Autor Thema: Song of Ice and Fire RPG - Games of Throne Edition (Green Ronin)  (Gelesen 3627 mal)

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Zechi

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Moin,

da wir von D&D etwas "ermüdet" sind, haben wir beschlossen was ganz anderes auszuprobieren und dem Green Ronin Song of Ice and Fire RPG (GoT Edition) eine Chance zu geben, da wir alle derzeit von den Büchern und der Seriee "angefixt" sind. Es gibt zu dem System schon ein paar Threads, die sich aber wohl weitestgehend auf die erste Edition beziehen (die der jetzigen Edition aber weitestgehend ähnelt ist). Wir werden dabei weitestgehend die veröffentlichten Abenteuer spielen, zumal dieses Jahr ein Adventure Path von Green Ronin erscheinen soll.

Mich würden daher Spielerfahrungen, Tipps und sonstige hilfreiche Hinweise von Leuten interessieren, die das Spiel bzw. einzelne Module schon mal ausprobiert haben.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Idunivor

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Song of Ice and Fire RPG - Games of Throne Edition (Green Ronin)
« Antwort #1 am: 17. Mai 2013, 10:02:01 »
Also,

erstmal kann ich dir schonmal meine Online-Runde hier empfehlen. Wir spielen dort auch Peril at King's Landing und sind zur Zeit mitten drin.

Ein paar grundsätzliche Dinge auf die man achten sollte sind:

Das erste ist, dass man besser die korrigierte Version und nicht die erste Fassung des Regelwerks benutzt, da z.B. bei der Hauserstellung da einiges in der ersten Auflage komisch ist, aber das werdet ihr ja offensichtlich schon tun. Meines Wissens unterscheidet sich die neue Edition auch kaum von der ersten, außer in ein paar Details.

Als zweites sind nach meiner Wahrnehmung die Abenteuer nicht auf hochspezialisierte Charaktere ausgelegt. Es ist in dem System recht leicht möglich sich Charaktere zu bauen, die in einzelnen Fertigkeiten bzw. Bereichen sehr sehr gut sind. Beispiele wären Ser Dylan und Ser Elyas auf meinem Friedhof. Einer ist ein sehr sehr guter Kämpfer, der andere ein sehr sehr gute Schemer. Auf solche Werte sind die Abenteuer nicht ausgelegt. Ein Charakter mit Persuasion 5 Convince 3B marschiert durch die meisten Intrigen in ein oder zwei Runde durch und es ist möglich einen solchen Charakter direkt am Anfang zu erstellen.

Die Charaktererschaffung ist an sich etwas anders als bei D&D und auch die Frage von Charakterrollen. Man sollte sich am besten sofort von jeglichen Balance Gedanken verabschieden. Bei gleichem Alter der Charaktere kommt das so gerade noch hin, aber Kinder und Greise sind schon arg unterschiedlich. Das sollte den Spieler klar sein, wenn sie ihre Charaktere erschaffen, dass die gegebenenfalls in verschiedenen Situationen ziemlich nutzlos sind.

Was Peril at King's Landing an sich angeht (es ist ja glaube ich in der Neuauflage des Grundregelwerks direkt enthalten), funktioniert das Abenteuer sehr gut, hat einen spannenden Plot. Nach einem etwas langsamen Start geht es dann auch richtig zur Sache und es ist gutes Westeros-Feeling, da alles unheimlich verworren ist und die Charaktere (und wahrscheinlich auch die Spieler) nicht so richtig durchblicken.

Das Westeros Feeling ist an sich etwas, das ein bisschen schwer zu erreichen ist, wenn man von D&D kommt, da man schon ein bisschen darauf achten muss, dass die Charaktere, die man erstellt nicht zu makellos sind, damit es wirklich echtes Westeros wird. Meine Gruppe in der Online-Runde ist z.B. etwas zu perfekt für Westeros, zumindest nach meinem Geschmack, aber das sieht wohl auch jeder etwas anders.

Dann noch ein Wort zu den erweiternden Regelwerken:
Der Campaign Guide ist wirklich schön und auch nützlich, obwohl man dennoch viel selbst ausarbeiten muss und theoretisch die meisten Informationen wohl auch aus der Westeros-Wiki ziehen könnte. Dazu gibt es hier ja auch ne Rezension von mir.

Der Chronicle Starter ist, finde ich, recht überflüssig. Vorgefertigte Häuser braucht man wirklich nur, wenn man völlig ideenlos ist und das dort vorgeschlagene Abenteuer ist jetzt auch nicht so kreativ. Da ich selbst am Erstellen von eigenen Häusern mit am meisten Spaß habe, verstaubt das Buch bei mir im Regal.
Das Buch zur Night's Watch braucht man nur, wenn man wirklich Night's Watch spielen möchte oder nen Haus im Norden spielen möchte, das regelmäßig da Kontakt hat. Ich finde 25€ für so ein Buch zu teuer, da man es in einer "normalen" Kampagne kaum nutzen wird.

Zechi

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Song of Ice and Fire RPG - Games of Throne Edition (Green Ronin)
« Antwort #2 am: 17. Mai 2013, 10:32:02 »
Vielen Dank für dein Feedback. Die meisten der von dir erwähnten Punkte hatte ich mir bereits auch so gedacht und ich bin gespannt, wie die ersten Session verlaufen wird. Der Link zu deiner Online-Runde ist definitiv hilfreich.

Wir beginnen aber zunächst mit dem Abenteuer Wedding Knight, bevor wir Peril at King's Landing angehen.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Scurlock

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Song of Ice and Fire RPG - Games of Throne Edition (Green Ronin)
« Antwort #3 am: 17. Mai 2013, 10:50:58 »
Vielen Dank für dein Feedback. Die meisten der von dir erwähnten Punkte hatte ich mir bereits auch so gedacht und ich bin gespannt, wie die ersten Session verlaufen wird. Der Link zu deiner Online-Runde ist definitiv hilfreich.

Wir beginnen aber zunächst mit dem Abenteuer Wedding Knight, bevor wir Peril at King's Landing angehen.
Stellst Du dafür eine Story-Hour Online? Oder wenn das zu viel Aufwand sein sollte, kannst Du Deine Erfahrungen posten? Würde mich sehr interessieren, wie diese Runde verläuft.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Zechi

  • Globaler Moderator
Song of Ice and Fire RPG - Games of Throne Edition (Green Ronin)
« Antwort #4 am: 17. Mai 2013, 11:25:54 »
Vielen Dank für dein Feedback. Die meisten der von dir erwähnten Punkte hatte ich mir bereits auch so gedacht und ich bin gespannt, wie die ersten Session verlaufen wird. Der Link zu deiner Online-Runde ist definitiv hilfreich.

Wir beginnen aber zunächst mit dem Abenteuer Wedding Knight, bevor wir Peril at King's Landing angehen.
Stellst Du dafür eine Story-Hour Online? Oder wenn das zu viel Aufwand sein sollte, kannst Du Deine Erfahrungen posten? Würde mich sehr interessieren, wie diese Runde verläuft.

Feedback kann ich auf jeden Fall hier geben, evtl. ist sogar eine SH drin, aber erstmal sehen wie es läuft. Wird schwer die D&D Denkweise abzulegen, was für das Spiel aber zwingend nötig sein wird.
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Scurlock

  • Mitglied
Song of Ice and Fire RPG - Games of Throne Edition (Green Ronin)
« Antwort #5 am: 17. Mai 2013, 16:03:19 »
Feedback kann ich auf jeden Fall hier geben, evtl. ist sogar eine SH drin, aber erstmal sehen wie es läuft. Wird schwer die D&D Denkweise abzulegen, was für das Spiel aber zwingend nötig sein wird.
Genau deshalb bin ich ja gespannt, wie dieser Ausflug von Euch empfunden wird. Auch wenn ich dieses Regelwerk nicht kenne (besitze nur die D20-Version von GoT) denke ich auch, dass die Standard-D&D-Denke bei einer derartigen Kampagne wenig zielführend und eher kontraproduktiv sein könnte. Aber aus diesem Grund und der Tatsache, dass Ihr eine erfahrene und offensichtlich gut funktionierende Gruppe seid, halte ich Euch auch für die perfekten Tester einer derartigen Kampagne. 
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Calivar

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Song of Ice and Fire RPG - Games of Throne Edition (Green Ronin)
« Antwort #6 am: 21. Mai 2013, 12:11:30 »
Ich will mal ein kurzes Feedback aus Spielersicht geben:

Wir haben Gestern das erste Mal gespielt und das offizielle Abenteuer "A Knight's Wedding" (eventuell heißt es auch leicht anders :wink:) angefangen.

Unsere Gruppe besteht aus:

1.) Ser Andric Malkier
(Erbe des Hauses, Typ: Anführer)

2.) Ser Thorly Waters
(Bastard-Sohn des Lord Malkier, Adjudant des Waffenmeisters, Typ: Kämpfer)

3.) Barras "Bärenschläger"
(Scout und Jäger, Typ: Rogue-Fernkämpfer)

4.) Willem "der Schöne" Malkier
(Bruder des Lord Malkier, Lebemann und Weiberheld, Typ: Schemer)

5.) Delilah Sands
(Cohorte von Willem Malkier, exotische Bastard-Schönheit; Typ: agile Nahkämpferin)

Anmerkungen:

- Das Spiel wird in Kapiteln bzw. Szenen unterteilt. Es ist nicht unüblich, dass nicht alle Gruppenmitglieder anwesend sind in den einzelnen Szenen (z.B. Audienzen wichtiger Adliger - hier wird das "gemeine Fußvolk" (bei uns "Barras" und "Ser Thorly" - eher nicht anwesend sein)

- aktive Mitgestaltung der Spieler ist wesentlich wichtiger, für einen guten Spielfluss. Dies ist für Charaktere mit guten Werten für das Intrigenspiel wesentlich leichter bzw. diese können deutlich effektiver soziale Begnungen gestalten und zu Ihren Gunsten entscheiden.

- DnD-likes Dungouncrawling oder typisches "Abenteurertum" ist vermutlich die absolute Ausnahme.
Dafür verbringt man viel mehr Zeit mit sozialen Encountern.

- Kämpfe sind kurz und tödlich

- das System funktioniert vermutlich am geschmeidigsten mit Charakteren die keine all zu ausgeprägten Begabungen haben, sondern moderate Werte haben

- Spezialisten haben es in Ihrem "Fachgebiet" relativ einfach. So wird ein starker Kämpfer sich einfach durch Gegnermassen von ungeübten Kriegern arbeiten können oder ein Intrigant sehr leicht seine Gegner manipulieren können. Das steht dem oben genannten Punkt etwas endgegen, denn aus meiner Sicht macht es das für Spieler sehr attraktiv sich stark zu spezialisieren.
Tut man das nicht, kann es mit unter recht schwierig werden.

Bsp.: Unser Ser Andric Malkier konnte - trotz moderater Intrigen-Werte - eigentlich überhaupt keinen Erfolg erzielen, als er versuchen wollte einen NSC von der Hinrichtung eines vermeindlichen Räubers abzuhalten. Und der NSC war nicht gut im Intrigenspiel.

Bsp 2. Ser Thorly oder Barras können mit einem einzigen Angriff selbst moderat gute Kämpfer leicht töten. Hingegen war es für meinen Charakter (Willem) trotz mittlerer Werte mit Fernwaffen nicht möglich den moderaten Gegner wirklich zu verletzen.

- Intrigen nehmen eine zentrale Rolle im System ein und erfordern (zumindest erscheint es aktuell so) jeweils relativ viel Zeit. Auch erscheint mir die Umsetzung auf Regelebene mühsam.

Man erreicht damit zwar, dass eine Intrige ähnlich im Aufbau ist wie ein Kampf und man misst dem Ganzen einen großen Stellenwert in dem System bei, letzlich spielt es sich aber sehr unrund.

Für die anderen Gruppenteilnehmer ist eine Intrige auch mittel spannend. Sie sind mehr oder weniger Zuschauer und das kann schnell langweilig werden.

- das System unterstützt egozentrisches Spielverhalten. Es wird erwartet, dass man sich aktiv mit seinem SC einbringt und je mehr man macht, desto mehr XP erhält man. Das ist auf der einen Seite gut, damit alle engagiert und motiviert dabei bleiben - birgt aber auch die Gefahr, dass sich einzelne Spieler sehr in den Vordergrund drängen.

- grundsätzlich fängt das Spiel die Stimmung aus den Büchern / Fernsehserie gut ein

- die Regeln zur Erstellung eines eigenen Hauses sind gut gelungen und man erreicht dadurch, dass das Haus der Spieler eine wichtige Rolle einnimmt und quasi ein weiterer "Charakter" wird. Das Haus wird entwickelt, kann aufsteigen zu einem prominenten Haus mit viel Einfluss oder kann aus den Geschichtsbüchern von Westeros getilgt werden...

- die Regeln sind zwar teilweise sehr detailliert aber oftmals auch nicht genau bzw. durchdacht genug. Vielleicht ist man da von DnD aber auch sehr verwöhnt...

- alle Angaben sind natürlich mit Vorsicht zu genießen, da wir erst einen Spielabend hatten und es doch sehr zäh lief, da man ständig Regeln nachlesen musste.



De facto sind wir als Gruppe extrem kampflastig, da auch Ser Andric Malkier ein relativ geübter Nahkämpfer ist.
Hier ist aus meiner Sicht schon das erste Problem der Gruppe, da lediglich Willem brauchbar ist um in dem
Intrigenspiel ordentlich teilzunehmen. Das führt dazu, dass Willem quasi alle wichtigen sozialen Interaktionen regeln muss. Da diese aber sehr viel Zeit in dem Spiel beanspruchen und ein absolut zentrales Element sind, ist das wohl keine sehr sinnvolle Gruppenkonstellation.



« Letzte Änderung: 21. Mai 2013, 12:21:35 von Calivar »

Idunivor

  • Mitglied
Song of Ice and Fire RPG - Games of Throne Edition (Green Ronin)
« Antwort #7 am: 21. Mai 2013, 12:30:21 »
De facto sind wir als Gruppe extrem kampflastig, da auch Ser Andric Malkier ein relativ geübter Nahkämpfer ist.
Hier ist aus meiner Sicht schon das erste Problem der Gruppe, da lediglich Willem brauchbar ist um in dem
Intrigenspiel ordentlich teilzunehmen. Das führt dazu, dass Willem quasi alle wichtigen sozialen Interaktionen regeln muss. Da diese aber sehr viel Zeit in dem Spiel beanspruchen und ein absolut zentrales Element sind, ist das wohl keine sehr sinnvolle Gruppenkonstellation.

Das ist vermutlich eines der Hauptprobleme, die man hat, wenn man von D&D her kommt. Man ist gewohnt, dass Kampf immer wichtig und eine gute Option ist. Tatsächlich ist es hier aber meistens die schlechteste Variante, wobei es auch ein bisschen davon abhängt, was man als abenteuer spielt. Wenn man jetzt sein Abenteuer in den War of the five Kings legt, dann hat man gewiss etwas mehr Kampf.
Peril at King's Landing ist was das angeht aber auch eher sparsam.
Intrigen sind glaube ich dann recht flüssig, wenn man die Regeln wirklich beherrscht, das ist nur nicht so einfach, da es doch ziemlich komplex ist. Das ist aber denke ich auch nötig, damit das auf Dauer spannend bleiben kann.

Zechi

  • Globaler Moderator
Song of Ice and Fire RPG - Games of Throne Edition (Green Ronin)
« Antwort #8 am: 29. Mai 2013, 16:10:58 »
Calivar hat das wesentliche Feedback unserer ersten Session bereits zusammengefasst.

Ich versuche ggf. eine Kurz-Story Hour zu beginnen, evtl. schon an diesem WE.

Eine grundsätzliche Beobachtung von mir ist, dass das System durchaus auf "Einzelaktionen" einzelner SC abzielt bzw. diese auch fördert. Hier sehe ich ggf. einen Schwachpunkt bzw. eine Problematik des Spiels an sich. Rollenspiel ist an sich als kooperatives Spiel ausgelegt und es kann für Spieler anstrengend/langweilig sein, wenn die eigenen SCs längere Zeit nicht handeln können, weil sie gar nicht anwesend sind. Dieses Problem gilt zwar generell für alle RPGs, aber A Song of Ice and Fire forciert das eher, da z.B. adlige SC generell wohl häufiger im Vordergrund stehen werden, als "gemeine" SCs.

Letztlich muss der SL das natürlich steuern und darauf achten, dass alle SC zum Zuge kommen.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Zechi

  • Globaler Moderator
Song of Ice and Fire RPG - Games of Throne Edition (Green Ronin)
« Antwort #9 am: 04. Juni 2013, 11:07:50 »
So, leider doch keine Zeit für die SH gefunden.

Dennoch nochmal kurzes Feedback zu unserer zweiten Session aus Sicht des SL.

Diesesmal liefen sowohl Kämpfe als auch Intrigen etwas flüssiger. Mit noch mehr Übung sollte das noch besser werden.

Rein von der regeltechnischen Seite habe ich bemerkt, dass die Regeln in einigen Punkten doch etwas misslungen bzw. unklar sind. Nichts dabei was man nicht irgendwie selber als SL entscheiden/ändern kann, aber dennoch unschön, gerade weil man merkt, dass etwas mehr Sorgfalt nicht geschadet hätte und die Game of Thrones Edition der Regeln quasi ja bereits eine Zweitauflage ist. Die Probleme waren teilweise bekannt (z.B. unklare Regeln für den Kampf zu Pferd). Während mir die Qualität des Buches ansonsten gefällt, ist mir die teilweise ungünstige Platzierung von Tabellen im Buch selbst, sowie die manchmal nicht durchdachte  Anordnung (z.B. Daten für Waffen/Rüstungen sind über zwei Kapitel verteilt).

Ansonsten hatten wir eine Menge spaß (zumindest ich als SL und ich denke die Spieler auch) und das Spiel stellt einen guten Kontrast zu D&D dar. Wir spielen derzeit das Abenteuer "Wedding Knight", welches ein "Sandbox" Szenario (eine Hochzeit zwischen zwei Häusern) anbietet, aber der Verlauf der Hochzeit weitestgehend offen ist. Das Westeros-Flair kommt meines Erachtens sehr gut rüber. Wie bereits erwähnt, handeln die SC häufig nicht in einer Gruppe, sondern es sind 1-2 SC an einer "Szene" beteiligt, während die anderen SC sich woanders aufhalten oder eher passiv sind. Hier ist man als SL gefragt und muss darauf achten, dass alle SC zumindest die Chance kriegen zu handeln und nicht ewig warten müssen.

Dass die Spieler häufig "Einzelszenen" haben, ist insofern aber auch passend, weil es den Flair der Bücher unterstreicht, wo ja praktisch alle Kapitel aus Sicht einzelner Charaktere geschrieben sind. Auf der anderen Seite führt das halt zwangsläufig dazu, dass meistens 1-3 Spieler sich in Geduld über müssen und nur zuhören können.

Hinsichtlich der Mechaniken bin ich mir noch ganz sicher, wie gelungen ich sie finde. Das Kampfsystem ist äußerst tödlich. Quasi jeder Angriff eines auf Kampf ausgerichteten SC oder NSC wird treffen. Das bedeutet, dass sogenannte "Tertiäre" NSC meist nach einemTreffer (der wie gesagt bei Kampforientierten SC)  sofort sterben. D&D typische Kämpfe, wo man Hit Points über mehrere Runden runterprügelt, gibt es nicht. Sekundäre und Primäre NSC haben zwar die Möglichkeit "Injurys" und "Wounds" hinzunehmen und so Schaden zu reduzieren oder gar zu negieren, aber abgesehen von absolut optimierten Kampf-NSCs, werden die meisten Kämpfe kurz sein.

Starke "Einzelgegner" gibt es daher fast auch nicht, sondern die Kämpfe finden überwiegend zwischen mehreren Gegnern und den SC statt. Auf der anderen Seite hatten wir in zwei Sessions bislang erst zwei Kämpfe und zwei weitere Kampfsituationen, wo aber jeweils eine Seite sofort die Flucht ergriffen hat. Hier konnten wir aber die "Chase" Regeln mal anwenden, die gut gelungen sind.

Die Intrigen-Regeln finde ich bislang gut gelungen. Den auf Intrigen ausgelegten SC konnte ich in der letzten Session mit der "Withdraw" Action schocken, die es ihm fast unmöglich machte, die Intrigue Defense eines Lords zu überwinden (wenn auch nur temporär). Insgesamt haben wir deutlich mehr Intrigen als Kämpfe gespielt, was vermutlich auch den Schwerpunkt des Systems darstellt.

Nächste Session werden die Warfare Regeln mal angetestet. Mal sehen wie das ausgeht. Hier habe ich auch ein paar Bedenken, aber die kriegt man mit Hausregeln wohl in Griff.

Gruß Zechi



 
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Idunivor

  • Mitglied
Song of Ice and Fire RPG - Games of Throne Edition (Green Ronin)
« Antwort #10 am: 04. Juni 2013, 11:16:53 »
Insgesamt würde ich mit diesen Einschätzungen wohl weitgehend übereinstimmen. Vor allem das mit den Waffen-tabellen ist unheimlich nervig.

quote author=Zechi link=topic=32179.msg514965#msg514965 date=1370336870]
Nächste Session werden die Warfare Regeln mal angetestet. Mal sehen wie das ausgeht. Hier habe ich auch ein paar Bedenken, aber die kriegt man mit Hausregeln wohl in Griff.[/quote]

Das würde mich besonders interessieren. Da wir direkt mit Peril at King's Landing angefangen haben, habe ich noch keine Möglichkeit gehabt die in Aktion zu sehen, aber vom Lesen her klangen sie eigentlich ganz gut. Ich überlege zur Zeit die Warfare-Regeln für meine D&D-Runde zu adaptieren und da wäre ein Erfahrungsbericht von jemandem, der tatsächlich schon mit ihnen gespielt hat sehr hilfreich.

Zechi

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Song of Ice and Fire RPG - Games of Throne Edition (Green Ronin)
« Antwort #11 am: 04. Juni 2013, 11:56:22 »
Mach ich gerne, wobei es nur ein simpler Testlauf wird, mit vermutlich nur 3-4 Einheiten insgesamt. Da wir die Regeln erstmals anwenden, wird es zudem vermutlich eher "zäh" verlaufen.

Probleme die ich bzgl. der Warfare-Regeln sehe sind die Handlungsmöglichkeiten individueller SC, die nicht als Commander eingesetzt werden bzw. einer Einheit "attached" sind. Diesen stehen 10 "normale" Kampfrunden zur Verfügung. Das sollte nicht nur erheblich den Spielfluss stören, sondern ist insofern problematisch, wenn man den SC dann erlaubt erstmal fünf Fernkampfangriffe auf den gegnerischen "Commander" durchzuführen, was der mit großer Wahrscheinlichkeit nicht überleben wird. Auch die Möglichkeit eine andere "Einheit" anzugreifen sehe ich kritisch. Ein Jamie Lannister kann eine Einheit von 100 Mann vermutlich nach den Regeln in fünf Runden (30 Sekunden) niedermachen, so dass diese "routed" oder gar "destroyed" ist. Das passt nicht wirklich zum eher "realistischen" Setting. Vermutlich werde ich diese ganzen Einzelaktionen streichen.

Für D&D halte ich das System nicht so geeignet, da bei D&D Magie eine große Rolle spielen dürfte und auch die Spielwerte der Einheiten usw. nicht wirklich zu D&D passen.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Idunivor

  • Mitglied
Song of Ice and Fire RPG - Games of Throne Edition (Green Ronin)
« Antwort #12 am: 04. Juni 2013, 18:28:43 »
Probleme die ich bzgl. der Warfare-Regeln sehe sind die Handlungsmöglichkeiten individueller SC, die nicht als Commander eingesetzt werden bzw. einer Einheit "attached" sind. Diesen stehen 10 "normale" Kampfrunden zur Verfügung. Das sollte nicht nur erheblich den Spielfluss stören, sondern ist insofern problematisch, wenn man den SC dann erlaubt erstmal fünf Fernkampfangriffe auf den gegnerischen "Commander" durchzuführen, was der mit großer Wahrscheinlichkeit nicht überleben wird. Auch die Möglichkeit eine andere "Einheit" anzugreifen sehe ich kritisch. Ein Jamie Lannister kann eine Einheit von 100 Mann vermutlich nach den Regeln in fünf Runden (30 Sekunden) niedermachen, so dass diese "routed" oder gar "destroyed" ist. Das passt nicht wirklich zum eher "realistischen" Setting. Vermutlich werde ich diese ganzen Einzelaktionen streichen.

Genaus das Problem habe ich auch schon gesehen und würde es vermutlich auch weglassen. Auch weil es das ganze unheimlich in die Länge zieht, wenn zwischendurch noch mehrere Charaktere 10 Runden lang handeln.

Was meine Adaption für D&D angeht plane ich derzeit so oder so damit den Großteil der Einheiten neu zu gestalten. Es führt natürlich zu deutlich mehr Abstraktion, derzeit stelle ich es mir so vor, dass es zwar auch normale Einheiten gibt, aber dann eben auch "Magie-Einheiten", die dann nicht aus 100 Mann bestehen, sondern aus deutlich weniger. Es kostet natürlich ein bisschen an Tiefe, aber mal schauen. Ich möchte vor allem die Grundmechanismen mit den Warfare-Würfen und den Befehlen und dem Routing-System übernehmen.