Autor Thema: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?  (Gelesen 5559 mal)

Beschreibung: DIskussionrunde

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Scurlock

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Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #15 am: 11. Oktober 2012, 12:08:41 »
Denkt ihr, diese Entwicklung könnte auch mit dem Alter zu tun haben? Um ehrlich zu sein, ähneln sich meine Grundbedürfnisse für ein Spiel mit euren, jedoch fehlt mir dabei immer die Komponente der Sozialisation mit anderen, echten Spielern. Das ist aber an sich auch das einzige Kriterium, dass mich von den SoloPC-Spielen fernhält.
Das Alter hat damit recht wenig zu tun. Viel eher ist es wohl so, dass eine Übersättigung des Marktes stattgefunden hat. Es sind Massen an MMO's zu finden, ohne seit WoW wirklich etwas Neues geschaffen zu haben. 
Meine Sozialisation suche ich mir im Zusammenspiel mit Freunden. Dazu brauche ich aber keine MMO's und muß mich deshalb auch nicht mit den ganzen anderen Idioten auseinandersetzen. Da reicht das Steamnetzwerk oder die Couch und die PS3.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

TheRaven

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Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #16 am: 11. Oktober 2012, 12:39:19 »
Das Alter hat damit recht wenig zu tun.
Ich widerspreche. Ich sehe drei primäre Faktoren, die mit dem Alter zu tun haben:

- Alles schon mal gesehen. Ich habe so ungefähr jedes Computerspiel, das es jemals gegeben hat gespielt, kenne daher jedes Genre und habe auch jedes Spielprinzip zu genüge erlebt. Noch vor WoW habe ich MUDs, Ultima, Everquest, Camelot, Anarchy gespielt und war im Prinzip schon zum Erscheinen von WoW zu einem gewissen Grad "gesättigt". Das hat nicht direkt mit dem Alter zu tun aber mit der Zeit, welche man bisher zur Verfügung hatte. Damit meine ich nicht mal die direkte Zeit, welche man investiert, sondern den Zeitraum über welchen man die Zeit investiert hat.

- Generations-Konflikt. Wenn ich in einem MMORPG zufällig auf eine Person treffe ist die Chance mittlerweile sehr gross, dass sich diese Person eine oder zwei Generationen unter mir befindet. Gäbe es ein MMORPG mit einer Altersgrenze von schon nur 18, dann wäre ich durchaus daran interessiert. Mehr muss man dazu nicht sagen.

- Das Leben. Ich spiele viel, sehr viel aber trotzdem deutlich weniger als früher. Ich bin pro Tag etwas über 10 Stunden ausser Haus und am Wochenende habe ich gewisse Verpflichtungen. Wenn ich also Spiele, dann ist es eine bewusste Handlung mit dem Ziel Spass zu haben und etwas zu erleben, nicht um Langeweile zu vertreiben. Ich hatte seit 10 Jahren keine Langeweile mehr. Also Spiele ich eben lieber ein Uncharted, welches ich in ein paar Tagen durchspielen kann und mir ein zusammenhänges, verdichtetes Erlebnis vermittelt.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Scurlock

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Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #17 am: 11. Oktober 2012, 13:14:46 »
Das Alter hat damit recht wenig zu tun.
Ich widerspreche. Ich sehe drei primäre Faktoren, die mit dem Alter zu tun haben:

- Alles schon mal gesehen. Ich habe so ungefähr jedes Computerspiel, das es jemals gegeben hat gespielt, kenne daher jedes Genre und habe auch jedes Spielprinzip zu genüge erlebt. Noch vor WoW habe ich MUDs, Ultima, Everquest, Camelot, Anarchy gespielt und war im Prinzip schon zum Erscheinen von WoW zu einem gewissen Grad "gesättigt". Das hat nicht direkt mit dem Alter zu tun aber mit der Zeit, welche man bisher zur Verfügung hatte. Damit meine ich nicht mal die direkte Zeit, welche man investiert, sondern den Zeitraum über welchen man die Zeit investiert hat.

- Generations-Konflikt. Wenn ich in einem MMORPG zufällig auf eine Person treffe ist die Chance mittlerweile sehr gross, dass sich diese Person eine oder zwei Generationen unter mir befindet. Gäbe es ein MMORPG mit einer Altersgrenze von schon nur 18, dann wäre ich durchaus daran interessiert. Mehr muss man dazu nicht sagen.

- Das Leben. Ich spiele viel, sehr viel aber trotzdem deutlich weniger als früher. Ich bin pro Tag etwas über 10 Stunden ausser Haus und am Wochenende habe ich gewisse Verpflichtungen. Wenn ich also Spiele, dann ist es eine bewusste Handlung mit dem Ziel Spass zu haben und etwas zu erleben, nicht um Langeweile zu vertreiben. Ich hatte seit 10 Jahren keine Langeweile mehr. Also Spiele ich eben lieber ein Uncharted, welches ich in ein paar Tagen durchspielen kann und mir ein zusammenhänges, verdichtetes Erlebnis vermittelt.
Ja, die Erfahrungswerte hinsichtlich der Spielemechanismen sind immer am Faktor Zeit gebunden. Das würde ich aber dann trotzdem nicht mit dem Alter gleichsetzen.
Die Generationskonflikt sehe ich bei mir auch nicht wirklich gegeben, da ich schon mit Minderjährigen vernünftig gespielt habe und mit Leuten meines Alters, die sich aufgeführt haben wie Vollidioten. Tatsächlich sind die meisten Vollpfosten, auf die man in Spielen trifft, meiner Erfahrung nach zwischen 20 und 25.
Was das Leben angeht, magst Du allgemein sicher recht haben. Tatsächlich habe ich in diesem Punkt von mir auf die Allgemeinheit geschlossen, da sich hinsichtlich meines Zeitmanagements seit der Erstveröffentlichung von WoW nicht viel geändert hat.
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Taraxacum

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Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #18 am: 11. Oktober 2012, 13:55:19 »
@Raven
Deine Drittletze Post ist sehr interessant.
GW2 vs GW1 (Anzeigen)
Ich würde sehr gerne dieses Thema weiter verfolgen, aber um den Thread hier nicht zu highjacken, möchte ich sie unter meinem anderen Thread für GW 2 weiterführen. Wäre das OK für dich?
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

TheRaven

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Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #19 am: 11. Oktober 2012, 17:12:46 »
Ich habe keine Kompetenz um das Thema GW2 vertieft anzuschauen, denn ich besitze es nicht. Ich habe in der Beta gespielt und es hat mir eigentlich gefallen aber nicht gut genug um mehr Zeit zu investieren, da auch GW2 sich streckenweise eher wie Arbeit anfühlt.
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Taraxacum

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Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #20 am: 11. Oktober 2012, 21:11:51 »
Ändert aber nichts an der Tatsache, dass du mit der Post den Nagel voll auf den Kopf getroffen hast. Deshalb meine Frage.
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

Taraxacum

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Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #21 am: 23. Oktober 2012, 01:05:20 »
Würdet ihr eigentlich "intelligente" MMOG's spielen? Also MMOG's in der Entwicklungsklasse von  Deus Ex, Mass Effect, Spiele, die eben sehr immersiv wären und die grauen Zellen ankurbeln würden? Oder neigt ihr lieber auf Zusammenarbeit völlig zu verzichten?

Die fragen stelle ich mir aktuell selber und finde keine Antwort, die sich gut anfühlt. Das Einzige, was ich sagen kann ist, ich mag sozialen Umgang auch in den Spielen, liebe aber meine Fähigkeiten zu verbessern auch ohne auf Knöpfe zu bashen. Dabei möchte ich nicht die Welt eines Spiels verlassen müssen.

Wie ist es bei euch, wie euer Gefühl für das Spielen an sich?
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

Scurlock

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Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #22 am: 23. Oktober 2012, 07:36:43 »
Würdet ihr eigentlich "intelligente" MMOG's spielen? Also MMOG's in der Entwicklungsklasse von  Deus Ex, Mass Effect, Spiele, die eben sehr immersiv wären und die grauen Zellen ankurbeln würden?
Die von Dir angesprochenen Spielphilosophien schliessen sich grundsätzlich aus. Deshalb stellt sich mir die Frage nicht. 
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Taraxacum

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Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #23 am: 23. Oktober 2012, 12:04:37 »
Das macht mich jetzt neugierig. Warum bist du dieser Meinung?
Können MMO'ler wirklich keine intelligenten Mechaniken nutzen um auf ihre Kosten zu kommen? Und stören andere Mitspieler die Spieler, welche mehr tun wollen als eine Reihenfolge von Knöpfen zu drücken?

Die Fragen sind wirklich ohne Hintergedanken. ich kenne ja nur meine Sichtweise und deine letzt Post hat mich auf einen möglichen neuen Aspekt aufmerksam gemacht.

Warum ich nicht unbedingt deiner Meinung wäre, ist allein  wegen SWTOR. Einst hieß es, Vollvertonnung und eine starke Charakterstory würden sich mit dem MMO System beißen. SWTOR hat nicht alles richtig gemacht, hat aber gezeigt, dass es möglich wäre. Also wäre es so verkehrt anzunehmen, dass Mechaniken, die mehr vom Spieler verlangen auch in MMO's funktionieren könnten? Erneut, das ist meine bisherige Meinung, aber ohne andere Ideen kann man diese Behauptung nicht aufrecht erhalten, oder widerlegen.
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

Scurlock

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Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #24 am: 23. Oktober 2012, 14:06:50 »
Gerade SWTOR ist das beste Beispiel dafür, dass es eben nicht funktioniert. Die Immersion dort ist nur Augenwischerei und krankt letztlich am Kompromiss zwischen MMO und Solospiel. Für ein MMO ist  die Interaktion zwischen den Spielern eingeschränkt bzw. zum Spielen nicht wirklich notwendig und für ein ansprechendes Soloerlebnis sind Geschichte und Präsentation zu oberflächlich. Das mag man vielleicht Bioware ankreiden, aber letztlich krankt es an dem Konzept, Elemente miteinander zu verbinden, die mit aktuellen Spieldesigns sich nicht verbinden lassen.
Eine Immersion des Spielers wird in erster Linie dadurch hergestellt, dass man ihm entweder eine packende und gut erzählte Geschichte präsentiert, in der er die Hauptrolle spielt oder er viele Freiheiten im Spiel hat, die sich auch nachhaltig auf den Spielverlauf auswirken. Dem entgegen stehen Mechanismen in MMO's, die per Definition schon darauf ausgelegt sind, dass das persönliche Spielerleben zugunsten des Zusammenspiels vieler in den Hintergrund treten muß.
Oder kurz gesagt: Meine eigene persönliche und immersive Geschichte kann ich nicht erleben, wenn ich diese mit hunderten oder gar tausenden anderen Spielern in ein und derselben Spielwelt erleben und vor allem teilen muß.  
 
 
« Letzte Änderung: 23. Oktober 2012, 16:26:50 von Scurlock »
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Taraxacum

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Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #25 am: 23. Oktober 2012, 16:32:02 »
Das ist soweit richtig, jedoch finde ich, dass bei diesem Experiment BioWare geschlampt hat. Mit einigen Änderungen hätte es funktionieren können IMHO. Für mein Verständnis wäre eine Mischung aus der "starken" Immersion aus SWTOR und der Charaktergeschichtsoptionen wie bei der Charaktergestaltung von GW2 teils zu Erfolg führen können.

Die eigene Geschichte sollte stark bleiben, doch nicht so überstarke Auswirkungen haben, wie in SWTOR. Man sollte nicht DER Eine sein im Spiel, sondern wie im P&P ein Abenteurer, der sein Weg bestreitet und mit der Zeit für Manche ein "Held". Hier funktioniert es ja so, laut meinen Erfahrungen am  Besten, besonders für die Gruppendynamik unter den Spielern.
Und wichtig wäre die Option zur Wahl der Begleiter, dazu sollten aber auch deren Missionen stufenskallierbar sein. Wenn man diese Punkte zum Laufen gebracht hat, kann man daher gehen und das Dialogsystem so erweitern, dass man auch nur Smalltalk im Spiel erleben kann.  Das wäre für die Immersion.
Dazu sollten Minispieler verschiedenster Art eingebaut werden. Ich für meinen Teil habe das Schlossknacken in Thief sehr gemocht. Auch die Jumpingpuzzles aus GW2 sind voll mein Ding. Minispiele sollten überall und an jeder Ecke anwendbar sein und in der Welt integriert werden. Eben wie in Deus Ex, man soll die Wahl haben, wie man vorgeht.

Ich sehe diese Punkte nicht ein Ding der Unmöglichkeit. Aber vielleicht bin ich zuwenig im RP-Computerspiele-Gerne bewandert um das voll zu verstehen. Vielleicht ist das ja ein Punkt der Erfahrung und auch des Alters...
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Scurlock

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Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #26 am: 23. Oktober 2012, 16:49:13 »
Das ist soweit richtig, jedoch finde ich, dass bei diesem Experiment BioWare geschlampt hat. Mit einigen Änderungen hätte es funktionieren können IMHO. Für mein Verständnis wäre eine Mischung aus der "starken" Immersion aus SWTOR und der Charaktergeschichtsoptionen wie bei der Charaktergestaltung von GW2 teils zu Erfolg führen können.
Seltsam, auch GW2 halte ich hinsichtlich der Immersion für gewaltig misslungen. Gerade die Charaktergeschichtsoptionen sind ein Witz und in meinen Augen erbärmlich implementiert. Da sind sogar die persönlichen Missionen bei SWTOR besser gelungenen, auch wenn sie selbst kein Ruhmesblatt darstellen.
Zitat
Die eigene Geschichte sollte stark bleiben, doch nicht so überstarke Auswirkungen haben, wie in SWTOR. Man sollte nicht DER Eine sein im Spiel, sondern wie im P&P ein Abenteurer, der sein Weg bestreitet und mit der Zeit für Manche ein "Held". Hier funktioniert es ja so, laut meinen Erfahrungen am  Besten, besonders für die Gruppendynamik unter den Spielern.
Es funktioniert aber nicht, wenn Tausende in der Welt zum "Helden" werden müssen. Der Spieler ist einer unter vielen und nichts besonderes mehr. Aber gerade das ist auch ein Element, das beim Erzählen der persönlichen Geschichte sehr wichtig ist.
Zitat
Und wichtig wäre die Option zur Wahl der Begleiter, dazu sollten aber auch deren Missionen stufenskallierbar sein. Wenn man diese Punkte zum Laufen gebracht hat, kann man daher gehen und das Dialogsystem so erweitern, dass man auch nur Smalltalk im Spiel erleben kann.  Das wäre für die Immersion.
Ja, das wäre ein Element für mehr Immersion. Dummerweise ist so ein Dialogsystem mit einem beträchtlichen Maß an Mehrarbeit verbunden und derzeit nur schwer, wenn nicht sogar unmöglich durchführbar. Schließlich müssen nicht nur unzählige Dialogoptionen zur Verfügung stehen, damit die Illusion eines Smalltalks entsteht. Es müssten dann ja auch Konsequenzen aus den Dialogen entstehen, damit das Gefühl von einer immersiven Umwelt beim Spieler besteht. Das ist für ein Singleplayer-Spiel schon nicht einfach und vor allem nicht befriedigend umzusetzen (siehe Mass Effect oder Dragon Age). Bei einem MMO mit unzähligen Spielern ist das noch ungleich schwieriger.
Zitat
Dazu sollten Minispieler verschiedenster Art eingebaut werden. Ich für meinen Teil habe das Schlossknacken in Thief sehr gemocht. Auch die Jumpingpuzzles aus GW2 sind voll mein Ding. Minispiele sollten überall und an jeder Ecke anwendbar sein und in der Welt integriert werden. Eben wie in Deus Ex, man soll die Wahl haben, wie man vorgeht.
Siehe meine Antwort zu Dialogsystem. Um beim Schlossknacken zu bleiben. In einem Singleplayer-Game ist so ein Minispiel sicher eine reizvolle Auflockerung, aber in einem MMO in vielen Situationen eher spielbehindernd. Gerade wenn man mit einer Gruppe unterwegs ist, werden die 2-3 Minuten, die der Dieb für das Knacken des Schlosses braucht, eher nervend als spaßfördernd sein.
Zitat
Ich sehe diese Punkte nicht ein Ding der Unmöglichkeit. Aber vielleicht bin ich zuwenig im RP-Computerspiele-Gerne bewandert um das voll zu verstehen. Vielleicht ist das ja ein Punkt der Erfahrung und auch des Alters...
Vielleicht ist es tatsächlich irgendwann nicht mehr unmöglich, aber zum derzeitigen Stand des Gamedesigns nicht wirklich machbar.
« Letzte Änderung: 23. Oktober 2012, 17:11:54 von Scurlock »
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TheRaven

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Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #27 am: 23. Oktober 2012, 19:29:59 »
Ihr habt beide recht und liegt falsch. Ja, "klassische" MMO, so wie man sie kennt sind die Antithese zur storytechnischen Immersion. Wie schon mal erwähnt heisst MMO ja aber nur "massive multiplayer online". Wie man das umsetzt oder interpretiert kann ganz unterschiedlich ausschauen. Nehmen wir als Beispiel ein asynchrones System, wie es derzeit immer wie beliebter wird. Asynchrone Spiele, bedingen nicht, dass die Leute zur gleichen Zeit miteinander spielen, sondern ihr Spielerlebnis gegenseitig beeinflussen. Ein Beispiel ist hier Dark Souls, Dragon Dogma oder von mir aus auch die unzähligen Brettspiele, welche man online und zeitversetzt spielen kann.

Also das "multiplayer" und das "online" ist abgedeckt und gibt es schon in dem Bereich. Wie macht man nun das "massive" und behält trotzdem den jeweiligen Spieler als klaren Protagonisten? Man stelle sich ein Spiel wie "Grand Theft Auto" oder "Skyrim" vor. Also Open World Spiele. Wieso könnten in diesen Welten die NPC's nicht Charaktere anderer Spieler sein, die autonom durch die Software gesteuert werden und so reagieren und handeln, wie sie der jeweilige Spieler bisher gespielt hat? Wieso könnte zum Beispiel ein solches Skyrim nicht das Vorgehen und die Entscheidungen eines Spielers aufzeichnen und dieses adaptiv als NPC anwenden. In der Geschichte ist immer der jeweilige Spieler und sein Charakter der Held, die NPC's und deren Verhalten wird jedoch direkt von anderen Spielern asynchron bestimmt bzw, beeinflusst.

Selbstverständlich ist das kein MMO wie man es kennt und die meisten würden sagen, dass dies kein MMO ist aber genau darum geht es ja. Die logische Bezeichnung MMO ist mittlerweile zu einem Klischee verkommen von Mechaniken, Vorgängen und Inhalten, die man unter diesem Begriff erwartet. Das muss aber nicht so bleiben.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Taraxacum

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Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #28 am: 23. Oktober 2012, 20:19:51 »
Das ist soweit richtig, jedoch finde ich, dass bei diesem Experiment BioWare geschlampt hat. Mit einigen Änderungen hätte es funktionieren können IMHO. Für mein Verständnis wäre eine Mischung aus der "starken" Immersion aus SWTOR und der Charaktergeschichtsoptionen wie bei der Charaktergestaltung von GW2 teils zu Erfolg führen können.
Seltsam, auch GW2 halte ich hinsichtlich der Immersion für gewaltig misslungen. Gerade die Charaktergeschichtsoptionen sind ein Witz und in meinen Augen erbärmlich implementiert. Da sind sogar die persönlichen Missionen bei SWTOR besser gelungenen, auch wenn sie selbst kein Ruhmesblatt darstellen.
Absolut richtig in beiden Fällen, aber die Basis ist ausbaufähig. Und nichts weiter behaupte ich. Die Möglichkeit eine Richtung für die Chargeschichte schon bei der Charerstellung in GW2 zu geben ist interessant. Und die, für MMO-Verhältnisse, starke Chargeschichte bei SWTOR hätte auch Potential. Leider haben beide Spiele diese Möglichkeiten verspielt. Ich bin völlig deiner Meinung, dass diese Umsetzungen lausig sind.

Zitat
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Die eigene Geschichte sollte stark bleiben, doch nicht so überstarke Auswirkungen haben, wie in SWTOR. Man sollte nicht DER Eine sein im Spiel, sondern wie im P&P ein Abenteurer, der sein Weg bestreitet und mit der Zeit für Manche ein "Held". Hier funktioniert es ja so, laut meinen Erfahrungen am  Besten, besonders für die Gruppendynamik unter den Spielern.
Es funktioniert aber nicht, wenn Tausende in der Welt zum "Helden" werden müssen. Der Spieler ist einer unter vielen und nichts besonderes mehr. Aber gerade das ist auch ein Element, das beim Erzählen der persönlichen Geschichte sehr wichtig ist.
Absolut erichtig und genau das versuchte ich zu erklären, der Spieler muss einen Avatar haben, dessen Charaktergeschichte ihn motiviert weiter zu spielen. Dazu muss sie aber nicht zwangläufig in The Chosen One enden!
Angelehnt an meine Rollenspielerfahrungen, je 08/15er meine Chars waren umso lebensechter und umgänglicher waren sie. Deshalb sage ich, für SoloRP-PC-Spiele kann man ruhig der Held sein, für MMO's genügt es wenn man berühmt und berüchtigt wird in der Spielwelt.

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Und wichtig wäre die Option zur Wahl der Begleiter, dazu sollten aber auch deren Missionen stufenskallierbar sein. Wenn man diese Punkte zum Laufen gebracht hat, kann man daher gehen und das Dialogsystem so erweitern, dass man auch nur Smalltalk im Spiel erleben kann.  Das wäre für die Immersion.
Ja, das wäre ein Element für mehr Immersion. Dummerweise ist so ein Dialogsystem mit einem beträchtlichen Maß an Mehrarbeit verbunden und derzeit nur schwer, wenn nicht sogar unmöglich durchführbar. Schließlich müssen nicht nur unzählige Dialogoptionen zur Verfügung stehen, damit die Illusion eines Smalltalks entsteht. Es müssten dann ja auch Konsequenzen aus den Dialogen entstehen, damit das Gefühl von einer immersiven Umwelt beim Spieler besteht. Das ist für ein Singleplayer-Spiel schon nicht einfach und vor allem nicht befriedigend umzusetzen (siehe Mass Effect oder Dragon Age). Bei einem MMO mit unzähligen Spielern ist das noch ungleich schwieriger.
Auch hier liegst du völlig richtig und ich habe nichts anderes behauptet. Aktuell ist der Mehraufwand aber das einzige, was so eine Entwicklung hindern würde in einem MMO.
Zitat
Zitat
Dazu sollten Minispieler verschiedenster Art eingebaut werden. Ich für meinen Teil habe das Schlossknacken in Thief sehr gemocht. Auch die Jumpingpuzzles aus GW2 sind voll mein Ding. Minispiele sollten überall und an jeder Ecke anwendbar sein und in der Welt integriert werden. Eben wie in Deus Ex, man soll die Wahl haben, wie man vorgeht.
Siehe meine Antwort zu Dialogsystem. Um beim Schlossknacken zu bleiben. In einem Singleplayer-Game ist so ein Minispiel sicher eine reizvolle Auflockerung, aber in einem MMO in vielen Situationen eher spielbehindernd. Gerade wenn man mit einer Gruppe unterwegs ist, werden die 2-3 Minuten, die der Dieb für das Knacken des Schlosses braucht, eher nervend als spaßfördernd sein. 
Richtig, hir wäre es wichtig die goldene Mitte zu treffen.
Zitat
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Ich sehe diese Punkte nicht ein Ding der Unmöglichkeit. Aber vielleicht bin ich zuwenig im RP-Computerspiele-Gerne bewandert um das voll zu verstehen. Vielleicht ist das ja ein Punkt der Erfahrung und auch des Alters...
Vielleicht ist es tatsächlich irgendwann nicht mehr unmöglich, aber zum derzeitigen Stand des Gamedesigns nicht wirklich machbar.
Also meinst du es hat nichts mit der geistigen Entwicklung des jeweiligen SPielers zu tun, welche Genre man mag und welche Mechaniken interessant werden?
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

Scurlock

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Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
« Antwort #29 am: 24. Oktober 2012, 00:40:47 »
Ihr habt beide recht und liegt falsch. Ja, "klassische" MMO, so wie man sie kennt sind die Antithese zur storytechnischen Immersion. Wie schon mal erwähnt heisst MMO ja aber nur "massive multiplayer online". Wie man das umsetzt oder interpretiert kann ganz unterschiedlich ausschauen. Nehmen wir als Beispiel ein asynchrones System, wie es derzeit immer wie beliebter wird. Asynchrone Spiele, bedingen nicht, dass die Leute zur gleichen Zeit miteinander spielen, sondern ihr Spielerlebnis gegenseitig beeinflussen. Ein Beispiel ist hier Dark Souls, Dragon Dogma oder von mir aus auch die unzähligen Brettspiele, welche man online und zeitversetzt spielen kann.
Ist das wirklich Interpretationssache? Tatsächlich sind die von Dir angeführten Beispiele keine MMO's, sondern viel eher Singleplayerspiele mit Multiplayerkomponenten. In Dark Souls trifft man nicht in Massen auf andere Spieler, sondern bekommt oder gewährt in kleinen Dosen und auf subtile Art Zugriff auf das Singleplayererlebnis anderer Spieler bzw. des eigenen Spiels. Von Massive kann hier also keine Rede sein. Viel eher ist Dark Souls da mit Spielen wie Diablo zu vergleichen.
Zitat
Also das "multiplayer" und das "online" ist abgedeckt und gibt es schon in dem Bereich. Wie macht man nun das "massive" und behält trotzdem den jeweiligen Spieler als klaren Protagonisten? Man stelle sich ein Spiel wie "Grand Theft Auto" oder "Skyrim" vor. Also Open World Spiele. Wieso könnten in diesen Welten die NPC's nicht Charaktere anderer Spieler sein, die autonom durch die Software gesteuert werden und so reagieren und handeln, wie sie der jeweilige Spieler bisher gespielt hat? Wieso könnte zum Beispiel ein solches Skyrim nicht das Vorgehen und die Entscheidungen eines Spielers aufzeichnen und dieses adaptiv als NPC anwenden. In der Geschichte ist immer der jeweilige Spieler und sein Charakter der Held, die NPC's und deren Verhalten wird jedoch direkt von anderen Spielern asynchron bestimmt bzw, beeinflusst.
Ja, das könnte durchaus auch als MMO funktionieren. Nur wird das bisher vom Gamedesign nicht berücksichtigt oder auch nur ansatzweise umgesetzt. Deshalb deutete ich auch zuvor schon an, dass ein Umdenken im Spieldesign erfolgen müsste, bevor man die von Taraxacum eingeforderten Spielelemente sinnvoll in einem MMO umsetzen kann.
Zitat
Selbstverständlich ist das kein MMO wie man es kennt und die meisten würden sagen, dass dies kein MMO ist aber genau darum geht es ja. Die logische Bezeichnung MMO ist mittlerweile zu einem Klischee verkommen von Mechaniken, Vorgängen und Inhalten, die man unter diesem Begriff erwartet. Das muss aber nicht so bleiben.
Richtig, das sehe ich genau so. Nur müsste jemand in der Spielindustrie die Eier haben, um sich von den gängigen Klischees zu lösen und etwas völlig Neues zu probieren. Aber gerade im MMO-Bereich bedeutet dies auch ein enormes Risiko, da im Gegensatz zum Indiebereich hier kaum finanzieller Spielraum bleibt für Experimente. Wird also auf absehbare Zeit nicht passieren.
Absolut richtig in beiden Fällen, aber die Basis ist ausbaufähig. Und nichts weiter behaupte ich. Die Möglichkeit eine Richtung für die Chargeschichte schon bei der Charerstellung in GW2 zu geben ist interessant. Und die, für MMO-Verhältnisse, starke Chargeschichte bei SWTOR hätte auch Potential. Leider haben beide Spiele diese Möglichkeiten verspielt. Ich bin völlig deiner Meinung, dass diese Umsetzungen lausig sind.
Und da widerspreche ich. Ich denke nicht, dass für das Scheitern eine mangelhafte Umsetzung verantwortlich zu machen ist. Viel eher wurde hier versucht, zwei Spielelemente miteinander zu verbinden, die sich mit dem herkömmlichen Verständnis und Spieldesign für MMO's nicht verbinden lassen.
Zitat
Absolut erichtig und genau das versuchte ich zu erklären, der Spieler muss einen Avatar haben, dessen Charaktergeschichte ihn motiviert weiter zu spielen. Dazu muss sie aber nicht zwangläufig in The Chosen One enden!
Angelehnt an meine Rollenspielerfahrungen, je 08/15er meine Chars waren umso lebensechter und umgänglicher waren sie. Deshalb sage ich, für SoloRP-PC-Spiele kann man ruhig der Held sein, für MMO's genügt es wenn man berühmt und berüchtigt wird in der Spielwelt.
Eine persönliche Charaktergeschichte schliesst sich aber aus, wenn tausende Mitspieler Teil dieser Geschichte sein sollen oder eben die vermeintlich persönliche Geschichte genauso erleben. Das ist dann nicht mehr persönlich, sondern viel eher beliebig. Und wenn 1000 andere Spieler auch berühmt oder berüchtigt sind, ist eben dieser Ruhm auch nichts wert.
Zitat
Auch hier liegst du völlig richtig und ich habe nichts anderes behauptet. Aktuell ist der Mehraufwand aber das einzige, was so eine Entwicklung hindern würde in einem MMO.
Es ist aber ein Mehraufwand, der von keiner Spieleschmiede dieser Welt geleistet werden kann.
Zitat
Richtig, hir wäre es wichtig die goldene Mitte zu treffen.
Hier gibt es aber keine goldene Mitte. Entweder ich liefere ein befriedigendes Soloplayererlebnis oder bediene den MMO-Gedanken. Aber wenn Kompromisse geschlossen werden müssen, wird am Ende weder die eine noch die andere Fraktion glücklich sein.
Zitat
Also meinst du es hat nichts mit der geistigen Entwicklung des jeweiligen SPielers zu tun, welche Genre man mag und welche Mechaniken interessant werden?
Nein, die persönlichen Spielpräferenzen haben recht wenig mit der geistigen Entwicklung eines Spielers zu tun.
« Letzte Änderung: 24. Oktober 2012, 00:48:03 von Scurlock »
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...