Autor Thema: Hackmaster 5th Edition  (Gelesen 7657 mal)

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Xiam

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  • Mörder der 4E
Hackmaster 5th Edition
« Antwort #30 am: 20. Juni 2011, 10:56:28 »
Nörgel ich rum?
Jo.
Spielt sich so ein System anders als "Ich hau drauf, nächster."? Ja, tut es. Ist es recht schnell öde wenn man als SL zu Kampfbegin anfängt ab 1 hoch zu zählen? Ja, wird es.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Greifenklaue

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    • http://www.greifenklaue.de
Hackmaster 5th Edition
« Antwort #31 am: 20. Juni 2011, 11:18:20 »
woraufhin der nächste kommt, und auf einer völlig anderen Ebene argumentiert
Dafür ist der Ritter ja schwerer zu treffen. seit ich DnD als Spiel begreife und nicht als Simulation bin ich viel glücklicher (dann muss ich auch nicht über Trefferpunkte nachdenken ...).
(...)
Also entweder man argumentiert unter simulationistischen Maßstäben und bleibt dann auch dabei, oder man argumentiert auf der Regelebene mit Abstraktionen und bleibt dann dabei, aber man sollte nicht zwischen beidem springen, wie es einem gerade gefällt.
Ja, nee, ich wollte gar nicht in die Diskussion eingreifen, wollte, in dem ich deinen Nebensatz aufgriff, eigentlich genau darauf, dass weder DnD noch Hackmaster in dem Punkt simulieren wollen, und es daher wenig bringt, dies zu bekritteln. Darf man natürlich trotzdem ...  :alien:

Argamae

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Hackmaster 5th Edition
« Antwort #32 am: 21. Juni 2011, 10:19:23 »
Hallo zusammen, nach Anmerkung von Greifenklaue, daß hier noch etwas Klärungsbedarf besteht, möchte ich nochmal ein paar Sätze zu HMb und seinem Kampfsystem verlieren.

Dolch vs. Langschwert: der Dolch hat SPEED 7 (5 beim Zustossen/Jab), das Langschwert 10 (8). Theoretisch heißt das also, daß man mit dem Dolch z.B. zweimal zustossen kann, während das Langschwert in dieser Zeit einmal mit ausholendem (normalen) Schlag dran ist. Von der Reichweite her besitzt der Dolch 1 Fuss, das Langschwert 3,5 Fuss. Ein Schwertträger hat also bei normalem Erstkontakt den Vorzug gegenüber einem Dolchstecher.
Der Dolch wird als Piercing Waffe behandelt, das Schwert als Hacking. Dies wirkt sich insbesondere bei Schilden aus, wo Piercing Waffen lediglich 1 Schadenspunkt verursachen, Hacking Waffen immerhin die Hälfte ihres normalen Schadens (Schilde können ja zerstört werden).

Hold at Bay: dieses Manöver erlaubt es einem Waffenträger, der gegenüber dem Gegner den Reach Vorteil hat, diesen auf Abstand zu halten, wenn er erfolgreich einen Jab/Zustossen anbringen kann (vorausgesetzt, die verwendete Waffe erlaubt dies überhaupt). Um zu dem Gegner mit Reach vorzudringen, muß der mit der kürzeren Waffe zunächst die Reach Waffe zur Seite schlagen (erfolgreicher Angriff gegen die Waffe), um dann aufzurücken. Ist er aufgeschlossen, kann er in der nächsten Sekunde den Verteidiger angreifen.

Give Ground: während der Sekunde, in der man von einem Angreifer attackiert wird, kann man 5 Fuss zurück gehen und erhält damit +5 auf Defense sowie -1 auf den eigenen Angriff. Der Angreifer kann sich entscheiden, automatisch mitzugehen.

Jab: wenngleich es einen schnelleren Angriff erlaubt, verursacht das Manöver nur halben Waffenschaden und die Würfel können nicht penetrieren (also kein wiederholtes Würfeln bei Höchstwürfen).

Für mein persönliches Empfinden eröffnen diese (und vermutlich einige weitere Manöver in Advanced Hackmaster) neue taktische Möglichkeiten, die für Leute mit Interesse an detaillierten Kampfsystemen bestimmt unterhaltsam sind.
« Letzte Änderung: 21. Juni 2011, 10:21:00 von Argamae »
In Memoriam E. Gary Gygax (1938-2008)