Autor Thema: The Elder Scrolls Online  (Gelesen 4064 mal)

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Tempus Fugit

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The Elder Scrolls Online
« Antwort #30 am: 05. Februar 2013, 07:46:32 »
Aktuell denke ich, dass eine Skalierung der Begenung, angepasst an die Menge der Spieler und Spielerstufe die bessere Lösung ist.
Deine Meinung sei dir unbenommen, aber mich und den Teil der Menschen mit denne ich spiele würden dabei das Würgen bekommen. Ein Gegner ist eine Herausforderung und diese sollte sich nicht ändern, aufgrund meiner Gruppen- oder Stufenzusammensetzung. Kann sein, dass ich das zu PnP mäßig sehe, aber wenn man irgendeinen Halbgott auf Stufe 5 besiegen kann wegen der Skalierung oder die Stadtwache auf Stufe 30 noch gegen mich halten kann, dann find ich das einfach dämlich (D&D Skalierung als Beispiel).

Zitat
In SWTOR gibt es bis heute keinen wirklichen Grund die MMO Elemente aus dem Spiel zu spielen, wenn man rein Storytechnisch interessiert ist.
Was vesrtehst du denn unter diesen MMO Elementen? Weil so gesehen braucht es eigentlich gar keine Story.

Zitat
Und man hat keine eingebauten Seitenhiebe, die einen auf beide Möglichkeiten anzulocken.

Kann ich nicht bestätigen, wenn auch die Seitenhiebe kräftiger ausfallen dürften - nach meiner Meinung.


Was du willst kann niemals existieren, solange du ein MMO spielen willst.
Übermensch, weil Rollenspieler

Pestbeule

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The Elder Scrolls Online
« Antwort #31 am: 05. Februar 2013, 09:20:21 »
Einfach mal ein paar unqualifizierte Vorschläge von mir:

Events schaffen die wirklich einzigartig sind (die man nur einmal lösen kann und die dauerhafte Auswirkung haben), diese müssen vom Umfang nicht unbedingt riesig sein, jedoch bemerkbar. In diese Events kann man durch Zufall stolpern oder sie werden angekündigt, oder sie gehören zum Content des Spieles. Beispiel: Wenn jemand den Lichking bei WOW getötet hat hat dieser nun seine Waffe und kein anderer kann diese Queste mehr spielen. Er ist nämlich tot. Stattdessen löst das ein neues Ereignis aus (Nachfolger kommt etc). Ja das macht einen riesigen Aufwand und kostet jeden Monat einen Haufen Geld. Aber sie ziehen einem ja auch jeden Monat jede Menge Kohle aus der Tasche.  :cheesy:

Ich habe irgendwie keinen Spaß an MMORPGs wenn alles beliebig ist und beliebig oft gespielt werden kann. Aber gerade durch zufällige EINMALIGE Ereignisse kann man ein einzigartiges Spielerlebnis haben (und einzigartige Items). So könnten zwar nur die Hardcore Gamer sich dem Lichkönig stellen, aber die Casuals hätten trotzdem eine einzigartige Geschichte erlebt.

"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

TheRaven

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The Elder Scrolls Online
« Antwort #32 am: 05. Februar 2013, 09:43:45 »
Oder man spielt ein Single-Player / Coop Rollenspiel und kein MMO. Problem solved.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Pestbeule

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The Elder Scrolls Online
« Antwort #33 am: 05. Februar 2013, 10:03:22 »
Oder man spielt ein Single-Player / Coop Rollenspiel und kein MMO. Problem solved.
Nicht wenn man beides will. ;)
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Scurlock

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The Elder Scrolls Online
« Antwort #34 am: 05. Februar 2013, 10:44:29 »
Einfach mal ein paar unqualifizierte Vorschläge von mir:

Events schaffen die wirklich einzigartig sind (die man nur einmal lösen kann und die dauerhafte Auswirkung haben), diese müssen vom Umfang nicht unbedingt riesig sein, jedoch bemerkbar. In diese Events kann man durch Zufall stolpern oder sie werden angekündigt, oder sie gehören zum Content des Spieles. Beispiel: Wenn jemand den Lichking bei WOW getötet hat hat dieser nun seine Waffe und kein anderer kann diese Queste mehr spielen. Er ist nämlich tot. Stattdessen löst das ein neues Ereignis aus (Nachfolger kommt etc). Ja das macht einen riesigen Aufwand und kostet jeden Monat einen Haufen Geld. Aber sie ziehen einem ja auch jeden Monat jede Menge Kohle aus der Tasche.  :cheesy:
Ich habe irgendwie keinen Spaß an MMORPGs wenn alles beliebig ist und beliebig oft gespielt werden kann. Aber gerade durch zufällige EINMALIGE Ereignisse kann man ein einzigartiges Spielerlebnis haben (und einzigartige Items). So könnten zwar nur die Hardcore Gamer sich dem Lichkönig stellen, aber die Casuals hätten trotzdem eine einzigartige Geschichte erlebt.
Eigentlich schöne Idee, nur in einem MMO  nicht umsetzbar. Denn wenn dieses Event nur verfügbar für eine Handvoll Spieler ist, obwohl Tausende sich auf dem Server befinden, wird sich die Mehrheit extrem benachteiligt fühlen. Und persistente Events für jeden einzelnen Spieler möglich zu machen, ist schlicht und einfach nicht leistbar.
Da ist eine Singleplayer-Erfahrung oder ein Koop-Spiel, wie Raven richtig schreibt, die einzig gangbare Lösung.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Taraxacum

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The Elder Scrolls Online
« Antwort #35 am: 05. Februar 2013, 18:54:18 »
Aktuell denke ich, dass eine Skalierung der Begenung, angepasst an die Menge der Spieler und Spielerstufe die bessere Lösung ist.
Deine Meinung sei dir unbenommen, aber mich und den Teil der Menschen mit denne ich spiele würden dabei das Würgen bekommen. Ein Gegner ist eine Herausforderung und diese sollte sich nicht ändern, aufgrund meiner Gruppen- oder Stufenzusammensetzung. Kann sein, dass ich das zu PnP mäßig sehe, aber wenn man irgendeinen Halbgott auf Stufe 5 besiegen kann wegen der Skalierung oder die Stadtwache auf Stufe 30 noch gegen mich halten kann, dann find ich das einfach dämlich (D&D Skalierung als Beispiel).
OK, diesen Punkt habe ich nicht zu Ende gedacht. In dem Fall muss man hinzufügen, dass gewisse Begegnungen gezielt verstärkt, bzw. nur eine Grenze an Herausforderung bieten können sollten. Dann sollte es sich auch mit deinem Argument, das völlig richtig eingehackt ist, decken.
Zitat

Zitat
In SWTOR gibt es bis heute keinen wirklichen Grund die MMO Elemente aus dem Spiel zu spielen, wenn man rein Storytechnisch interessiert ist.
Was vesrtehst du denn unter diesen MMO Elementen? Weil so gesehen braucht es eigentlich gar keine Story.
Im Grunde alles, was das Gruppenspiel benötigen würde. FP's, WZ's OP's, Heldenmissionen, Weltenbosse. Man kann die Storyline spielen ohne nur ein einziges Mal diese Dinge machen zu müssen. Und anders herum. Man muss sobald man sein Schiff hat nie wieder etwas mit der Klassenmission zu tun haben im Spiel.
Zitat

Zitat
Und man hat keine eingebauten Seitenhiebe, die einen auf beide Möglichkeiten anzulocken.

Kann ich nicht bestätigen, wenn auch die Seitenhiebe kräftiger ausfallen dürften - nach meiner Meinung.


Was du willst kann niemals existieren, solange du ein MMO spielen willst.
Doch das könnte es. Aber die gedanken, die man sich dazu machen muss sind wirklich manigfaltig. Man kann eben nicht "mal so" eine Liste wie ich vorhin aufstellen und an die Arbeit gehen. Man muss die Hintergründe dieser Punkte verstehen, abwägen, verknüpfen und umsetzen können. Und wichtig ist, man darf nicht übermäßig übertreiben. EIn 08/15 NSC sollte dir nicht zu viele Optionen geben, sondern gezielt nur die, welche den StandardMMO'ler auch auswählen würde. (Ja/Nein, für Ja, XY Aufgabe mit Reaktion Z,; Für Nein, Ablehnen oder AB Aufgabe mit Reaktion C und das wäre schon genug) Das ist die eigentliche Arbeit. Man muss zudem die richtige Muse haben, denn viele Entwicklerfirmen haben sich mit ähnlichen Vorsätzen an Spiele gemacht und es kam nur Dreck heraus, oder bestenfalls nur suboptimale Lösungen.
Einfach mal ein paar unqualifizierte Vorschläge von mir:

Events schaffen die wirklich einzigartig sind (die man nur einmal lösen kann und die dauerhafte Auswirkung haben), diese müssen vom Umfang nicht unbedingt riesig sein, jedoch bemerkbar. In diese Events kann man durch Zufall stolpern oder sie werden angekündigt, oder sie gehören zum Content des Spieles. Beispiel: Wenn jemand den Lichking bei WOW getötet hat hat dieser nun seine Waffe und kein anderer kann diese Queste mehr spielen. Er ist nämlich tot. Stattdessen löst das ein neues Ereignis aus (Nachfolger kommt etc). Ja das macht einen riesigen Aufwand und kostet jeden Monat einen Haufen Geld. Aber sie ziehen einem ja auch jeden Monat jede Menge Kohle aus der Tasche.  :cheesy:

Ich habe irgendwie keinen Spaß an MMORPGs wenn alles beliebig ist und beliebig oft gespielt werden kann. Aber gerade durch zufällige EINMALIGE Ereignisse kann man ein einzigartiges Spielerlebnis haben (und einzigartige Items). So könnten zwar nur die Hardcore Gamer sich dem Lichkönig stellen, aber die Casuals hätten trotzdem eine einzigartige Geschichte erlebt.
Wie ich sehe, hast du eine ähnliche Idee, wie ich.
Oder man spielt ein Single-Player / Coop Rollenspiel und kein MMO. Problem solved.
Eben nicht, denn derVorteil eines MMO ist eine dauerhaft beständigen Welt gefüllt mit Spieler, die potentielle Mitstreiter und Helfer für alles Mögliche sein können, zu jeder Zeit. In einem Coop muss man sich vorher absprechen mit ganz bestimmten Leuten. In dem MMO ist das kein Muss, sondern eine Möglichkeit.

Einfach mal ein paar unqualifizierte Vorschläge von mir:

Events schaffen die wirklich einzigartig sind (die man nur einmal lösen kann und die dauerhafte Auswirkung haben), diese müssen vom Umfang nicht unbedingt riesig sein, jedoch bemerkbar. In diese Events kann man durch Zufall stolpern oder sie werden angekündigt, oder sie gehören zum Content des Spieles. Beispiel: Wenn jemand den Lichking bei WOW getötet hat hat dieser nun seine Waffe und kein anderer kann diese Queste mehr spielen. Er ist nämlich tot. Stattdessen löst das ein neues Ereignis aus (Nachfolger kommt etc). Ja das macht einen riesigen Aufwand und kostet jeden Monat einen Haufen Geld. Aber sie ziehen einem ja auch jeden Monat jede Menge Kohle aus der Tasche.  :cheesy:
Ich habe irgendwie keinen Spaß an MMORPGs wenn alles beliebig ist und beliebig oft gespielt werden kann. Aber gerade durch zufällige EINMALIGE Ereignisse kann man ein einzigartiges Spielerlebnis haben (und einzigartige Items). So könnten zwar nur die Hardcore Gamer sich dem Lichkönig stellen, aber die Casuals hätten trotzdem eine einzigartige Geschichte erlebt.
Eigentlich schöne Idee, nur in einem MMO  nicht umsetzbar. Denn wenn dieses Event nur verfügbar für eine Handvoll Spieler ist, obwohl Tausende sich auf dem Server befinden, wird sich die Mehrheit extrem benachteiligt fühlen. Und persistente Events für jeden einzelnen Spieler möglich zu machen, ist schlicht und einfach nicht leistbar.
Da ist eine Singleplayer-Erfahrung oder ein Koop-Spiel, wie Raven richtig schreibt, die einzig gangbare Lösung.
Vermutlich kommt es auf die Folgeevents an ob sich die Comm vernachlässigt fühlt oder eher scharf darauf gemacht wird, das nächste Event zu triggern. Dies ist eine reine Entwicklersache, die gut eingesetzt werden muss, damit sie die positive Wirkung hat. Das Risiko ist groß, aber wenn es gelingt kann es ein Hammer werden.

IMHO braucht das MO Genre neue Features, oder muss eben beginnen weitergedacht zu werden. Je weiter die Entwikcler auf der Basis bleiben, wrerden die neuen MMO's auch langweilig werden, denn im grunde unterscheiden sie sich nur im Setting und in der UI und Design. Mich hat STO deshalb so beeindurckt, weil Cryptic die Foundry dort eingefügt hat und die Comm Unglaubliches damit herstellen konnte. Dieses Tool ist zudem rudimentär gehalten. Es war ein Feature, das in dieser Form nie wirklich in einem MMO ungesetzt wurde. IMHO bin ich mir sicher, das STO ohne die Foundry schon lägst fast vergessen wäre. Ich behaupte der Erfolg der Foundry bestätigt meine These, mit neuen Features, auch wenn nicht direkt neu erfunden, sondern für das MMO umgesetzt, kann man DAS NEUE MMO definieren.
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

TheRaven

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The Elder Scrolls Online
« Antwort #36 am: 05. Februar 2013, 19:11:27 »
Bei MMO's gibt es viele neue Ansätze, bei MMORPG nicht. Das Genre bzw. die Innovation wurde durch WoW gekillt.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Taraxacum

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The Elder Scrolls Online
« Antwort #37 am: 05. Februar 2013, 21:11:37 »
Wo ist da eigentlich der Unterschied zwischen den MMO's und den MMORPG's? An sich kann man das RPG derzeit bei allen MMO's ruhig herausstreichen, denn keines schafft es was es verspricht, den Spieler in die Welt voll hinein zu binden. Man spielt eine Waldläuferelfe, aber wie eine Waldläuferelfe fühlt man sich nie wirklich. Es ist immer die Diskrepanz zwischen dem eigentlichen Spieler und seinem Avatar, das in irgend einer Welt vor sich hinquestet und somit den Spieler unterhält. Im grunde sehe ich auch keine der eigentlichen SoloRPG's als solche wirklich an, ...wobei eines das ich gespielt habe, hatte mich voll in seinem Bann, Gothic. Da wollte ich die ganze Welt förmlich aufsaugen und reagierte neugierig aber vorsichtig auf alles in der Umgebung. Kam nachts zurück zum Lager, raubte aus, oder schlief. Immer wieder belauerte ich die Bühne und schwärmte von den komischen Käfern aus der Mine. Man war das ein geiles Spiel. Alles was davor und danach kam, schaffte es niemals mich so hinein zu ziehen.
Und warum war das so? Ich kann es nur vermuten, vielleicht die breite Auswahl an zeug, dass man anstellen konnte und die Reaktion der Welt auf den Spieler. Jedoch bleib auch da mein Problem, dass ich mich trotz reichlich NSC's immer alleine fühlte. Warum aber hier Gothic II völlig bei mir versagte muss an der wasten Größe liegen. in Gothic II ging ich direkt am Anfang verloren. In Gothic 1 war mein erster Gedanke, "Hoffentlich komme ich lebendig zum Auffanglager", und da ging es weiter mit, "ach du liebe Güte, wie komme ich hier wieder lebendig heraus?". Gothic 1 Motivierte mich als SPieler so wie der Avatar zu denken und seine Gedanken nachzuvollziehen. "Geh nicht den Weg in den Norden hin, da sind die Orks!" *Dum-Dum-Dum* hörte man die Trommeln an der Kreuzung beim Turm. "Ehhh, ich glaube, ich gehe doch lioeber mal zum Sumpflager, oder sammle etwas zu essen." :-\

Genau solche Effekte ziehen immer. Ähnliche Effekte erlebte ich und mein Freund, als wir als Kiddies Alien versus Predator gespielt haben. *Alien fauch im Dunkel, oder Knacksen im Schatten. "RENN MAN, RENNN!!!!!!!!!!!!!" Unsere Herzen pochten wie verrückt. Und noch genialer war der PVE Coop Modus, ...der Bunker, welches von den Aliens gestürmt wurde und wir als Marines versuchten wie die Irren zu überleben. Da waren wirkliche Angstzustände und Panikattacken. Solche Reaktionen wirken in einem Spiel immersiv.

Die beiden Spiele, die ich hier nenne, haben keine wirklich große Auswahl für den Spieler, aber sie treiben den Spieler an. Man kämpft ums virtuelle Überleben. Übrigens, als ich die Beta von Death Space 3 bei Angry Joe gesehen habe, bekam ich fast die gleichen Eindrücke. Da sind Trigger dabei, die mich fast panisch werden ließen, bereits als Zuschauer. Solche Trigger in einem MMO auch noch Zufallgeneriert, könnten sehr immersiv wirken. Und sie funktionierten auch im CoopModus, den die Joes gerade nutzen wunderbar.
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

sensen

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The Elder Scrolls Online
« Antwort #38 am: 07. März 2014, 10:29:02 »
So, nun geht ja bald los.. Yeah!  :cheesy:

Eine Bekannte hat von einem Bekannten einen Betaaccount geliehen bekommen. Ich konnte mich auch mal 'n Nachmittag dransetzen. Ist in jedem Fall mal so gut wie GW2.

Ich freue mich schon auf einige schöne Wochen (also Nettogamezeit, ohne Pausen für Schlafen, Essen und Arbeiten) mit dem Spiel.
Durch die Beta kennen wir schon einige Quests und ich konnte bereits den Kämpfer und den Magier anspielen.

Ist nur etwas seltsam, dass man nur mit Leuten aus einer Gilde handeln kann. Das wird wohl riesige Handelsgilden nach sich ziehen.

Ich habe mir auf jeden Fall 7 Tage früheren Gamezugang geholt und werden gleich mal alle Charakterplätze füllen um mir meine Lieblingsnamen zu sichern.
Daneben ist der Uralub eingereicht um die ersten zwei Wochen keine Rücksicht mehr auf das echte Leben nehmen zu müssen.

Etwas einkaufen kann man vorher noch, essen ist dann eh nur noch nebensächlich.

Mal sehen wie es so wird, ich werde es mir auf jeden fall mal einigermaßen gründlich ansehen.

//Edit Rechtschreibung etwas gefixed :D
« Letzte Änderung: 07. März 2014, 10:33:05 von sensen »