Autor Thema: [PF] Basis-/Prestigeklasse "Irrgläubiger"  (Gelesen 3266 mal)

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Lhor

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[PF] Basis-/Prestigeklasse "Irrgläubiger"
« am: 05. Oktober 2010, 23:51:35 »
Die folgende Klasse hab ich vor allem für die Priester von Razmir erdacht.
Sagt doch mal wie ihr das so findet :)
Ich hatte eigentlich alles in ganz tollen Tabellen, aber das zu übertragen war so mühsam, dass ich die Zauber pro Tag und die bekannten Zauber jetzt einfach unten beschrieben habe.

Spoiler (Anzeigen)
So jetzt hier mal eine Prestigeklassen.Version. Die mir auch besser gefällt:

Der Irrgläubige

Irrgläubige sind streng gläubige Individuen, die unter dem Irrtum stehen, ein erwählter Priester ihres Gottes zu sein. Was nicht der Fall ist. Dies kann entweder dadurch passieren, dass dieser Gott gar keiner ist, gar nicht existiert oder Ihnen ihre Gunst einfach nicht gewährt hat.
Allerdings unterscheiden sich angehörige dieser Klasse von anderen Irrgläubigen in einem Punkt: Sie erhalten tatsächlich Macht, welche in Bezug zu Ihrem Glauben steht, ohne sie eigentlich besitzen zu dürfen.
Der Grund hierfür kann verschieden sein ist aber häufig einfach der, dass es sich dabei um Hexenmeister handelt, die ihre Kräfte falsch verstanden und durch Fanatismus anders kanalisiert haben wie andere Hexenmeister.
Das würde zumindest erklären, warum ihre Magie arkanen Ursprungs ist und überhaupt nichts mit der Gunst Ihres Gottes zu tun hat. Interessanterweise sind Irrgläubige durch ihre Gläubigkeit dazu in der Lage Zauber zu wirken, zu denen ein normaler Hexenmeister/arkaner Zauberwirker niemals  in der Lage wäre.

Voraussetzungen:

Fertigkeiten:
6 Ränge Wissen (Religion)
3 Ränge Magischen Gegenstand benutzen

Talent:
Arkanes Rüstungstraining (Leicht)

Zauber
3. Grad spontane, arkane Zauber beherrschen.
Keinen Zauber kennen, der nicht ebenfalls auf einer göttlichen Zauberwirker-Liste steht.

Speziell:
Der Irrgläubige muss an einen (falschen) Gott glauben, der entweder nicht existiert, keiner ist oder ihn nicht erhört.

Gesinnung:
Die Gesinnung eines Irrgläubigen darf höchstens einen Schritt auf der Gut/Böse oder Chaotisch/Rechtschaffen Achse seines (falschen) Gottes liegen.

Lebenspunkte pro Stufe: W8

Klassenfertigkeiten: Der Irrgläubige hat die Fertigkeiten Beruf  (Int), Diplomatie (Cha), Heilkunde (We), Magischen Gegenstand benutzen (Cha), Schätzen (Int), Wissen (religion) (Int), Wissen (Adel) (Int), Wissen (Ebenen), Zauberkunde (Int),

Fertigkeitspunkte pro Level: 2 + Int mod.

Der Irrgläubige

Stufe
BAB Will Refl Fort Ability Zauberprogression
1 +0 +2 +0 +0 Irrglaube, Domäne, Irrige Zaubertechnik +1 spontaner, arkaner Zauberwirker
2 +1 +3 +0 +0 Eingebildete Göttlichkeit +1 spontaner, arkaner Zauberwirker
3 +2 +3 +1 +1 Glaube des Verirrten 1/Tag+1 spontaner, arkaner Zauberwirker
4 +3 +4 +1 +1 Arkanes Rüstungstraining (Mittel) +1 spontaner, arkaner Zauberwirker
5 +3 +4 +1 +1 Glaube des Verirrten 2/Tag+1 spontaner, arkaner Zauberwirker
6 +4 +5 +2 +2 Irrige Zaubertechnik II +1 spontaner, arkaner Zauberwirker
7 +5 +5 +2 +2 Glaube des Verirrten 3/Tag +1 spontaner, arkaner Zauberwirker
8 +6 +6 +2 +2 Verbessertes Arkanes Rüstungstraining +1 spontaner, arkaner Zauberwirker
9 +6 +6 +3 +3 Glaube des Verirrten 4/Tag +1 spontaner, arkaner Zauberwirker
10 +7 +7 +3 +3 Domäne +1 spontaner, arkaner Zauberwirker
Waffen- und Rüstungskenntnisse: Irrgläubige erlernen die Kenntnis der bevorzugten Waffe des (falschen) Gottes. Irrgläubige können leichte und mittlere Rüstung tragen sowie alle Schilde außer Turmschilden.

Domäne:
Ein Irrgläubiger kann sich im 1. Level eine Domäne wählen. Die Domäne muss entweder die des Guten, Bösen, Rechtschaffenen oder des Chaos sein. Diese Domäne muss aber der Gesinnung des (falschen) Gottes entsprechen.
Die Domänenzauber werden augenblicklich auf die Liste der bekannten Zauber des Irrgläubigen gesetzt sobald er sie zaubern kann. Die Zauber sind weiterhin arkanen Ursprungs. Einer der täglich gewirkten Zauber muss pro Grad von der/den Domänenliste/n gewirkt werden oder kann nicht benutzt werden, da sich der Irrgläubige sonst nicht dazu überwinden kann.
In der 10. Stufe erhält der Irrgläubige eine weitere Domäne, die einem Portfolio des (falschen) Gottes entsprechen muss.

Irrglaube:
Der Irrgläubige darf keine Zauber kennen, die nicht sowohl auf einer Liste mit göttlichen Zaubern als auch auf der Liste seiner Grundklasse stehen.
Weiterhin darf er nur Zauber lernen, die diesen Bedingungen entsprechen. Sollte er jemals wieder Zauber erlernen, die diesen Bedingungen widersprechen, fällt er von seinem Irrglauben ab und wird zu einem Ex-Irrgläubigen (siehe unten)
Der Grad bleibt hier weiterhin der Grad, der bei der Grundklasse angegeben ist.
Alle Zauber die der Irrgläubige durch seine Domänen erlernt, sind von dieser Bedingung ausgenommen.

Eingebildete Göttlichkeit:
Der Irrgläubige erhält für Würfe auf Magischen Gegenstand benutzen für folgende Anwendungen seine Klassenstufe als Bonus:
- Klasseneigenschaften eines Klerikers vortäuschen
- Höhere Weisheit Vortäuschen

Glaube des Verirrten:
Der Irrgläubige kann einen beliebigen Zauber den er für den Tag noch übrig hat in einen beliebigen Zauber der Klerikerliste der einen Grad niedriger sein muss, spontan umwandeln.

Arkanes Rüstungstraining (mittel): Der Irrgläubige erhält das gleichnamige Talent wie angegeben.

Verbessertes Arkanes Rüstungstraining: Der Irrgläubige steht nicht mehr in der Gefahr eines arkanes Zauberpatzers, wenn er Rüstungen und Schilde trägt, die er aufgrund dieser Klasse tragen kann.

Irrige Zaubertechnik I: Die Zaubertechnik des Irrgläubigen widerspricht den Kenntnissen der meisten Zauberkundigen. Um den Zauber des Irrgläubigen zu identifizieren (zum Beispiel für Gegenzaubern), wird der Mindestwurf für den Zauberkundewurf um das Klassenlevel des Irrgläubigen erhöht.

Irrige Zaubertechnik II: Die Zaubertechnik des Irrgläubigen erzeugt derart konfuse Ergebnisse, dass alle Bannwürfe gegen seine Magie um +4 erhöht werden.

Anmerkungen:

Der falsche Gott:
Der Irrgläubige darf sich entweder einen existierenden Gott auswählen, der ihn einfach nur nicht erhört, oder einfach einen nicht existierenden frei erfinden, oder sich eine Kreatur auswählen, die er für einen Gott hält.
Im Vorfeld muss der Irrgläubige alles genau so festlegen wie es sich bei einem richtigen Gott verhalten würde. Also Domänen, Portfolios, Bevorzugte Waffe usw. sollten feststehen und auch im späteren Verlauf nicht mehr geändert werden.

Ex-Irrgläubige:
Der Irrgläubige wird bei folgenden Ereignissen zu einem Ex-Irrgläubigen:
- Er erfährt und akzeptiert dass sein Glaube falsch ist
- Er fällt von seinem Glauben ab
- Er erhält Zugang zu echten göttlichen Zaubern durch Aufsteig in einer entsprechenden Klasse.
- Er erhält Zugang zu arkanen Zaubern, die ihm durch Irrglaube verboten sind

Ein Ex-Irrgläubiger verliert alle Klassenfähigkeiten, behält aber seine komplette Zauberfähigkeit.
« Letzte Änderung: 06. Oktober 2010, 15:44:13 von Lhor »
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Parkbank

  • Mitglied
[PF] Basisklasse "Irrgläubiger"
« Antwort #1 am: 06. Oktober 2010, 08:37:53 »
Hi.

Ich finde die Klasse interessant, aber...

die Möglichkeit, jeden Zauber der Klerikerliste zu emulieren, macht ihn extrem Stark. Er muss ja dann nicht auf eine begrenzte Liste zurückgreifen, sondern kann wirklich jeden Zauber nutzen (der eine Stufe niedriger ist). Damit ist er immer gegen (fast) alles gewappnet. Klar, nur ein paar mal, aber das ist schon heftig. Ich würde a) Die Menge möglicher Zauber einschränken, oder b) diese Fähigkeit wie "Nachbereiten" behandeln, so dass Sie nicht im Kampf sondern bei speziellen Anlässen möglich ist. Der Irrgläubige braucht dann 1h um ein oder mehrere Zauber des Klerikers vorzubereiten.

Die Irrige Zaubertechnik scheint mir auch sehr stark, würde da wenigstens 1/2 Klassenstufe draus machen, oder sowas wie eine Chance zur falschen Interpretation oder so...

So wie die Klasse jetzt ist, sticht sie klassische Magiewirker aus, wenn es einem wirklich um die Magie geht... Schlagkraft des Hexenmeisters + perfekte Anpassungsmöglichkeit im Kampf.

Der d8 + gute Rüstung find ich passend. Ob er (wie der Kleriker) auch guten Will UND Zäh braucht, weiß ich nicht. Er ist ja ein total potenter Hexenmeister.

Mein Fazit: Bisher noch zu stark (für Powergamer). Lieber ein wenig abschwächen und dafür nette aber weniger nützliche Gimmiks einbauen.

Noch ne Idee für solche Gimmiks: Bekehrung: Der Irrgläubige kann normale Bürger (und andere Wesen) von seinem Irrglauben überzeugen. Man könnte das mit dem Talent Leadership vereinen.... aber müsste noch ausgearbeitet werden. Nette Fluff und Sozial relevante Effekte könnte man da auch einplanen. Und auf Stufe 20 kann er dann mit falschem Wunder Kleriker davon überzeugen, dass ihr Gott sie verlassen hat (worauf hin sie keine Zauber mehr neu einprägen können...), so eine Art Fluch. Ist selten einsetzbar und deshalb nicht zu Krass, aber an Sich ne Hammer Fähigkeit... vielleicht auch schon früher, damit es zum Einsatz kommt. Aber das sind alles Gedankenspiele.


Alpha_Centauri

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[PF] Basisklasse "Irrgläubiger"
« Antwort #2 am: 06. Oktober 2010, 08:50:50 »
Bei den Klassenskills fehlt noch Konzentrieren, das sollte jeder Magiewirker haben, ob arkan, klerikal oder gaga.
Der Inhalt dieses Beitrages spiegelt meine persönliche Meinung und oder meinen Wissensstand zum Zeitpunkt des Absendens des Postes wieder.

Tempus Fugit

  • Mitglied
[PF] Basisklasse "Irrgläubiger"
« Antwort #3 am: 06. Oktober 2010, 08:55:00 »
Es gibt keinen Grund, warum das eine Grundklasse sein sollte.
Übermensch, weil Rollenspieler

Horrorking

  • Mitglied
[PF] Basisklasse "Irrgläubiger"
« Antwort #4 am: 06. Oktober 2010, 10:06:11 »
Bei den Klassenskills fehlt noch Konzentrieren, das sollte jeder Magiewirker haben, ob arkan, klerikal oder gaga.

In Pathfinder gibt es den Konzentrationsskill nicht mehr.

@Lhor

Sehr stylische Klasse, nur irrige Zaubertechnik 2 ist viel zu stark , Klassenstufe/5 wäre angemessener.
Psi-Meister der Indifferenz
Proud Member of the PL

Lhor

  • Mitglied
[PF] Basisklasse "Irrgläubiger"
« Antwort #5 am: 06. Oktober 2010, 10:41:17 »
@Parkbank
@Glaube des Verirrten
Ich halte die Fähigkeit auch für recht stark, dachte mir aber, das würde eben den besonderen Kick dieser Klasse ausmachen. Meinst du nicth der niedrigere Grad macht das wett?

@Zäh-Rettungswurf
Ja bei dem war ich mir jetzt auch nicht sicher. Ich neige auch dazu ihn schwach zu machen

@Irrige Zaubertechnik
Ich weiß nicht. Die Version 1 gilt ja wirklich nur gegen Counterspelling. Aber ich glabe auch 1/2 Klassenstufe ist immer noch nett.

@Horrorking
Wie wärs einfach irrige Zaubertechnik II einfach mit einem +4 Bonus zu fixen?

@Tempus Fugit
Der Fluff erlaubt eigentlich keine Prestigeklasse.
Der Irrgläubige weiß ja nicht dass er arkane Magie wirkt. Er ist fest davon überzeugt ein Kleriker/göttlicher Zauberwirker zu sein. Wenn er jetzt 5 Stufen lang ein "normaler" arkaner Caster wäre würde das nicht mehr passen.
Vom Crunch her hast du Recht.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Tempus Fugit

  • Mitglied
[PF] Basisklasse "Irrgläubiger"
« Antwort #6 am: 06. Oktober 2010, 10:49:15 »
Ja, aber das kann man doch steuern. Das kann nicht das Problem sein.
Übermensch, weil Rollenspieler

Coldwyn

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    • http://www.dnd-gate.de
[PF] Basisklasse "Irrgläubiger"
« Antwort #7 am: 06. Oktober 2010, 11:43:08 »
Ich finde eine komplette Grundklasse ist an der Idee total verschwendet.
Das sind Dinge die man über Feats steuern kann. Gab es nicht im einem FR-Buch das Feat Disciple of a Dead God (oder so)? Ähnliches gibt es in der 4E, also das eine oder andere Feat in dem Power Sources getauscht werden.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Parkbank

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[PF] Basisklasse "Irrgläubiger"
« Antwort #8 am: 06. Oktober 2010, 12:27:50 »
@Glaube des Verirrten

Ein Grad niedriger mag vielleicht in den ersten paar Stufen relevant sein, aber dann nicht mehr... Ich würds irgendwie einschränken.

Ich finde eine komplette Grundklasse ist an der Idee total verschwendet.
Das sind Dinge die man über Feats steuern kann. Gab es nicht im einem FR-Buch das Feat Disciple of a Dead God (oder so)? Ähnliches gibt es in der 4E, also das eine oder andere Feat in dem Power Sources getauscht werden.

Das wäre tatsächlich auch ne solide Idee, man baut quasi einen Pfad. Das erste Feat muss ein lvl 1. Only Feat sein, die anderen bauen drauf auf und sind von der Zauberstufe abhängig. Um die Fähigkeiten dann nicht zu stark werden zu lassen, muss man weitere Feats für eher fluffige aber weniger starke Dinge ausgeben.

Alternativ könnte man auch überlegen, eine alternative "Blutlinie" zu basteln... sowas wie "Blut des falschen Propheten" oder so. Kp.

Lhor

  • Mitglied
[PF] Basisklasse "Irrgläubiger"
« Antwort #9 am: 06. Oktober 2010, 12:34:41 »
Also für eine Feat-Kette finde ich die Idee zu umfangreich.
Eine Prestigeklasse hatte ich erst auch im Sinn.
Allerdings sehe ich ein Problem darin, was den Fluff angeht.

Vielleicht muss derjenige alle Zauber aufgeben, die nur arkan sind und sie der neuen erlaubten Liste anpassen?

Ich arbeite mal was aus. Hab schon ne gute Idee glaub ich.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Tempus Fugit

  • Mitglied
[PF] Basisklasse "Irrgläubiger"
« Antwort #10 am: 06. Oktober 2010, 12:52:31 »
Du kannst das doch aufbauen lassen auf den entsprechenden Castern. Ähnlich wie beim Ur-Priest erarbeitest du dann eine ander Zauberprogression, welche die vorherige ersetzt. In Planescape gab es einige Ansätze, wie die Mächte mit Anhängern spielen und wenn eine Macht die Rolle der Anderen übernimmt.
Übermensch, weil Rollenspieler

Lhor

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[PF] Basisklasse "Irrgläubiger"
« Antwort #11 am: 06. Oktober 2010, 14:14:40 »
Ich hab jetzt mal eine Prestigeklasse probiert.

Man sollte übrigens nicht vergessen, dass die Liste des Irrgläubigen stärker eingeschränkt ist als bei anderen Castern.
Wegen der Einschätzung des Machtfaktors meine ich.
« Letzte Änderung: 06. Oktober 2010, 14:17:39 von Lhor »
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Coldwyn

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[PF] Basisklasse "Irrgläubiger"
« Antwort #12 am: 06. Oktober 2010, 14:50:20 »
Ich hab jetzt mal eine Prestigeklasse probiert.

Man sollte übrigens nicht vergessen, dass die Liste des Irrgläubigen stärker eingeschränkt ist als bei anderen Castern.
Wegen der Einschätzung des Machtfaktors meine ich.

Als erweiterter Ansatz zur PK: machs doch wie beim Blackguard mit der Erweiterung um 10 Stufen wenn alles stimmt. Besser noch, greif die Idee des Shadowcaster aus dem ToM auf, mit rückwirkenden Stufen.

Alles in Allem, trotzdem recht sinnlos, außer man kennt seine Spieler sehr genau und schneidert so eine Klasse oder PK auf genau einen Spieler zu. Warum? Weil die Grundidee durch Multiclassing gnadenlos versenkt wird.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Lhor

  • Mitglied
[PF] Basisklasse "Irrgläubiger"
« Antwort #13 am: 06. Oktober 2010, 15:05:21 »
Alles in Allem, trotzdem recht sinnlos, außer man kennt seine Spieler sehr genau und schneidert so eine Klasse oder PK auf genau einen Spieler zu. Warum? Weil die Grundidee durch Multiclassing gnadenlos versenkt wird.
Was meinst du damit genau?
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Coldwyn

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[PF] Basisklasse "Irrgläubiger"
« Antwort #14 am: 06. Oktober 2010, 15:25:43 »
Alles in Allem, trotzdem recht sinnlos, außer man kennt seine Spieler sehr genau und schneidert so eine Klasse oder PK auf genau einen Spieler zu. Warum? Weil die Grundidee durch Multiclassing gnadenlos versenkt wird.
Was meinst du damit genau?

Womit fange ich an?
Es gibt doch recht klahre Richtlinien was mit Divine Castern geschieht, wie sie Ex werden und wie sie wieder zurückkehren können. Diese stehen schon im Widerspruch zum Irrgläubigen an sich und schließen entweder dessen Existenz aus oder erledigen die Ex-Regeln.
Sollte der Irrgläubige jemals in eine Divine Caster Klasse multiclassen, dann stehen beide Klassen wieder im krassen Gegensatz und negieren sich, entweder wird die neue Klasse Ex, oder der Irrgläubige wird Ex.

Weiter gehts mit Divination Zaubern, die laut zauberliste ok sind, bei Divine castern aber direkte Antwort ihres Gottes einfordern, bzw. erweiterte Ideen wie die angepasst Summons Liste und Heralde.

Die Klasse geht also immer davon aus dass der Irrgläubige entweder nie die Wahrheit kennen wird, sich nie umentscheidet, nie den Gott wechselt, nie einen Glaubenskrise hat, etc. also Dinge die bei einer harten Railroad nicht stören da man sie als SL komplett aussen vor lassen kann, bei freierem Spiel aber durchaus aufkommen können.

[Nachtrag]

Wenn du die Klasse dennoch einsetzen willst, schlage ich vor dass du noch diese Dinge hinzufügst:

Stufe 1: Penitentia: Der Irrgläubige geht davon aus dass bestimmte Handlungen von seiner Seite aus notwendig sind um weiterhin göttliche Gunst zu erhallten. Der Irrgläubige muss daher aus dieser Liste eine Penitentia auswählen und strikt durchführen. Soltte er es aus irgendeinem Grund nicht schaffen seine Penitentia-Handlung durchzuführen, wird er zum Ex-Irrgläbigen.

Hierzu hallt mehrere Dinge zur Wahl, mit jeweils 4 Abschnitten für die Stufen 1,7,15 und 20, etwa:
Penitentia Selbgeisselung: Auf Stufe 1 jeden Morgen 1 SP durch Selbstgeisselung zufügen, der nicht geheilt werden darf, usw usw
oder Penitentia Taboo oder Penitentia Opferung etc.

Desweiteren auf Stufe 1, eine "Göttliche Linie", ähnlich der Sorcerer Bloodline, nur auf einen bestimmten Gott ausgerichtet, sonst wirkt die Klasse etwas fad.
« Letzte Änderung: 06. Oktober 2010, 15:46:17 von Coldwyn »
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.