MMORPGs sind so tot wie nur irgendwas. Es wird auf absehbare Zeit ohnehin kein erfolgreicher Titel kommen. WoW hat den Markt sowohl belebt, als auch kaputt gemacht.
Korrekt. Das gilt aber eben für MMORPG nach klassischer Definition und all ihrer Derivate, welche zwar einzelne Innovationen beifügen aber das grundsätzliche Konstrukt beibehalten. Daher bin ich auch so sauer, dass Guild Wars 2 seine Einzigartigkeit aus dem ersten Teil wegwirft und zu einem weiteren WoW-Klon wird. Ich hoffe die fallen so richtig auf die Fresse damit.
Wie auch immer, die Frage ist, wie kann ein Spiel aussehen, wo hunderte, wenn nicht tausende Spieler gemeinsam anhand eines Avatars die gleiche Welt bewohnen. Nach dieser Definition gibt es viele Möglichkeiten. Will man nun aber ein Rollenspiel haben, wo man Abenteuer erlebt und seinen Avatar ausrüstet und steigert, innerhalb einer virtuellen Welt, welcher in ihrer Physik unserer entspricht, dann wird man unweigerlich in dieselben Muster verfallen wie all diese bereits veröffentlichten Spiele.
Ich behaupte daher, dass es gar nicht möglich ist ein Spiel, welches wir allgemeinhin als Rollenspiel bezeichnen, in eine solche persistente Mehrspielerumgebung zu versetzen ohne, dass es vertraut und bekannt wirkt. Lange galt der rundenbasierte, statische Kampf als primäres Problem des "been there, done that" Gefühls. Nun zeigen aber Tera und RaiderZ zeigen nun, dass auch Echtzeitkämpfe nur kurzfristig helfen die Sache frisch zu halten.
Interessant finde ich momentan League of Legends und dessen Erfolg. Millionen von Spielern, RPG-Aspekte und eine gewisse Persistenz anhand von Runen und Talenten. Ja, MOBA ist nicht MMORPG aber ich denke es wäre möglich diese beiden Genre zu verheiraten. Also Top-Down Action, welche Echtzeit und Taktik mit Rollenspiel verbindet, sich auf PvE-Szenarien fokussiert und eine Geschichte erzählt. Mit dem Wechsel der Perspektive und dem Fokus auf Taktik und Reflexe wäre dies wohl anders genug um zumindest frisch zu wirken.