Class Options, Volume 1: Sorcerer Bloodlines ist eine 9-seitige PDF von Reality Deviant Publications (heute:
Gun Metal Games. Rechnet man das Cover und die eine Seite umfassenden OGL-Informationen ab, sind es allerdings eigentlich nur 7 Seiten, auf denen Autor
Stefen Styrsky 10 neue Blutlinien 9 neue Talente für Hexenmeister vorstellt. Die Blutlinien beziehen sich hier allerdings auf Konzepte, nicht auf eine Abstammung von magischen Wesen (wie Feenwesen oder Drachen). Speziell für Pathfinder-Fans der ersten Stunde mag es dabei von besonderem Interesse sein, dass Styrsky sich des Themas der Todsünden annimmt, das auch im ersten Abenteuerpfad (Rise of the Runelords) eine nicht ganz unwichtige Rolle spielte.
Aber ich greife vor. Bei der ersten Blutlinie (
Nature Bloodline) zieht der Hexenmeister seine Kräfte aus der Natur. Genauer zu sein aus dem Wald, denn während er die Fähigkeit erwirbt, mit aus seinem Körper wachsenden Dornenranken Angriffe auf Gegner auszuführen, Resistenzen (und später Immunitäten) gegen Schall und Kälte erwirbt und schließlich auch seine Zauber spontan mit
Verbündeter der Natur herbeizaubern ersetzen kann, nimmt seine Haut rindenähnliche Eigenschaften an, die ihm auf der 20. Stufe einen Bonus auf seine natürliche Rüstung gewähren.
Die
Seer Bloodline verleiht dem Hexenmeister divinatorische Fähigkeiten. Boni auf Wissenswürfe zählen genauso dazu wie Boni auf Wahrnehmungswürfe und Würfe auf Motiv erkennen, Einsichtsboni, Zugriff auf diverse Divinationszauber und Vorteile in Kampfsituation aufgrund besonderer Einsicht.
Die
Word Bloodline greift das Thema Worte der Macht auf (vergleiche dazu den 3.5 Truenamer). Diese ist vielleicht die einzige etwas unbalancierte Blutlinie, da das Geheimnis des Blutes dem Hexenmeister das metamagische Talent Extend Spell quasi schenkt (für alle Zauber mit Verbalkomponenten), was sicherlich mehr ist, als das, was man von anderen Blutlinien erhält. Auch die anderen Fähigkeiten sind nicht zu verachten. Unter anderem erhält der Hexenmeister die Fähigkeit, die Eigenschaften magischer Waffen und Rüstungen zu verändern, auf der 20. Stufe kann er alle Zauber mit Verbalkomponenten wirken, ohne andere eigentlich notwendige Komponenten zu benötigen.
Weiter geht’s mit den Sieben Todsünden:
Die
Envy (Neid) Bloodline verleiht dem Hexenmeister u.a. die Fähigkeit, anderen Zauberwirkern Zauber zu stehlen oder die Kräfte magischer Gegenstände temporär zu unterdrücken. Schließlich gewinnt er Zauberresistenz und die einmal am Tag anwendbare Fähigkeit, Magie zu bannen oder Zauber zu kontern.
Die
Gluttony (Völlerei) Bloodline setzt ihr Thema ebenfalls sehr schön, wenn auch etwas unappetitlich um. Zum Einen entwickelt der Hexenmeister einen Konvertermagen und kann sich auch von Staub ernähren. Darüber hinaus bekommt er einen Bissangriff, später dann Schadensresistenz bzw. natürliche Rüstung (was mit der zunehmenden Leibesfülle erklärt wird). Zu guter Letzt erwirbt er die Fähigkeit Verschlingen (was mit allen Konsequenzen einher geht, also nichts für Charaktere ist, die kein Blut sehen können, wenn das Opfer sich wieder herausschneidet)^^.
Die
Greed (Gier) Bloodline befähigt den Hexenmeister zur Mehrfachanwendung eines Zaubers (über das normale Maß hinaus, verleiht ihm Resistenz (und später Immuität) gegen negative Energie und Stufenentzug und erlaubt es ihm, in bestimmten Slots mehr als einen magischen Gegenstand zu tragen.
Die
Lust Blodline macht den Hexenmeister für seine Umgebung zunehmend unwiderstehlich. Verbesserung charismabasierter Fähigkeiten und des Schwierigkeitsgrads von Zwangzaubern, Beeinflussung der eigenen Verbündeten zwecks Rettung des eigenen Hinterteils (ausgedrückt in Boni für deren Angriffs- und Schadenswürfen) sind Merkmale dieser Blutlinie. Schließlich wird seine Persönlichkeit so stark, dass jeder in seiner Umgebung alleine durch seine Anwesenheit in Gefahr gerät, benommen zu werden.
Die
Pride (Stolz) Bloodline arbeitet vor allem mit Illusionen, die die Ausnahmestellung des Hexenmeisters unterstreichen sollen. Seine Berührungsangriffe können Gegnern Angst einjagen, sie zu bestimmten Handlungen zwingen (ähnlich wie
Personen bezaubern, aber auf jeweils eine Bewegungs- oder Standardaktion eingeschränkt); später kann er seine Zauber ohne Mehrkosten mit bestimmten metamagischen Talenten verbessern, und schließlich eine Illusion seiner selbst erschaffen, die es Gegnern erschwert ihn zu treffen.
Die
Sloth (Trägheit) Bloodline wird über das Thema Herbeizauberungen umgesetzt. Außerdem kann der Hexenmeister eine Geisterhand materialisieren, die für ihn das Angreifen übernimmt, erhält Boni gegen Bezauberungen und Zwangseffekte; später wird es zunehmend schwerer, ihn mit Teleportationseffekten oder Spezialangriffen zu bewegen, und schließlich kann er sogar die Gegner um ihn herum verlangsamen.
Zu guter Letzt gibt es noch die
Wrath (Zorn) Bloodline; diese ist zum einen natürlich über Hervorrufungszauber umgesetzt, zum anderen verbessert sie die Kampfesfähigkeit des Hexenmeisters und macht ihn damit zu einem formidablen Gegner, der temporäre Trefferpunkte erhält, und dessen Faustangriffe als natürliche Waffen zählen (und später magische und wirklich zerstörerische Eigenschaften erhalten).
Alles in allem gefällt mir die Umsetzung der verschiedenen Blutlinien sehr gut, wobei natürlich die letzteren vor allem in einer Kampagne zur Geltung kommen, die das Thema der Todsünden in irgendeiner Form thematisiert. Außerdem sollte man kein Problem damit haben, dass hier eher philosophische Konzepte einen arkanen Ausdruck finden. Allzu große Balance-Probleme sehe ich auf Anhieb auch nicht und halte sie daher für durchaus geeignet, den Hexenmeistern in den eigenen Runden als Alternative angeboten zu werden.
Abgerundet wird das Dokument mit 9 Talenten, die aufgrund der Voraussetzung, einer Hexenmeister-Blutlinie anzugehören, nur für diese tauglich sind. Die Talente sind durch die Bank weg auf der ersten Stufe wählbar (Ausnahme ist das Talent
Dual Inheritance, mit dem der Hexenmeister eigene „Macht des Blutes“-Fähigkeiten durch die Stufe 1-Fähigkeiten anderer Blutlinien ersetzen kann und das erst aber der siebten Stufe wählbar ist). Ein kurzer Überblick:
Ancestral Memories verbessert die durch die Blutlinie bestimmte Klassenfertigkeit des Hexenmeisters.
Ancient Nemesis erhöht den Schaden bzw. die Schwierigkeit eigener Blutlinienkräfte n Angehörigen einer zu wählenden anderen Blutlinie, mit der man sich im Konflikt befindet.
Extra Attack erhöht die Dauer bzw. die Anzahl der Anwendungen der Erststufen-Macht des Blutes eines Hexenmeisters.
Hidden Heritage verleiht eine zusätzliche Anwendung eines Zaubers, auszuwählen aus den Bonuszaubern der Blutlinie.
Improved Bloodline Resistance verbessert eine durch die Blutlinie verliehene Energieresistenz.
Improved Bloodline Save erhöht den Bonus für einen durch die Blutlinie verliehenen Rettungswurf.
Improved Inheritance erhöht den Schwierigkeitsgrad des Rettungswurf gegen eine durch die Blutlinie gewährte Fähigkeit.
Mark of the Witch verleiht einen Bonus auf Einschüchtern, der durch Mali auf Diplomatie bzw. Verkleiden wieder ausgeglichen wird.
Auch hier finde ich nicht allzuviel auszusetzen. Es mutet allerdings etwas merkwürdig an, dass mehrere dieser Talente sich auf die Abstammung des Hexenmeisters beziehen und damit kaum zu den vorher vorgestellten Blutlinien passen. Natürlich ist das nur Fluff, den man umschreiben kann. Der Crunch hingegen scheint ok zu sein.
Fazit: Eine durchaus empfehlenswerte Erweiterung der Optionen für den Hexenmeister, die den Preis von 2 $ (aktuell 1,43 €) sicherlich wert ist. Aus dieser Reihe gibt es übrigens zwei weitere Dokumente, eines für den Paladin, das andere für den Waldläufer. Mal sehen, ob ich die ebenfalls irgendwann mal vorstelle.