Aloa,
ich habe mir vor kurzem eine kleine PrK aus dem Ärmel gezogen.
Sie hat 0 Fluff, ihre Daseinsberechtigung ist damit zumindest grundsätzlich in Frage gestellt.
Bewertet bitte lediglich den crunchtechnischen Aspekt. Die PrK dürfte vorrangig für NSC oder Hxm interessant sein die ungerne Schadenszauber wählen.
Rosafarbenerenergiestrahlmagier (3.5)Rosaenergiestrahlmagier sind Arkanisten die ihre magischen Künste dazu nutzen können aus gewöhnlichen Zaubern rosa Energiestrahlen zu machen.
Voraussetzungen: Gesinnung: Jede
Fertigkeiten: Zauberkunde (8 Ränge)
Talente: Zauberfokus (Hervorrufung)
Zauber: Die Fähigkeit, arkane Zauber des 2. Grades zu wirken
TW: W4
KlassenfertigkeitenKonzentration (KO), Wissen (Arkanes) (IN), Zauberkunde (IN), Beruf (WE), Handwerk (IN)
Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2+IN-Modifikator
St. | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber
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1 | 0 | 0 | 2 | 0 | - | +1 arkan
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2 | 1 | 0 | 3 | 0 | Rosa Energiestrahl (ZF) | -
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3 | 1 | 1 | 3 | 1 | Durchschlagender Energiestrahl (AF), Strahleneffekt I | +1 arkan
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4 | 2 | 1 | 4 | 1 | - | +1 arkan
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5 | 2 | 1 | 4 | 1 | Verbesserter metamagischer Energiestrahl (AF) | +1 arkan
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6 | 3 | 2 | 5 | 2 | Verbesserter kritischer Treffer (Strahl) | +1 arkan
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7 | 3 | 2 | 5 | 2 | Strahleneffekt II | +1 arkan
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Klassenmerkmale:Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Rosaenergiestrahlmagier erhält keine zusätzlichen Fähigkeiten im Umgang mit Waffen und Rüstungen.
Rosa Energiestrahl (ZF): Als Standard-Aktion kann der Rosaenergiestrahlmagier (RESM) einen Zauberslot eines beliebigen ihm zur Verfügung stehenden Grades spontan in einen rosafarbenen Energiestrahl umwandeln.
Energiestrahl:
Hervorrufung (Energie)
Reichweite: Nah (7,50m + 1,50m/2Stufen)
Effekt: Ein rosafarbener Energiestrahl (siehe Text)
Dauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: JaDer rosafarbene Energiestrahl verursacht 1W8 Schadenspunkte (Energie) x Zaubergrad.
Um den Schaden zu erhöhen, kann der RESM einen oder mehrere Zauberslots niedrigeren Grades opfern. Er kann pro Grad jedoch lediglich einen Zauberslot zusätzlich opfern.
Jeder zusätzlich geopferte Slot verursacht 1W8 Schadenspunkte (Energie) zusätzlich.
So könnte ein Hxm8/RESM5 z.B. einen 6.Grad Slot (6W8), einen 1.Grad Slot (1W8), einen 2.Grad Slot (1W8) und einen 3.Grad Slot (1W8) opfern um mit seinem rosafarbenen Energiestrahl 9W8 Schadenspunkte (Energie) zu verursachen.
Der Energiestrahl kann metamagisch verändert werden. So könnte ein Magier10/RESM5 z.B. einen 4.Grad Energiestrahl mit dem metamag. Talent „Schnell Zaubern“ modifizieren indem er einen Slot des 7.Grades dementsprechend vorbereitet. Der Arkanist kann keinen beliebigen Zauber metamag. modifizieren und ihn dann spontan in einen Energiestrahl umwandeln ohne die metamag. Eigenschaften des Zaubers zu verlieren.
So könnte der Arkanist z.B. bei seiner morgendlichen Vorbereitung einen 4.Grad Zauber spontan in einen Energiestrahl umwandeln und diesen dann als schnellen Zauber in einen Slot des 7.Grades schreiben.
Beim Wirken des Zaubers kann er weiterhin niedrigere Grade opfern um den Schaden des Zaubers zu erhöhen.
Ein schnell gezauberter Energiestrahl des 4.Grades, der einen Slot des 7.Grades belegt, könnte also maximal 7W8 Schadenspunkte verursachen: 4.Grad (4W8) + jeweils 1W8 für jeden geopferten Zaubergrad (1-3) darunter.
Durchschlagender Energiestrahl (AF):Der rosafarbene Energiestrahl des RESM erhält einen Bonus von 1 zum Durchschlagen von Zauberresistenz. Dieser Bonus ist mit Boni aus anderen Quellen kumulativ.
Strahleneffekte (ZF):Der RESM kann seine rosafarbenen Strahlen mit zusätzlichen Effekten versehen.
Der Effekt richtet sich dabei nach der Höhe des geopferten Grades.
Der RESM kann mit einem rosafarbenen Energiestrahl maximal 2 Effekte hervorrufen. Wenn ihm, auf Grund der Anzahl der geopferten Grade, mehr Effekte zur Verfügung stehen als sich auf seinen Strahl anwenden lassen, muss er sich 2 aus diesen heraussuchen.
Die Effekte sind kumulativ. Für jeden Effekt darf ein Rettungswurf gemacht werden.
Rettungswurf: 10 + Stufe der Prestigeklasse + Zauberattribut
Dauer: Runde/Stufe der Prestigeklasse
Strahleneffekt I:Grad 2: Geblendet
Grad 4: Erschöpft
Strahleneffekt II:Grad 6: Verlangsamt
Grad 8: Gelähmt
Rosafarbene Energiestrahlen können metamagisch verändert werden. Es können weiterhin darunterliegende Zauberslots geopfert werden um die entsprechenden Effekte hervorzurufen.
So kann ein verstärkter Energiestrahl des 7.Grades, der einen Zauberslot des 8.Grades belegt, nicht den Effekt
Lähmung hervorrufen (weil er ein Zauber des 7.Grades bleibt), allerdings kann der RESM einen Zauberslot des vierten sowie des sechsten Grades opfern um mit seinem verstärkten rosafarbenen Energiestrahl die Effekte
Erschöpfung sowie
Verlangsamen hervorzurufen, vorausgesetzt er besitzt die dazu notwendigen Klassenfähigkeiten Strahleneffekt I und II.
Verbesserter metamagischer Energiestrahl (AF):Ein auf den rosafarbenen Energiestrahl des RESM angewandtes metamag. Talent verringert den dazu notwendigen Zaubergrad um 1. Der erhöhte Grad kann dabei +1 nicht unterschreiten.
Verbesserter kritischer Treffer (Strahl):
Der RESM erhält das Talent
Verbesserter kritischer Treffer (Strahl), selbst wenn er die Voraussetzungen dafür nicht erfüllt.