Autor Thema: The Elder Scrolls Online  (Gelesen 3891 mal)

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Kilamar

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The Elder Scrolls Online
« Antwort #15 am: 03. Februar 2013, 21:48:57 »
Darum geht es doch gar nicht.
Tatsache ist man sitzt meist allein vor seinem Rechner und zockt in seinen 4 Wänden. Man hat keine oder nur eine oberflächliche soziale Beziehungen zu den Tausenden anderen Spielern.



Xiam

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  • Mörder der 4E
The Elder Scrolls Online
« Antwort #16 am: 03. Februar 2013, 21:52:39 »
Kann ich absolut nicht nachvollziehen. Die paar Trolle im Spiel versauen mir nicht wirklich den Tag.
Ich glaube, es geht eigentlich um das hier.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Wormys_Queue

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The Elder Scrolls Online
« Antwort #17 am: 03. Februar 2013, 21:57:05 »
Da widerspreche ich nicht, ändert aber nichts an meiner Sichtweise, das solche Spiele antisozial sind.

Ich finde den Begriff ein wenig hart, lass ihn aber mal so stehen. Tatsächlich ist es so, dass ich beruflich mit sehr vielen Menschen zu tun habe und zu Hause eine ziemlich große Familie auf mich wartet. Wenn ich dann mal ein wenig Zeit für mich alleine habe, habe ich tatsächlich oft nicht mehr den Nerv, auch diese Zeit noch mit anderen Personen zu teilen. Zumal die Gemeinschaftspflege in MMOs (Stichwort: Gilde) einiges an Zeitaufwand mit sich bringt und die eher unverbindliche Teilzeitzusammenarbeit in GW2 für mich jetzt auch keinen wirklich sozialen Charakter hat (macht trotzdem Spass, um nicht falsch verstanden zu werden). Da stimme ich wiederum Xiam zu, letzten Endes findet auch da meist keine wirkliche Interaktion statt.

Klar ist es schön, wenn mal tatsächlich echtes Zusammenspiel zustandekommt, speziell wenn dabei Rollenspiel betrieben wird. Aber wenn man so wenig Zeit und so regelmäßige Spielzeiten hat wie ich, rennt man auch inn dichtbesiedelten MMOs meist als Einzelkämpfer rum. Ist also wie in Solospielen, nur dass diese natürlicherweise viel besser auf diesen Spielstil abgestimmt sind.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Scurlock

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The Elder Scrolls Online
« Antwort #18 am: 03. Februar 2013, 21:57:26 »
Ich empfinde ein SoloRPG vom Kaliber eines Skyrims als Overkill. Es ist soviel Welt zu erleben und dazu noch etliche Mods, Usercontent, etc. Herrjesses, wenn man alles antesten und auspielen wollen würde, wäre man MOnatelang beschäftigt, ...aber auch alleine und nur für sich.
Amüsant. An anderer Stelle forderst Du immer wieder, dass MMO's mehr Immersion und Persistenz bieten sollten, bemängelst hier aber gerade einen notwendigen Grundaspekt einer glaubhaften, persistenten und immersiven Spielwelt .
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Taraxacum

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The Elder Scrolls Online
« Antwort #19 am: 03. Februar 2013, 22:01:32 »
Unterm Strich ist alles was man am Rechner macht auf das zu reduzieren. Das was wir in einem MMO oder einem Teamplay PC Spiel an sozialem Umgang haben ist rein virtuell und nicht analog, wie wir es gewohnt sind. An sich ist kaum noch etwas, was der westliche Mensch erlebt noch analog zu dem, wie die Natur es vorgesehen hat. Aber hier sind wir auf einer ganz anderen Ebene der Diskussion gekommen.

Für mich bleibt das Argument, dass ich mit anderen Spielern interagieren kann in einem MMO, was mir in einem Solo RPG verwehrt bleibt. Und aus dem Blickwinkel ist das mehr soziales Verhalten, als gar keins. Und ja, virtuelles Interagieren ist eindeutig nicht gleich zu setzen mit realem Umgang mit anderen Menschen! Es ist nicht mal annähernd genug. Gefühle und Zuneigung wird in PC Spielen pervertiert. Doch hier schenken sich keine der Spielegenres etwas. Der einzige Unterschied kann entstehen, bedeutet mir der NSC oder der Mitspieleravatar etwas(Freund, Gefährte, etc.).
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

Scurlock

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The Elder Scrolls Online
« Antwort #20 am: 03. Februar 2013, 22:03:27 »
Unterm Strich ist alles was man am Rechner macht auf das zu reduzieren. Das was wir in einem MMO oder einem Teamplay PC Spiel an sozialem Umgang haben ist rein virtuell und nicht analog, wie wir es gewohnt sind. An sich ist kaum noch etwas, was der westliche Mensch erlebt noch analog zu dem, wie die Natur es vorgesehen hat. Aber hier sind wir auf einer ganz anderen Ebene der Diskussion gekommen.
Die man auch wirklich nicht vertiefen sollte...
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Wormys_Queue

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The Elder Scrolls Online
« Antwort #21 am: 03. Februar 2013, 22:11:29 »
Für mich bleibt das Argument, dass ich mit anderen Spielern interagieren kann in einem MMO, was mir in einem Solo RPG verwehrt bleibt. Und aus dem Blickwinkel ist das mehr soziales Verhalten, als gar keins.

Will ich gar nicht bestreiten, und immerhin habe ich ein paar gute Freunde UND meine Ehefrau in einem Online-Spiel kennengelernt. Nur hat es sich für mich persönlich inzwischen so entwickelt, dass das Spielerleben in einem beliebigen MMO sich nicht wirklich von dem in einem Solospiel unterscheidet. Ich spiel ja regelmäßig GW2, mach da aber genauso mein Ding wie in einem Solospiel. Ab und an nehmen andere Spieler zufällig am selben Event teil, aber in der Hauptsache spiel ich einfach meine persönliche Geschichte und erledige die anfallenden Questen. Die Möglichkeit der Interaktion nehm ich also von mir aus gar nicht erst war, weil ich kein interesse daran habe.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Taraxacum

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The Elder Scrolls Online
« Antwort #22 am: 03. Februar 2013, 22:43:55 »
Ich empfinde ein SoloRPG vom Kaliber eines Skyrims als Overkill. Es ist soviel Welt zu erleben und dazu noch etliche Mods, Usercontent, etc. Herrjesses, wenn man alles antesten und auspielen wollen würde, wäre man MOnatelang beschäftigt, ...aber auch alleine und nur für sich.
Amüsant. An anderer Stelle forderst Du immer wieder, dass MMO's mehr Immersion und Persistenz bieten sollten, bemängelst hier aber gerade einen notwendigen Grundaspekt einer glaubhaften, persistenten und immersiven Spielwelt .
Ich meine damit eher die Goldene Mitte, die mir bereits in anderen Threads schwer fiel zu definieren. Zum EInen liegt sie im Auge des Betrachters, zum Anderen kann diese Definiton sehr schwammig sein. Bevor ich mich da festlege und dabei völlig daneben liege, rede ich lieber um den Heißen Brei herum. Deshalb und der Verständnishalber sagen wir, es muss soweit gehen, dasdie größte Schnittmenge entsteht aus Immersion, Persistenz und Spielbarkeit eines MMO's.
Unterm Strich ist alles was man am Rechner macht auf das zu reduzieren. Das was wir in einem MMO oder einem Teamplay PC Spiel an sozialem Umgang haben ist rein virtuell und nicht analog, wie wir es gewohnt sind. An sich ist kaum noch etwas, was der westliche Mensch erlebt noch analog zu dem, wie die Natur es vorgesehen hat. Aber hier sind wir auf einer ganz anderen Ebene der Diskussion gekommen.
Die man auch wirklich nicht vertiefen sollte...
Absolut richtig. :)

Für mich bleibt das Argument, dass ich mit anderen Spielern interagieren kann in einem MMO, was mir in einem Solo RPG verwehrt bleibt. Und aus dem Blickwinkel ist das mehr soziales Verhalten, als gar keins.

Will ich gar nicht bestreiten, und immerhin habe ich ein paar gute Freunde UND meine Ehefrau in einem Online-Spiel kennengelernt. Nur hat es sich für mich persönlich inzwischen so entwickelt, dass das Spielerleben in einem beliebigen MMO sich nicht wirklich von dem in einem Solospiel unterscheidet. Ich spiel ja regelmäßig GW2, mach da aber genauso mein Ding wie in einem Solospiel. Ab und an nehmen andere Spieler zufällig am selben Event teil, aber in der Hauptsache spiel ich einfach meine persönliche Geschichte und erledige die anfallenden Questen. Die Möglichkeit der Interaktion nehm ich also von mir aus gar nicht erst war, weil ich kein interesse daran habe.
Entweder das, oder bei dir passiert genau das Gleiche, was mit SWTOR mit Tausenden von Spielern auch passierte. Es ist nicht "dein" "Fehler", sondern das der Entwickler, dass sie die Spieleravatare mit einer viel zu eng gestrickten Story gebunden haben, welche nur im Soloplay Sinn ergibt. Gerade bei GW2 erlebe ich immer diese Dualität: Spiele ich die Storyline, interessiere ich mich weniger für das Multiplay und anders herum. Beide gemeinsam funktionieren (bei mir) nicht. Ein Riesenproblem hatte ich bei SWTOR, wo die gesamte Klasse allein durch die Klassenstory motiviert wird. Ich vereinsamte in einem MMO, denn ich wollte immer weniger mit anderen Spielern zu tun haben. Dies fühlte sich aber falsch für mich an. Also bewegte ich mich mehr in die Multiplayerszene und verlor den Faden der Storyline. Ein Mittelding ist kaum zu halten. Warum? Weil die Storyline keinen Mitspieler braucht. Und wenn man doch einen mitnimmt ist alles bis auf die Dialoge öde und nicht herausfordernd. Nun, wird man 50 Stufen darauf geeicht, dass man die Storyline beschreitet und abschließt und dann wird man ins reine Muntiplayeruniverum von SWTOR geworfen. Das fühlt sich auch nicht richtig an, da es keine wirkliche  Einstellungskurve dafür gibt.
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

Wormys_Queue

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The Elder Scrolls Online
« Antwort #23 am: 03. Februar 2013, 23:02:32 »
Es ist nicht "dein" "Fehler", sondern das der Entwickler, dass sie die Spieleravatare mit einer viel zu eng gestrickten Story gebunden haben, welche nur im Soloplay Sinn ergibt.

Nur dass das in meinem Fall kein Fehler, sondern die Grundvoraussetzung dafür ist, dass ich das Spiel überhaupt spiele. Ein MMO, das ich nicht als Solospiel betreiben kann, würd ich mir gleich gar nicht erst anschauen.
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Wormy's Worlds

Tempus Fugit

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The Elder Scrolls Online
« Antwort #24 am: 04. Februar 2013, 07:42:10 »
Spiele ich die Storyline, interessiere ich mich weniger für das Multiplay und anders herum...
Das ist aber ein Problem des Design und wäre lösbar, wenn...  (s.u.)
Zitat
...Ein Mittelding ist kaum zu halten. Warum? Weil die Storyline keinen Mitspieler braucht. Und wenn man doch einen mitnimmt ist alles bis auf die Dialoge öde und nicht herausfordernd. Nun, wird man 50 Stufen darauf geeicht, dass man die Storyline beschreitet und abschließt und dann wird man ins reine Muntiplayeruniverum von SWTOR geworfen. Das fühlt sich auch nicht richtig an, da es keine wirkliche  Einstellungskurve dafür gibt.
...die Spieler sowas denn auch annehmen würden. Es gab ja genug MMO, wo dieses eben genau gegenteilig war, als ein prominentes Beispiel fällt mir HdRo ein, wo man eben in Gruppen gezwungen wurde um Haupt- und Nebenqueste zu bestreiten, weil es solo nicht ging. Kannst ja mal raten, was die Mehrzahl der Spieler forderte.

Zitat
Ein Riesenproblem hatte ich bei SWTOR, wo die gesamte Klasse allein durch die Klassenstory motiviert wird. Ich vereinsamte in einem MMO, denn ich wollte immer weniger mit anderen Spielern zu tun haben. Dies fühlte sich aber falsch für mich an. Also bewegte ich mich mehr in die Multiplayerszene und verlor den Faden der Storyline.
Das soll jetzt mal kein Angriff sein, aber dann hast du eine Aufmerksamkeitsspanne von eine Kleinkind. Gerade bei SWTOR ist das völlig beliebig und man kann sich eigentlich gar nicht verzetteln.
Übermensch, weil Rollenspieler

Taraxacum

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The Elder Scrolls Online
« Antwort #25 am: 04. Februar 2013, 18:33:16 »
Spiele ich die Storyline, interessiere ich mich weniger für das Multiplay und anders herum...
Das ist aber ein Problem des Design und wäre lösbar, wenn...  (s.u.)
Zitat
...Ein Mittelding ist kaum zu halten. Warum? Weil die Storyline keinen Mitspieler braucht. Und wenn man doch einen mitnimmt ist alles bis auf die Dialoge öde und nicht herausfordernd. Nun, wird man 50 Stufen darauf geeicht, dass man die Storyline beschreitet und abschließt und dann wird man ins reine Muntiplayeruniverum von SWTOR geworfen. Das fühlt sich auch nicht richtig an, da es keine wirkliche  Einstellungskurve dafür gibt.
...die Spieler sowas denn auch annehmen würden. Es gab ja genug MMO, wo dieses eben genau gegenteilig war, als ein prominentes Beispiel fällt mir HdRo ein, wo man eben in Gruppen gezwungen wurde um Haupt- und Nebenqueste zu bestreiten, weil es solo nicht ging. Kannst ja mal raten, was die Mehrzahl der Spieler forderte.
Aktuell denke ich, dass eine Skalierung der Begenung, angepasst an die Menge der Spieler und Spielerstufe die bessere Lösung ist. Das ist aber meine aktuelle Ansicht. Kann sich irgendwann noch ändern. Hier bin ich nunmal sehr begeistert gewesen, wie GW2 seine Events gelöst hat.
Zitat

Zitat
Ein Riesenproblem hatte ich bei SWTOR, wo die gesamte Klasse allein durch die Klassenstory motiviert wird. Ich vereinsamte in einem MMO, denn ich wollte immer weniger mit anderen Spielern zu tun haben. Dies fühlte sich aber falsch für mich an. Also bewegte ich mich mehr in die Multiplayerszene und verlor den Faden der Storyline.
Das soll jetzt mal kein Angriff sein, aber dann hast du eine Aufmerksamkeitsspanne von eine Kleinkind. Gerade bei SWTOR ist das völlig beliebig und man kann sich eigentlich gar nicht verzetteln.
Es ging dabei um die Immersion, bzw die Einstellung zum Spiel. Ich persönlich mag an sich alles im Gleichgewicht. In SWTOR ist das Umschwappen um 180° der Spieleinstellung ein Interessenskiller bei mir. Es hat nichts mit meiner Spielkompetenz zu tun, sonder allein mit der Einstellung zum eigentlichen Spiel.
In SWTOR gibt es bis heute keinen wirklichen Grund die MMO Elemente aus dem Spiel zu spielen, wenn man rein Storytechnisch interessiert ist. Und genauso verhält es sich anders herum. Wer die Multyplayerfunktionen voll auskosten will, muss lediglich die ersten Beiden Anfangsplaneten Klassenstories absolvieren um sein Schiff zu bekommen. Und man hat keine eingebauten Seitenhiebe, die einen auf beide Möglichkeiten anzulocken. Entweder man weiß, was man will, oder man gammelt in irgend einer Nische, oder man gibt sich viel Mühe um all dem Content sinngemäß aufzunehmen. SWTOR schafft nicht den versprochenen Spagat zwischen RPG und MMO, weil sie an sich 2 parallel laufende Spiele in einem gepackt haben.
In der Theorie konnte das klappen, aber dazu müssten viele Features anders aufgesetzt werden, damit die beiden Hauptsäulen, Soloplay/Multiplay zwanglos ineinander greifen können.
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

Scurlock

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« Antwort #26 am: 04. Februar 2013, 19:07:41 »
In der Theorie konnte das klappen, aber dazu müssten viele Features anders aufgesetzt werden, damit die beiden Hauptsäulen, Soloplay/Multiplay zwanglos ineinander greifen können.
Und wie soll das Deiner Meinung nach konkret aussehen? Und bitte diesmal nicht wieder eine Wischi-Waschi-Antwort.
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Taraxacum

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The Elder Scrolls Online
« Antwort #27 am: 04. Februar 2013, 20:40:21 »
In der Theorie konnte das klappen, aber dazu müssten viele Features anders aufgesetzt werden, damit die beiden Hauptsäulen, Solo Play/Multiplay zwanglos ineinander greifen können.
Und wie soll das Deiner Meinung nach konkret aussehen? Und bitte diesmal nicht wieder eine Wischi-Waschi-Antwort.
Ich kann keine genaue Antwort geben, das sagte ich ja. Dies ernsthaft angepackt, braucht Zeit und mehrere Köpfe, die MMO Erfahrung im Spiel sowie auch in der Entwicklung haben. Meine Vorschläge reichen nur aus der Seite der Spieler. Und das ist IMHO zu einseitig.

Wenn du aber darauf bestehst, vorab die Warnung, diese Ideen sind allein durch meine MMO Erfahrungen und die daraus resultierenden Wünsche entstanden. Sie haben keine professionelle Grundlage.
1. Skalierbare Stufenanpassung an Events und/oder Gebiete
2. Skalierbare Begegnungstabellen, wo sich die Begegnungen an die Stärke und Menge der Spieler richten.
3. Story Lines, die fließend in den Multiplayerspiel funktionieren können.
4. Gesinnungssytem, das die NSC auf die jeweiligen Avatare reagieren lassen.
5. Beeinflussen der Weltgeschehnisse, als Folge davon auch leichte Änderung der Welt (Ressourcenkontrolle, Handelssteigerung, Gebietsgewinnung)
6. Ineinandergreifen der erlernbaren und ausführbaren Handwerke
7. Gruppenressourcensammlung beeinflussen den Gewinn
8. Zuschauermodus für dedizierte PVP Kämpfe
9. Minispiele (Kartenspiele, Brettspiele, Umweltbeeinflussende Spiele wie Abholzen, Jäten, Nager jagen, etc.)
10. Keine "Superhelden" und man ist nie Der Eine, sondern es muss im Spiel klar sein, dass der Spieler entscheidet was sein Avatar sein will.
11. Housing nur in ähnlicher Form wie in SWG. Alles andere ist uninteressant.
12. Gebunden mit dem Housing die Möglichkeit des Ausstellens von Sammlungen (in weiter Hinsicht, von der Rüstung bis zu den Pets)
13. Rüstungsgestaltung beeinflusst nicht die Attributswerte (Style über Materie)
14. Emotes, die auch tatsächliche Bewegung und Interaktion des Avatars ermöglichen (Sitzen, Drücken, Hand schütteln, etc.)
15. Macrosetzung (Hier meine ich prinzipiell die Nutzung für das RP, aber ich störe mich nicht bei der Nutzung im PVP oder PVE)
16. Ingamemotivation gewisse Missionen zu absolvieren und nicht, weil die Questgeber gerade im Weg stehen! (Trigger, die einen bewegen zu handeln oder auszuweichen)
17. Entwicklung einer persönlichen Geschichte ähnlich wie die Begleiterstorylines aus SWTOR, jedoch sollte man die Wahl haben, welche NSC man zu "Freunden" macht. Je nachdem beeinflussen sie durch ihre Story Line den Werdegang des Avatars im Spiel.
18. Gildenfunktionen (Gildenkriege, ausbaubares Gildenhaus (wie die STO Raumstationen), Gildenhandel und besetzbare Posten
19. Gildenmissionen, wo einzelne Werdegänge der Avatare sich zu einem Größeren verstricken.
20. Kopfgeld und Kolfgeldjagdt wie in EVE Online
21. Suspense Trigger in der Welt (Du rennst an einer Tür vorbei und dann knallt es, oder du schlenderst am Strand und willst die Welt entdecken und da schnappt ein Wasserungetüm nach dir) Zufallsgeneriert
22. Nahtlose Welt zum erkunden
...
 

Das wären ganz grob Features, die ich in einem MMO sehen will. Die Liste hat keine Reihenfolge in der 1. das Wichtigste wäre und Letztes das weniger Wichtigste. Es ist zudem nur ein Querschnitt dessen was ich mir in einem Spiel vorstelle, dass MMO und das RPG verbinden kann. Vieles muss genauer definiert werden, einiges erklärt sich von selbst. Manches kann vielleicht noch gar nicht umgesetzt werden in der gemeinten Form.
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

Scurlock

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The Elder Scrolls Online
« Antwort #28 am: 04. Februar 2013, 20:50:04 »
Das ist aber keine wirkliche Antwort auf meine Frage. Denn die bezog sich auf die Diskrepanz zwischen RPG und MMO. Ich sehe auch keinen Lösungsansatz für das von Dir angesprochene Problem, wie man in einem MMO Multiplayer und Storyline  vernünftig miteinander vereinbaren kann. Es ist Deine rein persönliche Wünsch-Dir-Was-Feature-Liste, die aber mehr Probleme hinsichtlich der Umsetzung aufwirft, als dass sie Lösungsansätze liefert.
« Letzte Änderung: 04. Februar 2013, 20:52:35 von Scurlock »
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Taraxacum

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The Elder Scrolls Online
« Antwort #29 am: 04. Februar 2013, 21:04:42 »
Ich denke die Summe macht's. Die Summe und der eigene Wille in der Gruppe in die immersion hinein tauchen zu wollen. Dies würde aber deutlich erleichtert, wenn  vieles im Spiel dynamisch wirkt. (Ich schreibe gezielt "wirkt" denn eine wirkliche Wahl in einem MMO zu gewähren ist denke ich noch völlig unmöglich)

Es ist eben wie ich schon mehrfach schrieb Scurlock. Ich kann dir keine genaue Antwort geben, da ich es selber nur grob erahne und aus meinen Erfahrungen und Wünschen herleite. Vermutlich ist der Hauptschlüssel dieser Bindung die eigentliche Animation des Spielers durch das Spiel freiwillig sich dem Spiel hinzugeben. Das setzt vorraus, dass das Spiel so immersiv ist, dass der Spieler gar nicht anders handeln will. Solche Klassiker, wie rette die Jungfer aus der Not,... oder hilf gegen eine Belohnung die Befreier hin zu halten, damit sie gekidnapped werden kann. Mit diesen 2 Entscheidungen hat man gleich alle Spieler für die mögliche Quest animiert. Und die, welche sich nicht dafür begeistern wollen, können an einer anderen Ecke "eingefangen" werden. Ich stelle mir vor, dass mit dieser schlichten Entscheidungsformel, die aber (erträgliche) Auswirkungen auf die Umwelt(reaktion) des Avatars haben muss, viel mehr Tiefe in einem MMO erreicht werden kann. Und diese Tiefe führt näher am Willen zum RPG.
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk