Hallo zusammen,
ich spiele noch nicht lange D&D und habe mich mal an die Erschaffung einer Prestigeklasse für Schurken/Kleriker gewagt, da die vorhandenen PrC für diese Klassenkombination aus dem "Buch des Glaubens" und dem "Buch der Abenteuer" mich nicht sonderlich angesprochen haben.
Es wäre schön, wenn ich zu meiner Entwicklung konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge bekommen könnte. Ich glaube, dass diese Rohversion noch ziemlich overpowered ist, aber vielleicht habt ihr ja Vorschläge wie man sie anpassen kann, ohne sie zu schwach zu machen.
Der Hintergrund ist, dass es in meiner Gruppe keinen Schurken mehr gibt und ich gerne diese Lücke ausfüllen würde. Allerdings spiele ich auch den einzigen Heiler. Die anderen Charaktere der Gruppe sind eher die Frontschweine.
Ich habe diese PrC nicht explizit auf meinen Kleriker zurecht geschnitten!
Vielen Dank im Voraus für eure Hilfe!
„Gesegneter Ganove“Wenn es Nacht wird in den Städten, beginnt sich das zwielichtige Gesindel in den Straßen herum zu treiben, um sich seinem zweifelhaften Geschäft zu widmen. Während die einen sich als konventionelle Schläger, Einbrecher, Räuber und Meuchler ein paar Goldstücke „dazu verdienen“, verlassen die anderen sich bei ihren Beutezügen darauf, dass ihre Gottheit eine schützende Hand über sie hält.
Allerdings erlangen solcherart begünstigte Spitzbuben auch schnell eine unliebsame Prominenz und lassen die Gesetzeshüter auf sich aufmerksam werden.
Trefferwürfel: 1W6
Voraussetzungen:Um ein gesegneter Ganove zu werden, muss ein Charakter alle nachfolgend aufgeführten Voraussetzungen erfüllen.
Gesinnung: jede beliebige, nicht rechtschaffene
Fertigkeiten: Wissen (Lokales) 9 Ränge; Bluffen 9 Ränge, Verstecken 9 Ränge, Leise bewegen 9 Ränge, Wissen (Religion) 6 Ränge
Talente: Wahrer Gläubiger
G.-AB.: +5
Speziell: Fähigkeit Untote zu vertreiben oder zu beeindrucken
Speziell: Klassenfähigkeit Entrinnen
Klassenfertigkeiten:(noch nicht ausgearbeitet)
Fertigkeiten auf jeder weiteren Stufe: 6 + IN-Mod.
Klassenmerkmale:Umgang mit Waffen und Rüstungen:Gesegnete Ganoven erhalten keine zusätzlichen Fähigkeiten im Umgang mit Waffen oder Rüstungen.
Da sie aber immer auf der Hut sein und sich agil bewegen müssen, erhalten sie durch schwere oder mittelschwere Rüstungen einen zusätzlichen Rüstungsmalus von -1 und der maximale GE-Bonus wird ebenfalls um 1 gesenkt.
Bonusdomäne: Auf der ersten Stufe erhält der Gesegnete Ganove Zugriff auf die gewährten Kräfte und Zauber der Domäne „Schnelligkeit“.
Aberglaube: Um sich auch zukünftig der Gunst seiner Gottheit gewiss zu sein, „spendet“ der Gesegnete Ganove mindestens 10% seiner Beute. Er tut dies innerhalb von 48 Stunden nach dem Beutezug entweder in einem Tempel seiner Gottheit, oder (falls kein solcher in der Nähe sein sollte) er führt ein Opferritual durch, für das er sich für 4 Stunden an einen ungestörten Ort zurück ziehen muss (die Opfergaben werden dabei wertlos).
Hat er nach 48 Stunden noch immer nicht seinem Gott geopfert, erhält er einem Malus von -2 auf alle Würfe. Nach weiteren 48 Stunden (insgesamt 96) verliert er seine Fähigkeiten als Gesegneter Ganove, bis er bei seinem Gott Reue gezeigt hat (in Form von mindestens der fünffachen ursprünglichen Summe, sprich 50% der letzten Beute). Der oben genannte Malus bleibt so lange ebenfalls bestehen.
Nachteilige Prominenz: Ein Gesegneter Ganove ist ein Dorn im Auge des Gesetzes. Deswegen darf für einen Gesetzeshüter, der mit dem G.G. konfrontiert ist (egal ob im Vorbeigehen auf offener Straße oder bei einer direkten Gegenüberstellung), ein Wurf auf Wissen (Lokales) gegen SG 15 gemacht werden, wobei er die Klassenstufe des G.G. als Bonus erhält. Schafft er diesen Wurf, erkennt er den G.G. (z.B. von einem Fahndungsplakat) und kann entsprechende Schritte einleiten.
Ist der G.G. jedoch verkleidet, muss der Büttel, Wächter etc. erst die Verkleidung durchschauen.
Untertauchen: Der Gesegnete Ganove ist sich seiner Prominenz bewusst und verhält sich entsprechend vorsichtig. Er erhält einmal am Tag einen Bonus in Höhe seiner Klassenstufe auf einen Verstecken-Wurf in urbanem Gebiet (Dörfern und Städten etc.).
Katzenaugen: Da der G.G. vorrangig nachts unterwegs ist, ist er es gewohnt, im Dunkeln zu agieren.
Stufe 1: G.G. erhält Dämmersicht. Besitzt er diese schon, verdoppelt sich sein Dämmersichtradius.
Stufe 2: G.G. erhält Dunkelsicht. Besitzt er diese schon, verdoppelt sich sein Dunkelsichtradius.
Wendigkeit: Rüstungsmalus einer Leichten Rüstung um 2 Punkte senken (Minimum 0).
(angelehnt an „Wendigkeit“, Buch der Abenteuer S. 63)
Verbessertes Entrinnen: siehe Schurkenfertigkeit SHB S.64
Rückzug: in jeder Runde, in der nur Bewegungsaktionen durchgeführt werden +4 RK (Ausweichbonus).
(angelehnt an „Rückzug“ (NUR 1. Absatz), Buch der Abenteuer S. 60)
Geweihter Hinterhältiger Angriff: Der G.G. kann einen Vertreibungsversuch aufwenden, um einen Nah- oder Fernkampfangriff zum Hinterhältigen Angriff zu erklären. Das Ziel muss in max. 9 m Entfernung sein und verliert seinen Gewandheitsbonus auf die RK. Gegen hinterhältige Aangriffe immune Gegner erleiden keinen zusätzlichen Schaden, verlieren aber trotzdem ihren Gewandheitsbonus auf ihre RK für diesen Angriff. (angelehnt an „Improvisierter Hinterhältiger Angriff“, SLB S. 219)