Weißer Ninja
Ninjas sind die gefürchteten Attentäter der Nacht, die stets im Verborgenen vorgehen. Dazu sind sie ausgebildet mit einem Arsenal an Tricks und Techniken, das sie für jede Arbeit, die geheimes Vorgehen und blitzschnelle Ausführung erfordern, prädestieniert.
Anders als Ninjas die einer Organisation angehören und Aufträge nur gegen Bezahlung erledigen, ist der weiße Ninja ein unabhängiger Streiter für das Gute, der streng seinen Kodex einhält. TW: 1W6
Voraussetzungen:
Ges: NG oder CG
Fert: Schleichen 8
Verstecken 8
Talente:
Präzisionsschuss
Verb. Initiative
Fähigkeiten:
Entrinnen als Mönchklassenfähigkeit
Schlaghagel
Klassenfertigkeiten:
Balancieren, Bluffen, Entdecken, Entfesseln, Fälschen, Fingerfertig-
keit, Handwerk, Iaijutsu*, Klettern, Lauschen, Leise bewegen, Mag. Geg. benutzen, Mech. ausschalten, Motiv erkennen, Schlösser öffnen, Schwimmen, Seil benutzen, Springen, Suchen, Turnen, Überleben, Ver-
kleiden, Verstecken
8+IN Fertigkeitspunkte
* Nur mit Ninja-to.
Tabelle 1: Weißer Ninja
Gr.AgrB: 3/4 TW (Schurke)
Guter RW: Reflex
St Fähigkeiten
1 Verb. Schlaghagel, HA +1W6, Mönchsbewegung
2 Ausweichen
3 Klettern, Todesstreich
4 Verstecken, HA + 2W6
5 Schleichen
6 Wahrnehmen
7 Verkleiden, HA +3W6
8 -
9 Fokus Fertigkeit
10 Fokus Fertigkeit, HA +4W6
Klassenfähigkeiten
Umgang mit Waffen und Rüstungen:
Kusari-Gama, Shikomi-Zue, Ninja-to, Manriki-Gusari, Nekode, Kawanaga,
Blasrohr und Fukimi-Bari.
Verbesserter Schlaghagel (ÜF):
Ein WN kann die Regeln für Schlag-
Hagel auch für folgende Waffen anwenden: Ninja-to, Kusari-Gama, Kawanaga, Manriki-Gusari, Nekode und Fukimi-Bari.
Mönchsbewegung (ÜF):
Stufen in WN werden zur Be-
rechnung des Ungerüsteten Be-
wegungsbonus zu den Mönchsstufen hinzuaddiert.
Hinterhältiger Angriff:
Siehe PHB: Schurke
Ausweichen (ÜF):
Der WN erhält Reflexbewegung.
Klettern :
Der WN erhält eine Kletterge-
schwindigkeit gleich seiner halben normalen Bewegungsrate.
Todesstreich (ÜF):
Wenn ein WN in der Überraschungs-
runde oder in der ersten Kampfrunde einen Gegner auf dem falschen Fuß hinterhältig angreift, erfolgt der Angriff so schnell und gezielt, dass der Gegner für eine Runde stumm ist.
Verstecken (SF):
Hat sich ein WN schon für eine volle Runde versteckt, kann er daraufhin mit seinem Versteck verschmelzen.
Das heißt ein WN gilt immer noch als versteckt, sollte ein Gegner um die Deckung sehen. Zusätzlich kann ein WN ohne Probleme seine WN-
Stufe x Stunden pro Tag im Versteck verharren.
Schleichen (ÜF):
Ein WN, der sich vor einer Kreatur versteckt hat, kann diese daraufhin verfolgen, in dem er sich stets in deren Rücken bewegt. Dafür ist ein Reflexwurf gegen SG 20 + GE der Kreatur notwendig. Sollte die Kreatur den WN hören, sehen, riechen, fühlen, sich mit dem Rücken zu einer Wand stellen oder von jemand anderem gewarnt werden scheitert die Fähigkeit.
Wahrnehmen (ÜF):
Ein WN erhält Blindsinn auf 30 Fuß.
Verkleiden (ZF):
Ein WN kann "Person Verkleiden" als zauberähnliche Fähigkeit nach belieben oft einsetzen.
Fokus Fertigkeit:
Ein WN kann sich auf ein bis zwei Fertigkeiten spezialisieren.
- Umgang mit Waffen
Umgang mit Katana als leichte Waffe
- Ausweichen
WN erhält Ausweichrolle (ÜF).
- Klettern
WN klettert mit voller Bewegungs-
rate und an ebenen Flächen.
- Verstecken
WN erhält Hide in plain sight (ÜF).
- Schleichen
WN erhält Spuren lesen und Spurloser Schritt (ÜF).
- Wahrnehmen
WN erhält Blindsicht (ÜF) auf 10 Fuß
- Verkleiden
WN verwendet "Person ändern" als zauberähnliche Fähigkeit nach belieben.
Quellen:
Waffen, Iaijutsu aus Oriental Adventures, WotC.
Grundidee, Fähigkeiten aus Ninjas and Superspies, Pal.