von Silber(vorkommen) zu ihrem arkanen Vorteil nutzt.
Üblicherweise werden nur die arkane Magieanwender in diesen Orden aufgenommen, die eine besondere Rolle in der Geschichte Sonnfurths spielen oder sich anderweitig um die Stadt verdient gemacht haben. Mitglieder der Grauen Magier müssen der Stadt die treue schwören und einen streng ritualisierten Dienstplan einhalten, weshalb diese Klasse meistens von Magiern ergriffen wird und bekommen dafür innerhalb der Stadt oder an besonderen Orten diverse magische Fähigkeiten. Es sind auch wenige Hexenmeister vertreten, jedoch halten diese oft den strengen Dienstplan nicht ein und werden aus dem Orden entlassen.
Trefferwürfel: W4

Voraussetzungen:
Um ein Grauer Magier zu werden muss ein Charakter alle der nachfolgenden Voraussetzungen erfüllen:
Gesinnung: jede nicht chaotische und nicht böse
Fertigkeiten: Konzentration 5 Ränge, Wissen(Arkanes) 10 Ränge, Zauberkunde 5 Ränge
Talente: Im Kampf Zaubern, Selective Spell [metamagisch] (aus Shining South)
Zauber: Die Fähigkeit arkane Zauber 4. Grades wirken zu können
Speziell:
Der Charakter muss sich entweder von edlem Geblüt aus einer der hohen Familien Sonnfurths sein oder einen Titel ehrenhalber erreicht haben.
Zusätzlich muss sich der Charakter den schweren Aufnahmeprüfungen des Ordens stellen. (überlass ich jetzt noch der freien Phantasie)

Klassenfertigkeiten:
Die Klassenfertigkeiten eines Grauen Magiers (und das jeweilige Bezugsattribut) sind: Beruf (WE), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Konzentration (KO), Motiv erkennen (WE), Schriftrollen entschlüsseln (IN), Wissen (jedes beliebige)(IN) und Zauberkunde (IN). Die Fertigkeiten werden in Kapitel 4 des Spielerhandbuchs beschrieben.
Fertigkeiten auf jeder weiteren Stufe: 2 + IN-Modifikator

Tabelle: der Graue Magier:
StufeGABRef-RWWill-RWZäh-RWSpeziellZauber pro Tag/Bekannte Zauber
1+0+0+2+0Das Mal, VerpflichtungenWie arkane Grundklasse +1
2+1+0+3+0Silbergeheimnis IWie arkane Grundklasse +1
3+1+1+3+1Metamagisches BonustalentWie arkane Grundklasse +1
4 +2 +1 +4 +1 Gezielter ZauberWie arkane Grundklasse +1
5 +2 +1 +4 +1 Silbergeheimnis II-
6 +3 +2 +5 +2 Metamagisches Bonustalent Wie arkane Grundklasse +1
7 +3 +2 +5 +2 Gut gezielter ZauberWie arkane Grundklasse +1
8 +4 +2 +6 +2 Silbergeheimnis IIIWie arkane Grundklasse +1
9 +4 +3 +6 +3 Perfekt Gezielter ZauberWie arkane Grundklasse +1
10 +5 +3 +7 +3 Grauer Botschafter-

Klassenmerkmale:

Alle nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Grauen Magiers.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Graue Magier erhalten keine zusätzlichen Fähigkeiten im Umgang mit Waffen oder Rüstungen.
Zauber pro Tag/Bekannte Zauber: Auf jeder Stufe, außer auf der 5. und der 10., erhält der Graue Magier neue Zauber pro Tag, bzw. bekannte Zauber, und zwar ganz so, als ob er eine Stufe in der arkanen zauberwirkenden Klasse aufgestiegen wäre, in der er vor der Auswahl dieser Prestigeklasse Zauber wirken konnte. Er erhält dadurch jedoch keine anderen Vorteile, die er normalerweise durch diese Klasse erhalten würde, wie beispielsweise Bonustalente usw. Wenn der Charakter mehr als eine arkane Zauberklasse hatte, bevor er zum Grauen Magier wurde, muss er jedes Mal, wenn er diese Fähigkeit erhält, festlegen auf welche seiner arkanen zauberwirkenden Klassen sie zur Anwendung kommt - d.h. die Zauber pro Tag bzw. die bekannten Zauber verbessern sich nur in der gewählten Klasse.
Das Mal: Jedes Mitglied des Ordens der Grauen Magier bekommt eine durchsichtige Tätowierung unter dem linken Auge. Dieses Tattoo ist nur durch Magie entdecken erkennbar und kennzeichnet ein Ordensmitglied (wie auch andere, die sich in Sonnfurth die begehrte Erlaubnis ergattern konnten), dem offiziell erlaubt wurde Magie innerhalb der Stadtmauern anzuwenden bzw. magische Gegenstände zu tragen. Neben Magie entdecken und stärkeren Zaubern dieser Art, tragen die meisten Wachen Sonnfurths kleine verzauberte Steine mit sich, die ein Mal sichtbar machen, wenn sie näher als 50 cm herangehalten werden.
Verpflichtungen: Der Orden der Grauen Magier ist gut organisiert und folgt einer strengen Hierarchie. Geführt wird der Orden von einem Abt (derzeit Teiresias Bart). Eigentlich sind die Grauen Magier unabhänig vom Stadtrat Sonnfurths, sie haben sich aber dem Wohl der Stadt verpflichtet und arbeiten deshalb meist eng mit dem Stadtrat zusammen.
Jedes Mitglied des Ordens untersteht somit sowohl dem Befehls seiner Vorgesetzten, als auch, so nicht anders vom Abt angeordnet, der Regierung Sonnfurths. Außerdem muss jeder Graue Magier 2 Tage pro Woche seinen Dienst leisten, der u.a. daraus besteht verbotene magische Aktivitäten aufzuspüren und zu verhindern.
Silbergeheimnis I: Die Grauen Magier haben das uralte Geheimnis für sich entdeckt arkane Magie mit der mystischen Energie von Silber zu verbinden. Auf diesem Weg erhält jeder Graue Magier ab der 2. Stufe den Zugang zu einer Liste von Zaubern, die er nur durch aussprechen eines Befehlswortes jeweils 1/Tag aktivieren kann, ganz so als ob er den Zauber selber wirken würde (er benutzt also dabei seine eigene Zauberstufe). Diese Fähigkeit kann der Graue Magier nur einsetzen, wenn er sich innerhalb des Tals von Sonnfurth befindet oder an einem Ort mit ähnlich hohen Silbervorkommen. Zauberliste:
Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Federfall, Furcht auslösen, Gedanken wahrnehmen, Katzenhafte Anmut, Magierrüstung, Person bezaubern, Schild, Schlaf, Schutz vor Bösem, Schutz vor Chaos, Sprachen verstehen.
Metamagisches Bonustalent: Sowohl auf der 3. als auch auf der 6. Stufe erhält ein Mitglied der Grauen Magier ein metamagisches Bonustalent.
Gezielter Zauber: Ab der 4. Stufe erlangt ein Grauer Magier die Fähigkeit 3+IN-Mod oft am Tag einen Zauber spontan mit seinem Talent Selective Spell zu wirken ohne, dass dabei der Grad des Zaubers erhöht wird. Außerdem kann er für jede weitere Anwendung die er beim wirken des Zaubers zusätzlich aufgibt, eine weitere Kreatur aus dem Zauber ausnehmen.
Silbergeheimnis II: Der Graue Magier dring tiefer in das Geheimnis des Silbers ein und erlangt sowohl neue Fähigkeiten, als er auch seine alten besser meistert.
Ab der 5. Stufe kann der Graue Magier jeden Zauber vom Silbergeheimnis I 3/Tag aktivieren und folgende neuen Zauber 1/Tag:
 
Arkanes Auge, Einflüsterung, schwächerer Geas, Hellhören/Hellsehen, schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, Magie bannen, Person festhalten, Tageslicht, Tiefschlaf, Zungen
Gut gezielter Zauber: Erreicht ein Grauer Magier die 7. Stufe, so kann er an Stelle einer einzelnen Kreatur eine ganze Kreaturenart aus seinem Zauber ausnehmen und verbraucht dafür ebenfalls nur eine Anwendung seines gezielten Zaubers. Für jede weitere Anwendung des gezielten Zaubers, die er zusätzlich aufgibt darf er eine weitere Kreaturenart aus dem Zauber ausnehmen.
Silbergeheimnis III: Der Grauen Magier erreicht eine weitere Dimension der Verständnis um das Geheimnis des Silbers.
Ab der 8. Stufe kann ein Grauer Magier die Zauber vom Silbergeheimnis I beliebig oft wirken, die vom Silbergeheimnis II jeweils 3/Tag und folgende neuen Zauber 1/Tag:

Antimagisches Feld, Kugel der Unverwundbarkeit, mächtiges Magie bannen, Massen- Person festhalten, Monster festhalten, Rarys telepathisches Band, Telekinese, Wahrer Blick, Wände passieren
Perfekt gezielter Zauber: Ab der 9. Stufe kann ein Grauer Magier eine Anwendung seines gezielten Zaubers aufgeben und dafür völlig frei entscheiden welche Felder (innerhalb des Wirkungsbereiches) von einem Flächenzauber betroffen werden und welche nicht.
Botschafter Sonnfurths: Ein Grauer Magier der 10. Stufe kann die Zauber, die er durch die Silbergeheimnisse I, II und III erhält auch außerhalb des Tals der Stadt Sonnfurth wirken, bzw. er ist dafür nicht mehr auf die Nähe von großen Silbervorkommen angewiesen.

So, die ganze Sache ist natürlich noch lange nicht fertig. Wenn jemand Ideen oder Anregungen hat, bitte melden. Der Fluff ist natürlich alles andere als originell, aber mir geht es erstmal vorwiegend um den Regelaspekt.


*zu Sonnfurth:
(Wir spielen ein eigenes Setting -> alles Standard)
Die Stadtsonnfurth liegt mitten im Feengebirge (von Bergen umschlossen) relativ hoch, d.h. Bäume gibt es nur noch im Tal. Aufgrund des hohen Silbererzvorkommens in den Bergen rund um Sonnfurth wächst die Stadt recht schnell und wohlhabend an.
Der Name der Stadt kommt daher, dass nord-westlich davon ein Gipfel eines Berges einen so hohen Silbergehalt hat, dass selbst in den Abendstunden, in denen die Stadt im Tal schon im finsteren liegen sollte, die Lichtstrahlen der Sonne so stark gebündelt und reflektiert werden, dass die ganze Stadt immer noch hell erleuchtet ist. Dieser Gipfel wird von den Bewohnern liebevoll "unsere Glatze" genannt und gilt als Wahrzeichen der Stadt.
« Letzte Änderung: 14. März 2010, 21:16:23 von widdi »
Proud member of the PL
Die Kraft des Geistes ist grenzenlos - Psionics rock!

widdi

  • Mitglied
Stadtwache Sonnfurths: Die Grauen Magier [3.5]
« Antwort #1 am: 10. März 2010, 10:00:03 »
Bei den Zauberlisten bin ich mir sehr unsicher... passen die von der Auswahl her? Wir haben noch nie auf höheren Stufen als 12 gespielt und so weit oben, warens immer nur kurze Ausflüge...

Wie oft am Tag ein Grauer Magier auf die Silbergeheimniszauber zugreifen kann weiß ich auch noch nicht. Beliebig oft wird zu krass sein. Ich hätte eher an ein aufbauendes Schema gedacht:
Silbergeheimnis I: diese Zauber alle 1/Tag
Silbergeheimnis II: diese Zauber alle 1/Tag und die Zauber vom Silbergeheimnis I 3/Tag
Silbergeheimnis III: diese Zauber alle 1/Tag, die vom Silbergeheimnis II 3/Tag und die vom Silbergeheimnis I beliebig oft.

Der gezielte Zauber soll eine metamagische Fähigkeit werden, die dem Anwender eines zB Flächenzaubers erlaubt einzelne Felder oder vielleicht Kreaturenarten von seinem Zauber auszunehmen, so dass sie nicht betroffen werden. Oder, dass nur einzelne Personen/Kreaturenarten betroffen werden.
Proud member of the PL
Die Kraft des Geistes ist grenzenlos - Psionics rock!

LordHelmchen

  • Mitglied
Stadtwache Sonnfurths: Die Grauen Magier [3.5]
« Antwort #2 am: 11. März 2010, 12:45:52 »
Ok, als erste Mal: Ich bin der Spieler der gerne den Spellguard of Silverymoon gespielt hätte.
Vielleicht gibts da ja auch ein paar Meinungen dazu, ob dieser zu stark ist. Ich persönlich finde ihn zwar schon stark, aber zu stark ist er für mich nicht. Aber das ist ja eh meistens Ansichtssache.

Die Silbergeheimnisse finde ich so eigentlich relativ gut gelungen. Wie oft man sie pro Tag wirken kann... ich würde da eher nicht x/Tag pro Spruch, sondern x/Tag pro Silbergeheimnis ansetzten. Außerhalb der Stadt würde ich sie nicht wirken lassen. Und wenn dann nur in sehr abgeschwächter Form, also entweder immer ein Silbergeheimnis niedriger als das stärkste verfügbare, oder es vielleicht ähnlich handhaben wie den Spellpool beim Mage of the arcane Order, wobei man nur die Zauber abrufen kann die auf der LIste des Silbergheimnises stehen. Aber wie gesagt, prinzipiell sollten die Silbergeheimnise nur in der Stadt, (evtl. Umgebung) oder in Gegenden mit ähnlich hohem Silberanteil wirken.
Die gezielten Zauber finde ich persönlich bei der ursprünglichen PrCl nicht so extrem stark. Ist etwas schwächer als das entprechende Metamagische Talent, da man hierbei nur bestimmte Kreaturenarten ausnehmen, bzw. betreffen kann. Gut, das ganze ohne Graderhöhung, aber ich finde das nicht so extrem.
Die zwei fehlenden Zauberprogressionsstufen stören natürlich einen Fullcaster gewaltig und wären für mich sicherlich ein Grund die PrCl nicht zu nehmen. Aber ist natürlich auch Ansichtssache.

Es würde mich freuen wenn ein paar erfahrene Leute ihre Meinung dazu abgeben könnten, da weder ich noch widdi wirklich Erfahrung mit dem Design von PrCl haben.

Danke,
LordHelmchen
Powered by Anti-Psionik-Liga

widdi

  • Mitglied
Stadtwache Sonnfurths: Die Grauen Magier [3.5]
« Antwort #3 am: 14. März 2010, 15:08:03 »
Über 100 Leute reingschaut und keiner eine Meinung dazu?

ach kommt... das könnt ihr besser!
Proud member of the PL
Die Kraft des Geistes ist grenzenlos - Psionics rock!

masse

  • Mitglied
Stadtwache Sonnfurths: Die Grauen Magier [3.5]
« Antwort #4 am: 14. März 2010, 20:02:06 »
Ich kenn mich zwar nicht wirklich aus mit PKs, aber weil Silbergeheimnis nur auf den Ort beschränkt ist, sollte sie doch stärker sein, oder?

Und ... sind das die selben Grauen Magier, die mich in Baldurs Gate 2 immer nerven, dass ich keine Erlaubnis habe?!  :evil:  Die zu Bestechen ist purer Wucher ...

Und wie siehts jetzt mit den Silbergeheimnissen aus? Wie oft?

Und die Glatze ist cool.  :D
"Logik ist schwer ueberschaetzt. Ich sag 1+1+1+1+1 = 6
- Das ist doch falsch! - Ich weiss, aber es reimt sich!
Reime sind Freundlich, Logik ist feindlich!" - Kaeptn Peng

widdi

  • Mitglied
Stadtwache Sonnfurths: Die Grauen Magier [3.5]
« Antwort #5 am: 14. März 2010, 21:22:01 »
So, jetzt ist die Vorabversion fertig:
Geändertes hab ich grün markiert!

Zusammengefasst ist das:
- Die Zahl der Anwendungen des Silbergeheimnis festgelegt
- das Casterlevel des Grauen Magiers wird für das Silbergeheimnis verwendet
- den gezielten Zauber und den perfekt gezielten Zauber definiert, sowie den gut gezielten Zauber neu hinzugefügt.

Jetzt dürft ihr mich lynchen! 8)

@masse: Das Silbergeheimnis hab ich ein wenig stärker gemacht, aber es ist auch nicht so gedacht, dass es ausschließlich in Sonnfurth benutzt werden kann. Auch spezielle andere Orte in unserer Welt sind dafür geeignet. Der Graue Magier spürt einfach wann dies der Fall ist und wann nicht.
und JA, das sind die selben Nervlinge ;-)
« Letzte Änderung: 14. März 2010, 21:24:22 von widdi »
Proud member of the PL
Die Kraft des Geistes ist grenzenlos - Psionics rock!

Corvus

  • Gast
Stadtwache Sonnfurths: Die Grauen Magier [3.5]
« Antwort #6 am: 14. März 2010, 21:22:40 »
Ich habe durchaus was zu der PK zu schreiben, allerdings wird dir das wohl kaum gefallen. Ich finde die PK nämlich überflüssig, weil ich es generell für verfehlt halte, Fluff an Crunch und Crunch an Fluff zu binden. Nehmt stattdessen eine der unzähligen Wizard-PrCs und spielt die besondere Verbindung zu der Stadt auf Rollenspielebene aus. Im Übrigen ist der Spellguard nicht zu stark. Und selbst wenn: eine eigene PrC ist im Zweifel eher noch mächtiger, weil eigene Kreationen in 99,9 % aller Fälle zu stark geraten.

widdi

  • Mitglied
Stadtwache Sonnfurths: Die Grauen Magier [3.5]
« Antwort #7 am: 14. März 2010, 21:38:06 »
Hui.... dass das mit dem lynchen so schnell geht hätt ich nicht gedacht  :P
Ich habe durchaus was zu der PK zu schreiben, allerdings wird dir das wohl kaum gefallen. Ich finde die PK nämlich überflüssig, weil ich es generell für verfehlt halte, Fluff an Crunch und Crunch an Fluff zu binden. Nehmt stattdessen eine der unzähligen Wizard-PrCs und spielt die besondere Verbindung zu der Stadt auf Rollenspielebene aus.
Da sind wir beide dann wohl völlig verschieden. Das ist nämlich immer genau das was ich versuche zu erreichen. Ich versuche jeden Regelaspekt auch eine rollenspielgerechte Gestalt zu geben. (und andersrum)
Im Übrigen ist der Spellguard nicht zu stark. Und selbst wenn: eine eigene PrC ist im Zweifel eher noch mächtiger, weil eigene Kreationen in 99,9 % aller Fälle zu stark geraten.
Da widersprech ich mal einfach aus einer kleinen Überlegung heraus:
Eine Prestigeklasse soll eine gleich machtvolle Alternative zu einer Grundklasse (oder einer Kombination dieser) bieten. Sie soll nicht die eigentliche Grundklasse völlig in den Schatten stellen. Doch genau das würde passieren, wenn man den Spellguard neben den Magier stellt. Das einzige was der Spellguard of Silverymoon im direkten Vergleich zum Magier als Nachteil hat, ist dass sein Vertrauter nicht mehr weiter gesteigert wird. Dafür bekommt er aber nicht nur die Metamagischen Talente und die VOLLE Zauberprogression weiter, nein, er erhält auch noch einige gute Fähigkeiten => die Prestigeklasse ist zu stark, weil sie das Grundkonzept dieser Klassen verfehlt.

Meine Meinung zum Thema Prestigeklassen. Mir ist klar, dass dann sehr viele PrK als zu stark gelten, aber der Magier ist als solcher eh schon ein kleiner Sonderfall, weil er zu den stärkeren Klassen gehört, die keinen weiteren Machtzuwachs benötigen.

Und ich geh jetzt (naiv wie ich bin) mal davon aus, dass meine selbst erstellte PrK nicht zu stark geworden ist. Schließlich verlieren Graue Magier ja  zwei Stufen Zauberprogression.
Falls ich mich irre, bin ich gern bereit nachzubessern.
Proud member of the PL
Die Kraft des Geistes ist grenzenlos - Psionics rock!

Corvus

  • Gast
Stadtwache Sonnfurths: Die Grauen Magier [3.5]
« Antwort #8 am: 14. März 2010, 22:41:41 »
Eine Prestigeklasse soll eine gleich machtvolle Alternative zu einer Grundklasse (oder einer Kombination dieser) bieten. Sie soll nicht die eigentliche Grundklasse völlig in den Schatten stellen.

Tja, wenn das die ursprüngliche Idee gewesen wäre, wie erklärst du dir dann z.B. die massiven Machtunterschiede zwischen der Grundklasse Hexenmeister und der Prestigeklasse Archmage, die wohlgemerkt beide mit den Core Rules veröffentlicht worden sind? Deine kleine Überlegung mag zwar sinnvoll sein, der Grundkonzeption der Idee der Prestigeklassen entspricht sie jedoch nicht. Das ist letztlich allerdings egal. Es ist schließlich dein gutes Recht als SL bestimmte Klassen usw. auszuschließen. Für die meisten Kampagnen denke ich trotzdem nicht, dass der Spellguard zu stark wäre. Die Verpflichtungen, die ein solcher Charakter hat, machen ihn allerdings wohl häufig nicht spielbar.

Im Übrigen denke ich bei näherem Hinsehen auch nicht, dass deine PK zu stark ist. Ich gebe aber zu bedenken, dass das Silbergeheimnis die täglich zur Verfügung stehenden Zauber faktisch wesentlich erhöht und insbesondere bei Klassen mit fester Zauberliste oder hochspezialisierten Magiern Missbrauchspotential aufweist. Ein Warmage z.B. würde sich darüber mehr als freuen und nach der 4. Stufe aussteigen. Die Stufe, ab der die PK wählbar ist, sollte dagegen auf die 6. herabgesetzt werden.
« Letzte Änderung: 14. März 2010, 22:44:51 von Corvus »

Darigaaz

  • Mitglied
Stadtwache Sonnfurths: Die Grauen Magier [3.5]
« Antwort #9 am: 15. März 2010, 10:53:37 »
Die Spellguards in FR sind imho reine NSC-Klassen. Das Design ist natürlich sehr stark, schließlich sind das keine Deppen sondern Wächter über die Regeln zum Spellcasting in einer Metropole.

Aber gerade deshalb gibt es absolut keinen Grund, diese Klase auf Abenteuer zu schicken.

Prestigeklassen für Vollzauberer haben normalerweise ein paar kleine Drawbacks, u. a. den Verlust der Bonustalente. Deshalb ist ja eine Incantatrix so stark, weil man nichts verliert. Da ist eine verminderte Spellprogression um 2-3 Stufen nicht schlimm. Hat der Core-Sorc. schließlich auch im Vergleich zum Wizard.

Die Spellguard allerdings halte ich auch für zu stark als SC. Es gibt genug Möglichkeiten, alles das, was eine Spellguard kann oder sein soll, anders darzustellen, und dies auf vergleichbarem Machtlevel.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

widdi

  • Mitglied
Stadtwache Sonnfurths: Die Grauen Magier [3.5]
« Antwort #10 am: 16. März 2010, 11:39:38 »
Erstmal danke für die bisherigen Antworten.

Tja, wenn das die ursprüngliche Idee gewesen wäre, wie erklärst du dir dann z.B. die massiven Machtunterschiede zwischen der Grundklasse Hexenmeister und der Prestigeklasse Archmage, die wohlgemerkt beide mit den Core Rules veröffentlicht worden sind?
Da gibts nicht viel zu erklären. Der Erzmagier ist in meinen Augen ebenfalls zu stark. Im Unterschied zu vielen anderen PrK SOLL er dies aber auch sein. Schließlich stellt ein Erzmagier das mächtigste dar, was ein arkaner Zauberwirker erreichen kann. Wenn man sich dem sehr hohen Powerlevel bewusst ist, kann man durchaus mit dieser Klasse leben. Ich hasse es, wenn Spieler das besondere einer solchen Klasse nicht anerkennen. ("uh seht mich an, ich bin Erzmagier und spinn trotzdem wie ein kleines Kind rum und verletze mich dabei am Knie") Klassen wir der Erzmagier sollten auch an angemessenes Rollenspiel geknüpft sein. 
Im Übrigen denke ich bei näherem Hinsehen auch nicht, dass deine PK zu stark ist. Ich gebe aber zu bedenken, dass das Silbergeheimnis die täglich zur Verfügung stehenden Zauber faktisch wesentlich erhöht und insbesondere bei Klassen mit fester Zauberliste oder hochspezialisierten Magiern Missbrauchspotential aufweist. Ein Warmage z.B. würde sich darüber mehr als freuen und nach der 4. Stufe aussteigen.
Mhm... du hast recht. Das Silbergeheimnis würd ich aber nicht aus der Klasse streichen wollen und mir fällt auch keine sinnvolle Möglichkeit ein es zu ändern. Da muss der SL eben ein bisschen aufpassen.
Vielleicht sollte ich die Klasse nur für Magier zugänglich machen, also als Voraussetzung: "Zauber vorbereiten" einfügen. Aaaaach.... nein, ich denk das lass ich so. Eine höhere Zauberauswahl (innerhalb der Stadt) ist jetzt auch nicht so dramatisch stark.
Die Stufe, ab der die PK wählbar ist, sollte dagegen auf die 6. herabgesetzt werden.
Warum genau die 6.? Mittlerweile find ich die 8. auch ein wenig spät, würd aber eher zur 7. Stufe als erste Stufe für die Grauen Magier tendieren...

Trotzdem würde mich noch über andere bzw. mehr Meinungen und direkte Kritik an meiner Klasse freuen (v.a. auf den Regelaspekt)
Proud member of the PL
Die Kraft des Geistes ist grenzenlos - Psionics rock!

Corvus

  • Gast
Stadtwache Sonnfurths: Die Grauen Magier [3.5]
« Antwort #11 am: 16. März 2010, 14:46:08 »
Weil das standardmäßig die frühste Stufe ist, aber der man eine PK nehmen kann.

widdi

  • Mitglied
Stadtwache Sonnfurths: Die Grauen Magier [3.5]
« Antwort #12 am: 06. Oktober 2010, 20:10:22 »
 :werewolf:  Raise Thread

Hi an alle, ich will jetzt endlich mal Nägel mit Köpfen machen und die Prestigeklasse vollenden. Wenn noch wer Ideen/Meinungen dazu hat, dann bitte her damit.
Proud member of the PL
Die Kraft des Geistes ist grenzenlos - Psionics rock!

Siran

  • Mitglied
Stadtwache Sonnfurths: Die Grauen Magier [3.5]
« Antwort #13 am: 07. Oktober 2010, 07:45:41 »
Okay, dann in aller Kürze meine kurzen Eindrücke:

- Stufe 7 als Voraussetzung ist zu hoch. Stufe 5 ist üblich und würde deinem rollenspielgerechten Anspruch genügen - denn wenn eh nur gewisse Adlige/verdiente Bürger Sonnfurths die PrC ergreifen können, ist das Einschränkung genug. Stufe 7 ist schon eine höhere Meßlatte, vom Stufenquerschnitt einer Stadt ausgegehend (also ist das auch ein demoskopisches Argument).

- ein totes feat, 2 verlorene Zauberprogressionen und 10 Ränge in einem skill sind verdammt hohe Anforderungen. Zu hoch in meinen Augen.

- wenn dies ein Abbild der Spellguards of Silverymoon ist und diese auch eine eine NSC-PrC ist, warum baust du dann nochmals eine NSC-PrC für einen Spieler?

widdi

  • Mitglied
Stadtwache Sonnfurths: Die Grauen Magier [3.5]
« Antwort #14 am: 07. Oktober 2010, 08:33:02 »
Okay, dann in aller Kürze meine kurzen Eindrücke:
dafür schonmal danke
Zitat
- Stufe 7 als Voraussetzung ist zu hoch. Stufe 5 ist üblich und würde deinem rollenspielgerechten Anspruch genügen - denn wenn eh nur gewisse Adlige/verdiente Bürger Sonnfurths die PrC ergreifen können, ist das Einschränkung genug. Stufe 7 ist schon eine höhere Meßlatte, vom Stufenquerschnitt einer Stadt ausgegehend (also ist das auch ein demoskopisches Argument).
Dafür mehrere Argumente:
1. Soll die Prestigeklasse schon etwas besonderes darstellen. Nur ausgewählte Magieanwender dürfen dem Order überhaupt beitreten.
2. Sind die Fähigkeiten meiner Meinung nach zu stark, als dass man sie schon zu früh bekommen dürfte. Schau dir doch nur mal die Zauberliste vom Zaubergeheimnis III an. Die Zauber sind eindeutig höherer Stufenbereich. So wie die Klasse jetzt ist, kommt man mit Level 15 hin, was ich OK finde.
3. Die Rollenspielvoraussetzungen haben hier nichts mit den Regelvoraussetzungen zu tun. Rollenspieltechnisch kann es jeder meiner SCs immer so drehen, dass er dem Adel angehört, aber nicht jeder SC sollte sofort dafür in die Klasse kommen dürfen. Die Fähigkeiten der Grauen Magier sind stark genug, dass man dafür die gegebenen Voraussetzungen als Opfer bringt.
(das hoff ich zumind. und genau DAS ist auch meine Frage dazu)
Sicher, dass du die Fähigkeiten alle genau gelesen hast? Du verlierst kein Wort über diese... An sich sollen die Fähigkeiten einer Klasse ihre Voraussetzungen aufwiegen.
(4.) Stufe 5 ist meiner Erfahrung nach NICHT die übliche erste Stufe einer PrK, sondern Stufe 6. Hier kommt man halt erst mit der 8. rein.
Zitat
- ein totes feat, 2 verlorene Zauberprogressionen und 10 Ränge in einem skill sind verdammt hohe Anforderungen. Zu hoch in meinen Augen.
Sooo hoch sind die Voraussetzungen nicht:
- Im Kampf zaubern mag nicht das beste Talent sein, aber für einen Magier, welcher in den Gebäude=Nahkampf muss ist es ohnehin wichtig. Das zweite Talent ist erst recht nicht "tot", da es von der Klasse durch die "gezielten Zauber" ausgebaut wird und somit sinnvolle Grundvoraussetzung ist.
- wieso 2 verlorene Zauberprogressionen bei den Voraussetzungen? nix verstehe
- die 10 Ränge hat so ziemlich jeder Magier und ein HXM muss sich schon ein wenig anstrengen, dass er da reinkommt. Die 10 Ränge sind also sowohl eine zweite Sicherheit, dass niemand vor der 8. Stufe in die Klasse kommt, als auch eine rollenspieltechnische Absicherung, dass der SC auch genug Wissen um die Arkanen Mächte besitzt, um das Silbergeheimnis zu verstehen.
Zitat
- wenn dies ein Abbild der Spellguards of Silverymoon ist und diese auch eine eine NSC-PrC ist, warum baust du dann nochmals eine NSC-PrC für einen Spieler?
Ursprünglich war die Klasse für einen Spieler gedacht, der den Spellguard of Silverymoon spielen wollte. Da ich diesen als viel zu stark empfinde, hab ich diese Klasse als Kompromiss vorgeschlagen. Meiner bisherigen Einschätzung nach, hab ich die jetztigen Fähigkeiten zwar so stark hinbekommen, dass es Wert ist die Voraussetzungen zu erfüllen, aber dennoch die Balance soweit gewahrt bleibt, dass kein großer Unterschied zum normalen Magier entsteht.

Proud member of the PL
Die Kraft des Geistes ist grenzenlos - Psionics rock!