Der Elementarhüter:
Abenteuer und Hintergrund: Elementarhüter sind Zauberwirker, die sich oft in Zirkeln zusammentun, welche nicht selten einen Pakt mit einem Drachen schließt. So kommt es das die mächtigen Elementarhüter oft im Krieg zwischen den guten und bösen Drachen eine unterstützende Aufgabe erhalten. Elementarhüter geringerer Stufen werden oft als Boten oder als Kundschafter eingesetzt. Sie treten, wie die Kleriker, für ihre Gesinnung ein und verteidigen diese bis aufs Blut. Böse Elementarhüter, auch Elementarwüter genannt, sind zwar in der überzahl, aber ihre Verbündeten sind Dämonen, böse Drachen und alles was das Böse vertritt, somit dienen sie nur als Sklaven oder Soldaten und deren Verschleiß ist groß in der Armee des Bösen. Die Elementarhüter sind oft auch auf Jagd nach ihrem bösen Gegenpart. Es gibt auch Elementarhüter die nichts von dem Krieg halten und sich lieber als Einzelgänger auf Forschungsreisen begeben um die verschiedensten Dinge zu ergründen.
St/GAB/Ref/Will/Zäh. Speziell
1 +0 +0 +2 +2 Ebenengespür, Zauber
2 +1 +0 +3 +3
3 +2 +1 +3 +3 Erste Spezialisierung
4 +3 +1 +4 +4 Spezialisierungsnachwirkung 1
5 +3 +1 +4 +4 Elementar Gestalt (klein ohne Immunitäten) 1/Tag,
6 +4 +2 +5 +5 Elementargestalt 2/Tag
7 +5 +2 +5 +5 Elementargestalt 3/Tag, In Elementargestalt Zaubern
8 +6/1 +2 +6 +6 erste Immunität (Gift)
9 +6/1 +3 +6 +6 Spezialisierungsnachwirkung 2
10 +7/2 +3 Elementargestalt groß
11 +8/3 +3 Elementargestalt 4/Tag,
12 +9/4 +4 Elementargestalt 2te Immunität (Schlaf)
13 +9/4 +4 Zweite Spezialisierung
14+10/5 +4 Spezialisierungsnachwirkung 3
15+11/6/ +5 Elementargestalt 5/Tag,
16 ........ +5 Elementargestalt riesig
17 ........ +5 Elementargestalt 3te Immunität ( Stun)
18 ........ +6 Spezialisierungsnachwirkung 4
19 ........ +6 Elementargestalt 4te Immunität (Paralyse)
20 ....... +6 Mischelementar Gestalt
Ebenengespür: Verleiht einen Kompetenzbonus von +4 für Würfe wissen Ebenen
Elementargestalt: So wie Tiergestalt nur das die Vier "Grund" Elementare (MM3.5; S.95) zur Auswahl stehen.
Immunitäten: Im Laufe der Zeit entwickelt sich die Verwandlung zum Elementar nicht nur in der Größe, sondern auch die Immunitäten werden mit der Zeit in der Elementargestalt übernommen.
In Elementargestalt Zaubern: In Elementargestalt kann nur ein Zauber gewirkt werden, der dem Gleichen Element angehört, wie der Elementar; d. h. als Feuerlementar kann man nur Feuerzauber wirken. Diese Zauber werden allerdings ohne Material- und Gestikkomponente gewirkt und die Verbalgeste wird in die Elementarsprache umgewandelt.
Mischelementargestalt: Nachdem man die 20. Stufe erreicht hat und wenn durch, die beiden Spezialisierungen eine Kombination entstanden ist, werden diese Beiden Elementare auch bei der Elementargestalt Kombiniert. Somit ergeben sich folgende Formen: Lavaelementar, Schlammelementar, Nebelelementar und Brennendes Luftelementar.
Spezialisierung: Man wählt eines der Elemente aus und bekommt folgende Boni und Mali.
- Bei Zaubern des ausgewählten Elementes wird das Casterlevel um +1 erhöht.
- Bei Zaubern des Gegenelementes wird das Casterlevel um –1 gesenkt.
- Bei der Verwandlung in einen Elementar des ausgewählten Elementes erhöht sich der Grundangriffsbonus um +1 und das Hauptattribut wird um +2 gesteigert.
- Bei der Verwandlung in einen Elementar des Gegenelementes verringert sich der Grundangriffsbonus um –1 und das Hauptattribut wird um –2 verringert.
- Beim Beschwören von Elementaren des ausgewählten Elementes erhält der Zauberwirker einen Bonus von +1 auf die Anzahl der Beschworenen Wesen.
- Beim Beschwören von Elementaren des Gegenelementes erhält der Zauberwirker einen Malus von –1 auf die Anzahl der Beschworenen Wesen.
Diese Boni sind Kumulativ, sollte man bei beiden Spezialisierungen das gleiche Element auswählen.
Bei der 2ten Spezialisierung darf das Zweite Element kein gegensätzliches Element zum erst Gewählten sein, daraus ergeben sich folgende Kombinationen: Erde+ Feuer, Erde + Wasser, Luft + Wasser und Luft + Feuer.
Spezialisierungsnachwirkungen: Diese Nachwirkungen sind dauerhaft und nur in der Ursprünglichen unverwandelten Form wirksam. Sie Treten auf, weil die häufige Praktizierung der Gestaltverwandlung in einen Elementar seine Spuren hinterlassen hat.
Spezialisierungsnachwirkung 1: Je nachdem welches Element man gewählt hat erhält man folgende Boni: Erde = +1 auf natürliche Rüstungsklasse, Feuer = der Zauber Feueraugen wird dauerhaft, Wasser = die Fähigkeit mit fischen zu kommunizieren, Luft = +3m Bewegungsrate.
Spezialisierungsnachwirkung 2: Je nachdem welches Element man gewählt hat erhält man folgende Boni: Erde = + 2 auf natürliche Rüstungsklasse, Feuer = Durch die Feueraugen erhält man zusätzlich noch Dämmersicht 18m , Wasser = die Fähigkeit unter Wasser zu atmen, Luft = die Fähigkeit: durch den Wind hören; +4 auf Lauschen.
Spezialisierungsnachwirkung 3: Sollte man bei der zweiten Spezialisierung ein neues Element ausgewählt haben, erhält man den entsprechenden Bonus wie unter Spezialisierungsnachwirkung 1 aufgeführt. Sollte aber zwei mal das gleiche Element ausgewählt wurden sein erhält man folgende Boni: Erde = +2 Stärke aber –1,5m Bewegungsrate, Feuer = Dunkelsicht 18m, Wasser = +2 Konstitution, Luft = man bekommt einen fliegenden vertrauten, wie der des Hexenmeisters ½ Stufen (Spielerhandbuch S.43).
Spezialisierungsnachwirkung 4: Sollte man bei der zweiten Spezialisierung ein neues Element ausgewählt haben, erhält man den entsprechenden Bonus wie unter Spezialisierungsnachwirkung 2 aufgeführt. Sollte aber zwei mal das gleiche Element ausgewählt wurden sein erhält man folgende Boni: Erde = +2 Stärke, +2 Konstitution –1,5m Bewegungsrate, Feuer = Hypnotisches Feuer; durch das Bedrohliche in den Augen entsteht ein Bonus von +6 auf Einschüchtern. Wasser = die Fähigkeit auf dem Wasser zu gehen, Luft = +3m Bewegungsrate.
Zauberliste:
Grad 0 :
Feueraugen, Dämmerung, Gift entdecken, Magie entdecken, Magie Lesen, Ausbessern, Wasser erschaffen, Richtung wissen, kleine wunden Heilen, Kältestrahl, Botschaft.
Grad 1 :
Gute Beeren, Elementen Trotzen, Flammen Erzeugen, Magischer Stein, Elementar Beschwören I, Verhüllender Nebel, Sandstoß, Machtsicht, kleine Wunden Regenerien, Brennende Hände, Schockgriff.
Grad 2 :
Energien wiederstehen, Erde und Gestein erweichen, Flammenklinge, Flammenkugel, Gift verzögern, Metall erhitzen, Metall kühlen, Rindenhaut, Teilweise Genesung, Beständigkeit der Wellen, Geschwindigkeit des Windes, Macht der Eiche, Sonnenkörper, Kriechende Kälte, Nebelwolke, Mittelschwere Wunden regenerieren, Windstoß, Elementar beschwören II, Sengender Strahl
Grad 3:
Blitze herbeirufen, Feuer Löschen, mit Stein verschmelzen, Schneesturm, Schutz vor Energien, Stein Formen, Elementar beschwören III, Wasser Atmen, Windwall, Wellengang, Ring der Regeneration, Wettersicht, Feuerball.
Grad 4:
Eissturm, Flammenschlag, Luftweg, Magie Bannen, Rostgriff, Steindornen, Wasser Kontrolle, Wiedergeburt, Letzter Atemzug, Wasserball, Miasma, Schwere Wunden regenerieren, Bärenherz. Elementar beschwören IV
Grad 5:
Buße, Fels in Schlamm verwandeln, Feuerwand, Gewittersturm herbeirufen, Schlamm in Fels verwandeln, Steinhaut, Todesschutz, Windkontrolle, bedrückter Himmel, Mantel der See, Kritische wunden regenerieren. Elementar beschwören V, Feuerschild
Grad 6:
Erde Bewegen, Schutz vor Allen Elementen, Erzählende Steine, Feuer Saat, Mächtige Magie bannen, Steinwand, Weg finden, Zauberstecken, Kreis der Regeneration, Mächtiges Blitze herbeirufen. Elementar beschwören VI, Kältekegel, Überlandflug
Grad 7:
Feuersturm, Heilung, Sonnenstrahl, Wetterkontrolle, Windwandeln, Mächtige Kriechende Kälte, Wolkenläufer. Elementar beschwören VII, Kugelblitz
Grad8:
Erdbeben, Metall oder Stein zurücktreiben, Sonnenfeuer, Wirbelwind, Flammende Wolke, Polarstrahl, VIII= Riesiger Elementar,Spätzündender Feuerball
Grad 9: Meteoritenschwarm, Sturm der Vergeltung, Regeneration, Blitzschwarm, Unverwundbarkeit gegenüber Elementen, Wahre Wiedergeburt, IX= 1w6+ Casterlevel Große Elementare
Elementar beschwören: nur eine Art von Elementar, I = einen kleinen elementar, II= einen Mittelgroßen Elementar, III= 1w4 +1 (Klein),, IV= 1w4+1 (Mittelgroß), V= ein Großer Elementar, VI= 1w6+ Casterlevel (klein), VII 1w6+ Casterlevel mittelgroße, VIII= Riesiger Elementar, IX= 1w6+ Casterlevel Große Elementare.
TW: W6
Gesinnung: Jede
Klassenfertigkeiten: Wissen Ebenen, Wissen Magie, Entdecken, Diplomatie, Heilkunde, Lauschen, Zauberkunde
Umgang mit Rüstungen und Waffen: alle einfachen Waffen, keine Rüstungen und Schilde.
Zauber: Der Elementarhüter wirkt arkane Zauber und diese wirkt er spontan, ohne sie vorher Vorbereiten zu müssen. Genau wie der Hexenmeister, allerdings stehen ihm weniger Zauber pro Tag zur Verfügung. Außerdem hat er für seine Auswahl an bekannten Zaubern nur die Oben aufgelisteten Zauber zur Verfügung. Alle zwei Stufen kann der Elementarhüter 2 seiner Zauber gegen andere Austauschen. Bezugsattribut ist Weisheit.
Zauber/Tag: wie Druide (Spielerhandbuch S.37)
Bekannte Zauber:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1. 3 2
2. 4 3
3. 4 3 1
4. 5 3 2
5. 5 4 2 1
6. 5 4 3 1
7. 5 4 3 2
8. 6 4 3 2 1
9. 6 5 4 3 2
10. 6 5 4 4 2 1
11. 6 5 4 4 3 1
12. 6 5 5 4 3 2
13. 6 5 5 5 3 2 1
14. 7 6 5 5 4 3 1
15. 7 6 6 5 4 3 2
16. 7 6 6 5 5 4 2 1
17. 7 7 6 6 5 5 3 2
18. 7 7 7 6 5 5 4 2 1
19. 7 7 7 7 6 5 5 3 2
20. 7 7 7 7 7 6 5 4 3 1
Andere Klassen:
Elementarhüter akzeptieren jegliche Form der Magie, sie haben aber nur wenig fürs Studieren der Magie mit Hilfe von Büchern über, sie erforschen die Magie lieber Praktisch. Auch nur wenige beten zu den Göttern und die wenigen die dies tun beten zu dem Gott Obad-hai oder zu ihrem volksspezifischen Gott. Elementarhüter Fordern den verantwortungsvollen Umgang mit Magie und sind gegen jegliche Form der Zerstörung und des Missbrauchs, es sei denn es dient einem guten Zweck.
So habe Vieles überarbeitet, Einiges fehlt noch, ist aber in Arbeit.