Umfrage

Was haltet ihr von NSC, die permanent oder zumindest für längere Zeit die Gruppe begleiten?

Sie sind eine sehr gute Bereicherung für die Gruppe und ggf. kann der SL die Gruppe in eine bestimmte Richtung lenken. Ich finde so etwas sehr gut.
13 (15.7%)
Ich kann zwar NSC, die SC ersetzen sollen und mit der Gruppe reisen, akzeptieren, allerdings sollten diese NSC sich zurückhalten und es sollten auch nicht zu viele solcher NSC bei der Gruppe bleiben.
31 (37.3%)
SC sind SC und NSC sind NSC. Ich habe es also nicht gerne, wenn der SL NSC einführen würde, die die Gruppe permanent begleiten. Oftmals besteht auch die Gefahr des Railroading mMn.
32 (38.6%)
Ganz anders und zwar... (bitte im Topic angeben!)
7 (8.4%)

Stimmen insgesamt: 83

Autor Thema: Umfrage Nr. 328 - Was haltet ihr von NSC, die permanent die Gruppe begleiten?  (Gelesen 16324 mal)

Beschreibung:

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Speren

  • Lektor
@ Evermore:
Eine kleine Gruppe hat immer mit diversen Schwächen zu kämpfen.
Wenn ich das richtig interpretiere, besteht die Gruppe aus 2 Spielern und einem Spielleiter, richtig?

Alternativ zum SLSC kann man die Spieler auch fragen, ob evtl. auch jeder 2 Charaktere spielen möchte/kann. Dann wäre eine klassische 4-SC-Gruppe vorhanden und die Gefahr seitens des SL mit einem zu aktivem NSC ist gebannt.
No one touches the faerie!

Talwyn

  • Mitglied
Zitat
Was haltet ihr von NSC, die permanent oder zumindest für längere Zeit die Gruppe begleiten?

Nichts.

Evermore

  • Mitglied
    • Bring it BACK!
@Speren:

In der Regel sind wir vier Spieler und der SL (ich). Aber die vier Spieler unter einen Hut zu bekommen ist immer ziemlich schwer bei uns. Deswegen dachte ich mal eben einen SLSC zu spielen, der immer auftritt wenn nur drei Spieler da sind.

Werde mal meine Spieler dazu befragen, wie gesagt: Bisher fanden die meine "mitlaufenden" NSC nicht zu schlimm.
Nimm 10!

Lhor

  • Mitglied
Letztlich sollten deine Spieler entscheiden, ob sie einen permanenten SL-Charakter in ihrer Runde haben wollen.
+1
Das ist der springende Punkt. Wenn das gewährleistet ist, kann es kaum zu Problemen kommen. Sie sollten auch das Recht haben, diesen jederzeit zu entlassen wenn er nervt.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Ehrlich gesagt, das raff ich nicht. Wenn Du eine Kampagnie aufziehst, hast Du doch die Gruppe im Kopf, die die Kampagnie spielt.

Und dann hat Spieler A plötzlich keine Lust mehr auf seinen Charakter und will was anderes spielen. Oder der Charakter von Spieler B gibt den Löffel ab. Oder Spieler C fällt plötzlich kurz- oder längerfristig aus.

All diese (und sicher auch andere Fälle) können zu Verwerfungen führen, an der eine auf die Gruppe zugeschnittene Kampagne scheitern kann. Und da mag es durchaus die elegantere Lösung sein, über einen entsprechenden NSC das jeweilige Problem zu lindern.

Im oben genannten Beispiel ging es aber nur um Taktische Lücken die in der Gruppe fehlen und ungeliebt sind, zu füllen. Wenn die ganze Kampangie um einen SC herumgestrickt ist, würde ich den auch mitlaufen lassen auch wenn der Spieler ausfällt. Eventuell sollte man ihn dann an der nächstmöglichen Stelle ausbauen. Aber den Spielern einen Priester dazugeben weil man eine Untotenkampagnie spielen will aber alle Spieler wollen nur Schurken spielen ist mal so ein Blödsinn. Es geht schliesslich um permanent begleitende NSCs. Kurzfristig und Mittelfristig (z.B. ein Abenteuerkapitel mit einem lokalen Führer) ist doch voll in Ordnung.

DU#1229

  • Gast
Taktische Lücken die in der Gruppe

Jetzt mal Butter bei die Fische. Ist das nicht eigentlich grotesk? (wir können diesen Diskurs auch gern auslagern)
Eine Gruppe hat nur gute Überlebenschancen, wenn sie komplett aufeinander abgestimmt ist und 4 Grundrollen jederzeit besetzt halten.

Ich denke ich bin nicht der Einzige, den das stört, aber bei dieser wundervollen Formulierung muss ich das Thema gerade mal starten.

Ich habe mit dieser Formulierung nur Sirans Post zusammengefasst. Wie gesagt, ich halte es für schlechtes Abenteuerdesign eine Gruppe vorzuschreiben, die unbedingt alle MMORPG Rollen erfüllen muss.

Hautlappen

  • Mitglied
Zitat
Ich habe mit dieser Formulierung nur Sirans Post zusammengefasst. Wie gesagt, ich halte es für schlechtes Abenteuerdesign eine Gruppe vorzuschreiben, die unbedingt alle MMORPG Rollen erfüllen muss.
Wer hat das gefordert? Sofern ich nicht völlig daneben liege bist du mit D&D vertraut. Dann wirst du ja wissen mit welchem Aufwand es verbunden sein kann eine Gruppe, bestehend aus 2 Schurken, durch ein generisches Untoten-Kaufabenteuer zu führen. Aber deiner Ansicht nach ist ein SL, der damit nicht klar kommt, ja wohl schlicht nicht flexibel genug. Ich wünschte ich wäre so ein toller SL wie du  :thumbup:
"I have no expression on my face" (Tuvok)

Wormys_Queue

  • Mitglied
Denn im Gegensatz zu den  Ideen der SC's kommen die Einfälle des NSC's letztlich nicht von den Spielern, sondern vom SL.

Das ist zwar richtig, aber nur genau dann ein Problem, wenn dadurch die Ideen der Spieler überdeckt bzw. ersetzt werden. Aber davon hat Siran nicht gesprochen, sondern davon, dass die Spieler nicht weiterwissen. In diesem Fall ist Hilfe notwendig, wenn es weitergehen soll, und egal was der SL tut, er greift damit in den Spielverlauf ein. Wenn du das als Railroading bezeichnen möchtest, musst du letztlich alles, was der SL tut und in irgendeiner Form die Entscheidungen der Spieler beeinflusst, als Railroading bezeichnen.

Elegant ist das sicherlich nicht und würde von mir sicher auch nicht als alleine ausreichender Grund für den Einsatz eines Gruppen-NSC befürwortet. Aber zum einen war Sirans Ausgangsargument das Argument fehlender Ressourcen, man schlägt also quasi zwei Fliegen mit einer Klappe, und zum anderen ist es letztlich auch nur ein weiterer von vielen NSC, die man als SL spielt und die alle genausogut potentiell geeignet sind, die Entscheidungsfreiheit der Spieler einzuschränken. Da sehe ich mehr den Leitstil des SL als ausschaggebenden Faktor an. Ein SL, der nicht railroadet, wird auch einen solchen NSC nicht dazu missbrauchen.

Ich habe mit dieser Formulierung nur Sirans Post zusammengefasst. Wie gesagt, ich halte es für schlechtes Abenteuerdesign eine Gruppe vorzuschreiben, die unbedingt alle MMORPG Rollen erfüllen muss.

Hat mit MMORPG nicht das geringste zu tun. Die Idee, dass eine Standard-D&D Gruppe einen Krieger, einen Magier, einen Priester und einen Dieb braucht, ist so alt wie das Spiel selbst, ist also fest im System verankert. Und ausgerechnet das als "MMORPG" verschriene D&D 4 hat eigentlich als erste Edition damit (teilweise) gebrochen. Wenn, dann müsste man also eher von schlechtem Systemdesign sprechen.

Nur nebenbei: Ich erschaffe Abenteuer und Kampagnen eigentlich nie mit einer speziellen Gruppe im Kopf. Ich erschaffe sie als meine Ideen, die dann im weiteren Verlauf mit den durch die SCs verkörperten Ideen der Spieler kollidieren, woraus dann das tatsächlich gemeinsam erschaffene Abenteuer entsteht.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Zitat
Ich habe mit dieser Formulierung nur Sirans Post zusammengefasst. Wie gesagt, ich halte es für schlechtes Abenteuerdesign eine Gruppe vorzuschreiben, die unbedingt alle MMORPG Rollen erfüllen muss.
Wer hat das gefordert? Sofern ich nicht völlig daneben liege bist du mit D&D vertraut. Dann wirst du ja wissen mit welchem Aufwand es verbunden sein kann eine Gruppe, bestehend aus 2 Schurken, durch ein generisches Untoten-Kaufabenteuer zu führen. Aber deiner Ansicht nach ist ein SL, der damit nicht klar kommt, ja wohl schlicht nicht flexibel genug. Ich wünschte ich wäre so ein toller SL wie du  :thumbup:

Danke für die Ehren, aber wenn ich 2 Diebe hab würde ich von dem generischen Kaufabenteuer nur mit Untoten einfach mal absehen, als den Spielern eine Krücke an die Hand zu geben. Vielleicht kann man dann was anderes Spielen, ich meine die Helden müssen ja nicht in den Tempel of elemental Evil gehen, die können auch an der Tomb of Horror abbiegen oder an Ragnars Kletterpark für Diebe.
Und wenn man wirklich plant das Untotenabenteur zu leiten, kann man die Spieler ja fragen ob sie unbedingt einen Dieb spielen wollen.
Wenn beide Seiten flexibel sind, geht alles...


Ich habe mit dieser Formulierung nur Sirans Post zusammengefasst. Wie gesagt, ich halte es für schlechtes Abenteuerdesign eine Gruppe vorzuschreiben, die unbedingt alle MMORPG Rollen erfüllen muss.

Hat mit MMORPG nicht das geringste zu tun. Die Idee, dass eine Standard-D&D Gruppe einen Krieger, einen Magier, einen Priester und einen Dieb braucht, ist so alt wie das Spiel selbst, ist also fest im System verankert. Und ausgerechnet das als "MMORPG" verschriene D&D 4 hat eigentlich als erste Edition damit (teilweise) gebrochen. Wenn, dann müsste man also eher von schlechtem Systemdesign sprechen.


Ich sag das nur um zu ärgern, weil die Vorredner von Heiler und Tank geredet haben, was von einem Krieger bzw. Kleriker ausgefüllt werden kann, aber ihnen nicht gerecht wird sie auf dies zu beschränken.

Scurlock

  • Mitglied
Das ist zwar richtig, aber nur genau dann ein Problem, wenn dadurch die Ideen der Spieler überdeckt bzw. ersetzt werden. Aber davon hat Siran nicht gesprochen, sondern davon, dass die Spieler nicht weiterwissen. In diesem Fall ist Hilfe notwendig, wenn es weitergehen soll, und egal was der SL tut, er greift damit in den Spielverlauf ein.
Es ist schon ein Unterschied, ob der SL bei der nächsten Begegnung, dann einen deutlicheren Hinweis hinterlässt oder der mitlaufende NSC plötzlich eine Eingebung bekommt und seine Idee der Gruppe mitteilt.
Zitat
Wenn du das als Railroading bezeichnen möchtest, musst du letztlich alles, was der SL tut und in irgendeiner Form die Entscheidungen der Spieler beeinflusst, als Railroading bezeichnen.
Nein, ich sehe die Formulierung " ...oder den Weg vor lauter Hinweisen nicht sieht" als Indiz für Railroading. Denn es impliziert, dass der SL einen vorgefertigten Weg für die Gruppe im Sinn hat und der NSC dafür sorgen soll, dass die Gruppe ihn nicht verlässt oder eben darauf zurückgeführt werden soll.
Zitat
und zum anderen ist es letztlich auch nur ein weiterer von vielen NSC, die man als SL spielt und die alle genausogut potentiell geeignet sind, die Entscheidungsfreiheit der Spieler einzuschränken.
Der Unterschied besteht nur darin, dass die übrigen NSC nicht Teil der Gruppe sind und eben deshalb nicht unbedingt im Interesse der Gruppe handeln müssen. Hinweise von ausserhalb können auch falsche Fährten seien. Hinweise des ständigen Begleiters hingegen werden das nicht sein, wenn der SL will, dass der NSC Vertrauen in der Gruppe geniessen soll. Äusserungen des NSC-Gefährten haben also eine ganz andere Bedeutung für die Spieler als die Kommentare anderer NSC.
Zitat
Da sehe ich mehr den Leitstil des SL als ausschaggebenden Faktor an. Ein SL, der nicht railroadet, wird auch einen solchen NSC nicht dazu missbrauchen.
Ein SL, der nicht railroadet, wird in der Regel keinen ständigen NSC-Gefährten für die Gruppe brauchen, um das Spiel am Laufen zu halten.

« Letzte Änderung: 05. April 2013, 19:41:31 von Scurlock »
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Wormys_Queue

  • Mitglied
Es ist schon ein Unterschied, ob der SL bei der nächsten Begegnung, dann einen deutlicheren Hinweis hinterlässt oder der mitlaufende NSC plötzlich eine Eingebung bekommt und seine Idee der Gruppe mitteilt.

Seh ich einfach als eine Frage der Umsetzung an. Ich hab schon oft genug erlebt, dass Spielleiter auf die Metaebene ausgewichen und direkt die Spieler mit Erinnerungshilfen angesprochen haben. Da zieh ich den NSC als spielweltinterne Hilfe jederzeit vor. Man muss es ja nicht mit aller Gewalt plump machen.

Zitat
Nein, ich sehe die Formulierung " ...oder den Weg vor lauter Hinweisen nicht sieht" als Indiz für Railroading. Denn es impliziert, dass der SL einen vorgefertigten Weg für die Gruppe im Sinn hat und der NSC dafür sorgen soll, dass die Gruppe ihn nicht verlässt oder eben darauf zurückgeführt werden soll.

Für mich impliziert es einfach, dass die Spieler die gegebenen Hinweise nicht als solche erkennen und ratlos darauf warten, dass irgendwoher eine Eingebung geflogen kommt. Idealerweise versuchen sie irgendeetwas, was mir als SL dabei hilft, entsprechend zu reagieren. Da ist es mir dann auch völlig egal, ob ich plötzlich improvisieren muss, und meine "Pläne" komplett über den Haufen geschmissen werden. Aber ich hab es schon zu oft erlebt, dass von den Spielern nichts kommt und man ihnen einen Schubs in irgendeine Richtung geben muss. Klar wähle ich dann die Richtung, die ich am besten vorbereitet habe, aber nicht, weil ich sie unbedingt dahin zwingen will, sondern einfach, weil ich mich da am besten auskenne.

Zitat
Der Unterschied besteht nur darin, dass die übrigen NSC nicht Teil der Gruppe sind und eben deshalb nicht unbedingt im Interesse der Gruppe handeln müssen. Hinweise von ausserhalb können auch falsche Fährten seien. Hinweise des ständigen Begleiters hingegen werden das nicht sein, wenn der SL will, dass der NSC Vertrauen in der Gruppe geniessen soll. Äusserungen des NSC-Gefährten haben also eine ganz andere Bedeutung für die Spieler als die Kommentare anderer NSC.

och, ich mag falsche Fährten.  Der NSC kann durchaus seine eigene Agenda verfolgen, ohne dass die Spieler das gleich mitbekommen. Er muss ja deswegen nicht gleich ein kompletter Antagonist sein.


Zitat
Ein SL, der nicht railroadet, wird in der Regel keinen ständigen NSC-Gefährten für die Gruppe brauchen, um das Spiel am Laufen zu halten.

Dem stimme ich prinzipiell durchaus zu. Tatsächlich bin ich gar kein Freund eines solchen speziellen NSC, ich hab als SL genug andere SC zu spielen und bin eh der Auffassung, dass die Spieler eben damit klarkommen müssen, wenn sie bestimmte Rollen nicht ausfüllen.
Nur sehe ich den Umkehrschluss, dass ein solcher NSC automatisch Railroading bedeutet, eben als ungültig an. Es ist, da stimme ich Lhor durchaus zu, einfach eine Methode, sich Zeit und Mühe beim Lösen bestimmter auftretender Probleme zu sparen. Und als solche liegt es letztlich im Ermessen jeder Gruppe, wie sie damit umgehen will.

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Wormy's Worlds

Scurlock

  • Mitglied
Seh ich einfach als eine Frage der Umsetzung an. Ich hab schon oft genug erlebt, dass Spielleiter auf die Metaebene ausgewichen und direkt die Spieler mit Erinnerungshilfen angesprochen haben. Da zieh ich den NSC als spielweltinterne Hilfe jederzeit vor. Man muss es ja nicht mit aller Gewalt plump machen.
Es ist unbestritten, dass so mancher SL einen nicht wirklich eleganten Weg wählt, um derartige Probleme zu lösen. Und ich stimme Dir auch zu, dass in solchen Fällen ein Tip vom NSC die bessere Alternative wäre. Aber nur weil im Vergleich zur Metalösung der NSC die bessere Alternative darstellt, ist er noch lange nicht eine elegante oder gar die beste Methode.
Zitat
Für mich impliziert es einfach, dass die Spieler die gegebenen Hinweise nicht als solche erkennen und ratlos darauf warten, dass irgendwoher eine Eingebung geflogen kommt. Idealerweise versuchen sie irgendeetwas, was mir als SL dabei hilft, entsprechend zu reagieren. Da ist es mir dann auch völlig egal, ob ich plötzlich improvisieren muss, und meine "Pläne" komplett über den Haufen geschmissen werden. Aber ich hab es schon zu oft erlebt, dass von den Spielern nichts kommt und man ihnen einen Schubs in irgendeine Richtung geben muss. Klar wähle ich dann die Richtung, die ich am besten vorbereitet habe, aber nicht, weil ich sie unbedingt dahin zwingen will, sondern einfach, weil ich mich da am besten auskenne.
In solchen Fällen ist da ein dauerhafter Begleiter aber nur eine Krücke und nicht die Patentlösung. Statt den NSC (wieder mal) ein paar Lösungsstichworte verbreiten zu lassen, kann man die Gruppe je nach Szenario auch mit Handlangern der gegnerischen Seite angreifen, sie zu einem weiteren Tatort mit zusätzlichen Hinweisen rufen lassen oder einen SC ein bestimmtes Detail am Rätsel-Mechanismus bemerken lassen. In fast allen Fällen bedarf es keines NSC-Begleiters, der im richtigen Moment Lösungsansätze verrät.
Zitat
och, ich mag falsche Fährten.  Der NSC kann durchaus seine eigene Agenda verfolgen, ohne dass die Spieler das gleich mitbekommen. Er muss ja deswegen nicht gleich ein kompletter Antagonist sein.
Ich mag auch falsche Fährten. Nur sollten diese nicht vom NSC aufgestellt werden, der die Gruppe (zwangsweise) begleitet. Wenn die Gruppe dem NSC-Begleiter nicht mehr vertrauen kann, warum sollten sie ihn noch weiter mit rumschleppen? Es ist eine Sache einen NSC plotgebunden der Gruppe für eine Zeit lang mitzugeben, aber eine andere, einen dauerhaften NSC-Begleiter einzubauen, der dann auch noch seine eigene Agenda verfolgt. Das funktioniert nicht. Es wird dann bestenfalls mit dem Rausschmiss oder auch dem Tod des NSCs enden oder schlimmstenfalls die Spieler auch noch frustrieren. Beides schon erlebt.
Zitat
Nur sehe ich den Umkehrschluss, dass ein solcher NSC automatisch Railroading bedeutet, eben als ungültig an. Es ist, da stimme ich Lhor durchaus zu, einfach eine Methode, sich Zeit und Mühe beim Lösen bestimmter auftretender Probleme zu sparen. Und als solche liegt es letztlich im Ermessen jeder Gruppe, wie sie damit umgehen will.
Stimmt, ein derartiger NSC bedeutet nicht automatisch Railroading. Er ist zunächst auch nur ein Instrument des SL, um gewisse Dinge zu regeln. Nur wenn eine Besetzung vakanter Charakterrollen innerhalb der Gruppe nicht notwendig ist, spricht aber recht wenig dafür, einen NSC dauerhaft an die Gruppe zu binden. Es sei denn, der SL möchte durch den NSC eine gewisse Kontrolle auf die Gruppe und deren Weg ausüben. Und da ist dann der Weg zum Railroading nicht mehr weit.
Wenn ein SL also ohne Not darauf besteht, dass die Gruppe einen NSC dauerhaft in ihre Reihen aufnimmt, werde ich zumindest recht argwöhnisch.



« Letzte Änderung: 06. April 2013, 00:41:51 von Scurlock »
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Wormys_Queue

  • Mitglied
Aber nur weil im Vergleich zur Metalösung der NSC die bessere Alternative darstellt, ist er noch lange nicht eine elegante oder gar die beste Methode.

Als so unelegant sehe ich sie gar nicht. zumal sie ja (Stichwort: Gruppenressourcen) mehrere Fliegen mit einer Klappe schlagen kann. Die beste Lösung ist es ganz sicher nicht, da sie die Spieler leicht dazu veranlassen kann, sich zurückzulehnen und bei jedem Problem auf den Vorschlag dieses NSC zu warten.
Letzlich ist es eine Krücke, die genau dem von Lhor angesprochenen Zweck der Zeit- und Arbeitsersparnis dient. Früher hätte ich das auch anders gesehen, aber inzwischen bin ich als berufstätiger Familienvater selbst auf solche Krücken angewiesen, da kann ich mich schlecht hinstellen und die Krücken anderer Leute kritisieren



Zitat
In solchen Fällen ist da ein dauerhafter Begleiter aber nur eine Krücke und nicht die Patentlösung. Statt den NSC (wieder mal) ein paar Lösungsstichworte verbreiten zu lassen, kann man die Gruppe je nach Szenario auch mit Handlangern der gegnerischen Seite angreifen, sie zu einem weiteren Tatort mit zusätzlichen Hinweisen rufen lassen oder einen SC ein bestimmtes Detail am Rätsel-Mechanismus bemerken lassen. In fast allen Fällen bedarf es keines NSC-Begleiters, der im richtigen Moment Lösungsansätze verrät.

Wie du sagst: eine Krücke.  Und wie du sagst, gibt es auch viele andere Möglichkeiten. Die ich allerdings als nicht zwingend besser ansehe, weil auch da die Gefahr besteht, dass die Spieler sie als das erkennen, was sie wirklich sind, nämlich direkte Hilfen durch den Spielleiter, um das Spiel am Laufen zu halten.
Ich seh das allerdings ganz locker: Man muss ja das eine nicht lassen, nur weil man das andere zur Verfügung hat. Der NSC stellt seine Ressourcen in den Dienst der Gruppe und wenn es opportun ist, hat er auch mal eine Idee parat. Aber das muss ja nicht ständig so sein oder andere Lösungen komplett ausschliessen.

Zitat
Ich mag auch falsche Fährten. Nur sollten diese nicht vom NSC aufgestellt werden, der die Gruppe (zwangsweise) begleitet. Wenn die Gruppe dem NSC-Begleiter nicht mehr vertrauen kann, warum sollten sie ihn noch weiter mit rumschleppen? Es ist eine Sache einen NSC plotgebunden der Gruppe für eine Zeit lang mitzugeben, aber eine andere, einen dauerhaften NSC-Begleiter einzubauen, der dann auch noch seine eigene Agenda verfolgt. Das funktioniert nicht. Es wird dann bestenfalls mit dem Rausschmiss oder auch dem Tod des NSCs enden oder schlimmstenfalls die Spieler auch noch frustrieren. Beides schon erlebt.

Vielleicht reden wir da etwas aneinander vorbei. Ich habe da einen Charakter wie Yoshimo aus Baldurs Gate 2 im Kopf, der bis zum Zeitpunkt seines Verrates sich ja als durchaus nützliches und loyales Gruppenmitglied präsentiert. Ich stimme dir also durchaus zu: sobald die Gruppe dem NSC nicht mehr trauen kann, wird es problematisch (kann aber auch ein mächtiges Story-Tool werden). Aber das ist durchaus so gestaltbar, dass für einen sehr langen Zeitraum kein Grund zum Misstrauen besteht, bzw. die Agenden der Gruppe und des NSC in Einklang zu bringen sind.

Zitat
Wenn ein SL also ohne Not darauf besteht, dass die Gruppe einen NSC dauerhaft in ihre Reihen aufnimmt, werde ich zumindest recht argwöhnisch.

Einverstanden. So habe ich Sirans Post allerdings nicht gelesen: Er sprach von einer kleinen Gruppe und dem Fehlen einer wichtigen Ressource (Heilung) als Ausgangspunkt. Darauf ist das System D&D nicht ausgelegt und gerade in D&D 3.5 muss man nicht erst Untote bemühen um zu sehen, dass eine Gruppe ohne Heiler auf Dauer ein ernsthaftes Problem hat.

Klar gibt es auch dafür andere (bessere?) Lösungen (jeder Spieler übernimmt mehrere Charaktere, Gestalt, man stellt die Ressource auf anderem Weg zur Verfügung), aber auch die haben ihre Vor- und Nachteile. Von daher halte ich einen solchen NSC für eine durchaus legitime Möglichkeit. Und das Potential des NSC als Plot- oder Storytool sehe ich einfach als weiteren Zusatznutzen an Dass das nicht der Hauptgrund für einen solchen NSC sein sollte, hab ich ja bereits zugestanden.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
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