Autor Thema: Einige magische Gegenstände  (Gelesen 2462 mal)

Beschreibung: [PF]Verbesserungsvorschläge und Preisbestimmung

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Tie_Key

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Einige magische Gegenstände
« am: 15. Mai 2013, 10:36:29 »
Meine Spieler bekommen einige auf sie persönlich zugeschnittene Gegenstände und ich würde ihnen gerne grob gleich starke Gegenstände zu kommen lassen.

Einerseits versuche ich also grob jetzt vernünftige Preise zu finden,  andererseits ist der Regeltext aktuell sehr lang und ich würde es gerne kurz und einfach haben, falls möglich.

Für einen bösen Mönch, der die Diplomaten Rolle übernimmt/übernehmen möchte:
Zitat
Die Robe des Feenbluts
Slot : Body   Price 20500  Weight 1 lb
Diese schimmernde, fast schon durchsichtige Robe besteht aus Feenflügeln. Hunderte, wenn nicht sogar Tausende Flügel wurden mit hauchdünnen Seidenfäden zusammengenäht und bilden jetzt eine Robe, deren Wert kaum zu beziffern ist.

Geschlossen wird die Robe von einer Brosche aus Gold auf Brusthöhe. Auf der Brosche befinden sich wunderschöne Runen der Eiselfen. Mit uraltem Dialekt sprechen sie von Macht und Ruhm und Tizaan – was auch immer dies sein mag. Im Inneren der Brosche befinden sich fünf Einfassungen, die jedoch allesamt leer sind. Mit magischen Blicken kann man erkennen wie in der Brosche ein großer Teil der magischen Energien verloren gehen, solange die Einfassungen leer sind.


Regeltechnisch kann man nur mit einem Wahrnehmungswurf gegen SG 20 bemerken, dass sich dort überhaupt eine Robe befindet. Feen Wesen können jedoch um die Robe eine bösartige und feindselige Aura bemerken die Feenwesen sofort gegen den Träger aufbringen. Der Wahrnehmungswurf wird nur bei genauer Musterung fällig.
Bei der Robe handelt es sich um einen uralten, einmaligen Gegenstand.

Sie funktioniert wie eine Monk's Robe und ein Circle of Persuasion.
In der Brosche fehlen vermutlich fünf Edelsteine. Nach kurzer Forschung kann ein Magier herausfinden, dass Fünf Herzen von mächtigen Kreaturen der Eiswüste dort hineingehören. Sie müssen in einem teuren und schwierigen Prozess in Kristall verwandelt werden, was einen DC 30 Alchemie Check, alchimistisches Material im Wert von 20000 Goldmünzen und 2 Tage Zeit benötigt.
Für jeden Stein der hinzugefügt wird, steigt der Bonus des Circle of Persuasions um jeweils 1 Punkt und allen natürlichen Angriffen erhalten einen Magischen Bonus von jeweils 1 mehr.

Außerdem erhält die Robe für jeden Stein zwei Ki Punkte pro Tag, die wiefolgt benutzt werden können.
1 Stein nötig:
1 Ki Punkt: Swift Action: Für jeden Stein in der Brosche fügt der Mönch eine Minute lang einen Punkt Kälteschaden pro Treffer hinzu.

2 Steine nötig:
2 Ki Punkte, Swift Action: Für jeden Stein bleibt der Anwender eine Runde lang wie unter dem Effekt von verbesserter Unsichtbarkeit. Das CasterLevel beträgt hierbei 3* Anzahl der Steine.

3 Steine nötig:
5 Ki Punkte:
Standard Action: Die Lungen des Besitzers füllen sich mit tödlicher Kälte. Sein Atem entspricht einem Eissturm:
Reflex halbiert: DC 13 + 2*Anzahl der Steine.
3 m Kegel pro Anzahl der Steine
5W6 Kälte Schaden pro Anzahl der Steine.

5 Steine nötig
10 Ki Punkte:
Full Round Action  (AoO, counts as Spell)
Summon Monster IX: Ice Devil mit Caster Level 20

Einmalig. Kann nicht hergestellt werden.

Einige weitere Folgen.
« Letzte Änderung: 17. Mai 2013, 08:27:14 von Tie_Key »
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Tie_Key

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Einige magische Gegenstände
« Antwort #1 am: 15. Mai 2013, 11:32:56 »
Für einen bösen Psion:

Zitat
Das Herz des Barghests

Slot: Neck Price: 24500 Weight: 0 lbs

Die Kette dieses kostbaren Amuletts besteht aus Platin und ist von enormen Wert. Noch wertvoller jedoch ist, das winzige Amulett selbst. Fünf kleine Rubine sind in die äußere Fassung eingelassen und umschließen in der Mitte einen großen Kristall. Im Inneren des Kristalls leuchtet rot – violett ein winziges schlagendes Barghest Herz. Mit welchen psionischen Kräften es dort hinein gelangt und verändert wurde, ist bei diesem einmaligen Fundstück nichtmals zu erahnen. Wenn man es länger betrachtet, bekommt man das Gefühl, dass es eine Art Intelligenz und vorallem Hunger besitzt.

Good Outsider vermögen die Strahlung dieses bösen Objektes auf einige Meter Distanz zu spüren und reagieren extrem feindselig auf den Träger.

Das Amulett besitzt die Eigenschaft eines Ring of Mind Shieldings, eines Ring of Force Shields und eines Cognizance Crystals mit maximal 3 Power Point darin.

Die Seele des Barghests im Inneren des Amuletts ist gänzlich unterworfen, leidet aber seit jahrzehnten Hunger.
Einmal im Monat kann der Träger die Seele des Barghests aus dem Stein auf den Körper eines gerade erschlagenen, mächtigen "good Outsiders" losgelassen werden. Die Seele des Outsiders wird von dem Barghests verschlungen und endet in einem der fünf Edelsteine des Amuletts. Zuvor sollte ein Handwerker die billigen Rubine gegen wertvollere Edelsteine mit einem Mindestwert von ca 20.000 Goldmünzen austauschen. Da die Rubine (250 GM jeweils) die Seele eines Outsiders nicht halten können. Dies benötigt ca 2 Tage und einen Handwerk:Juwelier Check gegen SG 30.

Für jede weitere Seele vermag der Cognizance Crystall drei weitere Power Points zu fassen.
Außerdem erlangt die Seele des Barghest für jede Seele an die er sich nähren kann mehr Macht. Für jede Seele erhält er 4 Psi Punkte pro Tag. Er kann seine Psi Punkte einerseits nutzen um den Cognizance Crystal zu füllen oder andererseits selbst Powers mit einem ML von 4*Anzahl der Seelen manifestieren.
Die DC's sind wiefolgt: DC 10 + 3*Anzahl der Seelen + Grad der Psikraft + Augmentation
Mit einer Seele kennt er nur die Psi Kraft: Mind Thrust
Mit zwei Seelen kennt er zusätzlich: Brain Lock
Mit drei Seelen beherrscht er die Fähigkeit Maximize Power und zusätzlich kennt er die Kraft: Crisis of Breath
Mit fünf Seelen kennt er außerdem die Psi Kraft: Metaconcert

Je mehr Seelen der Barghest zum Verzehr besitzt, dseto intelligenter und seiner Selbst bewusster wird er. Er wird nach und nach zu einem intelligenten Gegenstand.
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Hautlappen

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Einige magische Gegenstände
« Antwort #2 am: 15. Mai 2013, 12:40:16 »
Hab mir den ersten Gegenstand mal angeschaut. Gefällt mir sehr, sehr gut. Ich kann mir gut das Strahlen auf dem Gesicht des Spielers vorstellen wenn sein Mönch einen neuen Stein findet  :thumbup:
Der Preis ist nat. schwer zu ermitteln, ist aber auch gar nicht so wichtig. Das Einsetzen des Steines kostest 20k + einiges an Aufwand, das ist imho völlig in Ordnung. Am Ende hat der Mönch eine Robe mit einem sehr ungefähren Wert von 124500GM. Zu achten wäre nat. darauf dass dein Mönch die Steine nicht gleich alle aufeinmal findet  :wink:
"I have no expression on my face" (Tuvok)

Tie_Key

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Einige magische Gegenstände
« Antwort #3 am: 15. Mai 2013, 12:51:04 »
Hab mir den ersten Gegenstand mal angeschaut. Gefällt mir sehr, sehr gut. Ich kann mir gut das Strahlen auf dem Gesicht des Spielers vorstellen wenn sein Mönch einen neuen Stein findet  :thumbup:
Der Preis ist nat. schwer zu ermitteln, ist aber auch gar nicht so wichtig. Das Einsetzen des Steines kostest 20k + einiges an Aufwand, das ist imho völlig in Ordnung. Am Ende hat der Mönch eine Robe mit einem sehr ungefähren Wert von 124500GM. Zu achten wäre nat. darauf dass dein Mönch die Steine nicht gleich alle aufeinmal findet  :wink:
Schön dass es dir gefällt. Letztlich geht es mir nicht um den genauen Gold Wert, da er ihn sowieso wohl eher nicht verkaufen wird.
Sondern vielmehr darum, dass alle Spieler einen gleichwertigen Gegenstand bekommen - ohne dass es 0815 Gegenstände sind.

Nein, auf einmal sollen die Steine nicht zu finden sein.
Auch werden die Steine nicht alle an der gleichen Stelle bzw den gleichen Monstern zu finden sein.
« Letzte Änderung: 15. Mai 2013, 12:53:28 von Tie_Key »
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Tie_Key

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Einige magische Gegenstände
« Antwort #4 am: 15. Mai 2013, 15:50:22 »
Ein Goblin Schurke:

Zitat
Des Kobolds handlicher Helfer

Slot: None Price ??? Weight 1 lbs

Dieser billige, ausgefranste und beschmierte Rucksack wurde den Schriftzeichen, die auf ihm zu finden sind, zu Folge dereinst von einem Kobold gefertigt. Trotz seines desolaten Zustandes sind die beiden Schultergurte sind dennoch extrem reißfest und stabil und werden mit einem Beckengurt zusätzlich verstärkt.

Auf den Riemen und Gurten lassen sich Bilder und Kobold Runen entdecken. Die Bildnisse zeigen verschiedenste Insekten und jedes hat eines gemeinsam: In ihrer Mitte befindet sich eine Einkerbung, in denen der einst wohl etwas drinsteckte und aufbewahrt wurde.

Den magischen Energien zufolge wurden dort giftige Dornen von magischen Bestien aufbewahrt. Um diese korrekt zu konservieren und auf den Rucksack einzustellen benötigt man Alchimistische Mittel im Wert von 20.000 Goldmünzen und einen Handwerk Alchemie Check gegen SG 30.
Bei dem Rucksack handelt es sich um einen Handy Haversack. Außerdem vermag er jeden Tag einige Gegenstände herzustellen. Nach einer Stunde lösen sich die Gegenstände wieder auf.

Tödliches Kobold Gift 3/day
Injury DC 12 + 2*Dornenanzahl W2 Con, 1 save, 6 Rounds
Bei 2 Dornen: W3 Con
Bei 3 Dornen: 2 saves
Bei 5 Dornen: W4, 3 saves

Alchimistische Säure 5/day
W6 +W6 pro Dorn Säureschaden plus 1 + 1 pro Dorn Spritzschaden

Öl: 3/day
Dieses Öl eignet sich um eine Laterne für 1 Stunde zu versorgen. Alternativ kann man damit, einem Stück Stoff und einem kräftigen Knüppel eine Fackel herstellen. Die Kobolde haben das Öl wohl zur Herstellung von Fallen genutzt.
Sobald jedoch die Magie des Rucksacks wiederhergestellt wird, ist es ein ausgezeichnetes Waffenöl.
Für je einen Dorn bekommt eine hiermit beschmierte Waffe einen +1 Bonus. Die Wirkung verfliegt nach einer Stunde.

Rauchbombe: 1/day
4,50m Radius 3m Reichweite
Behandel den erschaffenen Rauch wie nichtmagischen Obscuring Mist. Nach 1 Minute pro Dorn löst sich der Rauch auf. Hält mindestens 3 Runden.
2 Dornen: Der Rauch ist mit Kobold Gift versetzt.
Inhaled DC 12 + 2*Dornenanzahl W2 Con, 1 save, 6 Rounds
Bei 2 Dornen: W3 Con
Bei 3 Dornen: 2 saves
Bei 5 Dornen: W4, 3 saves
Wenn jemand von der Rauchbombe direkt getroffen wird, wird er potenziell vergiftet. Danach muss jeder, der zu Beginn seiner Runde in dem schwarzen Rauch steht, muss einen Save machen.
2 Dornen:
Summon Swarm 1/day Full round Action (AoO)
Der Träger öffnet ein Fach des Rucksacks und heraus kommt ein Wespenschwarm. Dieser stürzt sich für 3*Dornenanzahl an Runden auf ein ausgewähltes Ziel. Danach löst sich der Schwarm harmlos auf und die Wespen verschwinden in alle Richtungen.
« Letzte Änderung: 15. Mai 2013, 16:07:52 von Tie_Key »
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Hautlappen

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Einige magische Gegenstände
« Antwort #5 am: 15. Mai 2013, 16:59:14 »
Zitat
Tödliches Kobold Gift 3/day
Injury DC 12 + 2*Dornenanzahl W2 Con, 1 save, 6 Rounds
Bei 2 Dornen: W3 Con
Bei 3 Dornen: 2 saves
Bei 5 Dornen: W4, 3 saves
Wie soll das angewendet werden?
"I have no expression on my face" (Tuvok)

Tie_Key

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Einige magische Gegenstände
« Antwort #6 am: 15. Mai 2013, 17:25:53 »
Indem man es auf eine Waffe aufträgt.

Ansonsten versteh ich die Frage nicht.
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Tie_Key

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Einige magische Gegenstände
« Antwort #7 am: 15. Mai 2013, 18:46:17 »
Für eine böse Hexe

Zitat
Der Stab der Verwünschung

Slot: -  Price Weight
Dieser fast 45 cm lange Stab aus dem Horn eines Einhorns ist über und über mit magischen Runen bedeckt. Mächtig und rotpulsierend verlaufen sie wie Adern über den Stab.
An der Spitze des Stabes treffen sich diese rote Adern und wenn der Stab benutzt wird erscheint dort ein schwacher purpurner Lichtschimmer. Nur wenn man genau hinsieht, kann man erkennen, dass dort eine winzige Öffnung ist. Außerdem fällt auf, dass fünf der Adern aktuell wie Tod über den Stab verlaufen.

Mit magischen Blick erkennt man, dass der Stab beschädigt ist und er nur einen Bruchteil seiner Macht bereit stellt.

Um ihn zu stärken müsste man die Adern wiederbeleben. Dieser schwierige Prozess benötigt Diamantenstaub im Wert von 20.000 GM, einen Handwerk:Schnitzereien Wurf mit SG 30 um die Adern nachzuziehen und das frische Blut einer mächtigen gehörnten Kreatur.

Der Stab der Verwünschung ist einerseits ein Rod of Extend als auch ein Rod of Empower und gewährt pro aktiver Ader einen +1 Bonus auf jeden Knowledge und Spellcraft Check.

Anzahl der Adern 0: Rod of Extend, lesser + Rod of Empower, lesser
Anzahl der Adern 2: Rod of Extend + Rod of Empower,lesser
Anzahl der Adern 3: Rod of Extend + Rod of Empower
Anzahl der Adern 4: Rod of Extend, Greater + Rod of Empower
+Anzahl der Adern 5: Rod of Extend, Greater + Rod of Empower, Greater
Man kann jeweils nur einen der Effekte zeitgleich nutzen.

1/day kann die wahre Macht dieses bösartigen Objektes genutzt werden. Eine Kreatur mit guter Gesinnung kann von den bösartigen Mächten des Stabes als Ziel gewählt werden. Wenn sich herausstellt, dass das Ziel nicht gut ist, verfällt die Anwendung ohne Effekt.
Falls das Ziel gut ist wird ein Prismatic Ray auf das Ziel abgefeuert.

Caster Level 4*Anzahl der aktiven Adern (Mimum 1).
DC 14 + 3*Anzahl der aktiven Adern
Standard Aktion, AoO, Counts as Spell, Ray, Spell Resistance

1d8 
1  Red     2*CL points fire damage
2  Orange     Unluck: 1 Round/CL -(1 +1/aktive Ader) auf alle saves (Will Negates)
3  Yellow     4*CL points of Acid Damage
4  Green     Green Fire: As Fearie Fire 1 Round/CL -(1 +1/aktive Ader) auf AC (Will Negates)
5  Blue     Poison (W2/W3/W4/W6/W8/W10) Con damage 2 saves 6 rounds. (Fort Neg)
6  Indigo    Staggered 1 Round/CL Can only Take Move Actions (Fort Neg)
7  Violet     Etheral: Das Ziel wird für einen Tag auf die Astral Ebene verbannt. See Ethereal Jaunt (Will Neg)
8  Struck by  Roll twice more, no limit

Poison: Der Würfel ist abhängig von der Anzahl der aktiven Adern

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Tie_Key

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Einige magische Gegenstände
« Antwort #8 am: 15. Mai 2013, 18:48:07 »
So jetzt sind die 4 Gegenstände online.
Was ich in den nächsten Tagen machen werde:
Formulierungen überarbeiten und Tippfehler ausmerzen. Das Denglisch ersetzen.

Wo ich eure Hilfe brauchen könnte:
1. Das ganze generell zu entschlacken - da fällt mir nicht wirklich was ein.
2. Sind die Gegenstände in etwa gleich sinnvoll und gleich mächtig. Sprich: Ist keiner der Spieler bevor/benachteiligt?
« Letzte Änderung: 17. Mai 2013, 08:28:17 von Tie_Key »
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Tempus Fugit

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Einige magische Gegenstände
« Antwort #9 am: 17. Mai 2013, 14:07:37 »
Die Robe des Feenbluts: Schönes Ding, gefällt mir. Handwerksproben auf Alchemie ist zwar unüblich aber was soll's. Die Effekte kann man aber nur sehr schwer beurteilen, denn sie sind abhängig von den Steinen. Mit allen 5 Steinen sicherlich ein wenig stark, daher würde ich das die Stufen koppeln so nach dem Motto ab 3 Stufen kann man einen Stein tragen (eher alle 4).
Die Eislunge sollte eher ein Kälteodem sein, das passt besser.

Herz des Barghest: Ich kenne mich zu wenig mit Psi aus um das beurteilen zu können, finde aber die Idee mit dem besetzen des Körpers der Outsider problematisch. Das sollte etwas eingegrenzt werden.

Des Kobolds handliche Helfer: Gefällig, aber wie auch Hautlappen verstehe ich den Part nicht.

Der Stab der Verwünschung: Sorry, zu stark. Zu viel auf einmal.
Übermensch, weil Rollenspieler

Tie_Key

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Einige magische Gegenstände
« Antwort #10 am: 20. Mai 2013, 15:33:33 »
Vielen Dank, das hilft mir gut weiter.

Das Gift soll in einer kleinen Glas Ampule aus dem Beutel geholt werden. Dann kann man es den Regeln entsprechend auf eine Waffe auftragen.
Nach ca 1 Stunde verschwindet das Gift und die Waffe ist nicht mehr vergiftet.
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