So, dann hier mein Kommentar zu euren Kommentaren:
Sehr interessante Kritik. Es ist ja absolut selten, dass im Gate Abenteuerrezensionen verfasst werden, die auf einem konkreten Test am Spieltisch gründen. Das verbuche ich äußerst positiv, weil nur so gewisse Schwachpunkte des Abenteuers auffallen, die beim reinen Durchlesen gar nicht bzw. nicht leicht zu erkennen wären.
Zudem wage ich zu bezweifeln, dass ein zum Erscheinen von E1 auf Englisch extrem aktiver Abenteuer-Autor Nic Logue überhaupt die Gelegenheit hatte, alles was er schrieb am Spieltisch auszutesten. Ich kann mir also gut vorstellen, dass die Abfolge der Begegnungen nicht so gelungen ist, wie sich der Autor das gedacht hat - selbst wenn gerade das gekonnte Timing bzw. "pacing" der Ereignisse bei einem "event-based" Abenteuer (und damit: wie gelungen das Abenteuer am Spieltisch ist) völlig vom Talent des Spielleiters abhängt. Ein Abenteuerautor kann da dennoch dafür sorgen, dass er dem SL nicht unnötig Steine in den Weg legt. Den Jahrmarkt der Tränen kenn ich nicht, aber "Hangman's Noose" (ebenfalls von Nic Logue) ist schwerer zu leiten, als es sein muss: die einzelnen Ereignisse sind super, wirken aber in der Gesamtkomposition etwas undurchdacht und holprig. Die Kritik des Rezensenten finde ich daher hier für absolut nachvollziehbar.
Schwieriger finde ich es, den erhöhten SG (EL?) der letzten Begegnung zu kritisieren. Wie immer ist die Schwierigkeit einer Begegnung nicht nur vom SG der Gegner, sondern auch vom taktischen Geschick des Spielleiters extrem stark abhängig. Ich empfehle mal einen Blick auf diese Diskussion zu einem unbestritten sehr gelungenen WotC-Abenteuer, um zu sehen, dass selbst 1A-Abenteuer unter dieser Problematik leiden. Ich denke mal, von so einem krassen Fall wie "City of the Spider Queen" für SC die 3.0 "core only" spielen, sind sowohl Red Hand of Doom als auch Jahrmarkt der Tränen meilenweit entfernt.
Ich bin ja selber jemand, der Produkte in der Wertung gerne extrem nach unten drückt, wenn ihm was bitter aufstößt, aber hier war mir unklar, wie das angesichts von mehr oder minder naheliegenden Vergleichsfällen vertretbar ist. Soll keine Kritik sein, ich wäre nur auf lukilucks Antwort auf das hier gesagte gespannt!
Also, die einzige wirkliche Frage, die ich hier herauslese ist: Wie rechtfertigst du die Bewertung?
Ich habe mich für diese Wertung, also 2.0 Punkte, entschieden, weil ich finde, dass das Abenteuer eine gute Grundidee besitzt und auch ein paar nette Begegnungen aufweisen kann, allerdings so wie es geschrieben ist nicht spielbar ist. Und diesen Gedanken habe ich dann mit der Übersicht
Wie wir werten verglichen. 1-2 Punkte stehen dort für
Lesen und Vergessen. Im Spiel verwenden würde ich es nicht. und 2-3 Punkte für
Durchaus verwendbar, jedoch mit Schwächen in einigen Punkten.. Und, wie schon gesagt, ich finde es nicht im Spiel verwendbar, allerdings meine ich es hat auch positive Punkte. So kam es zu 2.0 Punkten.
Vielleicht steckt auch die Frage "Wieso bewertest du die Kampf-Begegnung am Schluss?" darin. DIe Antwort darauf ist recht simpel: Nach dem Abenteuer fragte ich meine Spieler, wie sie es nun gefunden haben. Und einer der häufigsten Kritikpunkte war die Schwierigkeit des End-Kampfes. Deswegen blieb mir das stark in meinen Erinnerungen zurück und hat so auch den Weg in die Rezension gefunden.
Da muss man aber vorsichtig sein. Ein Stufe 8-Endgegner ist auch für Stufe 5-SC zwar ein harter Gegner aber noch packbar. Darüber hinaus zeigt ein kurzer Blick, dass das Abenteuer genügend EP hergibt, um schon lange vorher Stufe 6 zu erreichen (ausgehend von 4 Spielern), was den Endkampf auch ohne den NSC definitiv zu einer lösbaren Aufgabe macht.
Meine Spieler sind nicht aufgestiegen während des Abenteuers, da wir uns darauf geeinigt haben (am Anfang unserer Kampagne), dass wir so etwas wie mitten-im-Kampf-leveln aus Logikgründen nicht veranstalten. Aber dafür kann das Abenteuer nichts, stimmt.
h ehrlich gesagt Windjammers Skepsis an, noch dazu, da der Endgegner über mehrere Schwächen verfügt, die ihn alles andere als unbesiegbar erscheinen lassen (und zumindest auf die Idee, Feuer auszuprobieren sollte man ohne großes Überlegen kommen, vor allem, weil die Umgebung des Endkampfes das geradezu nahelegt und auch ausdrücklich im Abenteuer darauf hingewiesen wird).
Stimmt. Aber leider nutzte ihnen dieses Wissen nichts, da sie kein Feuer
besitzen (Sie bestehen aus einem Barden, einem Kämpfer, einer Klerikerin und einem Hexenmeister, der seine Slots aber voll mit Magischen Geschossen hatte).
Bleibt noch die Frage mit den Ressourcen. Das kann natürlich unter Zeitdruck zu einem Problem werden, aber andererseits haben die SC die Möglichkeit, kurz vor dem Endkampf an einen vollgeladenen Zauberstab: Leichte Wunden heilen zu kommen. Zumindest voll ausgeheilt zu sein, sollte also nicht das allergrößte Problem sein.
Die Lebenspunkte waren voll, stimmt. Und blöderweise habe ich das in der Rezi anders geschrieben, keine Ahnung warum ich das geschrieben habe
Aber der Rest, war dann nicht mehr so voll. Zum Beispiel hatte der eben erwähnte Hexenmeister einen Großteil seiner Magischen Geschosse verbraucht, so dass er gezwungen war mit seinen Klauen (Drachen-Blutlinie) in den Nahkampf zu gehen, wo er so gleich durch einen (glücklichen) Angriff umgehauen wurde.
Insoweit sehe ich ehrlich gesagt nicht, warum die Hilfe des NSC tatsächlich zwingend notwendig sein soll, ohne das ausschließen zu wollen, wenn die vorherigen Begegnungen blöde für die SC gelaufen sind. Aber der NSC ist ja ein Barde, sprich er kann die SC buffen, ohne ihnen das Rampenlicht zu stehlen. Finde ich jetzt ehrlich gesagt nicht so fürchterlich schlecht
Wie oben schon geschrieben, wir haben auch einen Barden in der Gruppe und da der Kämpfer der Gruppe durch die "dünnes-Eis-Falle" den ganzen Kampf über nicht mitmachen konnte wurde Namdrin in den Nahkampf geschickt (von den Spielern gespielt).
Zusammenfassend finde ich, dass ihr in ein paar Dingen Recht habt, aber das ändert nichts an der Gesamtwertung in meiner Sicht.
Falls ich etwas oder jemanden vergessen habe - bitte Schreien!
Gruß
lukiluck