Autor Thema: [3.5] Prestigeklasse - Schrapnellschütze  (Gelesen 2493 mal)

Beschreibung: Ein D&D-Neuling tobt sich aus

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Quabbe

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[3.5] Prestigeklasse - Schrapnellschütze
« am: 18. März 2013, 12:46:55 »
Juten tach,

nachdem wir vor einigen Wochen angefangen haben, regelmäßig D&D zu spielen, hat mich nun die Lust gepackt, mich einfach mal an einer eigenen Prestigeklasse zu versuchen. Da ich nicht unbedingt 100% regelfest bin und bis heute nur Erfahrung bis zur siebten Stufe habe, würde mich besonders interessieren, wie ihr diese Prestigeklasse auf höheren Stufen einschätzt und ob die Preise für die Waffenverbesserungen einigermaßen sinnvoll gewählt sind.

Die Idee hinter der Klasse war die, einen Nahkämpfer mit geringfügig erhöhter Reichweite zu haben, der zwar nicht den höchsten Angriffsbonus erfährt, dafür aber umso mehr Schaden austeilen kann und sich vor allem bei jedem Levelaufstieg über neue Besonderheiten freuen kann. Allerdings muss er seinen Schaden mit Bedacht einsetzen, da er nicht unbegrenzt viel Munition hat.

Der Schrapnellschütze
Der Schrapnellschütze ist ein gewitzter Tüftler und ein verschrobener Schriftgelehrter mit einem Hang zu Explosivstoffen. Gleichzeitig ist er ein fähiger Kämpfer, der mit seiner selbstgebastelten Schrapnellbüchse in den Nahkampf geht und beträchtlichen Schaden austeilt. Er widmet dem Studium verborgenen Wissens viel Zeit und perfektioniert seine Waffe dabei immer weiter... to be continued.

G-AB: 4+
Gesinnung: jede
Volk: Mensch, Zwerg oder Gnom
Attribute: Geschicklichkeit 13+, Intelligenz 10+
Talente: Umgang mit schweren Rüstungen, Umgang mit exotischen Waffen: Schrapnellbüchse, Kernschuss, Sorgfalt
Fertigkeiten: Handwerk: Büchsenmacher (8 Ränge), Schriftzeichen entschlüsseln (4 Ränge)
Herkunft: die meisten Schrapnellschützen stammen aus Lantan oder haben zumindest dort studiert

TW: W8
Fertigkeiten: Beruf: Schriftgelehrter, Handwerk: Büchsenmacher, Wissen: Sprengstoffe, Wissen: Metallurgie, Schätzen, Schriftzeichen entschlüsseln
Fertigkeiten pro Stufenaufstieg: 4 + IN-Modifikator

Die Schrapnellbüchse

Die Schrapnellbüchse ist eine schwere Handkanone mit trichterförmigem Lauf, die zweihändig getragen wird. Aufgrund ihrer Sperrigkeit wird auf den Rüstungsmalus -3 angerechnet. Um sie zu laden, stellt man sie mit der Trichteröffnung nach oben auf den Boden und stopft hinein, was immer hinein passt. Das Nachladen ist wie bei der Armbrust eine Bewegungsaktion. Da die Waffe eine immense Streuwirkung hat, verursacht sie bei einer Distanz von mehr als 4,50 m (bis maximal 6 m) nur den halben Schaden. Darüber hinaus ist sie ineffektiv. Die Waffe verursacht einen lauten Knall, wenn sie abgefeuert wird, der in einem Umkreis von bis zu 36 m deutlich zu hören ist.

WaffeWertSchadenKritischer TrefferReichweiteGewichtArt
Schrapnellbüchse500 GM3W4x36 m20 Pfd.Stich und Wucht

Verschleiss
Da die Waffe bei jedem Schuss stark in Mitleidenschaft gezogen wird, kann es jederzeit zu einer Fehlfunktion kommen. Wird beim Angriff eine natürliche 1 (Patzer) gewürfelt, wird mit 1W4 gewürfelt.
1 = Die Waffe hat lediglich Ladehemmungen und kann in der nächsten Runde wieder problemlos eingesetzt werden. Munition bleibt erhalten.
2 = Die Waffe verliert ihre Munition und muss in der nächsten Runde nachgeladen werden, bevor sie erneut eingesetzt werden kann. Verlorene Splittermunition wird unbrauchbar.
3 = Die Waffe verliert ihre Munition und geht kaputt. Verlorene Splittermunition wird unbrauchbar. Bevor sie wieder eingesetzt werden kann, muss sie repariert werden.
4 = Die Munition explodiert in der Hand des Schützen und fügt ihm 1W4+(Anzahl der Splittermunition*Munitionsschadensbonus) Schaden zu. Der Schaden teilt sich auf sämtliche Kreaturen in 1,50 m Reichweite um den Schrapnellschützen herum auf, wobei allen ein Reflexwurf gegen SG 15 für halben Schaden zusteht. Die Schrapnellbüchse geht kaputt. Bevor sie wieder eingesetzt werden kann, muss sie repariert werden.

Munition
Die Schrapnellbüchse kann mit drei Splitterkugeln auf der ersten Stufe und einer zusätzlichen Kugel alle 3 weiteren Stufen als Schrapnellschütze beladen werden. Also vier Kugeln auf der vierten Stufe, fünf Kugeln auf der siebten Stufe und sechs Kugeln auf der zehnten Stufe. Die Schadensboni der Kugeln werden addiert. Sollte die Munition einmal ausgehen, kann die Büchse auch mit kleinen Ästen, Steinen, Schutt, Unrat und anderen Gegenständen beladen werden. Unförmige Gegenstände müssen in ein Rohr von ungefähr 20 cm Durchmesser passen. Kleine Waffen wie Dolche verursachen die Hälfte ihres normalen Schadensmodifikators, wenn sie abgeschossen werden. Ein auf diese Weise abgefeuerter Dolch landet nur in den seltensten Fällen mit der Spitze voraus im Ziel und er verursacht auch keine Streuwirkung. Die Anzahl und Art der Munition muss vor dem Angriff angesagt werden.

Streuwirkung
Durch die hohe Streuwirkung können mehrere Kreaturen getroffen werden, auf die sich der Schaden der Splittermunition aufteilt. Schutt und Unrat verursacht generell nur einen zusätzlichen Schadenspunkt als Streuwirkung (an allen getroffenen Gegnern). Dabei zählt ein Gegner als Hauptziel, auf den auch die 3W4 angerechnet werden. Wenn der Angriffswurf erfolgreich war, werden Kreaturen, die vom Ausgangspunkt des Schusses in einem fächerförmigen Winkel von 90° und innerhalb der Reichweite der Schrapnellbüchse stehen, von umherfliegenden Splittern getroffen, sofern ihre RK nicht mindestens fünf Punkte über dem Angriffswurf liegt. Das schließt auch eigene Gruppenmitglieder mit ein. Das Hauptziel muss im Mittelpunkt des fächerförmigen Wirkungsbereichs stehen und es kassiert immer 50% des Splitterschadens. Gegner zur Linken und zur Rechten des Hauptziels erleiden ebenfalls 50% Splitterschaden (krumme Zahlen werden abgerundet, mindestens 1). Kritischer Trefferschaden und allgemeine Schadensboni beziehen sich nicht auf die Streuwirkung. Steht man einem Gegner auf 1,50 m gegenüber, kann man ihm die komplette Ladung ohne Streuwirkung mit vollem Schadensbonus verpassen.

Beispiel: ein Schrapnellschütze der 7. Stufe schießt mit fünf +2 Kugeln und einem allgemeinen Schadensbonus von +1 auf sein Hauptziel (RK 18). Links (RK 17 und RK 23) und rechts (RK 24) stehen drei weitere Gegner, die von der Streuwirkung betroffen wären. Der Schrapnellschütze trifft sein Hauptziel mit einer 19 und fügt ihm 3W4+1 Schadenspunkte zu. Die beiden linken Gegner werden von umherfliegenden Splittern getroffen, der rechte bleibt aufgrund seiner höheren Rüstungsklasse unversehrt. Das Hauptziel erleidet 5 zusätzliche Schadenspunkte und beide linke Gegner erleiden ebenfalls je 5 Schadenspunkte.

Klassenmerkmale
Alle nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Schrapnellschützen:

StufeG-ABREFZÄHWILSpeziellMunition
1.+1+0+1+0Schnelles Nachjustieren, Splittermunition +1 herstellen3
2.+2+1+2+0Julschmiedemeister der vergessenen Künste (4 Waffenverbesserungen)3
3.+3+1+2+1Inspirierende Sorgfalt3
4.+4+2+3+14 neue Waffenverbesserungen4
5.+4+2+3+1Versengte Haut, Splittermunition +2 herstellen4
6.+5+2+4+23 neue Waffenverbesserungen4
7.+6+3+4+2Versierter Sprengmeister5
8.+7+3+5+23 neue Waffenverbesserungen5
9.+8+3+5+3Konstrukteur der alten Erbauer, Splittermunition +3 herstellen5
10.+8+4+6+32 neue Waffenverbesserung6

Umgang mit Waffen und Rüstungen
Ein Schrapnellschütze ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen geübt. Er kann mit leichten, mittelschweren und schweren Rüstungen sowie mit Schilden umgehen.

Nahkampfversiertheit
Da der Schrapnellschütze die Schrapnellbüchse die meiste Zeit über in Nahkampfreichweite einsetzt, ist er mit verschiedenen Formen des Nahkampfes vertraut, die einem Fernkämpfer normalerweise nicht vertraut wären. Er kann zum Beispiel einen Sturmangriff ausführen.

Schnelles Nachjustieren (1)
Schnelles Nachjustieren ist eine Standard-Aktion. Der Schrapnellschütze kann seine Büchse damit 1x täglich pro Stufe als Schrapnellschütze im Kampf grob reparieren, was sie bis zur vollständigen Reparatur mit einem vorübergehenden Angriffsmalus von -2 versieht. Wendet er diese Fähigkeit auf seine Büchse an, ohne dass diese kaputt ist, kann er sie damit ausbeulen und rasch nachjustieren, was seinen Angriffsbonus für 2W4 Runden um +1 erhöht (+2 ab Stufe 5 und +3 ab Stufe 9) und eine Fehlfunktion für die Dauer der Wirkung ausschließt. Eine vollständige Reparatur dauert zehn Minuten und kann jederzeit außerhalb eines Kampfes durchgeführt werden, solange der Schrapnellschütze ungestört arbeiten kann.

Splittermunition herstellen (1)
Um Splittermunition herzustellen, benötigt man Rauchpulver und etwas Metall im Wert von 100 GM. Der Herstellungsprozess nimmt vier Stunden in Anspruch und bedarf der vollen Konzentration des Schrapnellschützen. Er erschafft (1W4+GE-Mod)x10 Munitionskugeln, die er in einem Munitionsbeutel mit sich führt (nicht mehr als 100). 10 Kugeln wiegen zusammen 2 Pfund. Der Schadensbonus beträgt auf der ersten Stufe +1 und erhöht sich alle vier Stufen um +1, bis zu einem maximalen Bonus von +3 auf der neunten Stufe.

Julschmiedemeister der vergessenen Künste (2)
Verfügt der Schrapnellschütze über eine Intelligenz von 10 oder höher, kann er seine Waffe aufwerten. Er kann ihr maximal drei Verbesserungen verpassen. Jede Verbesserung setzt Materialien eines bestimmten Wertes voraus und nimmt in der Regel eine Woche in Anspruch, in der der Schrapnellschütze die Verbesserungen austüftelt und anbringt. Vorhandene Verbesserungen können auch wieder entfernt werden, die dabei verwendeten Materialien verlieren 3/4 ihres Wertes. Es reicht nicht, die Intelligenz nur für die Dauer der Herstellung temporär zu erhöhen.

VerbesserungINStufeBeschreibungKosten
Beweglicher Zielsucher102Angriffsbonus +1400 GM
Griff aus Dunkelholz102Verringert Gewicht auf 12 Pfd. und hebt Rüstungsmalus auf400 + 1000 GM
Dunkelsicht-Visier122Beschränkte Dunkelsicht 500 GM
Hochwertige Runenverzierung162Verleiht der Waffe die gewünschte Form, z.B. einen Drachen650 GM
Brandschacht104Schadensbonus +1, Streuwirkung verursacht Feuerschaden1600 GM
Gehärtete Holzbeschichtung(1)104RK +11600 GM
Mechanische Trommelarretierung(2)124Die Streuwirkung kann wahlweise aufgehoben werden1950 GM
Feingearbeiteter Lederüberzug144Bonustalent: Aus vollem Lauf schießen2250 GM
Doppelläufiges Präzisionsrohr(2)106Voller Schaden bis 6 m3600 GM
Mithralbeschichtung(1)106RK +33600 + 1500 GM
Zahnrad-Rüstaufsatz146Zweite Hand frei, wenn schwere Rüstung getragen wird5050 GM
Adamantitbeschichtung(1)108RK +56400 + 3000 GM
Destruktomatik T-47108Angriffsbonus +36400 GM
Abgesägter Lauf(2)128Erhöht die Streuwirkung permanent auf einen 180° Radius7700 GM
Feuermaul1410Wie Zauber Feuersturm 1x täglich (10W6 SP) als freie Aktion9000 GM
Magiebewahrende Intarsien1610Erlaubt eine zusätzliche Verzauberung16000 GM
(1) Nur eine Beschichtung gleichzeitig möglich. Der RK-Bonus kann nur in Anspruch genommen werden, wenn kein Schild getragen wird.
(2) Nur eine Laufverbesserung gleichzeitig möglich.


Inspirierende Sorgfalt (3)
Der Schrapnellschütze steckt viel Zeit und Geduld in die Aufwertung, Verbesserung und Reparatur seiner Waffe sowie in die Recherche verlorengegangenen Wissens und in die Aufarbeitung alter Schemata. Auf seine Gruppenmitglieder wirkt das inspirierend. Sie erhalten in seiner Nähe +1 auf alle Würfe, die mit Präzision oder Wissen zu tun haben: Beruf, Fälschen, Fingerfertigkeit, Handwerk, Heilkunde, Schätzen, Schriftzeichen entschlüsseln und Wissen.

Versengte Haut (5)
Durch ständigen Umgang mit Rauchpulver und gelegentlich in seinen Händen explodierenden Büchsen ist der Schrapnellschütze abgehärtet, was Feuer anbelangt. Er nimmt nur noch halben Schaden, sollte seine Waffe eine Fehlfunktion mit explosiver Auswirkung haben, und erleidet bei einem erfolgreichen Reflexwurf keinen Schaden. Außerdem erhält er +2 auf Zähigkeitswürfe gegen Feuerschaden.

Versierter Sprengmeister (7)
Der Schrapnellschütze kann leichte Sprengladungen an Türen und Schlössern anbringen, um diese gezielt aufzusprengen. Das ist eine volle Aktion. Für seinen Erfolgswurf würfelt er auf Wissen: Sprengstoffe. Die Explosion ist gut in einem Umkreis von 18 m hörbar. Er kann außerdem leichte Granaten werfen, die eine Reichweite von 9 m haben und beim Aufprall mit 1W4 pro Stufe des Schrapnellschützen in einem Radius von 1,50 m um den Aufschlagspunkt herum explodieren. Das Werfen ist eine Standard-Aktion. Der Schrapnellschütze muss die Sprengladungen und Granaten zuvor hergestellt haben. Er kann sich entscheiden, anstelle der Splittermunition Sprengstoff herzustellen. Er erschafft Sprengstoff, den er beliebig auf (1W4+GE-Mod) Sprengladungen oder Granaten aufteilen kann. Er kann maximal zehn Sprengladungen oder Granaten an seinem Gürtel tragen. Eine Sprengladung oder Granate wiegt einzeln 5 Pfd.

Konstrukteur der alten Erbauer (9)
Nach intensivem Studium verschiedener uralter Schemata und viel Tüftelei hat der Schrapnellschütze als Schriftgelehrter seinen Meistertitel erworben. Er kann nun ein mechanisches Konstrukt erschaffen, welches ihm im Kampf zur Seite steht und seine Anweisungen befolgt. Bei dem Konstrukt handelt es sich um eine mechanische Bestie mit einem Seelengefäß. Das Konstrukt darf maximal soviele Trefferwürfel haben wie sein tierisches Pendant und nicht mehr als der Schrapnellschütze Stufen hat.


Gruß,
Quabbe
« Letzte Änderung: 18. März 2013, 13:12:17 von Quabbe »

Tempus Fugit

  • Mitglied
[3.5] Prestigeklasse - Schrapnellschütze
« Antwort #1 am: 18. März 2013, 12:59:07 »
Ich weiß nicht, wie ich dir das schonend sagen soll, aber das ist alles falsch. Ich habe nich eine Sache gefunden, die ich nicht kritisieren würde, bis auf den Trefferwürfel. Völlig egal, ob sinnlose Anforderungen, die völlig unüblich in Stellen sind, bis zu Patzerregeln, abstrusen Rettungswurftabellen und Verfehlung wirklich aller Klassenfähigkeiten.
Vielleicht will sich wer anders daran versuchen, das zu reparieren, aber mir fehlt da die Zeit.
Übermensch, weil Rollenspieler

Quabbe

  • Mitglied
[3.5] Prestigeklasse - Schrapnellschütze
« Antwort #2 am: 18. März 2013, 13:35:14 »
Ich weiß nicht, wie ich dir das schonend sagen soll, aber das ist alles falsch. Ich habe nich eine Sache gefunden, die ich nicht kritisieren würde, bis auf den Trefferwürfel. Völlig egal, ob sinnlose Anforderungen, die völlig unüblich in Stellen sind, bis zu Patzerregeln, abstrusen Rettungswurftabellen und Verfehlung wirklich aller Klassenfähigkeiten.
Vielleicht will sich wer anders daran versuchen, das zu reparieren, aber mir fehlt da die Zeit.
Mich würde natürlich brennend interessieren, worin genau du sinnlose Anforderungen siehst. Bei der IN-Anforderung für die Waffenverbesserungen? Bei den Rettungswürfen habe ich mich lediglich an einer irgendwo im Internet gefundenen Prestigeklasse orientiert. Nichts, was sich nicht nachbessern ließe. Aber am meisten würde ich mich natürlich über Tipps und Verbesserungsvorschläge zu den Waffenverbesserungen und den dazugehörigen Preisen freuen. Ich habe nämlich keine Ahnung, mit wieviel Gold der durchschnittliche SC auf Stufe 10-15 so herumläuft und wofür er es im Normalfall ausgibt. An dem System mit der Aufwertung möchte ich aber unbedingt festhalten.

Ich will hier auch ganz bestimmt niemandem die Zeit stehlen. Wenn hier nur zu 110% ausgearbeitete Prestigeklassen vorgestellt werden dürfen, bitte ich das zu entschuldigen und den Thread zu schließen.

Nappo

  • Mitglied
[3.5] Prestigeklasse - Schrapnellschütze
« Antwort #3 am: 18. März 2013, 13:41:54 »
Fangen wir mit einfachen Sachen an:
Trenne Gegenstand und Prestigeklasse und Waffenverzauberungen(?). Am besten in seperate Threads
Schau dir die Progression von Grundangriffsbonus und Saves in anderen Prestigeklassen an: Saves steigen entweder mit +1/2 oder mit +1/3, der Grundangriffsbonus mit 1/2, 3/4, oder 1 pro Stufe und es wird immer abgerundet.
Attributsvorraussetzungen für Klassen sind unüblich, für "Handwerk" (ich nenn das mal so) nimmt man auch eher Skillränge.

Gwenfair

  • Mitglied
[3.5] Prestigeklasse - Schrapnellschütze
« Antwort #4 am: 18. März 2013, 13:56:35 »
Grundsätzlich ist mir nicht klar, in welches Setting diese PK passen soll. Büchsenmacher, Metallurgie und Sprengstoffe sind mir jedenfalls noch nicht begegnet.

Dann finde ich die Klasse viel zu speziell, zu schwach, zu teuer und zu kompliziert. Für den massiven Aufwand, den der Charakter hineinstecken soll (Kosten der Waffe, Kosten der Munition, Kosten der Waffenaufwertungen) ist das Ergebnis zu zufällig und schwach. Als Spieler muss man sich durch komplexe Regelungen wühlen und wenn man Pech hat, dann verletzt man damit nur sich selbst oder sogar seine Mitstreiter.

In den meisten Spielsituationen werden Nahkämpfer der eigenen Gruppe spätestens in der zweiten Runde mit den Feinden im Nahkampf sein, so dass der Schrapnellschütze höchstens einen Schuss hätte, bevor er seine Waffe nicht mehr einsetzen kann, ohne Freunde zu treffen. Als Kernproblem sehe ich bei der Klasse, dass man mit dieser Waffe nicht gezielt einzelne Gegner angreifen kann.

Es sollte keine Chance geben, dass man sich selbst verletzt. Die Waffenverzauberungen sollten sich grundsätzlich daran orientieren, was bei den Erschaffungsregeln für magische Gegenstände steht, also wenig Goldpreise, sondern Verbesserungsboni; sonst beißt sich das, denn theoretisch kann man die Waffe ja auch magisch verbessern. Die Munition muss preiswerter sein, sonst ist der SC nach dem ersten Tag Pleite, orientiere dich hier mal an den Preisen für sonstige Munition.
Rüstungsmali und -boni durch Waffen sind unüblich, die sollten raus. Eigentlich haben solche Waffen auch Nachladezeiten, aber das passt natürlich gar nicht in das Konzept für einen Nahkämpfer.

Edit:
Für Prestigeklassen orientier dich besser nicht nach dubiosen Quellen im Internet, sondern an Sachen aus den Grundregelwerken. Die sind meist klarer und ausbalancierter.

Hier sind zwei Beispiele, die du für deine Umsetzung heranziehen kannst:
Die Prestigeklasse "Arcane Archer" ist eine Fernkampfklasse, bei der der Bogen nach und nach aufgewertet wird:
Arcane Archer in SRD

Und von Pathfinder die Grundklasse "Gunslinger" (Achtung! Die ist 1. eine Grundklasse und 2. ist Pathfinder von der Mächtigkeit stärker als 3.5, das bitte bedenken.)
Gunslinger bei Pathfinder
« Letzte Änderung: 18. März 2013, 14:06:02 von Gwenfair »

Tempus Fugit

  • Mitglied
[3.5] Prestigeklasse - Schrapnellschütze
« Antwort #5 am: 18. März 2013, 14:20:38 »
Mich würde natürlich brennend interessieren, worin genau du sinnlose Anforderungen siehst. Bei der IN-Anforderung für die Waffenverbesserungen?
Ja, das ist ein gutes Beispiel. Anforderungen an Attribute gehen gar nicht, wenn du sowas willst solltest du es an Talente koppeln.

Zitat
Bei den Rettungswürfen habe ich mich lediglich an einer irgendwo im Internet gefundenen Prestigeklasse orientiert.
Riesenfehler. Selbst bei den im gate vorgestellten PrC wäre ich vorsichtig und die sind schon recht gut gemacht.
Nimm als Basis immer offizielle Quellen.

Zitat
Aber am meisten würde ich mich natürlich über Tipps und Verbesserungsvorschläge zu den Waffenverbesserungen und den dazugehörigen Preisen freuen.
Das steht in den Grundregeln.

Zitat
Ich habe nämlich keine Ahnung, mit wieviel Gold der durchschnittliche SC auf Stufe 10-15 so herumläuft
Richtlinien dafür stehen in den Grundregeln.

Zitat
und wofür er es im Normalfall ausgibt.
Das muss du jeden einzeln fragen.

Zitat
An dem System mit der Aufwertung möchte ich aber unbedingt festhalten.
Halte ich nicht für machbar. Keine Ahnung, wie du das balancen willst.

Zitat
Wenn hier nur zu 110% ausgearbeitete Prestigeklassen vorgestellt werden dürfen, bitte ich das zu entschuldigen und den Thread zu schließen.
Sicherlich nicht, aber hier ist alleine die Idee schon fraglich und die Umsetzung (regeltechnisch) katastrophal. Ich würde es für sinnvoller halten, das mit der Grundidee im Hinterkopf völlig neu zu erschaffen. Auf einige wirklich grobe Schnitzer wurde ja hingewiesen.

Sich auf ein spezielles Objekt zu fokussieren ist im Übrigen ein ganz schwerer Fehler, davon würde ich dringend abraten.
Übermensch, weil Rollenspieler

Lhor

  • Mitglied
[3.5] Prestigeklasse - Schrapnellschütze
« Antwort #6 am: 18. März 2013, 14:52:53 »
Am besten du tust dir selber einen Gefallen und hältst dich an existierendem Material.

Pathfinder (3.75 quasi) geht sehr gut auf das Thema Schwarzpulverwaffen und zugehörige Klassen ein.
http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/gunslinger
http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/firearms

Weil mit dem Thema übernimmst du dich total. Was man hier auch sieht, sorry.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Quabbe

  • Mitglied
[3.5] Prestigeklasse - Schrapnellschütze
« Antwort #7 am: 18. März 2013, 15:01:44 »
@ Nappo

hmm, ich möchte das Forum ungerne mit meinen halbfertigen Threads vollstopfen. Wenn das hier so gang und gäbe ist, mache ich das vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt.

Danke für die Hinweise zur Progression. Das lässt einen schon etwas klarer blicken. Bislang erschien mir die Progression der Rettungswürfe bei den meisten Prestigeklassen doch immer recht willkürlich. Auf die Attributsvoraussetzungen werde ich künftig auch verzichten. Einen Guide zur Erstellung von Prestigeklassen, der auch die möglichen Ranges bei den Rettungswürfen u.ä. angibt, gibt es nicht zufällig irgendwo?

@ Gwenfair

Passen würde die Prestigeklasse in die Forgotten Realms: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Lantan

Was die Komplexität angeht, hast du sicherlich nicht Unrecht. Ich habe schon ein ganzes Weilchen herumüberlegt, wie man die Splitterwirkung möglichst unkompliziert und ohne viel Kopfrechenarbeit umsetzen kann. Von "der Schaden nimmt ab, je weiter der Gegner vom Hauptziel entfernt steht (megakomplex)" über "der Schaden kann frei auf alle Gegner im Wirkungsbereich verteilt werden, also bei +10 Schaden 3 auf diesen Gegner und 7 auf den da (einfach aber unrealistisch)" bis zu "alle Gegner erleiden denselben Schaden (fast schon zu einfach)" war alles dabei. Letztlich denke ich, dass der jetzigen Version am ehesten die Gratwanderung zwischen Glaubhaftigkeit und Umsetzbarkeit gelungen ist. Wenn man sich einmal in die Regeln eingelesen hat, sollte man damit auch relativ schnell klarkommen, denke ich.

Als große Besonderheit der Klasse war eben geplant, dass der Schaden bei Bedarf extrem erhöht werden kann. Man könnte ab Stufe 10 beispielsweise sechs +3 Kugeln in die Flinte laden und käme damit auf einen Bonusschaden von +18, zusätzlich zum normalen 3W4 Schaden am Hauptziel. Das wären +9 gegen das Hauptziel und +9 gegen alle weiteren Ziele in Reichweite. Es besteht auch die Möglichkeit, einem Gegner die volle Ladung zu verpassen. Dazu muss man ihm im direkten Nahkampf auf 1,50 m gegenüberstehen.

Ob der Schadensbonus zu dem Zeitpunkt (SC Stufe 15+) vergleichsweise mau, genau richtig oder zu stark wäre, weiß ich nicht. Dazu fehlt mir wie gesagt einfach noch die Erfahrung. Wenn ich einen Magier dagegenhalte, der mit einem Feuerball schon 15W6 Schadenspunkte an X Gegnern austeilt, kommt mir der Schaden tatsächlich etwas mau vor. Andererseits hat der Magier ja auch nur begrenzten Zugriff auf Feuerbälle, genau wie der Schrapnellschütze auf Munition.

Dass die Gruppenmitglieder im schlimmsten Fall ebenfalls Schaden erleiden, halte ich nur für einen fairen Ausgleich. Das hält den Spieler dazu an, nicht einfach mit maximaler Streuwirkung ins Kampfgetümmel zu schießen. Stattdessen muss der Spieler sich strategisch positionieren oder mit dem ausgewählten Gegner in den Nahkampf gehen. Er könnte aber auch zu einer teuren Waffenverbesserung greifen, die ihm beispielsweise ermöglicht, die Streuwirkung bei Bedarf zu deaktivieren oder die Reichweite generell zu erhöhen.

Die Fehlfunktion bei einem Patzer gefällt mir persönlich wahnsinnig gut. Ich freue mich immer, wenn ich im Kampf irgendeine seltene Spezialfähigkeit ausgelöst habe, die ich dann mit einem seperaten Würfel auswürfeln darf. Des Weiteren sind Ladehemmungen oder explodierende Kolben ja gar nicht mal so ungewöhnlich bei antiken Feuerwaffen. Da mir die Flinte durchschnittlich nur in einem von 80 Fällen in den Händen explodiert, halte ich das Risiko für verschmerzbar. Vielleicht ändere ich den Schaden auch ganz einfach in eine andere negative Auswirkung von kurzer Dauer ab. Man möchte ja ungerne für Unmut am Tisch sorgen, weil man seine Waffe guter Dinge mitten aus der Gruppe heraus abgefeuert hat und es den Magier dann zerrissen hat.

Über den Arcane Archer hatte ich schon drübergeschaut. Den Gunslinger schaue ich mir gleich einmal an.

Danke euch beiden für die Tipps!

edit: danke auch den anderen! Ich werde mir mal anschauen, wie ich die Klasse einigermaßen hinbiege, um den Standards zu entsprechen. Ich denke, das Balancing ist eine schöne Herausforderung für mich, die mich die nächsten Wochen zu beschäftigen weiß. ;)
« Letzte Änderung: 18. März 2013, 15:14:52 von Quabbe »

Wasum

  • Mitglied
  • Venn
[3.5] Prestigeklasse - Schrapnellschütze
« Antwort #8 am: 18. März 2013, 15:29:31 »
Generell schließe ich mich den anderen an, hier ist noch einiges im Argen. Um eine Vorstellung zu bekommen, brauchst Du keinen Guide - schau Dir die verschiedenen Progressionen anderer PRCs an und alles sollte klar sein.

ich würde auch ganz normale Schusswaffenregelungen (wie aus PF) nehmen und der Klasse zusätzlich die Fähigkeit geben, Schaden in einem Cone zu verursachen. Gib den Gegnern im 4,5m-Kegel einen Ref-Wurf und verursache piercing Schaden in höhe von 1d6/2 Stufen oder sowas - wie auch immer das dann letztendlich aussehen soll - wohl eher ein wenig höher (vielleicht sogar 1d6/Stufe). Und übrigens - die Klasse ist so, wie sie ist viel zu Schwach. 3w4 +18 ist alles andere als viel Schaden auf Stufe 10.

Gwenfair

  • Mitglied
[3.5] Prestigeklasse - Schrapnellschütze
« Antwort #9 am: 18. März 2013, 15:31:27 »
Ach, Vergessene Reiche ... das erklärt's.

Wenn du unvorhergesehene Effekte im Kampf haben möchtest, empfehle ich dir diese beiden Produkte von Paizo (englisch, eigentlich für Pathfinder, lassen sich aber auch in 3.5 anwenden):
Critical Hit Deck bei Amazon
Critical Fumble Deck bei Amazon
Damit kann man bei jedem kritischen Treffer, aber auch bei jeder gewürfelten 1 einen Zusatzeffekt erzielen. Der Vorteil wäre, dass dies alle Spieler und Gegner gleichermaßen benutzen können und nicht nur einen Spieler. Und dass du dafür keine Prestigeklasse brauchst.

Ich sehe halt als sehr ungünstig an, dass der Schrapnellschütze Schaden über seine eigenen Leute bringt, ohne dass diese dies beeinflussen können. Ein Barbar senkt mit seiner Rage seine eigene Rüstungsklasse, aber eben nur seine eigene.

Zitat
[...] halte ich nur für einen fairen Ausgleich. Das hält den Spieler dazu an, nicht einfach mit maximaler Streuwirkung ins Kampfgetümmel zu schießen.
Bei dem Mangel an anderen (bezahlbaren) Klassenfähigkeiten werden die Spieler aber dennoch oft genau das tun. Wenn du Pech hast, lachen sie dabei noch dreckig, tun geheuchelt mitleidig und der Streit am Spieltisch ist vorprogrammiert.

Wasum

  • Mitglied
  • Venn
[3.5] Prestigeklasse - Schrapnellschütze
« Antwort #10 am: 18. März 2013, 15:33:59 »
Die Crit-Fumble-Decks sind allerdings Gift für die Spielbalance. Ich persönlich würde davon abraten, aber es gibt viele Spieler, denen sowas gut gefällt, deshalb will ich da jetzt auch gar nicht drauf rumreiten:P