Autor Thema: "Magie spüren" - Z.  (Gelesen 2721 mal)

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Zed

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"Magie spüren" - Z.
« am: 24. Juni 2012, 01:10:45 »
Was soll das?
http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,30887.0.html

Edit: Zauberattribut aus DC herausgenommen, Aufspürdauer verringert, "Detect magic" definiert.

Die Helden betreten den Wald, er ist unnatürlich stumm. Eyardor der Elb atmet tief durch, bevor er den Wald betritt. Als sie auf eine Lichtung kommen, bleibt er stehen und lauscht. Schrecken schleicht sich auf sein Gesicht. "Was ist los mit Dir?" fragt Sir Heddrick. Eyardor sieht ihn an. "Ich kann das Echo der Banshee hören. Schwarze Magie, mit einem Schrei hat sie das Leben so vieler beendet." Heddrick zieht sein Schwert. Eyardor reißt sich zusammen und geht an Heddrick vorbei. "Du kannst Deine Klinge wieder einstecken, das ist über 400 Jahre her." Heddrick lauscht vergeblich, steckt sein Schwert ein und folgt dem Elben in den Wald.

Die Fertigkeit "Magie Spüren" gehört zu der Fertigkeitengruppe "Magiekunde", und sie soll den Zauber "Magie entdecken" ersetzen (bzw. wird "Magie entdecken" schlicht einen Bonus auf die Fertigkeit geben). Die Idee ist, dass die unterschiedlichen Zauberarten (Hervorufung, Beschwörung usw.) unterschiedlich leicht aufzuspüren sind, Illusionen z.B. schwierig mit "Magie entdecken/spüren" aufzufinden sind,  und dass die Zauber unterschiedlich lange im "Gewebe der Welt" haften bleiben.

So sind Illusionen umso schwieriger zu entdecken, je hochstufiger die Illusionszauber sind. Im Gegensatz dazu sind Hervorrufungen leicht aufzuspüren, umso leichter, je hochstufiger die Hervorrufung ist. Nekromatische Zauber und Beschwörungen wiederum setzen sich tief in das Gewebe der Welt fest, und höchststufige Zauber dieser Art sind noch tausend Jahre aufzuspüren.

Der Spielleiter soll das Spüren gerne synästhetisch beschreiben: Es kann noch nach dem Zauber stinken, oder er ist noch zu hören. Auch kann die Luft vibrieren und mit den Fingerspitzen zu fühlen sein.

Der Spielleiter würfelt für den Spieler. Magie spüren ist eine automatische Fertigkeit, der SL würfelt also immer, wenn es sein kann, dass die Figuren Magie spüren. Wenn eine Figur aktiv nach Magie zu spüren möchte, dann hat der SL also schon einmal gewürfelt. Der zweite Spürversuch dauert mindestens 5 Minuten (eine Begegnung) und der Spieler erhält einen Bonus von +2. Er kann noch einmal nach Magie spüren, dann dauert die Suche allerdings eine Stunde. Dafür erhält der Spieler für diesen letzten Versuch einen Bonus von +5.

Wer "Magie spüren" als Fertigkeit wählt, kann nicht mehr als einen Rang pro Stufe nehmen und addiert seinen Weisheitsbonus dazu. Eyardor ist 5. Stufe und hat eine Weiheit von 12, also hat er den Fertigkeitswert 6. Diese 6 addiert er zu einem Wurf W20 und muss damit die Schwierigkeitsklasse des Zaubers treffen oder übertreffen. Eine gewürfelte 20 wird wie eine 30 gewertet, und eine gewürfelte 1 wie eine -10. Der Schwierigkeitsgrad des Zaubers hängt von seiner Art und der Zauberstufe ab.

Der Spruch "Magie entdecken" gibt für 5 Minuten (eine Begegnung) einen Bonus von +7 auf die Fertigkeit "Magie spüren".

"Sense Magic" and DC
School of MagicDetectabilityDCDurability of Sensation
AbjurationDifficult25-Spell-Levellong
ConjurationEasy15-Spell-Levelprolonged
DivinationEasy15-Spell-Levelephemeral
EnchantmentVery Difficult20+Spell-Levelephemeral
EvocationEasy15-Spell-Levellong
IllusionVery Difficult20+Spell-Levelephemeral
NecromancyDifficult25-Spell-Levelprolonged
TransmutationDifficult25-Spell-Levelephemeral
UniversalVery Difficult20+Spell-Levellong
Wie lange ist die Wirkung eines Zauber zu spüren? Das hängt von der Art des Zaubers und von seiner Stufe ab:

Duration of Sensation
ArrayArray
Spell LevelEphemeralLongProlonged
0-II1d10 rounds1D20 rounds1D20 hours
III-V1D10 minutes3D20 minutes1D20 days
VI-VIII1D6x10 minutes1D20 hours1D12 months
IX1D20 hours1D100 days1D10 years*
*Some prolonged, high-level spells like "Gate" or "Wail of the Banshee" can echo 1D10x1D100 years.

Denkbar wären Zauber oder Feats, die die Aufspürbarkeit von Magie verringern.

Z.
« Letzte Änderung: 05. Juli 2012, 17:07:35 von Zed »

Hautlappen

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"Magie spüren" - Z.
« Antwort #1 am: 24. Juni 2012, 02:18:07 »
Ich sehe dass da Arbeit drin steckt, aber wer sollte das nutzen und vorallem warum?
"I have no expression on my face" (Tuvok)

Zed

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"Magie spüren" - Z.
« Antwort #2 am: 24. Juni 2012, 09:10:18 »
Ich sehe dass da Arbeit drin steckt, aber wer sollte das nutzen und vorallem warum?

Hejho Hautlappen,

diese Anregung macht das Aufspüren von Magie vielfältiger und differenzierter:

Jede Klasse, die diese Fertigkeit wählt, kann Magie aufspüren. Einem Erststufencharakter stehen auch noch Jahrhunderte nach einem Gate-Spruch an der Stelle die Haare zu Berge. Er könnte so über Hinweise auf alte Schlachtfelder stolpern. Andere Zauber wiederum wie z.b. "Dominate" sind schwierig aufzuspüren.

Ähnlich wie Mr. Monk kann ein Meister seines Faches versuchen, den Hergang eines Zauberduells zu rekonstruieren und so die magische Taktik des Gegners ermitteln.

Illusionen sind schwieriger aufzudecken: Es wird nicht mehr so oft sein, dass der Zauber "Magie entdecken", der während einer angespannten Situation gesprochen wurde, folgenden Dialog auslöst:

"Los!"
- "Moment, ich sehe etwas magisches direkt vor uns"
"Ich sehe gar nicht." Pause. "Verdammt, ein Unsichtbarer!"

Tempus Fugit

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"Magie spüren" - Z.
« Antwort #3 am: 24. Juni 2012, 09:20:21 »
Zu stark und auch in sich nicht logisch. Ich halte auch rein gar nichts davon einen der wenigen Zauber, der auch in hohen STufen noch sinnvoll ist, zu ersetzen mit einer Fertigkeit.
- beim Scheitern muss ein potentieller Irrtum enthalten sein
- die Nachhaltigkeit der Effekte ist viel zu lang
- überlappende Effekte sollten es schwiriger machen
- warum Hervorrufung leichter zu erkennen sein soll erschließt sich nicht
- wenn der SL jedesmal würfelt dann viel Spaß durch die sensorische Überladung in einer großen Stadt
Übermensch, weil Rollenspieler

Zed

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"Magie spüren" - Z.
« Antwort #4 am: 24. Juni 2012, 10:50:36 »
Hejho Tempus Fugit,

vielen Dank für Deine Anmerkungen zu meiner Anregung!

- beim Scheitern muss ein potentieller Irrtum enthalten sein
- die Nachhaltigkeit der Effekte ist viel zu lang
- überlappende Effekte sollten es schwiriger machen
- warum Hervorrufung leichter zu erkennen sein soll erschließt sich nicht
- wenn der SL jedesmal würfelt dann viel Spaß durch die sensorische Überladung in einer großen Stadt

Bei dieser Fertigkeit habe ich bislang noch keinen besonderen Misserfolg eingebaut. Der normale Misserfolg ist, dass keine Magie aufgespürt  wird, auch wenn welche da ist. Ich denke gerne nochmal über besondere Misserfolge nach.

Die allermeisten Hervorrufungen sind ja sowieso extrem "flashy", da darf ihr "Echo" gerne laut und flüchtig sein.

Das mit dem Magieoverkill in einer Stadt lässt sich mit demgleichen Pragmatismus klären, der sinnvoll ist, wenn ein pflanzenkundiger Druide durch den Regenwald geht. Ein Spieler kann außerdem gerne ansagen, dass er bis auf weiteres seinen Magiespürsinn aussetzt.

Ich denke nicht, dass der Sinn zu stark ist, auch deshalb, weil es nur wenige und zeitkritische Wiederversuche gibt: In Kampfsituationen hat jeder Magiespürer so eigentlich nur eine Chance, Magie aufzuspüren.

Hat die Figur keinen Zeitdruck, dann kann "Magie spüren" neue detektivische Spielmöglichkeiten eröffnen. So können auch niedrigstufige Charaktere auf Spuren mächtigster, alter Beschwörungen stoßen. Das kann neuer Aufhänger vieler Abenteuer werden.

Trotzdem kann ich mich bei den DC-Formeln auch verhauen haben. Da bin ich für feinere Berechnungen offen.

Hautlappen

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"Magie spüren" - Z.
« Antwort #5 am: 24. Juni 2012, 12:07:41 »
Die Idee dahinter ist ja nicht völlig verkehrt (auch wenn ich sie persönlich als überflüssig erachte):
"Magie entdecken als Fertigkeit"
Wenn du das für Gruppen auch nur halbwegs interessant gestalten willst musst du das bisherige drastisch vereinfachen.
Wenn schon Fertigkeit dann auch richtig. D.h. für bestimmte Klassen als Klassenfertigkeit, für andere nicht, zudem solltest du dich stärker am Zauber "Magie entdecken" orientieren.

"I have no expression on my face" (Tuvok)

Fanatiker

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"Magie spüren" - Z.
« Antwort #6 am: 24. Juni 2012, 18:56:58 »
Die Idee dahinter gefällt mir persönlich sehr gut.  Nur sind die nachhallenden Effekte auch in meinen Augen zu lange.

Das generelle Maximum würde ich auf ein Jahr Festsetzen und nur bei epischen Zaubern noch längere Zeiten veranschlagen. Die dauer sollte natürlich bei besonders "gewaltsamen" Taten länger sein.

Die Abstufung zw. den einzigen Schulen gefällt mir gut und wirkt logisch.

Ansonsten würde ich die Passivität eher nur bei bestimmten Rassen zulassen und nicht pauschal. Außnahmen bilden Zauber die einen bestimmten Stärkegrad haben.

Dann sollten Magiebegabte Klassen auf jeden Fall einen Bonus bekommen, der ihrer Zauberstufe entpricht (also +9 bei einem Stufe 9 Magier).

Den Zauber Magie entdecken, würde ich auf keinen Fall ertsetzen. Wenn dann würde ich es in der Richtung machen, dass Magie Entdecken detailliertere Informationen gibt als Magie spüren und an der mechanik von Magie Entdecken nichts ändern.
ALEA IACTA EST

Zed

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"Magie spüren" - Z.
« Antwort #7 am: 24. Juni 2012, 21:07:24 »
Meine Überarbeitung der Regeln sieht eine Stärkung von Skills vor. Auch sollen die Klassen mehr Fertigkeiten nutzen können. Zugleich versuche ich, so viele Skills interessant zu machen (wird mir nicht bei allen gelingen), dass man nur als Rogue die Chance hat, die meisten interessanten Skills zu covern. So spare ich mir Klassenfertigkeiten, die Spieler gewinnen die Freiheit, ihren Charakter auch mal gegen den Strich zu gestalten, und ich kann allein über die Anzahl von Skillpoints ausreichend Klassenunterschiede steuern.

Im Original-3.5-Kontext aber habt Ihr, Hautlappen und Fanatiker, völlig recht, und Eure Anpassungsideen klingen für mich richtig!

Was ich noch nicht verstehe, ist, warum Ihr den Nachhalleffekt so mächtig findet. Meine Phantasie findet keine spielsprengenden Situationen. Zukünftig können Charaktere herausfinden,

dass der General schon 4x wiederbelebt wurde (wenn sie den Zauber identifizieren)
dass die Königin vor einem halben Jahr bezaubert war
dass vor einer Stunde an dieser Stelle Hervorrufungen abgefeuert wurden
dass der Fremde häufig Schutzzauber auf sich liegen hatte.

Ich sehe nur Ansatzpunkte für interessante Spielsituationen, keine für balance- oder stimmungsgefährdende, oder übersehe ich etwas?

Z.
« Letzte Änderung: 05. Juli 2012, 16:18:12 von Zed »

Tigershark

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"Magie spüren" - Z.
« Antwort #8 am: 24. Juni 2012, 21:55:29 »
Ich finde die Idee insgesamt sehr schön! Zu den Kommentaren...

@ TF: So viele Fertigkeiten werden in den hohen Stufen durch Zauber ersetzt, da ist es ganz okay, wenns mal umgekehrt läuft. Halte ich nicht für ein gutes Argument.
Die Überlappung und das mit der Stadt kann man in einem Rutsch lösen: pro überlappenden Effekt sollte eben der Wurf schwieriger werden. (z. B. +2)

Was Hautlappen sagt, dass das dann eine Fertigkeit sein soll, die dann auch für manche Klassen Klassenfertigkeit sein soll etc., halte ich für vollkommen richtig.

Fanatikers Bonus für Zauberwirker finde ich doof. Dagegen fände ich es toll, wenn hier die spontanen Zauberwirker (die nach "Gefühl" zaubern) hier große Vorteile haben. Ich fände es großartig, wenn Hexer, Hexenmeister und Barden diese Fähigkeit als Klassenfertigkeit hätten, die anderen hingegen nicht.

Zu der Dauer des Nachhalls:
Prinzipiell finde ich große Zeitspannen okay, schlicht, weil die Information, die man dafür bekommt, wohl in den wenigsten Fällen wirklich mächtig oder entscheidend sind. Außerdem kann man als Spielleiter diese Informationen auch gut steuern.

Zur Idee selbst:
Wenn das ganze in den 3.5-Kontext kommt, halte ich diese wiederholten Würfe mit +2 und +5 einfach für streichenswert.
Ich halte 2 Würfe für okay, der erste, bei dem man "merkt, dass hier etwas gewirkt wurde", dieser braucht keine Aktion.
Der zweite Wurf benötigt dann Zeit, sich in die Magie einzufühlen (1 Minute halte ich hierbei für okay, kann man aber auch gradabhängig machen).
Genauso das mit dem "1 Rang pro Klassenstufe", sollte an das 3.5-Regelwerk angepasst werden.

Wenn ich das richtig sehe, dann ist der SG, die Zauber zu erkennen, vom Attributsbonus des für Magie relevanten Attributs abhängig. Wenn das so stimmt, gehört es raus. Auch warum bei manchen Schulen der Zaubergrad bei DC addiert und bei manchen subtrahiert wird, ist mir ein Rätsel. Genauso diese Einschätzung nach "easy" bis "very difficult" ist unnötig.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Fanatiker

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"Magie spüren" - Z.
« Antwort #9 am: 24. Juni 2012, 22:59:13 »
Bezüglich der Zeitdauer:

Es ist halt irgendwie lächerlich, dass man merkt wenn jemand vor 1 Jahren an einem Ort Quicken Glitterdust gewirkt hat oder andere äquivalente mit Metamagic Feats.

Ganz zu schweigen von der Tatsache, warum es 1000 Jahre nachwirkt, dass jemand Quicken Teleport gewirkt hat.

Klar sind Grad 9 Spells nicht "common" aber auch nicht so super selten, dass sie für 1000 Jahre Spuren hinterlassen.

Ein linearer Anstieg wäre Ok, aber das momentane wird irgendwann lächerlich.

Bezüglich des Klasenbonus habe ich mich von Pathfinder Inspirieren lassen, einige Klassen bekommen dort ihre Stufe auf diverse Klassenfertigkeiten (Schurke auf Mech. ausschalten glaube ich und Waldläufer auf Suchenwürfe bei Spurenlesen usw.).

Welche Klasse das jetzt genau sein soll ist im Endeffekt egal.
Hauptsache ich als Zauberwirker kann aus irgendeinem Grund besser magische Orte erspüren als ein Waldläufer.

Zitat
Wenn das ganze in den 3.5-Kontext kommt, halte ich diese wiederholten Würfe mit +2 und +5 einfach für streichenswert.
Zitat
Wenn ich das richtig sehe, dann ist der SG, die Zauber zu erkennen, vom Attributsbonus des für Magie relevanten Attributs abhängig. Wenn das so stimmt, gehört es raus. Auch warum bei manchen Schulen der Zaubergrad bei DC addiert und bei manchen subtrahiert wird, ist mir ein Rätsel. Genauso diese Einschätzung nach "easy" bis "very difficult" ist unnötig.
Seh ich genauso.
ALEA IACTA EST

Zed

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"Magie spüren" - Z.
« Antwort #10 am: 24. Juni 2012, 23:48:32 »
Hejho Fanatiker,

hm, Deine Atmosphären-Argumente zur Nachwirkdauer kann ich nachvollziehen, da gehe ich nochmal ran. In unsrer Kampagne sind aktuell Zauber der IX-Stufe sehr selten, in der episch-grausamen Geschichte unserer Kampagne nicht, daher mag ich die Idee zumindest für "Gate" und "Wail of Banshee" usw.

Ich schau mal, wie ich die Nachhalldauer mit Deinen Einwänden nachbessern kann und mit meinen Vorstellungen zusammenbringe. Ich werde Magie spüren wahrscheinlich für mich nicht vereinfachen, aber noch komplizierter will ich es auch nicht machen.

Zu den unterschiedlichen SG:

Auch wenn es durch den puren Crunch (das sind Tabellen) nicht herauskommt: Gerade die unterschiedlichen SGs sind der Teil, der mir gut gelungen ist, finde ich.

Illusionen sind Zauber, deren erster Aspekt das Verheimlichen und das scheinbare Verändern sind, ähnlich wie Bezauberungen. Hier gilt: Je höherstufig der Zauber desto schwieriger sollte er aufzuspüren sein. (Das beeinträchtigt nicht den Willensrettungswurf, wenn mit der Illusion umgegangen wird, nur der Hinweis auf die Illusion  durch Magie erkennen wird schwieriger).

Im Gegensatz dazu sollen Beschwörungen und Nekromantien umso leichter zu entdecken sein, je hochstufiger die Zauber waren. Die Idee, dass ein niedrigstufiger Charakter plötzlich spürt, dass an dem Ort, wo er ist, einst mächtigste, wohl dunkelste Magie jenseits ihres aktuellen Horizonts ausgeübt wurde, finde ich immer noch reich an Möglichkeiten, und ungefährlich für die Balance.

Da in meiner Überarbeitung auch mehr Feats als in 3.5 zur Verfügung stehen, könnte die Spürbarkeit von Zaubern auch mit einem Feat vom Magier verringert werden.

Noch eine Sache, die ich von Euren Vorschlägen übernehmen werde, ist das Herausnehmen der Zauberattributsbonus aus dem SG. Danke zusammen!

Z.

Tigershark

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"Magie spüren" - Z.
« Antwort #11 am: 25. Juni 2012, 00:07:12 »
@Fanatiker: Du hast Metamagie nicht verstanden.

Für die Dauer:
Man kann das ganze auch einfach mit einer Erschwerung des SG verknüpfen.
In etwa so...
Vor einer Minute: +0 auf den SG
Vor einer Stunde: +2 auf den SG
Vor einem Tag: +4 auf den SG
etc.
Würde dann auch darstellen, dass man mit weiterem Fortschreiten immer weiter in die Vergangenheit schauen kann.
Gleichzeitig kann man die Schulen sehr einfach mit Modifikatoren einbauen. (Illusion -5, z. B.)
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Zed

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"Magie spüren" - Z.
« Antwort #12 am: 05. Juli 2012, 17:22:36 »
Ich habe viele Anregungen in den ersten Beitrag oben eingearbeitet, dankeschön an die, die sich das angeschaut und kommentiert haben.

@ Tigershark
An und für sich finde ich Deinen Vorschlag sehr gut. Indem der SL aber die Länge der Dauer der Aufspürbarkeit festlegt (z.B. auswürfelt) - also klärt, ob der Zauber überhaupt noch aufzuspüren ist -, verringert er die Anzahl der anwesenden "Magieechos" und spart sich so einiges an Würfelei.

Zauberkundige bei dieser Fertigkeit zu bevorzugen (durch Klassenfertigkeit, Bonus oder ähnlichem) brauche ich bei meiner Überarbeitung von 3.5 nicht (das machen da schon die zur Verfügung stehenden Fertigkeitspunkte), sind aber bei einer Einflechtung in das originale 3.5 sinnvoll.

Z.