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Autor Thema: Skyrim (The Elder Scrolls V)  (Gelesen 18592 mal)

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Fabius Maximus

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Skyrim (The Elder Scrolls V)
« Antwort #30 am: 01. Dezember 2011, 20:54:46 »
Nimm Spiele wie Uncharted oder Call of Duty: MW. Diese Spiele besitzen eine dichte, feste Storyline mit festgelegter, großartiger Dramaturgie, die allerdings durch Schlauchlevel und den intensiven Einsatz von Scriptevents erkauft werden. Hier wechseln sich ruhige Momente mit Nonstopaction ab, der Spieler wird dabei aber vom Spiel geführt, um diesen Effekt zu erreichen. Dass diese Art von Storytelling  aber in einem Sandboxgame nicht möglich ist, sollte spätestens jetzt einleuchten.
Sicher. Aber erstens sind zumindest die Stories der CoD-Spiele komplett hanebüchen und damit nicht in der Kategorie "gutes Storytelling" einzuordnen. Und zweitens verfehlst Du das Thema. Es geht hier um Storytelling in (C)RPGs, nicht um "Wie verfilme ich diese Geschichte". Die von Dir genannten Beispiele lehnen sich stark an Actionfilme an, gerade Uncharted. Das erwartet niemand von Spielen wie Skyrim.

Bei Mass Effect oder auch Baldur's Gate ist die Balance von Freiheit und Railroading anders ausgelegt, sicher. Aber sie gehen mehr in Richtung Sandbox als Corridor-Shooter wie CoD und liefern trotzdem eine dichte, gut erzählte Geschichte.

Zitat
Gute Geschichten können aber nur erzählt werden, wenn sie dementsprechend auch gut ausgearbeitet werden, dramaturgische Höhepunkte gesetzt werden und vor allem die Charaktere der Spieler darin eingebunden sind und einer gewissen Kontrolle durch den SL unterstehen. Wenn aber die Charakter völlig frei in der Welt herum spazieren können, ihnen keine Grenzen gesetzt werden, ist es schlichtweg unmöglich für den SL die Charaktere in eine komplexe Geschichte zu versetzen.
Nicht? Der SL muss nur die Motivation der Spieler entsprechend fördern. Wenn er das nicht schafft, ist entweder die Story nicht gut oder seine Fähigkeiten, sie zu erzählen, sind unterentwickelt. Natürlich muss man die Plotpoints bei Sandbox-Spielen anders setzen als bei Corridor-Shootern, wo man keine Wahl hat, als dem vorgegebenen Pfad zu folgen. Aber Du lässt es so aussehen, als ob das packende Erzählen einer guten Geschichte mit Railroading einhergehen muss.


And no for something completely different: Yahtzee reviews Skyrim

Mit einer der besten Erklärungen der Elder-Scrolls-Reihe aller Zeiten:
Spoiler (Anzeigen)
Der Autor distanziert sich explizit von jeglicher Gewalt gegenüber Tieren.  :D
Stolzes Mitglied der Psionik-Liga.

TheRaven

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Skyrim (The Elder Scrolls V)
« Antwort #31 am: 01. Dezember 2011, 20:54:53 »
Scurlocks Antworten decken sich 100% mit meiner Meinung. Da kann ich nix ergänzen.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Fischkopp

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    • Rorschachhamster
Skyrim (The Elder Scrolls V)
« Antwort #32 am: 01. Dezember 2011, 21:20:31 »
Noch mal als Bemerkung: Das Erzählen einer guten Geschichte, mit dramaturgischen Höhepunkten, hängt nicht davon ab, das diese irgendwie "gesripted" sind, sondern das sowohl die Protagonisten als auch die Nebenfiguren sowohl glaubhafte Motivationen als auch interessante Ziele verfolgen. Beides ist in Sandboxspielen durchaus möglich. Und das allerbeste: Man muß nicht an einer Geschichte festhalten, wenn man lieber eine andere erzählen will. Tatsächlich kann das, die Neigung von Spielern und Spiel(leiter) vorausgesetzt, solche Handlungssträne zu unterstützen, wesentlich organischere Geschichten ergeben, die ihre eigenen Höken und Asen haben ( :wink:).
Muß aber nicht, und genau das ist der Punkt: Natürlich ist das alles sowohl Geschmackssache, als auch Gruppenchemie etc. und heißt nicht, das man keine dramaturgischen Höhepunkte und stilvolle Geschichten in einer anders gearteten Spielwelt/Kampagne haben kann. Ich wäre der Erste, der unterschriebe, das es auf den Schienen einfacher ist... aber Scurlock hat das von vorneherein ausgeschlossen. Und das ist, mMn, Quatsch.
Mein Weblog: http://rorschachhamster.wordpress.com/
"Metagaming is for pussies." -mxyzplk

Scurlock

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Skyrim (The Elder Scrolls V)
« Antwort #33 am: 01. Dezember 2011, 22:33:34 »
Sicher. Aber erstens sind zumindest die Stories der CoD-Spiele komplett hanebüchen und damit nicht in der Kategorie "gutes Storytelling" einzuordnen. Und zweitens verfehlst Du das Thema. Es geht hier um Storytelling in (C)RPGs, nicht um "Wie verfilme ich diese Geschichte". Die von Dir genannten Beispiele lehnen sich stark an Actionfilme an, gerade Uncharted. Das erwartet niemand von Spielen wie Skyrim.
Es ist unerheblich, ob Du die Stories von CoD: MW für hanebüchen hältst. Ebenso wie die Uncharted-Reihe sind sie das perfekte Beispiel für gutes Storytelling. Und da ist es auch zu vernachlässigen, ob es sich dabei um Actionspiele handelt oder nicht. Und gerade Dein Beispiel Mass Effect, wobei der zweite Teil sogar große Defizite in Bezug auf die Story aufweist, unterscheidet sich hinsichtlich der Inszenierung nicht viel von Actionfilmen, orientiert sich sogar an ihnen. Wenn man also eine dichte Story(inszenierung) einfordert, muß man auch die Spiele zum Vergleich heranziehen, die gerade das hervorragend beherrschen.  
Zitat
Bei Mass Effect oder auch Baldur's Gate ist die Balance von Freiheit und Railroading anders ausgelegt, sicher. Aber sie gehen mehr in Richtung Sandbox als Corridor-Shooter wie CoD und liefern trotzdem eine dichte, gut erzählte Geschichte.
Nochmal, weder Mass Effect, noch Baldurs Gate sind Sandboxgames. Bei keinem der Beispiele hat man die Freiheit, die Sandboxgames auszeichnen.
Zitat
Nicht? Der SL muss nur die Motivation der Spieler entsprechend fördern. Wenn er das nicht schafft, ist entweder die Story nicht gut oder seine Fähigkeiten, sie zu erzählen, sind unterentwickelt. Natürlich muss man die Plotpoints bei Sandbox-Spielen anders setzen als bei Corridor-Shootern, wo man keine Wahl hat, als dem vorgegebenen Pfad zu folgen. Aber Du lässt es so aussehen, als ob das packende Erzählen einer guten Geschichte mit Railroading einhergehen muss.
Ja, wenn ich eine gute, packende Geschichte erzählen will und will, dass die Gruppe dieser auch folgt, muß ich als SL im gewissen Rahmen Railroading betreiben. Alles andere ist Augenwischerei. Und um die Motivation der Spieler zu fördern, müssen die Charaktere direkt in die Geschichte involviert, also eingebunden, sein. Und schon verlieren sie ihre Freiheit.
In einer Sandboxwelt bestimmen hingegen die Spieler/Charaktere die Geschichte, der SL schafft nur den Sandkasten. Er kann die Welt mit Leben füllen, sie interessant machen, den Spielern jede Menge kleine Geschichten anbieten und diese bei Bedarf mit mehr Fleisch versehen. Eine umfangreiche Geschichte steht dem entgegen bzw. wird im Zweifel einfach übersehen.

Und was Fischkopp da propagiert ist zwar löblich, aber mit diesen Ansprüchen einfach nicht durchführbar. Denn dann müsste man konsequent sein und für jeden NSC, der auftritt, jede Questmöglichkeit die in der Kampagnenwelt möglich ist, eine umfangreiche Geschichte entwickeln, die eine ähnlich packende Dramaturgie aufweist, wie es sie durchgeskriptete, gerailroadete Storylines haben. Das wäre zwar toll und wünschenswert, aber ist einfach nicht umsetzbar.
« Letzte Änderung: 01. Dezember 2011, 22:44:45 von Scurlock »
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

masse

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Skyrim (The Elder Scrolls V)
« Antwort #34 am: 01. Dezember 2011, 22:40:15 »
Sehe die Sache eher wie Fischkopp. Allerdings sind das dann wiederum viele Geschichten in der Sandbox verteilt.
Oder allerdings man hat eine Hauptquest, die dann eben auch räumlich am besten im gesamten Reich zu spüren ist und kann diese dann an allen Ecken irgendwie weiterspielen. Drachenkämpfe sind auch nicht ortsgebunden, warum kann man also nicht verschiedene Storyteile dynamischer scripten, damit die Ereignisse auch wo anders stattfinden. Ich schätz mal, das Problem da liegt lediglich beim Programmieraufwand. Beim selben Aufwand wie bei einer guten aber linear ablaufenden Story, wäre die dynamische Story dann wohl auch recht flach.

Ich hoffe ich drücke mich halbwegs verständlich aus. Wer glaubt mich zu verstehen, darf auch gerne versuchen, das alles nochmal verständlich aufzuschreiben. Ich bitte um entschuldigung. Schule führt zu Schlafentzug, was wiederum zu Konzentrationsmangel führt.

Edit: Scurlock hat noch was geschrieben.

Wenn man auf die Entscheidungen des Spielers Konsequenzen folgen lässt, bezieht man ihn ja auch mit in die Story. Das würde doch auch gut in einer Sandboxwelt möglich sein.

PS: Meine Überlegungen von oben funktionieren glaube ich nicht. Dynamik auf Kosten von Details. Je generischer ich es gestalte, desto weniger Tiefe bekommts. Endet dann wie die generischen Miniquests in Skyrim.
« Letzte Änderung: 01. Dezember 2011, 22:44:23 von masse »
"Logik ist schwer ueberschaetzt. Ich sag 1+1+1+1+1 = 6
- Das ist doch falsch! - Ich weiss, aber es reimt sich!
Reime sind Freundlich, Logik ist feindlich!" - Kaeptn Peng

TheRaven

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Skyrim (The Elder Scrolls V)
« Antwort #35 am: 02. Dezember 2011, 01:54:47 »
Herr der Ringe im Sandkasten.

Gandalf: "Frodo, bring den Ring so schnell wie möglich ins Tänzelnden Pony, die Ringgeister sind dir auf den Fersen."
Frodo: "Ja gleich, zuerst werde ich aber noch Pflanzen sammeln, diese Höhle dort erkunden, schwimmen gehen und ein paar Hasen jagen."
Gandalf: "Klar, kein Problem, mach was du willst, wenn du Lust und Zeit hast und in der Nähe bist, dann schau doch in der Taverne vorbei. Ich werde dort so lange auf dich warten wie du willst."
Frodo: "Vielleicht komme ich auch gar nicht, ich mag die Gegend hier."
Gandalf: "Mach nur, es gibt genug zu tun und das mit dem Ring hat Zeit oder du kannst es auch ganz sein lassen."
Frodo: "Mach ich, die Ringgeister sind eh schon alle tot, habe die letzte Woche mal mit Feuerbällen beworfen."

Super spannend. Wenn man in einem Spiel machen kann was man will, wann man will und wie man will, dann ist es inhärent nicht möglich eine Geschichte auf dieselbe Art zu erzählen wie wenn man die Handlungsmöglichkeiten einschränkt und direkten Einfluss auf die zeitlichen Abläufe hat. Alles andere ist illusorisches Wunschdenken und zeugt nicht gerade davon, dass sich jemand mit der Thematik beschäftigt hat.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Fabius Maximus

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Skyrim (The Elder Scrolls V)
« Antwort #36 am: 02. Dezember 2011, 02:26:48 »
Es ist unerheblich, ob Du die Stories von CoD: MW für hanebüchen hältst. Ebenso wie die Uncharted-Reihe sind sie das perfekte Beispiel für gutes Storytelling. Und da ist es auch zu vernachlässigen, ob es sich dabei um Actionspiele handelt oder nicht. Und gerade Dein Beispiel Mass Effect, wobei der zweite Teil sogar große Defizite in Bezug auf die Story aufweist, unterscheidet sich hinsichtlich der Inszenierung nicht viel von Actionfilmen, orientiert sich sogar an ihnen. Wenn man also eine dichte Story(inszenierung) einfordert, muß man auch die Spiele zum Vergleich heranziehen, die gerade das hervorragend beherrschen.  
Du benutzt hier andauernd das anscheinend magische Wort "dicht" im Zusammenhang mit Storytelling. Das hat aber niemand eingefordert. Der Kritikpunkt war, dass die Stories der Elder-Scrolls-Reihe dünn sind, also nicht viel her machen, schlecht erzählt sind und viele Spieler nicht motivieren, ihnen zu folgen. Das hat aber nichts damit zu tun, ob die jeweilige Geschichte nun dicht ist oder nicht.

Im Übrigen stimme ich Dir in Hinsicht auf ME bis zu einem gewissen Grad zu. Allerdings sind nur die einzelnen Set Pieces an Actionfilme angelehnt. Dazwischen kann man die Galaxie erforschen. Natürlich müssen bei Videospielen - wie masse meinte - Abstriche in der Komplexität gemacht werden, da weder Entwicklungszeit noch das Geld unbegrenzt sind. Bethesda hat die Ressourcen in die Grafik und eine riesige Spielwelt gesteckt, die mit Pappfiguren angefüllt ist und in der die einzige Motivation, die Hauptquest zu erfüllen, das Beenden derselben ist (wenn ich von den von mir gespielten Bethesda-Spielen ausgehe). IMO wäre da mehr drin gewesen. Allein schon die Tatsache, dass man schon wieder in Gefangenschaft beginnt, zeugt von einer gewissen intellektuellen Faulheit.

Zitat
Ja, wenn ich eine gute, packende Geschichte erzählen will und will, dass die Gruppe dieser auch folgt, muß ich als SL im gewissen Rahmen Railroading betreiben. Alles andere ist Augenwischerei. Und um die Motivation der Spieler zu fördern, müssen die Charaktere direkt in die Geschichte involviert, also eingebunden, sein. Und schon verlieren sie ihre Freiheit.

Das ist - mit Verlaub - Blödsinn. Es ist die Entscheidung der Charaktere, der Geschichte zu folgen, die der SL vorgesehen hat. Wenn er sie ihnen schmackhaft machen kann, okay. Railroading ist es erst, wenn er ihnen die Möglichkeit nimmt, für eine gewisse Zeit auszusetzen oder der Geschichte gar nicht mehr zu folgen. Dann ist ihnen die Freiheit genommen.

Zitat
Und was Fischkopp da propagiert ist zwar löblich, aber mit diesen Ansprüchen einfach nicht durchführbar. Denn dann müsste man konsequent sein und für jeden NSC, der auftritt, jede Questmöglichkeit die in der Kampagnenwelt möglich ist, eine umfangreiche Geschichte entwickeln, die eine ähnlich packende Dramaturgie aufweist, wie es sie durchgeskriptete, gerailroadete Storylines haben. Das wäre zwar toll und wünschenswert, aber ist einfach nicht umsetzbar.
Wieso nicht? Der SL kann sich doch, wenn nötig, Bedenkzeit erbeten, um sich entsprechend vorzubereiten. (Außerdem sind auch in Bethesda-Spielen nicht alle NPCs ausgearbeitet. Es ist eher das Gegenteil der Fall.)
Ein Problem wirds nur, wenn die Spieler alles gleichzeitig machen wollen. Aber das ist ein CRPG-Problem, was man IMO nicht auf P&P umlegen kann (wenn man mal von der Möglichkeit absieht, dass die Spieler Arschlöcher sind und dem SL absichtlich das Leben schwer machen wollen).

@The Raven: Danke für das Beispiel, es bestätigt nämlich nur meinen Standpunkt. In LotR gibt es einen hohen Druck für die Charaktere, dem Plot zu folgen, wenn man so will. Deshalb ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass sie dies tun. Allerdings hätte Frodo in Rivendell sich nicht freiwillig melden müssen, mit allen Konsequenzen (und wer sagt, dass er tatsächlich als einziger erfolgreich gewesen wäre?). In einem P&P- oder Sandbox-Spiel hätte er das vielleicht getan.
Da stößt das Beispiel aber schon an seine Grenzen, da man die Medien ganz einfach nicht vergleichen kann. Bücher und Filme sind nicht interaktiv. Es ist etwas traurig, dass ich anscheinend darauf hinweisen muss. Niemand hat behauptet, dass die Geschichte in einem (Sandbox)Spiel genauso erzählt werden muss.

Die Welt nach Abschluss der Hauptstory immer noch da. Was hindert also die Entwickler - mal abgesehen von schon erwähntem Ressourceneinsatz - daran, eine gut geschriebene und motivierende Story einzubauen, der man erst folgt, und dann den Rest der Welt erkundet?

UNd wenn Du in einem Spiel machen kannst, was Du willst, heißt das nicht, dass Du es auch tun musst.
Stolzes Mitglied der Psionik-Liga.

Scurlock

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Skyrim (The Elder Scrolls V)
« Antwort #37 am: 02. Dezember 2011, 06:29:42 »
Du benutzt hier andauernd das anscheinend magische Wort "dicht" im Zusammenhang mit Storytelling. Das hat aber niemand eingefordert. Der Kritikpunkt war, dass die Stories der Elder-Scrolls-Reihe dünn sind, also nicht viel her machen, schlecht erzählt sind und viele Spieler nicht motivieren, ihnen zu folgen. Das hat aber nichts damit zu tun, ob die jeweilige Geschichte nun dicht ist oder nicht.
Du merkst aber schon noch, was Du schreibst? Das magische Wort "dicht", was ich verwende, ist zusammengenommen genau das, was Du oben ellenlang versuchst aufzudröseln. Insofern genau das, was Du einforderst. Oder um es ganz einfach zu machen: "dicht" steht in diesem Kontext als Gegensatz zu "dünn".
Zitat
Im Übrigen stimme ich Dir in Hinsicht auf ME bis zu einem gewissen Grad zu. Allerdings sind nur die einzelnen Set Pieces an Actionfilme angelehnt. Dazwischen kann man die Galaxie erforschen.
Die abseits dieser Set Pieces uninteressant ist und in der man nicht viel mehr machen kann als Planetenscannen. Erforschen würde ich das nicht gerade nennen und von spielerischer Freiheit wollen wir hier erst gar nicht reden.
Zitat
Natürlich müssen bei Videospielen - wie masse meinte - Abstriche in der Komplexität gemacht werden, da weder Entwicklungszeit noch das Geld unbegrenzt sind. Bethesda hat die Ressourcen in die Grafik und eine riesige Spielwelt gesteckt, die mit Pappfiguren angefüllt ist und in der die einzige Motivation, die Hauptquest zu erfüllen, das Beenden derselben ist (wenn ich von den von mir gespielten Bethesda-Spielen ausgehe). IMO wäre da mehr drin gewesen. Allein schon die Tatsache, dass man schon wieder in Gefangenschaft beginnt, zeugt von einer gewissen intellektuellen Faulheit.
Was denn nun? Einerseits siehst Du ein, dass gerade in der Spieleentwicklung die Ressourcen begrenzt sind und Schwerpunkte gesetzt werden müssen, und wirfst im nächsten Satz gerade das Bethesda vor. Irgendwie schizophren, nicht? Oder ist Dein Problem nur, dass Bethesda in Deinen Augen die falschen Schwerpunkte gesetzt hat?
Zitat
Das ist - mit Verlaub - Blödsinn. Es ist die Entscheidung der Charaktere, der Geschichte zu folgen, die der SL vorgesehen hat. Wenn er sie ihnen schmackhaft machen kann, okay. Railroading ist es erst, wenn er ihnen die Möglichkeit nimmt, für eine gewisse Zeit auszusetzen oder der Geschichte gar nicht mehr zu folgen. Dann ist ihnen die Freiheit genommen.
Richtig, die Spieler entscheiden, was ihre Charaktere machen und ignorieren eine komplett und umfangreich ausgearbeitete komplexe Geschichte, die voller Drama und Action ist und in die vom SL sehr viel Zeit investiert worden ist. Dumm gelaufen. Denkt er sich halt fürs nächste Mal eine neue spannende Inszenierung aus und hofft, dass die Charaktere das nächste Mal anbeissen. Falsch!
Wie in der Videospielebranche sollte sich der SL überlegen, ob er den Spielern eine Sandbox oder eine komplexe, persönliche Storyline anbietet, sprich Schwerpunkte in der Ausarbeitung setzt und seine begrenzten Ressourcen sinnvoll nutzt. Ansonsten wird er nämlich gnadenlos scheitern oder ständig Bedenkzeiten einfordern müssen. Auch kein schönes Stilmittel. Und dabei müssen die Spieler noch nicht mal Arschlöcher sein.
Zitat
Es ist etwas traurig, dass ich anscheinend darauf hinweisen muss. Niemand hat behauptet, dass die Geschichte in einem (Sandbox)Spiel genauso erzählt werden muss.
Nunja, um eine packende Geschichte zu erzählen, selbst wenn sie interaktiv ist, mußt Du Dich aber an eine wie auch immer geartete Dramaturgie halten. Ansonsten wirkt sie schnell platt, langweilig und vorhersehbar oder auch dünn. Tatsächlich sind da Filme oder auch Bücher gute Vorbilder. Wenn man sich aber von diesem Korsett lösen oder abgrenzen will, um die spielerische Freiheit zu unterstreichen, wird man aber auch nicht darum herum kommen die Vorteile dieses Korsetts aufgeben zu müssen. Es kann keine zufriedenstellende Dramaturgie geben, wenn die Geschichte der Freiheit des Charakters untergeordnet wird.  
Raven hat versucht, dies mit seinem Beispiel deutlich zu machen. Dummerweise hast Du das nicht verstanden.

Letztlich gewinne ich auch immer mehr den Eindruck, dass Du auch nicht wirklich verstanden hast, worauf es beim Erzählen einer Geschichte ankommt und Du auch tatsächlich nicht weißt, was ein Sandboxgame ist. Anders kann ich mir nämlich nicht erklären, wie man z.B. "Mass Effect" als Sandboxgame bezeichnen kann.
« Letzte Änderung: 02. Dezember 2011, 13:06:46 von Scurlock »
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AfterBusiness

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    • http://www.djm-k.de
Skyrim (The Elder Scrolls V)
« Antwort #38 am: 02. Dezember 2011, 09:38:26 »
Es gibt aber bei Elder Scrolls auch immer schöne Nebenquests und die Freiheit ist einfach genial. Da nehme ich abstriche bei der Hauptstory gerne in Kauf...... obwohl Gothic 2 gezeigt hat, das es auch eine gute Hauptstory geben kann.... na ja, alle Geschmäcker zu treffen ist sicherlich sehr schwierig.  :D
Lache viel, so lebst Du länger! :-)

TheRaven

  • Mitglied
Skyrim (The Elder Scrolls V)
« Antwort #39 am: 02. Dezember 2011, 10:53:37 »
Danke für das Beispiel, es bestätigt nämlich nur meinen Standpunkt. In LotR gibt es einen hohen Druck für die Charaktere, dem Plot zu folgen, wenn man so will. Deshalb ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass sie dies tun.
Danke das du mir bestätigst, dass du scheinbar wirklich nicht verstehst, was ein Sandkasten-Spiel ist, denn GENAU das soll und darf dort nie und nimmer der Fall sein. Der Spieler soll zu keinem Zeitpunkt irgendwie oder irgendwo dem Druck ausgesetzt werden etwas tun zu müssen. Und nun gib mir doch mal ein Beispiel einer spannenden und mitreissenden Geschichte wo das der Fall ist.

Um bei Skyrim zu bleiben. Erinnerst du dich an den Anfang des Spieles mit der Gefangennahme und dem Drachenangriff? Das war spannend, dramaturgisch fesselnd und ein toller Auftakt aber eben totales railroading das so weit gegangen ist, dass ich den Charakter teilweise nicht einmal selber steuern konnte. Danach wechselte das Spiel in den Sandkasten und jeder kann machen was er will. Zum Beispiel habe ich die ersten paar Stunden mit keinem einzigen NPC gesprochen, sondern bin einfach durch die Landschaft gewandert und habe die eine oder andere Höhle besucht. "Aber was ist mit der Bedrohung durch die Drachen, ich muss doch Hilfe für das Dorf holen gehen?" Nö, muss ich nicht, will ich nicht, mach ich nicht. Vorerst. Und genau diese Freiheit erwarte ich von einem Elder Scrolls Spiel und nichts Anderes.
« Letzte Änderung: 02. Dezember 2011, 11:01:52 von TheRaven »
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Fabius Maximus

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Skyrim (The Elder Scrolls V)
« Antwort #40 am: 02. Dezember 2011, 13:32:58 »
Spiele, die es richtig machen: Assassin's Creed ab Teil 2. Eine komplexe, engagierende Geschichte auf mehreren Ebenen trotz Sandbox.

@Scurlock
Zitat
Du merkst aber schon noch, was Du schreibst? Das magische Wort "dicht", was ich verwende, ist zusammengenommen genau das, was Du oben ellenlang versuchst aufzudröseln. Insofern genau das, was Du einforderst. Oder um es ganz einfach zu machen: "dicht" steht in diesem Kontext als Gegensatz zu "dünn".
Nein, das tut es nicht. Du verwechselst "dicht" mit der Inszenierung eines Actionfilms. Das ist zu limitiert.

Zitat
Was denn nun? Einerseits siehst Du ein, dass gerade in der Spieleentwicklung die Ressourcen begrenzt sind und Schwerpunkte gesetzt werden müssen, und wirfst im nächsten Satz gerade das Bethesda vor. Irgendwie schizophren, nicht? Oder ist Dein Problem nur, dass Bethesda in Deinen Augen die falschen Schwerpunkte gesetzt hat?
Nö. In dem Fall gilt das nicht, da die Engine schon da war und das Spielsystem vereinfacht wurde. Das hat Ressourcen freigesetzt, die man für etwas anderes hätte einsetzen können.

Zitat
Letztlich gewinne ich auch immer mehr den Eindruck, dass Du auch nicht wirklich verstanden hast, worauf es beim Erzählen einer Geschichte ankommt und Du auch tatsächlich nicht weißt, was ein Sandboxgame ist. Anders kann ich mir nämlich nicht erklären, wie man z.B. "Mass Effect" als Sandboxgame bezeichnen kann.
Ich habe ME nicht als Sandbox-Spiel bezeichnet, sondern als Beispiel dafür angebracht, wie die Balance aussehen könnte. Zugegebenermaßen war das Beispiel nicht besonders gut.

Ansonsten ist Sandbox folgendermaßen definiert (vorausgesetzt, Du hast nichts gegen Wikipedia): "The term is sometimes used interchangeably with "sandbox" and "free-roaming";[2][3] however, the terms open world and free-roaming describe the game environment itself and allude more to the absence of artificial barriers,[4] in contrast to the invisible walls and loading screens that are common in linear level designs. The term sandbox refers more to the mechanics of a game and how, as in a physical sandbox, the user is entertained by his ability to play creatively and with there being "no right way"[5] of playing the game."

Da steht nichts davon, dass man Abstriche bei der Geschichte machen muss. Dies wird im Verlauf des Artikels nur als eine Option für die Entwickler angegeben.

@TheRaven:

Zitat
"Aber was ist mit der Bedrohung durch die Drachen, ich muss doch Hilfe für das Dorf holen gehen?" Nö, muss ich nicht, will ich nicht, mach ich nicht.
Richtig. Das ist aber gerade das Problem. Es wird Dir als Spieler kein Grund gegeben (außer dem üblichen altruistischen), dies zu tun. Das ist mieses Storytelling, trotz Railroading im Set Piece.


Stolzes Mitglied der Psionik-Liga.

Tigershark

  • Mitglied
Skyrim (The Elder Scrolls V)
« Antwort #41 am: 02. Dezember 2011, 13:44:59 »
Spiele, die es richtig machen: Assassin's Creed ab Teil 2. Eine komplexe, engagierende Geschichte auf mehreren Ebenen trotz Sandbox.

Ich finde alles ab 2 Käse, weil da ein Italiener Assassine ist. Ist für mich nicht akzeptabel. Können die Spiele so gut sein, wie sie wollen, da weigere ich mich.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Tomas Wanderer

  • Mitglied
Skyrim (The Elder Scrolls V)
« Antwort #42 am: 02. Dezember 2011, 14:12:35 »
Ich glaube, was Fabius Maximus stört, ist nicht die "Story", denn diese würde keinen interessieren, wenn das Spielen des Spiels (play vs. game) selbst bedeutsam wäre. Laut RULES OF PLAY lässt sich "Spiel" wie folgt definieren: "A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome."

Was Skyrim fehlt, um eine vernünftige Sandbox zu sein, ist ein spielbares System für das übergeordnete Thema, damit auch der Konflikt und echte Entscheidungen. Was passiert, wenn ich mich nicht um die Drachen kümmere? Oder den Bürgerkrieg? Eskaliert dies irgendwann? Wird Riverwood von Drachen angegriffen? Oder Whiterun von Stormcloaks überrannt? Mir ist diesbezüglich bisher nichts aufgefallen (Stufe 35).

TheRaven

  • Mitglied
Skyrim (The Elder Scrolls V)
« Antwort #43 am: 02. Dezember 2011, 15:36:46 »
Es wird Dir als Spieler kein Grund gegeben (außer dem üblichen altruistischen), dies zu tun. Das ist mieses Storytelling, trotz Railroading im Set Piece.
Du verwechselst hier Absicht mit Unfähigkeit. Es war schon immer das erklärte Ziel bei Morrowind, Oblivion und Skyrim die Spieler zu nichts zu drängen und ihnen keinen Weg aufzuzwingen. Sei es durch irgendwelche Konsequenzen, wenn sie etwas nicht machen oder durch vorgegaukelte Bedrohungen am Horizont. Das bedeutet, dass auch die Story die Leute nicht künstlich in irgendeine Eile versetzen soll und auch wenn es komisch klingt aber die Hauptstory ist optional. Man kann das Spiel 50 Stunden spielen ohne diese zu verfolgen und das ist auch gut so. Genau das zeichnet diese Spieleserie aus und die Fans wollen das auch nicht anders.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Scurlock

  • Mitglied
Skyrim (The Elder Scrolls V)
« Antwort #44 am: 02. Dezember 2011, 16:40:15 »
Spiele, die es richtig machen: Assassin's Creed ab Teil 2. Eine komplexe, engagierende Geschichte auf mehreren Ebenen trotz Sandbox.
Tja, da unterscheiden sich offensichtlich die Eindrücke. Gerade AC2 empfand ich hinsichtlich der Story als entäuschend und die eigene Figur blieb durchgehend blaß und uninteressant.
Zitat
Nein, das tut es nicht. Du verwechselst "dicht" mit der Inszenierung eines Actionfilms. Das ist zu limitiert.
Nun, dann löse doch diese Limitierung auf und erkläre, was Du unter einer guten Story verstehst und was sie kennzeichnet. Bisher waren dahingehend Deine Ausführungen mehr als schwammig. 
Zitat
Nö. In dem Fall gilt das nicht, da die Engine schon da war und das Spielsystem vereinfacht wurde. Das hat Ressourcen freigesetzt, die man für etwas anderes hätte einsetzen können.
Und diese Weisheit nimmst Du woher? Anders als Du implizierst, handelt es sich schließlich bei Skyrim nicht um ein bloßes Update des Vorgängers. 
Zitat
Ich habe ME nicht als Sandbox-Spiel bezeichnet, sondern als Beispiel dafür angebracht, wie die Balance aussehen könnte.
Das ist wahrscheinlich genau der Knackpunkt. Skyrim gibt Dir nicht das, was Du von einem Rollenspiel erwartest. Deine Erwartungshaltung ist falsch.  Bethesda wollte nie etwas anderes liefern als einen riesigen Spielplatz, in dem sich die Spieler austoben können. Insofern ist Skyrim die konsequente Weiterentwicklung von dem, was die Elder Scrolls Reihe schon immer ausgezeichnet hat, die spielerische Freiheit.
Du hingegen hättest gern die Art von Rollenspiel, für das Bioware bekannt ist. Storybasiert, aber auf Kosten eben dieser spielerischen Freiheit. 
Zitat
Ansonsten ist Sandbox folgendermaßen definiert (vorausgesetzt, Du hast nichts gegen Wikipedia): "The term is sometimes used interchangeably with "sandbox" and "free-roaming";[2][3] however, the terms open world and free-roaming describe the game environment itself and allude more to the absence of artificial barriers,[4] in contrast to the invisible walls and loading screens that are common in linear level designs. The term sandbox refers more to the mechanics of a game and how, as in a physical sandbox, the user is entertained by his ability to play creatively and with there being "no right way"[5] of playing the game."
Da steht nichts davon, dass man Abstriche bei der Geschichte machen muss. Dies wird im Verlauf des Artikels nur als eine Option für die Entwickler angegeben.
Wie ich schon an anderer Stelle angedeutet habe und Du es auch selbst angemerkt hast, müssen Schwerpunkte bei der Spielentwicklung gesetzt werden, da die Ressourcen nicht unbegrenzt sind. Nur verteilt Bethesda offensichtlich die Ressourcen anders, als Du gern hättest. Das ist in Deinem Falle halt Pech, aber für Millionen andere Spieler offenbar kein Problem.   


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