Autor Thema: Dungeon Adept  (Gelesen 1756 mal)

Beschreibung: [3.5] Prestigeklasse

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Tamriel

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Dungeon Adept
« am: 06. März 2011, 19:17:24 »
Hallo,

ich möchte gern eine Prestigklassenentwicklung eines Spielers von mir vorstellen. Da ich dazu neige Voreingenommen zu sein, kann ich momentan keine wirklich objektive Meinung zur Balance zu anderen Prestigeklassen geben.
Ich hoffe das ihr hier mir etwas unterstützend helfend könnt. Wie ihr sicher schnell merken werdet ist es die Kopplung aus zwei bekannten PrC dem Loremaster [DMG] und dem Shadowbane Stalker [CAd].

mfg

"Dungeon Adept" (Anzeigen)
« Letzte Änderung: 17. März 2011, 08:08:57 von Tamriel »
"So heiß wie die Waffe, so kalt ist die Hand die sie führt."
"Was zum Läufer henkt hier?"

Nappo

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Dungeon Adept
« Antwort #1 am: 06. März 2011, 22:29:01 »
Wenn du dir sicher bist das dein Spieler die Klasse nicht nur für eine Stufe nehmen will... Ich glaube nicht das sie zu stark ist. Ich würde das erste Secret auf Stufe 2 setzen, ansonsten vielleicht nochmal über die Vorraussetzungen schauen. Stufe 11 als Einstiegsstufe ist ja auch schon recht spät, vielleicht noch mit ner passenden Domäne untermauern(Earth, travel oder Luck würden sich anbieten).
Ansonsten nur kleinere Anmerkungen:
Zitat
4 ------ Dungeon sight ------------- Darkvision 60-foot, or 120-foot if you already had darkvision
Einfach die bestehende Sicht um 60ft hochsetzen?
Zitat
- 5 ------ Martial arts ----------------- Proficiency with one additional weapon
Hier würde ich es auf eine light oder one-handed Weapon runterschrauben, einfach weil es in Dungeons meist eng ist.

Allerdings bin ich bei allen Anmerkungen kein großer Bewerter, aber bei mir würde sie mit kleinen Änderungen erlaubt ;)


Alpha_Centauri

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Dungeon Adept
« Antwort #2 am: 07. März 2011, 06:42:09 »
Wenn ich von einem Kleriker als Basis ausgehe und mir ansehe was andere PrCs da an Vorteilen geben, teilweise ohne die Turn-Progression zu kippen, sollte es nicht zu stark sein.
Als Spieler würde ich sie aber nur wählen, wenn in der Gruppe kein Schurke ist und ich als Kleriker das Fallenfinden mit übernehmen müsste.
Der Inhalt dieses Beitrages spiegelt meine persönliche Meinung und oder meinen Wissensstand zum Zeitpunkt des Absendens des Postes wieder.

widdi

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Dungeon Adept
« Antwort #3 am: 07. März 2011, 08:24:31 »
Powerlevel gut, nicht zu stark => Crunch in Ordnung.

Dem Fluff fehlt noch ein bisschen was, aber der ist im großen und ganzen auch in Ordnung.
Proud member of the PL
Die Kraft des Geistes ist grenzenlos - Psionics rock!

endier

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Dungeon Adept
« Antwort #4 am: 08. März 2011, 09:25:48 »
Hier nun meine Wertung:

- Eingangsvoraussetzungen:
13 Ranks auf Knowledge Dungeoneering bedeutet für den Kleriker von Welt, daß er Knowledge Domain haben muß, weil er sonst die Ranks nicht zusammen bekommt oder einen Dip in den Magier/was-auch-immer machen muß um da die Punkte zu bekommen.
Sehe dies also als höchste Hürde an, es sei, der Spieler spielt eh einen Cloistered Cleric. Dann ist das mit den Skillrängen und den Knowledges kein Problem.

6 Knowledge History. der Normale Kleriker hat eh nur 2 Ranks + Int-bonus (+Mensch), die meist für
Concentration (maxed), Knowledge Religion (5 Ranks), Heal (damit man mit Take 10 15 bekommt), evtl Diplomacy, wenn kein Barde/Soc in der Gruppe, Sense Motive und Spellcraft abgedeckt sein sollten. Knifflig dazu noch die zwei non-class Knowledges zu nehmen...


- Progressions:
 Rettungswürde BAB CasterProgression sind ok.
Den Trefferwürfel würde ich auf W6 setzen.
Skills: Ich würde Hide, Spot und Listen noch einfügen. Was bringt es, leise zu sein, aber sich nicht verstecken zu können.

- Secrets:
OK soweit, würde aber Darkvision und Weapon Proficiency tauschen.
Legend Lore täglich ist zu gut. Entweder einschränken oder auf 1/Woche setzen.

Sieht ja so aus, als müsste der Kleriker den Diebespart mit machen. Dafür ist es eine solide Klasse, die eh erst nach 5 Stufen ihr Potential enfaltet, weil er erst da die wichtigen Diebes-abilities auf einen brauchbaren Level hat.

Alpha_Centauri

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Dungeon Adept
« Antwort #5 am: 08. März 2011, 10:31:52 »
Ich hab mir gerade nochmal die Secrets angesehen, dazu folgendes:
Bei den meisten sehe ich kein Problem, wenn man die mehrfach nehmen kann.

Den Weapon Trick würde ich als Waffenfokus realisieren, das Stackt dann nicht ermöglicht aber evtl. andere Vorraussetzungen zu erfüllen.
Insgesammt sind fast alle Secrets in der Größenordnung eines Feats, und bei denen wo mir ein Vergleichbares Feat einfällt würde ich das mit mehrfach nehmen wie bei dem Feat regeln.

Im Einzelnen:

Instant Mastery - Vergleiche mit Open Minded (CAdv glaub ich) Kein Problem das Mehrfach zu nehmen.
Sercet Health - Vergleiche mit Toughness könnte man als eben dieses Feat umsetzen, mehrfach nehmen und stacken lassen kein Problem
Lore of Tounges - da fällt mir kein vergleichbares Feat ein, aber wer universalübersetzter werden will, viele Sprachen zu kennen ist balancetechnisch kein Problem also kann man auch dass mehrfach zulassen, wenn jemand seine Secrets dafür verschwenden will.
Dungeon Sight - Da gibt es glaub ich auch irgendwo das Feat Improved Darkvision, dass die etwas hochsetzt. Wie schon ein Vorredner angesprochen hat, 60ft. oder + 60 ft. wenn schon vorhanden. Hier würde ich kein mehrfachnehmen erlauben, sonst kommt der Drow mit 360ft. Darkvision, oder ein Maximum einführen z.B. 60 ft Darkvision, if the Charackter already has Darkvision its range increases by 60 ft. to a mximum of 120ft.
Martial Arts - Das ist eine Martial Weapon Profiency oder eine Exotic Weapon Profiency, und kann genau wie eine solche auch gehandhabt werden, inclusive Mehrfachnehmung um mit mehr Waffen umgehen zu können. Eine Einschränkung auf Waffen die zum Fluff passen wäre aber sinnvoll.
Weapon Trick - vergleiche mit Waffenfokus. Würde ich auch als solchen realisieren. Dann kann man auch hier mehrfaches nehmen erlauben und blödsinn macht auch keiner.
Dodge Trick - Vergleiche mit Dodge. Das feat ist hier schwächer. Entweder ist es sinnvoll den tatsächlich auf einmal einzuschränken, oder man realisiert es als Feat Dodge mit der Option es mehrfach zu nehmen um es gegen mehrere Gegner gleichzeitig einsetzen zu können, oder einen höheren Bonus gegen einen Gegner zu bekommen.
Forgotten Spell Lore - gibt ein Bonus MM Feat. Kann auch problemlos mehrfach genommen werden.
Newfound Knowledge - Ist von der Mächtigkeit her vergleichbar mit einem extra Spell Slot für Grad 6-7 mit einem daran gebundenen Spruch. Bei der Wirkdauer sehe ich da kein Problem, selbst mit dem Zusatz es mehrfach für mehr Anwendungen nehmen zu können. Ich würde dann aber für das einsetzen der Fähigkeit den selben Zeitaufwand ansetzen wie für den Spruch auf den es basiert.
Dungeon Familiarity - Vergleiche Bonus Domain. Das wäre zwar schon ein episches Feat, aber da es an eine konkrete Domäne gebunden ist, ist mehrfachnehmen aus sich selbst heraus ausgeschlossen, und im Blick auf Kleriker PrCs die öfters mal eine Bonus-Domäne geben kein Problem.
Der Inhalt dieses Beitrages spiegelt meine persönliche Meinung und oder meinen Wissensstand zum Zeitpunkt des Absendens des Postes wieder.

Tamriel

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Dungeon Adept
« Antwort #6 am: 17. März 2011, 08:29:36 »
Der Spieler hat nochmal die PrC angepasst. Geändert hat sich das er jetzt insgesamt auf 5 Secrets kommt und die Fähigkeit Sophisticated Trapsmith eingefügt hat. Die er analog zu Tactile Trapsmith aus dem CAd adaptiert hat.

Eure Meinung?
"So heiß wie die Waffe, so kalt ist die Hand die sie führt."
"Was zum Läufer henkt hier?"