Autor Thema: [PF] Von Olfden in die Finsterlande  (Gelesen 9609 mal)

Beschreibung: Ein Vorschlag zur Weiterführung der Falkengrund-Reihe

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Peduan

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[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #15 am: 09. März 2013, 14:52:18 »
Celestischer Schreckenslöwe (gefleckter Löwe)
HG 6,  1,600 EP
N großes Tier
INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht (18m), Geruchssinn; Wahrnehmung +11

VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 11, falscher Fuß 13 (+2 GE, +4 natürlich, –1 Größe)
TP 60 (8W8+24)
REF +8, WIL +3, ZÄH +9
Resistenzen 10/Säure, Elektrizität und Kälte; SR 5/Böses 
ZR 11

ANGRIFF
Bewegungsrate 12m
Nahkampf Biss +12 (1W8+7 plus Ergreifen), 2 Klauen +13 (1W6+7)
Angriffsfläche 3m; Reichweite 1,50m.
Besondere Angriffe Anspringen, Böses niederstrecken (1/Tag, Schnelle Aktion, CH-Bonus auf Angriff und Schaden gg. Best. Ziel, bis dieses tot.), Krallen (2 Klauen +13, 1W6+7)

WERTE
ST 25, GE 15, KO 17, IN 2, WE 12, CH 10
GAB +6; KMB +14 (+18 Ringkampf); KMV 26 (30 gg. Zu-Fall-Bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Rennen, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +11, Heimlichkeit +7 (+11 in Gras und Unterholz), Wahrnehmung +11


Fürstin Quallem

HG 9, 6400 EP
menschlicher Geist, Adliger 9
RN, mittelgroßer Untoter (körperlos)
INI: +5; Sinne: Dunkelsicht 18m, Wahrnehmung +16

VERTEIDIGUNG
RK: 16, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 14; (+4 Ablenkung, +1 Ausweichen, +1 GE)
TP:  83 (9W8+36)
REF +4, WIL +8, ZÄH +7
Immunitäten: wie Untoter
Verteidigungsfähigkeiten: Körperlos, Resistenz gg. Fokussieren +4, Wiederkehr (S. 122 MHB)

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Verderbende Berührung +8/+3 (9W6, ZÄH 18 halbiert)
Besondere Angriffe: Verderbender Blick (2W10 plus 1W4 CH-Entzug, ZÄH 18 verhindert CH-Entzug)
 
WERTE
ST -, GE 13, KO -, IN 12, WE 10, CH 19
GAB +6/+1; KMB +7; KMV 17
Talente: Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Verderbende Berührung)
Fertigkeiten: Auftreten (Gesang) +9, Bluffen +16, Diplomatie +16, Einschüchtern +15, Heimlichkeit +9, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +20, Wissen (Lokales) +7
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Statue beleben (s.u.)
Ausrüstung: keine

Statue beleben (ÜF)
Einmal pro Runde kann Fürstin Quallem in die Statue in ihrem Grab fahren und diese beleben:


Statue (belebtes Objekt)
HG 3, 1600 EP
N, großes Konstrukt
INI: -1; Sinne: Dunkelsicht 18m, Dämmersicht; Wahrnehmung -5

VERTEIDIGUNG
RK: 15, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 15; (+7 natürlich, -1 GE, -1 Größe)
TP:  52 (4W10+30)
REF +0, WIL -4, ZÄH +1
Immunitäten wie Konstrukte
Verteidigungsfähigkeiten: Härte 8

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Angriffsfläche: 1,50m; Reichweite: 3m
Nahkampf: 2 Hiebe +9 (1W6+9)
 
WERTE
ST 22, GE 8, KO -, IN -, WE 1, CH 1
GAB +4 KMB +11; KMV 20

Spezielle Eigenschaften: 4 Konstruktionspunkte: Außergewöhnliche Reichweite (alle Angriffe), Heimgesucht (pos. Energie beschädigt Konstrukt), Stein, Zusätzlicher Angriff


Die Jergal-Statue habe ich vom Namen her so belassen. Jergal ist einfach ein Grabwächter im Namen Pharasmas.

Jergal-Statue (belebtes Objekt)
HG 5, 3200 EP
N, riesiges Konstrukt
INI: -2; Sinne: Dunkelsicht 18m, Dämmersicht; Wahrnehmung -5

VERTEIDIGUNG
RK: 16, Berührung 6, auf dem falschen Fuß 16; (+10 natürlich, -2 GE, -2 Größe)
TP:  78 (7W10+40)
REF +0, WIL -3, ZÄH +2
Immunitäten wie Konstrukte
Verteidigungsfähigkeiten: Härte 8

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: 2 Hiebe +15 (1W8+15 plus 1W6 Feuer)
Besondere Angriffe:
 
WERTE
ST 30, GE 6, KO -, IN -, WE 1, CH 1
GAB +7 KMB +19; KMV 27

Spezielle Eigenschaften: 3 Konstruktionspunkte: Brennen, Stein, Zusätzlicher Angriff

Peduan

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[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #16 am: 09. März 2013, 14:56:11 »
Kleiner Fehler: der Maurezhi kommt vor der Jergal-Statue... bitte um Nachsicht ;)

Starker Maurezhi
HG 9, 6400 EP
CB mittelgroßer Externar (Böses, Chaos, Tanar'ri)
INI +7; Sinne Wahrnehmung +20, Dunkelsicht 18m, Totenwache

VERTEIDIGUNG
RK 26, Berührung 13, falscher Fuß 23 (+3 GE, +13 natürlich)
TP 162 (15W10 +90)
REF +6, WIL +5, ZÄH +11
Immunitäten: Kälte
Resistenzen: 10/Säure und Elektrizität
SR 10/Kaltes Eisen und gut; ZR 21

ANGRIFF
Bewegungsrate 12m
Nahkampf Biss +17 (1W8+8 plus Lähmung (ZÄH 24)) und
2 Klauen +15 (1W6+4 plus Lähmung (ZÄH 24))
Besondere Angriffe Lähmung, Anspringen, 4 Gelegenheitsangriffe/Runde
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15, Konzentration +19)
beliebig – Tote beleben, Verschwimmen, Furcht verursachen (WIL 15), Kalte Hand, Totenglocke (WIL 16), Personen festhalten (WIL 17), Unsichtbarkeit
3/Tag – Furcht (WIL 18)
1/Tag – Dämonen herbeirufen, Untote herbeirufen

WERTE
ST 26, GE 17, KO 24, IN 19, WE 14, CH 19
GAB +9; KMB +17; KMV 30
Talente Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Kampfreflexe, Mehrfachangriff, Rennen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Natürlicher Angriff (Biss), Verbesserter Natürlicher Angriff (Klaue)
Fertigkeiten Akrobatik +26, Bluffen +17, Diplomatie +18, Einschüchtern +18, Heimlichkeit +21, Klettern +16, Verkleiden +23, Wahrnehmung +20, Wissen (die Ebenen) +17
Volksboni Akrobatik +8
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Telepathie (30m)

SPEZIELLE EIGENSCHAFTEN

Gestalt annehmen (ÜF) Ein Maurezhi kann die Gestalt jeder Kreatur annehmen, deren Leiche er verspeist hat. Es kann solch eine neue Form - oder seine eigene – als Standardaktion annehmen. Der Maurezhi erhält einen Umstandsbonus von +12 auf Verkleiden-Würfe, während er sich für eine andere Person ausgibt, da er Zugriff auf die Gedanken des Verschiedenen hat.

Einverleiben (AF) Ein Maurezhi kann den toten Körper einer vernunftbegabten Kreatur (IN 3 oder höher) verspeisen um zusätzliche Kräfte zu erlangen. Er muss in den ersten 10 Minuten nach dem Tod des Opfers zu fressen beginnen und der Prozess dauert eine halbe Stunde (welche für jede Größenkategorie über der des Maurezhis verdoppelt wird). Wird der Maurezhi zu irgendeinem Zeitpunkt beim Einverleiben gestört, schlägt dieses fehl und er erhält keine Boni. Eine von einem Maurezhi enverleibte Kreatur kann nicht unter der Voraussetzung ins Leben zurückgeholt werden, die einen Körper benötigt. Selbst die Rituale, die keinen Körper benötigen (z.B. Wunsch, Wunder oder Wahre Auferstehung) haben eine Fehlschlagchance von 2% pro TW des Maurezhis.
Einen Körper zu verspeisen heilt den Maurezhi bis zu einer Gesamtzahl von den maximalen TP des Opfers zum Zeitpunkt seines Todes. Es gibt keine Begrenzung der Anzahl der auf diese Art konsumierten Opfer, aber nur Opfer mit mindestens der Hälfte der TW des Maurezhis geben diesem den unten genannten Bonus. Ein Maurezhi kann Körper von Aberrationen, Drachen, Riesen, Humanoiden, magischen Bestien und monströsen Humanoiden verspeisen.
Für jeden Körper, den der Maurezhi verspeist und der die Voraussetzungen erfüllt, bekommt er einen Bonus con +1 auf Stärke, Konstitution, Intelligenz und natürliche Rüstungsklasse; außerdem wird die Zauberstufe seiner zauberähnlichen Fähigkeiten um ein Level erhöht. Des weiteren erhält der Maurezhi einen TW mit all den damit verbundenen Boni (S. 295 MHB). Die Fähigkeiten und Talente, die er erhält, müssen jedoch aus denen seines Opfers ausgewählt werden. Schlussendlich erhält der Maurezhi alle Erinnerungen der einverleibten Kreatur und kann alle Sprachen des Opfers sprechen.
Ein Maurezhi kann auf diese Weise bis zu 20TW erhalten.

Lähmung (AF) Jede Kreatur, die von den natürlichen Angriffen eines Maurezhis getroffen wird, muss einen Zähigkeitswurf (SG 24) schaffen, oder wird für 1W6+4 Minuten gelähmt. Der Rettungswurf basiert auf Konstitution.

Anspringen (AF) Wenn ein Maurezhi einen Sturmangriff ausführt, kann er einen vollen Angriff ausführen, auch wenn er sich vorher bewegt hat.

Dämonen herbeirufen (ZF) Einmal am Tag kann der Maurezhi 2W4 Dretche mit einer Erfolgschance von 40% herbeirufen. Dies funktioniert wie ein Zauber des 4. Grades.

Untote herbeirufen  (ZF) Einmal am Tag kann der Maurezhi automatisch 1W6 Ghule herbeirufen. Dies funktioniert wie ein Zauber des 4. Grades.


Spinnenhüterin
HG 8, EP 4800
weibliche Aranea, Waldläufer 4
N Mittelgroße magische Bestie (Gestaltwandler)
INI +8 (+10 unterirdisch); Sinne Dunkelsicht 18m, Dämmersicht; Wahrnehmung +9

VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 14, falscher Fuß 18 (+4 Rüstung, +4 GE, +3 natürlich, +1 Schild)
TP  63 (9W10+14)
REF +12, WIL +5, ZÄH +10
ANGRIFF
Bewegungsrate 15m, Klettern 9m
Nahkampf Biss +13 (1W6 plus Gift) oder Rapier +1 +12/+6 (1W6+1, 18-20/x2) und leichter Streithammer (MA) +12/+6 (1W4/x4)
Besondere Angriffe Spinnennetz (Fernkampf +13, REF 14, TP 5), Erzfeind (Menschen, +2 Angr. u. Schaden)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 5; Konzentration +8)
Grad 2 (5/Tag) - Spiegelbilder, Unsichtbarkeit
Grad 1 (7/Tag) - Magierrüstung, Person bezaubern (WIL 14), Stilles Trugbild (WIL 14), Schlaf (WIL 14)
Grad 0 (beliebig) - Benommenheit (WIL 13), Magie entdecken, Geisterhaftes Geräusch (WIL 13), Licht, Magierhand, Resistenz
Vorbereitete Waldläuferzauber: keine, wegen dem Schweigen der Dämonenherrscher.

WERTE
ST 11, GE 18, KO 14, IN 14, WE 13, CH 16
GAB +9/+4; KMB +9; KMV 23
Talente Ausdauer, Eiserner Wille, Kampf mit zwei Waffen, Materialkomponentenlos zaubern B, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kampf mit 2 Waffen, Verteidigung mit 2 Waffen, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +10 (+18 Springen), Entfesselungskunst +8, Heimlichkeit +10 (+12 unterirdisch), Klettern +14, Überlebenskunst +1 (+3 unterirdisch), Wissen (Arkanes) +7, Wissen (Geographie) +2  (+4 unterirdisch), Wahrnehmung +9 (+11 unterirdisch); Volksmodifikatoren +2 Akrobatik, +8 Klettern, +2 Wahrnehmung
Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (unterirdisch), Bund des Jägers (Riesenspinne, S.244 MHB), Gestalt wechseln (Humanoider; Gestalt verändern), Spuren lesen, Tierempathie, Erzfeind (Menschen)
Kampfausrüstung  (nur eine Spinnenhüterin!): Zauberstab magisches Geschoss (ZS5, 12 Ladungen)
sonstige Ausrüstung Rapier +1, leichter Streithammer (MA)

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Gestalt wechseln (ÜF)
Eine Aranea kann die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden oder eine Hybridform aus Spinne und Humanoider annehmen. In ihrer humanoiden Gestalt kann eine Aranea weder ihren Bissangriff noch ihr Spinnennetz oder Gift einsetzen. In ihrer Hybridgestalt sieht sie aus wie ein Humanoider mit Spinnenkiefern und Netzdrüsen; letztere befinden sich meist im Nacken. In dieser Gestalt behält sie ihren Bissangriff, kann Spinnennetze verschießen und ihr Gift einsetzen. Ferner kann sie Waffen und Rüstungen tragen. In humanoider wie hybrider Gestalt ist ihre Bewegungsrate 9m, die Aranea besitzt dann jedoch keine Klettergeschwindigkeit.

Gift (AF)
Biss—Verletzung; ZÄH SG 14; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W3 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf.
« Letzte Änderung: 20. August 2013, 09:48:50 von Peduan »

Peduan

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[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #17 am: 09. März 2013, 14:58:13 »
Und die Flüchtlinge:

Tierak Morcane
HG 6, 2400 EP
weiblicher Elf (Drow), Klerikerin Zuras 8
CB, mittelgroße Humanoider (Drow)
Init: +1; Sinne: Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +6
Aura: böse

VERTEIDIGUNG
RK: 16, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15 (+5 Rüstung, +1 GE)
TP: 48 (8W8+7)
REF +5 WIL +10 ZÄH +6; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
ZR 14
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf Dolch (MA) +7/+2(1W4, 19-20/x2)
Fernkampf Strahl: +7
Besondere Angriffe Aura des Wahnsinns (ÜF, 8/Tag, Verwirrung, nur in 9m Radius, WIL 18 negiert), Wahnbild (ZF, funktioniert nicht!), Zorn des Abyss (ÜF, 7/Tag, Schnelle Aktion: +4 Angr. u. Schaden im Nahkampf u. KMB, -2RK, 1 Runde), Negative Energie fokussieren (funktioniert nicht!), Sense des Bösen (ÜF, 1/Tag, Unheilige Waffe: +2W6 Schaden gg. Gut, 4 Runden)
Vorbereitete Klerikerzauber keine, wegen dem Schweigen der Dämonenherrscher.
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8 )
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
Domänenzauber Böses (Dämonen), Wahnsinn

WERTE
ST 10, GE 12, KO 10, IN 12, WE 18, CH 16
GAB +6/+1; KMB +6; KMV 17
Talente: Blitzschnelle Reflexe, Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen, Zauberstab herstellen
Fertigkeiten Diplomatie +11, Motiv erkennen +11, Wahrnehmung +6, Wissen (Religion) +12, Zauberkunde +12
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Abyssisch
Kampfausrüstung Drow Hausinsignie (Schweben 1/Tag), Schriftrolle Unsichtbarkeit aufheben, Zauberstab: Gleißendes Licht (ZS8, 15 Ladungen)
sonstige Ausrüstung Dolch (MA), Mithralkettenhemd +1


Adlige Wache Szith Morcanes

HG 8, 4800 EP
männlicher Drow, Kämpfer 9
NB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
Init +7; Sinne Dunkelsicht 36m, Blind Kämpfen; Wahrnehmung +6

VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ausweichen, +3 GE, +7 Rüstung, +4 Schild)
TP 67 (9W10+18)
REF +6, WIL +4, ZÄH +7; +2 gg. Verzauberung, +2 gg. Furcht
Immunitäten Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Geschossschild (1 Geschoss/Runde abwehren), Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff)
ZR 15

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Rapier +1 +13/+8 (1W6+5 plus Drowgift, 18-20/x2)
Fernkampf Blitz-Wurfspeer +12 (5W6 Elektrizität, REF 14 halbiert) oder Handarmbrust +12 (1W4, 19-20/x2)
Besondere Angriffe 3 Gelegenheitsangriffe/Runde
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 15, GE 17, KO 12, IN 10, WE 12, CH 10
GAB +9/+4; KMB +11; KMV 24
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Geschossschild, Kampfreflexe, Schildfokus, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier)
Fertigkeiten  Akrobatik +5, Einschüchtern +5, Klettern +9, Überlebenskunst +7, Wahrnehmung +6, Wissen (Gewölbekunde) +6
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Tapferkeit +2, Rüstungstraining 2, Waffentraining (1: leichte Klingen, 2: Wurfwaffen)
Kampfausrüstung Trank: Fliegen, Trank: Hast
sonstige Ausrüstung Mithralbrustplatte +1, schwerer Stahlschild +1, Rapier +1, 2 Blitz-Wurfspeere, Handarmbrust, 20 Bolzen, 3 Dosen Drowgift

Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW


Zaubergardist Szith Morcanes
HG 7, 3200 EP
männlicher Drow, Thaumaturg 8
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +8; Sinne: Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +9

VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 10 (+1 Ausweichen, +4 GE)
TP 65 (7W6+14+ 24 temp.)
REF +6 WIL +6 ZÄH +3; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
ZR 14
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf Rapier +2(1W6-1, 18-20/x2)
Fernkampf leichte Armbrust +7 (1W8, 19-20/x2) oder Strahl: +7
Besondere Angriffe Energiegeschoss (ZF, 7/Tag: 1W4+3 Energieschaden, trifft immer), Starke Zauber (ÜF, aller TP-Schaden von Hervorrufung +3)
Vorbereitete Magierzauber  (ZS 7; SG 14+ZG, Konzentration +11 (+15 im Kampf) )
Grad 4 – Eissturm* (2), Feuerschild, Steinhaut
Grad 3 – Blitz* (2), Fliegen, Hast, Magie bannen
Grad 2 – Ausdauer des Ochsen, Flammenkugel*, Katzenhafte Anmut, Spinnennetz, Unsichtbares sehen
Grad 1 – Brennende Hände, Furcht auslösen, Magische Waffe, Magisches Geschoss*, Schwächestrahl, Zielsicherer Schlag
Grad 0 – Arkanes Siegel, Aufblitzen, Magie entdecken, Untote schwächen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8 )
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
Verbotene Schulen Verzauberung, Illusion

WERTE
ST 8, GE 18, KO 12, IN 18, WE 12, CH 12
GAB +3; KMB +2; KMV 16
Talente: Ausweichen, Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Zauberstab herstellen
Fertigkeiten Fliegen +15, Heimlichkeit +10, Motiv erkennen +6, Wahrnehmung +10, Wissen (Arkanes) +15, Wissen (Religion) +13, Wissen (Gewölbekunde) +13 Zauberkunde +15
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Zauberstab Blitz), Geschärfte Sinne, Gift verwenden
Sprachen Abyssisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Gemeinsprache, Zeichensprache, Drakonisch
Kampfausrüstung Amulett des Finsteren Segens (gewährt 24 TP), Zauberstab Blitz (ZS5, 25 Ladungen, Fokus), Trank Hast, Trank: Schwere Wunden heilen, Schriftrollen: Magierrüstung, Schwächestrahl, Spinnenklettern
sonstige Ausrüstung Diamantstaub (500 GM), Rapier, Leichte Armbrust, 20 Bolzen
« Letzte Änderung: 20. August 2013, 09:44:45 von Peduan »

Peduan

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[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #18 am: 09. März 2013, 15:01:38 »
Wachen Szith Morcanes

Wache Szith Morcanes 1

HG 5, 1600 EP
männlicher Drow, Kämpfer (Wendiger Kämpfer) 6
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
Init +3; Sinne Dunkelsicht 36m, Wahrnehmung +9

VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +3 GE, +5 Rüstung, +2 Schild)
TP  (6W10+12)
REF +6, WIL +3, ZÄH +6; +2 gg. Verzauberung, +2 gg. Lähmung, Verlangsamung, Verstrickung
Immunitäten Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff)
ZR 12

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Rapier +1 +11/+6 [+12/+7 ab 1,50m Bewegung] (1W6+4 [+5] plus Drowgift, 18-20/x2) oder Dolch (MA) +9/+4 [+10/+5 ab 1,50m Bewegung] (1W4+3 [+4] plus Drowgift, 19-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust (MA) +10 [+11 ab 1,50m Bewegung] (1W4 [+1], 19-20/x2)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 16, GE 17, KO 10, IN 12, WE 10, CH 10
GAB +6/+1; KMB +9; KMV 22
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Tänzelnder Angriff, Verstohlenheit, Wachsamkeit, Waffenfokus (Rapier)
Fertigkeiten  Akrobatik +5, Entfesselungskunst +5, Heimlichkeit +5, Klettern +7, Motiv erkennen +3, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +9
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache
Besondere Eigenschaften Gift benutzen, Geschärfte Sinne, Rüstungstraining 1, Beweglichkeit 2, Sprungangriff
Kampfausrüstung Trank: Spinnenklettern (2), Trank: leichte Wunden heilen, Trank: Springen
sonstige Ausrüstung Mithralkettenhemd +1, Tartsche +1, Rapier +1, Dolch (MA), Handarmbrust (MA), 20 Bolzen, Resistenzumhang +1, 1W3 Dosen Drowgift

Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW


Wache Szith Morcanes 2

HG 5, 1600 EP
männlicher Drow, Kämpfer (Stangenwaffenmeister) 6
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
Init +3; Sinne Dunkelsicht 36m, Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +3 GE, +6 Rüstung)
TP  (6W10+12)
REF +5, WIL +2, ZÄH +5; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff)
ZR 12

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Glefe (MA) +12/+7 (1W10+7 plus Drowgift, x3) oder Kurzschwert (MA) +10/+5 (1W6+3 plus Drowgift, 19-20/x2)
Fernkampf leichte Armbrust +9 (1W8, 19-20/x2)
Besondere Angriffe Stangenwaffenkampf (augenbl. Aktion: Angriff ohne Reichweite mit -3 auf Angriff), Trutzspieß (+1 auf vorbereitete und Gelegenheitsangriffe) 3 Gelegenheitsangriffe/Runde
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 16, GE 17, KO 10, IN 12, WE 10, CH 10
GAB +6/+1; KMB +9; KMV 22
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Kampfreflexe, Tänzelnder Angriff, Waffenfokus (Glefe), Waffenspezialisierung (Glefe)
Fertigkeiten  Akrobatik +4, Einschüchtern +7, Klettern +8, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +8
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache
Besondere Eigenschaften Gift benutzen, Geschärfte Sinne,Stangenwaffentraining
Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke
sonstige Ausrüstung Mithralbrustplatte (MA), Glefe (MA), Kurzschwert (MA), leichte Armbrust, 20 Bolzen, 1W3 Dosen Drowgift

Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW


Wache Szith Morcanes 3
HG 5, 1600 EP
männlicher Drow, Kämpfer (Bogenschütze) 6
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
Init +3; Sinne Dunkelsicht 36m, Wahrnehmung +12

VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +3 GE, +6 Rüstung)
TP  (6W10+12)
REF +5, WIL +2, ZÄH +5; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
ZR 12

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Kurzschwert +8/+3 (1W6+2 plus Drowgift, 19-20/x2)
Fernkampf mächtiger [+2] Kompositbogen (kurz) (MA) +13/+8 [+14/+9 in 9m] (1W6+6 [+7], x3)
Besondere Angriffe Kunstschütze (Entwaffnen in 9m, -4 KMB)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 15, GE 18, KO 10, IN 12, WE 10, CH 10
GAB +6/+1; KMB +8; KMV 22
Talente Kernschuss, Präzisionsschuss, Verstohlenheit, Wachsamkeit, Waffenfokus (Kompositbogen [kurz]), Waffenspezialisierung (Kompositbogen [kurz])
Fertigkeiten  Akrobatik +5, Entfesselungskunst +7, Heimlichkeit +7, Klettern +8, Motiv erkennen +3, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +12
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache
Besondere Eigenschaften Adlerauge (+3m Grundreichweite für Bögen), Gift benutzen, Geschärfte Sinne, Meisterschütze
Kampfausrüstung Trank: Spinnenklettern
sonstige  Ausrüstung Mithralkettenhemd +1, mächtiger [+2] Kompositbogen (kurz) (MA), Kurzschwert, Elfenumhang, 25 Pfeile +1, 1W6-1 Dosen Drowgift

Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW
« Letzte Änderung: 15. März 2013, 14:49:36 von Peduan »

Peduan

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[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #19 am: 09. März 2013, 15:07:37 »
Albspinne, Groß
HG 4, 1200 EP
CB, großer Untoter
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18m, Erschütterungssinn 18m; Wahrnehmung +7

VERTEIDIGUNG
RK 13, Berührung 11, falscher Fuß 11 (+2 GE, +2 natürlich, -1 Größe)
TP  35 (6W8+6)
REF +3, WIL +4, ZÄH +3
Immunitäten wie Untote

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m, Klettern 6m
Angriffsfläche 3m; Reichweite 1,50m
Nahkampf: Biss +9 (1W8+5 plus 2W4 ST-Schaden)
 
WERTE
ST 21, GE 15, KO -, IN 2, WE 10, CH 10
GAB +4 KMB +9; KMV 21 (29 gg. Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Große Zähigkeit, Wachsamkeit
Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Motiv erkennen +2, Wahrnehmung +7


riesige Monströse Spinne (Ogerspinne)
HG 5, 1600 EP
N riesiges Ungeziefer
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18m, Erschütterungssinn 18m; Wahrnehmung +5

VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 10, falscher Fuß 16 (+2 GE, +8 natürlich, -2 Größe)
TP 52 (7W8+21)
REF +4, WIL +3, ZÄH +8
Immunitäten geistesbeinflussende Effekte

ANGRIFF
Bewegungsreichweite 12m, Klettern 12m
Nahkampf Biss +8 (2W8+7 plus Gift)
Angriffsfläche 4,50m; Reichweite 4,50m
Besondere Angriffe Spinnenetz (Fernkampf +5, REF 16, TP 7)

WERTE
ST 21, GE 15, KO 16, IN -, WE 12, CH 2
GAB +5; KMB +12; KMV 24 (36 gg. Zu-Fall-Bringen)
Fertigkeiten Heimlichkeit -2, Klettern +29, Wahrnehmung +5
Spezielle Fähigkeiten Stauchung (passt durch Gänge 1/4 ihrer Größe)

Gift (AF)
Biss - Verletzung; ZÄH SG 18; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W4 ST and 1W4 GE; Heilung 1 RW.


Soweit erstmal, fange gerade mit der Basarebene Szith Morcanes an... mal schauen wann ich wieder dazu komme... :)
« Letzte Änderung: 17. März 2013, 00:13:37 von Peduan »

Peduan

  • Mitglied
[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #20 am: 09. März 2013, 15:48:22 »
Habe gerade mal nach der Verfügbarkeit der "Stadt der Spinnenkönigin" geguckt... sieht leider schlecht aus, zumindest bei amazon und ebay... auf englisch ist es noch verfügbar, aber auch nicht gerade billig. Über 110€ für ein neues Exemplar, die gebrauchten beginnen immerhin schon ab 37€ auf amazon. Im Auktionshaus habe ich gerade ein englisches Exemplar für ca. 16€ (21$) entdeckt.

Ich kann also nur empfehlen, sich die Kampagne auszuleihen, wenn man sie nicht besitzt und ein deutsches Exemplar haben möchte. Aber ist es nicht so, dass immer jemand jemanden kennt, der die Kampagne besitzt...? ;)

Peduan

  • Mitglied
[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #21 am: 15. März 2013, 14:48:27 »
Klitzekleiner Edit weiter oben: die Wachen haben nun Gift benutzen und Geschärfte Sinne wie alle Drow.

Peduan

  • Mitglied
[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #22 am: 15. März 2013, 14:55:28 »
Und weil ich gerade Zeit habe: die Überfalltrupps  :)
Hier die Nr. 1; die Drow-Krieger 1 sind im MHB zu finden!


Quth-Maren
HG 6, 2400 EP
immer CB mittelgroßer Untoter
INI +2; Sinne Wahrnehmung +21, Dunkelsicht 18m, Blind Kämpfen

VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 12, falscher Fuß 13 (+2 GE, +3 natürlich)
TP 78 (12W8 +24); Schnelle Heilung 4
REF +6, WIL +10, ZÄH +8
Immunitäten Säure, wie Untoter
Resistenzen 15/Elektrizität und Feuer
Verteidigungsfertigkeiten Resistenz gg. Fokussieren +2

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf 2 Hiebe +13 (1W6+3 plus 1W6 Säure)
Besondere Angriffe Ätzendes Blut, Blut spucken (alle 1W4 Runden: Berührung auf Entfernung +11, 2W6 Säure und 2 Säure in 1,50m Radius) Schrecklicher Blick, Untote kontrollieren (5/Tag, WIL 14 negiert, 5TW Untote)

WERTE
ST 16, GE 14, KO - , IN 13, WE 14, CH 15
GAB +9/+4; KMB +12; KMV 24
Talente Blind Kämpfen, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Wachsamkeit, Waffenfokus (Hieb)
Fertigkeiten Akrobatik +7, Einschüchtern +10, Heimlichkeit +21, Klettern +18, Motiv erkennen +19, Wahrnehmung +21;
Volksboni Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +4
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Telepathie (30m)

Organisation Einzelgänger, Paar, oder Trupp (3-6)
Umgebung Unterirdisch

SPEZIELLE EIGENSCHAFTEN

Ätzendes Blut (AF) Jedes Ziel, dass von einem der Hiebangriffe des Quth-Maren getroffen wird, nimmt 1W6 Säureschaden zusätzlich. Kreaturen, die den Quth-Maren mit natürlichen Waffen oder unbewaffnet angreifen, erleiden ebenfalls diesen Schaden.

Blut spucken (AF) Einmal alle 1W4 Runden kann der Quth-Maren als Standardaktion einen Klumpen seines ätzenden Blutes wie eine Waffe mit Flächenwirkung spucken. Er muss einen Berührungsangriff auf Entfernung schaffen, um sein Ziel zu treffen. Dieser Angriff hat eine Grundreichweite von 3m und kann höchsten 15m betragen. Der Klumpen verursacht 2W6 Säureschaden bei einem direkten Treffer und 2 Punkte Säureschaden bei allen Kreaturen im Umkreis von 1,50m der Einschlagstelle.

Schrecklicher Blick (ÜF) Eine Kreatur innerhalb von 9m, die dem schrecklichen Blick eines Quth-Maren begegnet, muss einen Willensrettungswurf (SG 17) schaffen, oder er zählt als Kauernd.

Untote kontrollieren (ÜF) Ein Quth-Maren kann Untote kontrollieren wie ein Kleriker Stufe 5 mit dem Talent.


Velasta und Velina, die Nichten Iraes
HG 10, 9600 EP
weibliche adlige Drow, Klerikerin des Wisperns 11
CB, mittelgroße Humanoider (Drow)
Init: +2; Sinne: Dunkelsicht 36m, Magie entdecken; Wahrnehmung +16
Aura: böse

VERTEIDIGUNG
RK: 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +8 Rüstung, +2 Schild, +2 GE)
TP: 48 (11W8+11), Umarmung des Todes (heilt durch negative Energie)
REF +8 WIL +12 ZÄH +8; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Ring der Gegenzauber (Schneller Tod),
ZR 22
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf ätzender Dolch +1 +9/+4(1W4+1 plus 1W6 Säure, 19-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust +10 (1W4, 19-20/x2)
          Strahl: +10
Besondere Angriffe Aura der Zerstörung (11 Runden/Tag: 9m Radius, +5 auf Schaden im Nahkampf; autoamtische Bestätigung KT), Blutige Hand (7/Tag: 1W6 Blutung für 5 Runden), Negative Energie fokussieren (9/Tag: 6W6, WIL 19), Zerstörerischer Schlag (7/Tag: +5 Schaden im Nahkampf)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 11, SG 14+ZG; Konzentration +15 (+19 im Kampf))
Grad 6 – Klingenbarriere, Leid*, Mächtige Magie bannen
Grad 5 – Flammenschlag (2), Mächtiger Befehl, Schneller Tod*
Grad 4 – Bewegungsfreiheit, Chaoshammer, Kritische Wunden heilen, Mächtige Magische Waffe, Todesschutz*
Grad 3 – Blind- oder Taubheit verursachen, Fluch, Gleißendes Licht, Magie bannen, Magisches Schutzgewand, Tote beleben*
Grad 2 – Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Mittelschwere Wunden heilen, Person festhalten, Stille, Totenglocke*
Grad 1 - Entropieschild, Furcht verursachen*, Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Unheil, Verfluchen
Grad 0 (nach Belieben) – Göttliche Führung, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
* Domänenzauber, Domänenzauber Tod, Zerstörung
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11)
1/Tag: Einflüsterung, Göttliche Gunst, Magie bannen
beliebig: Federfall, Feenfeuer, Schweben, Tanzende Lichter, undurchdringliche Dunkelhei

WERTE
ST 10, GE 14, KO 10, IN 14, WE 18, CH 16
GAB +8/+3; KMB +8; KMV 20
Talente: Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Im Kampf zaubern, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauberstab herstellen, Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Diplomatie +9, Motiv erkennen +13, Wahrnehmung +18 , Wissen (die Ebenen) +8, Wissen (Religion) +16, Zauberkunde +16
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden
Sprachen Abyssisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache
Kampfausrüstung Ring der Gegenzauber (Schneller Tod), Trank Teilweise Genesung, Trank Schweben , Zauberstab: Person festhalten (ZS5, 40 Ladungen)
sonstige Ausrüstung Elfischer Kettenpanzer +2, leichter Stahlschild +1, Ätzender Dolch +1, Resistenzumhang +1, Handarmbrust, 20 Bolzen, 4 Dosen Drowgift


Arkaner Wächter
HG 7, 3200 EP
männlicher Drow, Kämpfer (Waffenmeister) 3/Magier 5
NB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
Init +7; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +7

VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, +3 GE, +5 Rüstung)
TP 63 (7W10+14)
REF +5, WIL +5, ZÄH +5; +2 gg. Verzauberung, Stachelketten-RW +1
Immunitäten Schlaf
ZR 13

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Stachelkette +1 +11 (2W4+3 plus Drowgift)
Fernkampf Handarmbrust +8 (1W4, 19-20/x2)
Besondere Angriffe 6/Tag: Hand des Lehrlings +8 (2W4+1, in 9m)
Vorbereitete Magierzauber  (ZS 7; SG 13+ZG (*SG 14+ZG Verwandlung), Konzentration +8 (+12 im Kampf) )
Grad 3 – Blitz, Fliegen*
Grad 2 – Schläue des Fuchses, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit
Grad 1 – Federfall, Magisches Geschoss (2), Zielsicherer Schlag
Grad 0 – Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz,Untote schwächen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8 )
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 12, GE 16, KO 12, IN 16, WE 10, CH 10
GAB +5; KMB +6 (+8 Entwaffnen); KMV 19 (20 gg.Entwaffnen u. Waffe zerschmettern mit Stachelkette)
Talente Gestenlos Zaubern, Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen, Umgang mit exotischen Waffen (Stachelkette), Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Stachelkette), Waffenfinesse, Zauberfokus (Verwandlung)
Fertigkeiten  Akrobatik +10, Einschüchtern +8, Fliegen +11, Klettern +12, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +7, Wissen (Arkanes) +9 , Zauberkunde +11
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Stachelkette +1), Waffenwacht, Waffentraining (Stachelkette)
Kampfausrüstung Trank: Katzenhafte Anmut, Trank: Hast
sonstige  Ausrüstung Mithralkettenhemd +1, Schutzring +1, Stachelkette +1, Handarmbrust, 20 Bolzen, 1W4 Dosen Drowgift

Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW
« Letzte Änderung: 28. August 2013, 17:37:17 von Peduan »

Peduan

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[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #23 am: 15. März 2013, 14:58:13 »
Und der Todestrupp (bereits genannte Gegner werden nicht wiederholt!)

Zedarr T`sarran

HG 12, 19200 EP
männlicher adliger Drow, Finsterer Streiter (Blackguard Assassin) 13
CB, mittelgroßer Humanoid (Drow)
Init +5; Sinne Dunkelsicht 36m, Magie entdecken, Gutes entdecken; Wahrnehmung +17
Aura: böse, Aura der Feigheit (3m Radius, Gegner -4 auf RW gg. Furcht) oder Aura der Verzweiflung (3m Radius, Gegner -2 RW)

VERTEIDIGUNG
RK 24, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, +5 GE, +8 Rüstung)
TP 97 (13W10+26)
REF +14, WIL +7 ZÄH +10; +2 gg. Verzauberungen
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Gutes niederstrecken (+1 RK gg. Ziel), verbesserte Reflexbewegung
Immunitäten Schlaf
ZR 24
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Schreckensflegel +2/+1 +14/+9/+4 (1W8+5) und +13/+8 (1W8+4)
           oder Schreckensflegel +2  +16/+11/+6 (1W8+6)
Besondere Angriffe Dunkle Gunst (3/Tag: +3 Angriff und Schaden für 11 Min.), Fegefeuerschlag (7/Tag, Schnelle Aktion: +3W6 Schaden), Gutes niederstrecken (3/Tag, Schnelle Aktion: CH auf Angriff, Stufe auf Schaden), Hinterhältiger Angriff +3W6 plus Erschüttert (ZÄH 17) plus Erschöpft (ZÄH 17) plus Beulenpest (ZÄH 17, s.u.), Todesangriff (ZÄH 21)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13)
1/Tag: Einflüsterung, Göttliche Gunst, Magie bannen
beliebig: Federfall, Feenfeuer, Schweben, Tanzende Lichter, undurchdringliche Dunkelheit

WERTE
ST 16, GE 20, KO 13, IN 10, WE 14, CH 12
GAB +13/+8/+3; KMB +16 (+18 Entwaffnen mit Schreckensflegel und Ggst. zerschmettern); KMV 31 (33 gg. Ggst. zerschmettern)
Talente Anführen, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Umgang mit exotischen Waffen (Schreckensflegel), Verbesserter Kampf mit zwei Waffen,  Verbessertes Ggst. Zerschmettern, Waffenfokus (Schreckensflegel)
Fertigkeiten Akrobatik +15, Bluffen +8, Einschüchtern +7, Entfesselungskunst +11, Heimlichkeit +21, Klettern +11 , Schwimmen +8, Wahrnehmung +17, Wissen (Religion) +8
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Unheilige Widerstandskraft, Wahrer Tod
Kampfausrüstung Trank: Mittlere Wunden heilen;
sonstige Ausrüstung Mithralbrustplatte +2, Schreckensflegel +2/+1, Schutzring +1, Gürtel der Riesenstärke +2

Beulenpest Einnahme oder Verwundung, RW ZÄH 17, Inkubationszeit 1 Tag, Frequenz 1/Tag,
Effekt 1W4 KO-Schaden und 1 CH-Schaden und Ziel ist erschöpft; Heilung 2 aufeinander folgende RW


Schlitzer
HG 9, 6400 EP
aufgestiegene infernalische Täuschungsbestie
N große magische Bestie
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 13, falscher Fuß 15; (+1 Ausweichen, +3 GE, -1 Größe, +7 natürlich)
TP 102 (12W10+36)
REF +11, WIL +5, ZÄH +11; +2 gg. Mag. Effekte, die ein spezielles Ziel brauchen.
Resistenzen 15 Kälte und Feuer; SR 10/Gutes
Verteidigungsfähigkeiten Täuschung
ZR 14

ANGRIFF
Bewegungsrate 12m
Angriffsfläche 3m; Reichweite 1,50m (3m mit Tentakeln)
Nahkampf 2 Tentakel +16 (1W8+4) und Biss +14 (1W8+2)
Besondere Angriffe Gutes niederstrecken (1/Tag, Schnelle Aktion: CH auf Angriff, Stufe auf Schaden)


WERTE
ST 18, GE 16, KO 16, IN 5, WE 12, CH 8
GAB +12; KMB +16, KMV 24
Talente Ausweichen, Mehrfachangriff, Verbesserte natürliche Rüstung, Verbesserte natürliche Waffe (Tentakel), Verstohlenheit, Wachsamkeit
Fertigkeiten Entfesselungskunst +5, Heimlichkeit +14, Motiv erkennen +3, Wahrnehmung +8,  
Volksboni: +8 Heimlichkeit
Sprachen Gemeinsprache

SPEZIELLE EIGENSCHAFTEN

Täuschung (ÜF): Ein Licht krümmendes Wabern, dass die Täuschungsbestie ständig umgibt, macht es schwierig, den wahren Standort der Kreatur zu bestimmen. Jeder Nah- und Fernkampfangriff, der die Täuschungsbestie zum Ziel hat, verfehlt diese mit einer Wahrscheinlichkeit von 50%, es sei denn der Angreifer kann die Täuschungsbestie auf eine andere Art wahrnehmen. Ein Wahrer Blick erlaubt z.B., die Position der Täuschungsbestie zu bestimmen, ein Unsichtbares sehen reicht jedoch nicht.
Resistenz vor magischen Angriffen (ÜF): Eine Täuschungsbestie hat einen +2 Resistenzbonus auf ihre Rettungswürfe gegen magische Effekte, die speziell auf sie gezielt sind (außer gegen Berührungsangriffe auf Entfernung, die der Täuschung unterliegen).


Suszam Mar-Shinn, Meisterschüler des Inwendigen Turms
HG 11, 12800 EP
männlicher Drow, Schattenillusionist 12
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +4; Sinne: Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +11

VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13 (+4 GE, +2 Rüstung, +1 natürlich)
TP 73 (12W6+24)
REF +8 WIL +9 ZÄH +5; +2 gg. Verzauberung, +2 gg. Spinnengift
Immunitäten Schlaf
ZR 18
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m, Spinnenklettern, Schattengänger (108m/Tag, siehe S.120 EXR)
Nahkampf Rapier (MA) +7/+2 (1W6, 18-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust +10 (1W4, 19-20/x2) oder Strahl: +10
Besondere Angriffe Bindende Dunkelheit (Berührung auf Entfernung +10, Gegner für 2 Runden verstrickt, siehe S.120 EXR!)
Vorbereitete Magierzauber  (ZS 12; SG 14+ZG, Konzentration +16 (+20 im Kampf) )
Grad 6 – Auflösung, Masseneinflüsterung (WIL 21), Ablenkung*
Grad 5 – Arkane Spiegelung* (WIL 20), Schattenhervorrufung* (WIL 20), Teleportieren, hartnäckiges Tödliches Phantom* (WIL u. ZÄH 19)
Grad 4 – Entkräftung, Mächtige Unsichtbarkeit*, Steinhaut, Tödliches Phantom* (WIL u. ZÄH 19), Verwirrung (WIL 19)
Grad 3 – Einflüsterung (WIL 18), Fliegen, Hast, Standort vortäuschen*, Untote festsetzen, Vampirgriff
Grad 2 – Einfaches Trugbild* (WIL 17), Geisterhand, Säurepfeil, Spiegelbilder*, Unsichtbarkeit*, Verschwimmen*
Grad 1 – Federfall, Furcht auslösen, Schild, Sprühende Farben (WIL 16)*, Schwächestrahl, Zielsicherer Schlag
Grad 0 – Benommenheit (WIL 15), Geisterhaftes Geräusch* (WIL 15), Magie entdecken, Untote schwächen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter, Spinnennetz (ZS 6)
Verbotene Schulen Hervorrufung, Erkenntnis

WERTE
ST 10, GE 18, KO 12, IN 18, WE 12, CH 10
GAB +6/+1; KMB +6; KMV 20
Talente: Durchschlagende Zauber, Im Kampf zaubern, Hartnäckiger Zauber, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Illusion), Zauberfokus (Verzauberung), Zaubergrad erhöhen, Zauber verstärken
Fertigkeiten Akrobatik +9, Diplomatie +10, Klettern +5, Motiv erkennen +6, Sprachenkunde +12, Wahrnehmung +11, Wissen (Arkanes) +12, Wissen (Die Ebenen) +19, Wissen (Geschichte) +12, Zauberkunde +19
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Amulett der natürlichen Rüstung +1), Ausgedehnte Illusion (Konzentrations-Dauer hält 6 Runden nach Beendigung an), Geschärfte Sinne, Gift verwenden
Sprachen Abyssisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Gemeinsprache, Zeichensprache, Drakonisch
Kampfausrüstung Trank: leichte Wunden heilen
sonstige Ausrüstung Rüstungsarmschienen +2, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Spinnenumhang, Diamantstaub (250 GM), Rapier (MA), Handarmbrust, 20 Bolzen
« Letzte Änderung: 28. November 2013, 14:18:00 von Peduan »

Peduan

  • Mitglied
[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #24 am: 21. März 2013, 23:14:13 »
Ein kleines Update, Gebiete S1-S3. Wie immer: bereits genannte Gegner werden nicht wiederholt.

Albspinne, Mittel
HG 2, 600 EP
CB, mittelgroßer Untoter
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18m, Erschütterungssinn 18m; Wahrnehmung +6

VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 11, falscher Fuß 11 (+3 GE, +2 natürlich, -1 Größe)
TP  35 (4W8+4)
REF +4, WIL +4, ZÄH +1
Immunitäten wie Untote

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m, Klettern 6m
Nahkampf: Biss +7 (1W6+1 plus 1W4 ST-Schaden)
 
WERTE
ST 13, GE 17, KO -, IN 2, WE 10, CH 10
GAB +3 KMB +4; KMV 17 (25 gg. Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Wachsamkeit
Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +2, Wahrnehmung +6


Gigantischer infernalischer Netzspinner

HG 9, 6400 EP
N gigantisches infernalisches Ungeziefer
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18m, Erschütterungssinn 18m; Wahrnehmung +4

VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 7, falscher Fuß 20 (+1 GE, +14 natürlich, –4 Größe)
TP 115 (10W8+70)
REF +4, WIL +3, ZÄH +14
Immunitäten geistesbeeinflussende Effekte
Resistenzen 10 Kälte und Feuer; SR 5/Gutes
ZR 14

ANGRIFF
Bewegungsreichweite 12m, Klettern 12m
Angriffsfläche 6m; Reichweite 6m
Nahkampf Biss +15 (3W6+18 plus Gift)
Besondere Angriffe Gutes niederstrecken (1/Tag, CH auf Angriff und Schaden),  Spinnennetz (+8 Berührung auf Entfernung, SG 22, 10 TP )

WERTE
ST 35, GE 13, KO 24, IN - , WE 10, CH 2
GAB +7; KMB +23; KMV 34 (46 gg.Zu Fall bringen)
Fertigkeiten Heimlichkeit –7 (–3 in Spinnennetzen), Klettern +28, Wahrnehmung +4;
Volksboni +4 Heimlichkeit (+8 in Spinnennetzen)+8 Klettern, +4 Wahrnehmung,

SPEZIELLE EIGENSCHAFTEN

Gift (AF)
Biss - Verletzung RW ZÄH SG 24; Frequenz 1/Runde für 6 Runde; Effekt 1W6 ST; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe.
Der Rettungswurf basiert auf KO mit einem +2 Volksbonus.


Offizierin Szith Morcanes
HG 9, 6400 EP
weibliche Drow, Kämpfer 10
NB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
Init +2; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +6

VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 19 (+1 Ausweichen, +2 GE, +8 Rüstung, +1 Schild)
TP 79 (10W10+20)
REF +6, WIL +5, ZÄH +9; +2 gg. Verzauberung, +3 gg. Furcht
Immunitäten Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff)
ZR 16

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, 10Min./Tag Klettern 6m
Nahkampf Doppelklingenschwert +1/+1 +16/+11 (1W8+8 plus Drowgift, 19-20/x2) und +16 (1W8+8 plus Drowgift, 19-20/x2) oder
                Doppelklingenschwert +1/+1 +18/+13 (1W8+9 plus Drowgift, 19-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust +13 (1W4+1, 19-20/x2)
Besondere Angriffe 2 Gelegenheitsangriffe/Runde
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 16, GE 15, KO 13, IN 12, WE 12, CH 10
GAB +10/+5; KMB +13; KMV 25
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Doppelschnitt, Kampf mit 2 Waffen, Kampfreflexe, Mächtiger Waffenfokus (Doppelklingenschwert), Tänzelnder Angriff, Umgang mit exotischen Waffen (Doppelklingenschwert), Verteidigung mit 2 Waffen, Waffenfokus (Doppelklingenschwert), Waffenspezialisierung (Doppelklingenschwert)
Fertigkeiten Einschüchtern +8, Klettern +16, Überlebenskunst +9, Wahrnehmung +8, Wissen (Gewölbekunde) +9
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Tapferkeit +3, Rüstungstraining 2, Waffentraining (1: Doppelklingen, 2: Armbrüste)
sonstige Ausrüstung Brustplatte +2, Doppelklingenschwert +1/+1, Spinnenschuhe, Resistenzumhang +1, Handarmbrust, 20 Bolzen, 1W6 Dosen Drowgift, Schlüssel Eisengitter S19


Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW


Larala Dumian
HG 13, 25600 EP
weiblicher Drow, Schurke (Späher) 7/ Fangspinne 7
NB, mittelgroßer Humanoid (Drow)
INI +8; Sinne Wahrnehmung +17

VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, +2 Ausweichen, +4 GE, +4 Rüstung, )
TP  105 (14W8+42)
REF +12, WIL +3, ZÄH +9; +2 gg. Verzauberung, +2 gg. Zauber und ZF
Immunitäten Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4 RK gg. Gelegenheitsangriffe), Fallengespür +2, Schnell wie der Wind (20% Fehlschlagchance gg. Fernkampf nach 1,5m Bewegung), Reflexbewegung, verbessertes Entrinnen
ZR 20

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf scharfer Krummsäbel +1 +13/+8 (1W6+4, 15-20/x2)
besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +8W6, Blutende Wunde (+8 Blutung bei Hinterh.Angr.), Opportunist (1/Runde: Gelegenheitsangriff gg. im Nahkampf verwundeten Gegner), Sturmangriff des Spähers (Hinterhältig nach Sturmangriff)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 12, GE 18, KO 14, IN 12, WE 6, CH 14
GAB +11/+6; KMB +12; KMV 26
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Schnell wie der Wind, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Verstohlenheit, Wachsamkeit
Fertigkeiten Akrobatik +20, Bluffen +13, Diplomatie +10, Einschüchtern +10, Entfesselungskunst +14, Fingerfertigkeit +9, Fliegen +4 (+8 mit Flügelstiefeln), Heimlichkeit +28, Klettern +17, Magischen Gegenstand benutzen +15, Motiv erkennen +8, Schätzen +6, Schwimmen +6, Verkleiden +8, Wahrnehmung +17, Wissen (lokales) +6, Wissen (Gewölbekunde) +7
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Drow-Zeichensprache
Besondere Eigenschaften Fallen finden, Fallengespür +2, Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Gruppenmanöver, Gruppenverteidigung, Opportunist, Reflexbewegung, Schnelle Heimlichkeit, Spinnenbiss, Spinnenflüstern (+2 auf Schadenswürfe), Verbessertes Entrinnen, Waffentraining (Krummsäbel), Wille der Spinne
Kampfausrüstung Zauberstab: Magisches Geschoss (ZS 1, 16 Ladungen), Trank: leichte Wunden heilen
sonstige Ausrüstung, scharfer Krummsäbel +1, beschlagene Lederrüstung des Schattenwandelns +1, Schutzring +1, Resistenzumhang +1, Fangskarabäus (funktioniert nicht!), Flügelstiefel
« Letzte Änderung: 25. Juli 2013, 00:00:38 von Peduan »

Green Goblin

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[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #25 am: 29. März 2013, 23:44:30 »
Speaker in Dreams gibt es als PDF bei DriveThru für unter 4,00 €. Tolle Arbeit, die Du hier machst.

PS: City of the Spiderqueen wird von Loremaster an der Pinnwand angeboten.
« Letzte Änderung: 29. März 2013, 23:50:24 von Green Goblin »

Peduan

  • Mitglied
[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #26 am: 31. März 2013, 15:31:15 »
Danke für das Lob! Stelle demnächst wieder mehr online, bin allerdings über Ostern nicht zu Hause. Besteht Interesse an einigen NSCs des Traumflüsterers? Ein Spieler hat mir freundlicherweise Schuuma, Horken, Ltn. Shella, die Paladinin Torea sowie einige Halblinge und die Druiden des Hains gebaut.

Habe mit meiner Gruppe nun mit dem Traumflüsterer begonnen und es lief eigentlich ganz gut.
Nachdem wir den Jahrmarkt der Tränen gespielt haben, reagierten die Spieler auf ein erneutes Fest (ich habs hier eben als Volksfest zur Enthüllung der Statue Luna Aldreds beschrieben) nicht gerade positiv. Der Waldläufer/Paladin musste sofort mit unserem Alchi darauf wetten, dass hier etwas schief geht :D
Als erstes haben sie sich an der ewigen Schlange am Tor VIP-Friedensbändchen gekauft (10GM: Alle Getränke auf dem Fest inklusive und kein Warten in der Schlange - die Halblinge hats gefreut) und sind zur Oma von unserem Zwerg gelatscht: Schuuma. Die hat sie darüber informiert, dass Horken, Tombins Cousin, einen Stand auf dem Markt hat und ein wenig darüber gezetert, dass er sie so ganz allein lässt (Wobei sie eigentlich ganz gut zurecht kommt: sie hat eine dauerhafte Schwebende Scheibe quasi als Rollstuhl und kommt überall hin - selbst zur Esse...).

Am Stand von Horken angekommen wird erstmal das gute Geschäft an der Hauptstraße begossen, doch im schönsten Plausch greifen unverhofft (10GM Gewinn für den WAL/PAL) Werratten ein paar Stände etwa 50m die Straße runter an. Zum Glück für die Spieler würfel ich schlecht, denn lediglich der WAL/PAL guckt nach dem Rechten und wird von 6 Werratten und Squim ziemlich angeknackst. Dummerweise töten sie Squim und der überlebende Rest flieht in die Gassen. Der stark blutende WAL/PAL muss zusammengeflickt werden, sodass an eine Verfolgung der Angreifer zunächst nicht zu denken ist (oder war es bloße Faulheit...? ).

Unterdessen ist unsere Pharasma-Klerikerin in ihren Tempel gegangen, um Bericht über die Ereignisse in Falkengrund zu geben. Dort wird ihr mitgeteilt, dass das Morden in der Nordbank noch immer nicht aufgehört hat, obwohl der Sukkubus verschwunden und der alte Schrein gesichert ist. Leider hat die Wache keine Leichen gefunden, sondern lediglich Blutpfützen. Da der Überblick über die Bewohner der Nordbank fehlt, weiß auch niemand so recht, wer verschwunden ist. Die lediglich zwei, für diesen Bereich der Stadt, eingeteilten Wächter haben strikte Order, den alten Schrein zu bewachen, sodass nur einer patroullieren kann.

Auf dem Markt kommt derweil die Wache an, die die Spieler recht unwirsch über die erschlagenen Werratten (inzwischen wieder in menschlicher Gestalt) ausfragt. Leitspruch dieser Befragung: "Lykantropen in Olfden?? Seit der Nacht des Silberbluts nicht mehr!"
Wie dem auch sei, die Spieler müssen mit auf die Wache, wo sie von Leutnant Shella befragt werden. In einer der Zellen sitzt unser Barbar, der letzte Nacht, anscheinend im Vollrausch, ein Gasthaus niedergebrannt haben soll. Dieses Problem verschieben die Spieler jedoch auf später, zunächst fordern sie Shella auf, die Toten mit einem Silberdolch zu bearbeiten, worauf die These von Werwesen bewiesen werden kann. Auf die Frage, warum denn nicht Hauptmann Kasadei die Befragung unternimmt, werden die Spieler recht unwirsch abgewiesen.
Der Barbar wird unterdessen von einem Zeugen entlastet, der trotz Lügen entdecken an seiner Aussage festhält, "Wesen ohne Augen" hätten das Gasthaus im Tumult der vorangegangenen Schlägerei angesteckt. Der Barbar wird vor die Tür gesetzt und auch die anderen verlassen, um die Beute Squims beraubt ("Das sind Beweismittel, die könnt ihr doch nicht einfach vom Tatort entfernen!") und ohne den geringsten Schimmer, was hier los ist, die Kaserne.

Vor der Kaserne pöbelt der Barbar die Torwache an, weil die ihm einen Platzverweis erteilt :D
Zum Glück kommen die Priesterin und der Hexer gerade die Straße entlang, auf dem Weg zu Horkens Stand, wo sie die anderen vermuten. Die Situation wird entschärft, die anderen kommen aus der Kaserne und sehr zum Unmut der Wache wird die Situation noch vor der Tür des Wachhauses besprochen.

Man beschließt schnell, in die Nordbank zu gehen, um dort den Morden auf die Spur zu kommen. Die Spieler haben - zurecht - Angst, der Sukkubus könnte zurückgekehrt sein (sie wurden von diesem ja ziemlich zusammengeschlagen...). Aber am Ort des Geschehens angekommen, sehen die Spieler zunächst nur eine einzelne Bühne, auf der eine ziemlich schlechte Farce gespielt wird. Sich etwas hilflos umschauend, entartet die Farce zu einem Gemetzel, als die Grimlocks ihre Masken fallen lassen und willkürlich auf Passanten losgehen. Dieser Kampf geht glimpflicher aus, die Grimlocks sind keine Gegner und nachdem das Feuer der Alchemistenbombe gelöscht ist (Alchi: Ich werfe eine Bombe, so in die Mitte der Bühne, SL: Mach mal einen Wissen (Lokales)-Wurf, Alchi: Erstmal werfe ich die Bombe, SL: OK, brauchst keinen Wissenswurf mehr zu machen, die Nordbank ist eine Elendsviertel, das, wie du nun siehst, ziemlich schnell Feuer fängt...)
Zur Ehrenrettung des Alchis: Er hat das Feuer darauf allein gelöscht, mit irgendeiner Flüssigkeit, die flüssigem Stickstoff sehr ähnlich ist, die er an eine Seite des Feuers legte und sie mit Hilfe eines Zerbersten-Stabes freisetzte.
Und siehe da: als der Tumult sich legt, lebt ein Grimlock noch. Nach anfänglichen Schwierigkeiten (Barbar: Ich hau ihn K.O.!, SL: Mit was für einer Waffe?, Barbar: Mit meiner Axt!, SL: Die ist aus Adamant, würfel bitte Schaden...) kann der Grimlock dann stabilisiert werden. Die Gruppe beschließt, sich aufzuteilen, nachdem ein Zeuge berichtete, dass es einen alten Mann ein paar Blocks weiter gebe, der Zeuge eines der Morde geworden ist. Zwei gehen den Gefangenen abgeben und drei den Zeugen befragen.

Beide Aktionen haben dasselbe Ergebnis: Die Spur führt zum Lagerhaus der Grimlocks. Ltn. Shellas (die übrigens nach der Befragung zugibt, dass Hauptmann Kasadei verschwunden ist) Einschüchtern-Wurf bei der peinlichen Befragung des Grimlocks von 26 sowie eine kluge Befragung/Bestechung des Alten führen die Gruppe vor ein paar Lagerhäusern wieder zusammen. Nachdem die vier in Frage kommenden Lagerhäuser von außen inspiziert sind, wird versucht, das mit Brettern vernagelte und damit verdächtigste Lagerhaus zu betreten. Die Tür wird schlussendlich mit der Adamantaxt zu Kleinholz verarbeitet und der WAL/PAL betritt das Lagerhaus. Zu seinem Unglück ist er beobachtet worden. Der Angriff Felgas kommt, dank verpatztem Wahrnehmungswurf, überraschend. Zum Unglück des SL (War durch die ruppige Art das Gebäude zu betreten etwas genervt: können die nicht, wie jeder normale Spieler, durchs Fenster reinklettern?!) schafft er sowohl den Wurf gegen den Todesangriff (was schon OK war...) als auch den gegen das Gift (was ich ihm gegönnt hätte...). Die folgende Schlacht, 5 Spieler gegen Felga und drei Grimlocks, verläuft zügig. Im Alleingang zerschmettert der WAL/PAL mit zwei kritischen Treffern die Assassine. Mit den Grimlocks wird kurz und bündig verfahren.

Da standen sie nun, siegreich, doch mal wieder ohne Anhaltspunkte. Der tobende Barbar machte dem letzten Grimlock einen Scheitel von Kopf bis Fuß und der Kampflärm verebbte so schnell er gekommen war. Ratlosigkeit.
Klerikerin: Hab ich nicht Mit Toten Sprechen in meiner Zauberliste?, SL(erleichtert): Ja, das hast du wohl!
Felgas Torso gepackt und in den Pharasma-Tempel gebracht, wird die Befragung auf den nächsten Tag verlegt und alle gehen in Richtung Bett. Die Klerikerin bleibt im Tempel, Barbar und Hexer nehmen sich ein Zimmer und Alchi und WAL/PAL gehen raus zum Diamantregiment (der Alchi ist dort Mitglied, andere lange Geschichte...).

Doch die Spieler sollten keinesfalls ihre Ruhe bekommen. Die Priesterschaft des Pharasma-Tempels ist in Rituale vertieft, als die Spieler dort ankommen. Nur eine Akolytin empfängt sie und berichtet, dass der ehemalige Baron der Stadt zum Fest erschienen sei, allerdings mit einer Bitte: ein ihm nahestehender Mensch sei verstorben, und er hätte die Kirchen um Hilfe gebeten. Die Priester der Pharasma und der Sarenrae gerieten darauf aneinander, was darin resultierte, dass beide Seiten ihre Göttinnen befragen wollten.
Dies zur Kenntnis nehmend ging die Klerikerin in ihrer Zelle zu Bett. Doch wurde sie, etwa eine halbe Stunde später, von der Akolytin gestört. Ein Mann stehe vor der Tür, der sie dringend sprechen wollte. Es ginge um Leben und Tod. Der Mann stellte sich als Werratten-Schläger heraus und die Klerikerin war gezwungen, sich mit Hilfe der Akolytin zu verteidigen. Keine einfache Aufgabe gegen ein Biest mit SR 10/Silber... doch schaffbar. Auch die anderen wurden überfallen, konnten die Angriffe jedoch abwehren (erzähle ich nu nicht haarklein, ist eh schon wieder zu viel geworden und gehört wohl eigentlich eher in den Story-Bereich...)

Ein paar Hinweise zur Fortführung des Abenteuers:
Spoiler (Anzeigen)
« Letzte Änderung: 31. März 2013, 17:06:35 von Peduan »

Peduan

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[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #27 am: 05. Mai 2013, 10:37:35 »
Moin zusammen,

nach langer Pause mal wieder ein Update. Als kleines Extra habe ich als erstes die Werte eines aufgestiegenen plappernden Hundertmaul, dass ich für den Traumflüsterer gebastelt habe. Während im ersten Geschoss der Realitätsnische einfach zwei der Biester lauerten, hab ich das im Keller platziert. Danach gehts weiter mit den Werten der Basar-Kreaturen und NSC. Wie immer gilt: Fehler in der Konvertierung oder Verbesserungsvorschläge sind immer willkommen!

Verbessertes Plapperndes Hundertmaul
HG 7, 3200 EP
N große Aberration
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18m, Rundumsicht; Wahrnehmung +14

VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 12, falscher Fuß 18 (+3 GE, -1 Größe, +9 natürlich)
TP 116 (8W8+80)
REF +5, WIL +7, ZÄH +11
Immunitäten Kritische Treffer, Präzisionsschaden;SR 5/Wuchtwaffen;
Verteidigungsfähigkeiten Formlos

ANGRIFF
Bewegungsrate 6m, Schwimmen 9m
Nahkampf 8 Bisse +11 (1W6+4 plus Ergreifen)
Besondere Angriffe Speichel (+9 Berührung, ZÄH 20 oder 1W4 Runden blind), Untergrundbeherrschung, Verschlingen (6W6+24 Schaden plus 4 KO-Schaden; RK 12, TP 11)
Angriffsfläche 3m; Reichweite 1,50m

WERTE
ST 18, GE 16, KO 28, IN 4, WE 13, CH 12
GAB +6; KMB +11 (+14 Ringkampf), KMV 24 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Abhärtung, Verbesserte Initiative, verbesserte nat. Rüstung, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Schwimmen +10, Heimlichkeit -1, Wahrnehmung +14,  Volksboni: +4  Wahrnehmung
Sprachen Aklo

SPEZIELLE EIGENSCHAFTEN
Siehe MHB S. 211 mit folgenden Änderungen:
Blut saugen (AF) 1W6+4, 2 KO-Schaden
Plappern (ÜF) 21m, SG 15
Speichel (AF) 12m, SG 20 (Blind)
Verschlingen (AF) siehe Besondere Angriffe


Und weiter mit dem Basar:

Duerga-Händler
HG 8, 4800 EP
männlicher Duerga, Experte 6/Kämpfer 5
NB, mittelgroßer Humanoider (Duerga)
Init +3; Sinne Dunkelsicht 36m, Wahrnehmung +9

VERTEIDIGUNG
RK 11, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 11 ( -1 GE, +2 Rüstung)
TP  88 (5W10+6W8+33)
REF +2, WIL +8, ZÄH +8; +2 gg. Zauber und ZF, +1 gg. Furcht
Immunitäten Gift, Lähmung, Phantome
Schwächen Lichtempfindlich

ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m.
Nahkampf Kriegshammer +1 +11/+6 (1W8+2, x3)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11)
1/Tag: Person vergrößern, Unsichtbarkeit

WERTE
ST 8, GE 9, KO 14, IN 10, WE 15, CH 7
GAB +9/+4; KMB +8; KMV 8 (12 auf festem Boden gg. Ansturm und Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Beruf [Kaufmann]), Selbsterhaltung, Umfangreiche Erfahrung, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Kriegshammer), Waffenspezialisierung (Kriegshammer)
Fertigkeiten  Beruf (Kaufmann) +22, Bluffen +9, Klettern +5, Handwerk (Edelsteinschleifer) +7, Heilkunde +4, Heimlichkeit +5, Motiv erkennen +10, Schätzen +8, Überlebenskunst +4, Wissen (Lokales) +12, Wahrnehmung +9
Sprachen  Finsterländisch, Gemeinsprache, Zwergisch (Duerga)
Besondere Eigenschaften Ruhig und Sicher, Rüstungstraining 1, Standfestigkeit, Tapferkeit 1, Waffentraining (Äxte)
sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Kriegshammer +1, Packechse, Handelsgüter


Packechse
HG 6, 2400 EP
N großes Tier
INI -1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +9

VERTEIDIGUNG
RK 11, Berührung 8, falscher Fuß 11 (-1 GE, -1 Größe, +3 natürlich)
TP 52 (8W8+16)
REF +5, WIL +3, ZÄH +8

ANGRIFF
Bewegungsreichweite 9m, Klettern 9m
Nahkampf Biss +12 (1W8+6)
Angriffsfläche 3m; Reichweite 1,50m

WERTE
ST 22, GE 8, KO 14, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +6; KMB +13; KMV 21 (25 gg. Zu-Fall-Bringen)
Fertigkeiten Akrobatik +11, Heimlichkeit +11, Klettern +12, Wahrnehmung +9
Talente Heftiger Angriff, Verbesserte natürliche Rüstung, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss)
Volksmodifikatoren Akrobatik +8


Ein Vorschlag zur Konvertierung des Gedankenschinders. Diesen habe ich auch als Grundlage für Gaerleth Axom im Traumflüsterer genommen. Dieser könnte mehr wollen, als nur sein Zeug auf dem Basar zu verkaufen...


Gedankenschinder (Illithid)
HG: 8, 4800 EP
RB mittelgroße Aberration
Ini: +7; Sinne: Dunkelsicht 18m.; Wahrnehmung +25

VERTEIDIGUNG
RK: 21, Berührung 13, falscher Fuß 18 (+3 GE, +8 natürlich)
TP: 91 (14W8+28)
REF +7, WIL +13, ZÄH +6
ZR 19

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m.
Nahkampf: 4 Tentakel +14 (1W6+2 plus Ergreifen)
Spezialangriffe: Aussaugen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9, Konzentration +14):
Beliebig: - Monster bezaubern (SG 19), Gedanken wahrnehmen (SG 17), Schweben, Gedankenstoß (9m Kegel, Wil SG 19 negiert, betäubt für 3W4 Runden), Ebenenwechsel, Einflüsterung (SG 18)

WERTE
ST 14, GE 16, KO 14, IN 21, WE 19, CH 20
G-AB.: +10; KMB: +12 (+16 Ringkampf); KMV: 25
Talente: Durchschlagende Zauber, Eiserner Willen, Im Kampf zaubern,Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenokus (Tentakel), Waffenfinesse (Tentakel)
Fähigkeiten: Bluffen +19, Einschüchtern +22, Heimlichkeit +20, Magischen Gegenstand benutzen +19,  Motiv erkennen +22, Wahrnehmung +25,Wissen (Arkanes) +22, Wissen (ein anderes) +19,  Zauberkunde +22
Sprachen: Finsterländisch; Telepathie 30m
Umgebung: Unterirdisch oder beliebig
Organisation: Einzelgänger, Paar, Inquisition (3-5) oder Kult (3-5 plus 6-10 Morlocks)
Schätze: Doppelter Standard

SPEZIELLE EIGENSCHAFTEN
Aussaugen (AF): Ein Gedankenschinder, der zu Beginn einer Runde alle vier Tentakel am Kopf eines Opfers festgesaugt hat und einen erfolgreichen Ringkampfwurf ablegt, saugt automatisch das Gehirn des Gegners aus, was diesen sofort tötet. Diese Fähigkeit ist gegen Elementare, Konstrukte, Pflanzen, Schleime und Untote nicht wirksam. Sollte ein Gegner mehr als einen Kopf besitzen (Ettin, Hydra), ist diese Fähigkeit nicht sofort tödlich.
Ergreifen (AF): Diese Fähigkeit gleicht der im Monsterhandbuch beschriebenen (S. 299). Zusätzlich darf ein Gedankenschinder, der zu Beginn einer Runde mindestens einen Tentakel am Opfer festgesaugt hat, alle seine restlichen Tentakel mit nur einem Ringkampfwurf festsaugen. Der Gegner kann mit einem einzigen erfolgreichen Ringkampfwurf oder Wurf auf Entfesselungskunst allen Tentakeln entkommen, aber der Gedankenschinder bekommt einen Situationsbonus von +2 pro am Beginn der Runde des Gegners festgesaugten Tentakel.
Gedankenstoß (ÜF):  Als Standardaktion kann der Gedankenschinder einen 9m langen Kegel purer Gedankenkraft ausstoßen. Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Willenswurf (SG 19)  ablegen, oder ist für 3W4 Runden betäubt. Der Rettungswurf basiert auf Charisma.
« Letzte Änderung: 06. Mai 2013, 16:32:10 von Peduan »

Peduan

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[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #28 am: 06. Mai 2013, 16:34:13 »
Wieder mal was zu editieren gehabt.

Der Duerga hat nun passende RK und seine TP wurden verbessert.
Die Packechse hat berichtigte RK gg. Berührung.

Peduan

  • Mitglied
[PF] Von Olfden in die Finsterlande
« Antwort #29 am: 27. Mai 2013, 17:08:27 »
Schon wieder "nur" ein Edit. Habe bei Farji Mist gebaut und eine unfertige Version hochgeladen... kommt davon, wenn man seine Daten an zwei PCs erstellt und die Übersicht verliert... Nunja, im Betreffenden Thread wurde sie verbessert.
Zusätzlich habe ich auch Daros Höllensucher endlich hochgeladen, der auf besagtem zweiten PC schlummerte und seiner Entdeckung harrte. Habe ihn hinter Farji eingefügt. Für diejenigen, die keine Lust auf Suchen haben packe ich die beiden in den folgenden Spoiler.

Spoiler (Anzeigen)

Viel Spass damit! Habe die Bürgerebene der Spinnenkönigin auch fertig und sitze am Inwendigen Turm. Das kommt dann demnächst...  :)