Autor Thema: Resting  (Gelesen 1400 mal)

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G4schberle

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Resting
« am: 22. Juni 2013, 18:08:14 »
Im aktuellen Playtestpacket steht drin:
Zitat von: Short Rest
A short is a period of downtime, at least 1hour long (...)
You can spend one or more of your Hit Dice during a short rest, up to your maximum number of Hit Dice. For each Hit Dice you spend in this way, roll the die and add your Constitution modifier to it. You regain hit points equal to the total. You can decide to spend an additional Hit Dice after each roll. (...)
Wie jetzt? Wenn ich in einer Short Rest sowieso maximal all meine Hit Dice aufwenden kann, um Hitpoints zu regenerieren, warum sollte ich dann einen weiteren Hit Dice nach jedem Wurf aufwenden? Ich mein ich kann sie doch eh alle einsetzen.  :blink: Ich versteh die Formulierung nicht. Könnt ihr mir weiter helfen?

Des weiteren empfinde ich die Resting-Regeln als ziemlich inflationären Gebrauch der natürlichen Heilung. Schließlich heilt eine normale 8-stündige Long Rest komplett alle HP und gibt dazu noch die Möglichkeit tagsüber bis zur Hälfte der HP über eine Short Rest zu heilen. Das ist selbst im Vergleich mit DnD 3.5, wo ein Charakter 1 HP pro Level in einer Long Rest regeneriert, verdammt viel.
Seht ihr das auch so?


Reingehaun, G4.
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Camrel

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Resting
« Antwort #1 am: 22. Juni 2013, 19:03:02 »
Die Regelung macht soweit Sinn, dass du zwar alle HD auf einmal verwenden kannst, dann aber für weitere Pausen keine mehr zur Verfügung hast. Ausserdem regeneriert man pro Langer Rast immer nur 1/2 der HD muss also doch ein wenig damit haushalten. Man hat also mit den Heilungs-HDs eine neue Ressource, währe aber auf jeden Fall klarer wenn man sie einfach Heilungspunkte nennen würden um man für jeden HD einen bekäme statt sie auch einfach HD zu nennen.

G4schberle

  • Globaler Moderator
Resting
« Antwort #2 am: 22. Juni 2013, 20:46:34 »
Ich verstehe trotzdem noch nicht wie die beiden Sätze
Zitat
You can spend one or more of your Hit Dice during a short rest, up to your maximum number of Hit Dice.
und
Zitat
You can decide to spend an additional Hit Dice after each roll
miteinander vereinbar sind. Man legt einfach fest, wieviele Hit Dice man investieren möchte und gut ist. Warum ist das jetzt wichtig, dass man sich nach jedem Wurf neu entscheidet, ob man einen weiteren nimmt?

Für mich sind das auch einfach enorm große Selbstheilungskräfte. Vor allem, wenn man bedenkt, dass sich dazu noch die Heilwirkung von Tränken und Zaubern addiert, obwohl die Waffen und Zauber nicht mehr Schaden machen als zB in DnD 3.5. Da frag ich mich, wie man als SL außerhalb der Kämpfe noch wirklichen Nervenkitzel hervorrufen soll, wenn die SC sich nach jeder nicht-tödlichen Begegnung relativ einfach wieder hochheilen können. Mal ganz von dem unglaublichen Immersionsbruch abgesehen, den der verblutende Bauer verursacht, der nach 8 Stunden Schlaf plötzlich Himmel-hoch-jauchzend aus seinem Bett springt.


Reingehaun, G4.
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Camrel

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Resting
« Antwort #3 am: 22. Juni 2013, 23:44:59 »
Grundsätzlich finde ich die Heilmöglichkeit auch viel zu stark und da muss sicher noch was an der Balance getan werden. Aber da es um den Sinn der Regelung geht wie sie jetzt ist mal zwei Beispiel. Grundsituation ist bei beiden ein Krieger Stufe 4 (= 4HD) mit Con 16 (+3 Con-Mod) und 40 HP, es gab an diesem Tag schon Kämpfe, die HP sind bei 22, es steht noch ein Harter Kampf bevor und für den nächsten Tag ist ähnliches zu erwarten.

Beispiel 1.

Es gibt eine short rest und er setzt 2 HD ein die Würfel ergeben 7+6=11 dazu kommt noch 2x der Con-Mod von 3 womit er insgesamt 17 Punkte Heilt wonach er wieder 39 HP hat8. Pro Nachtruhe Regeneriert er 2 HD (4HD/2) und den einen fehlenden HP kann er verschmerzen, also lässt er es bei dem Resultat.

Beispiel 2

Diesmal würfelt er mit den beiden HD nur 2+1= 3 + 6(Con-Mods) = 9 geheilte Punkte womit er bei 31 ist. Er weiss, dass er beim kommenden Kampf möglicherweise um jeden zusätzliche Lebenspunkt froh sein wird. Also überlegt er, noch einen HD dazu zu nehmen, was selbst im schlechtesten Fall nochmal 4 zusätzliche Punkte gibt und mit etwas Glück sogar volle HP. Dadurch hat er für den nächsten Tag nur 3 HD für Heilung zur Verfünge (4 HD - 3 eingesetzte + 4/2 Regenaration) aber das nimmt er in Kauf.

Ich denk dass sollte zumindest das grundsätzliche Prinzip hinter der Reglung sein. In den meisten Fällen werden solche Überlegungen aber überflüssig sein, da die Selbstheilung insbesondere noch in Kombination mit magischer Heilung so stark ist, dass sie ihre eigenen Mechanismen aushebelt.

Selganor

  • Mitglied
Resting
« Antwort #4 am: 24. Juni 2013, 16:26:02 »
Ich verstehe trotzdem noch nicht wie die beiden Sätze
Zitat
You can spend one or more of your Hit Dice during a short rest, up to your maximum number of Hit Dice.
und
Zitat
You can decide to spend an additional Hit Dice after each roll
miteinander vereinbar sind. Man legt einfach fest, wieviele Hit Dice man investieren möchte und gut ist. Warum ist das jetzt wichtig, dass man sich nach jedem Wurf neu entscheidet, ob man einen weiteren nimmt?
Ganz einfach... man denkt sich: Den Schaden kriege ich schon mit zwei HDs weg, dann wuerfelt man aber einen 1er-Pasch und es ist immer noch reichlich Schaden ueber.
Wenn man nicht danach noch HD nachschieben koennte muesste man jedesmal wieder eine Short Rest Phase (also ca. 1 Stunde) warten ehe man die ausgeben kann weil man ja erst wieder eine Rast machen muss.

Auf die Weise wuerde die "short rest" dann schnell zur "long rest" werden ;)
Zitat
Für mich sind das auch einfach enorm große Selbstheilungskräfte. Vor allem, wenn man bedenkt, dass sich dazu noch die Heilwirkung von Tränken und Zaubern addiert, obwohl die Waffen und Zauber nicht mehr Schaden machen als zB in DnD 3.5. Da frag ich mich, wie man als SL außerhalb der Kämpfe noch wirklichen Nervenkitzel hervorrufen soll, wenn die SC sich nach jeder nicht-tödlichen Begegnung relativ einfach wieder hochheilen können. Mal ganz von dem unglaublichen Immersionsbruch abgesehen, den der verblutende Bauer verursacht, der nach 8 Stunden Schlaf plötzlich Himmel-hoch-jauchzend aus seinem Bett springt.
Die "enormen Selbstheilungskraefte" sorgen aber auch dafuer, dass auch Gruppen ohne Heiler ein Abenteuer ohne wochenlange Pausen schaffen koennen.
Wenn dir das zu schnell geht nehm' doch die Opional Rules aus der Vorversion (waere dann ja sowieso eine Hausregel deinerseits).

BTW: Charaktere die ewig brauchen um wieder fit zu werden (wenn sie mal keinen Heiler haben sollten) faellt bei dir unter Nervenkitzel?

G4schberle

  • Globaler Moderator
Resting
« Antwort #5 am: 24. Juni 2013, 19:49:17 »
Tatsächlich habe ich das auch so vermutet, aber die Formulierung hat mich doch etwas verwirrt. "You can spend one or more of your Hit Dice" beinhaltet mMn, dass man sich jederzeit entscheiden kann mehr oder weniger HD zu investieren. Vor allem hat mich aber durcheinander gebracht, dass die beiden Sätze nicht zusammen stehen sondern am genau anderen Ende des Absatzes.
Aber egal. Das müssen wir hier ja nicht diskutieren. ^^

Jupp, ich finde durchaus, dass eine langsame Heilung den Nervenkitzel in Kämpfen erhöht. Dadurch werden TP zu einem raren Rohstoff, den man nicht verlieren will. So wird der Kampf spannender. Den Heilungsprozess kann man dann auch mit spannenden nicht-TP-verbrauchenden Begegnungen füllen, oder einfach vorspulen.
Zumal diese Regelung ebenfalls Metagaming fördert. Ich hör es schon "Och nö, lass mal fix schlafen, dann sind wir morgen wieder voll."


Reingehaun, G4.
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Selganor

  • Mitglied
Resting
« Antwort #6 am: 24. Juni 2013, 23:23:02 »
Heiltempo ist Geschmackssache...

In BECM-D&D gab es ja GAR KEINE natuerlichen Heilungsregeln (nichtmal in der Rules Cyclopedia), da wurde einfach davon ausgegangen, dass:
a) im Abenteuer sowieso nur magisch geheilt wird
b) nach einem Abenteuer alle wieder fit sind bis das naechste Abenteuer losgeht

Ich finde es allerdings auch schoen, dass das erste mal in der Geschichte von D&D auch ohne Zaubersprueche oder alchemischen Schnickschnack mal reine "mundane" Heilung moeglich ist, bzw. dass man Spielern die erklaeren, dass sie einem Verletzten mit ihrem fuer teures Geld gekauften Healer's Kit die Wunden verbinden der Verbundene auch tataechlich jetzt X HP mehr hat...

Das gab es (ohne eine Nachtruhe) in keiner anderen Edition (zumindest nicht in den Versionen die ich gespielt habe - keine Ahnung ob in "spaeten" AD&D 2nd Players Options oder irgendwelchen wilden 3.5-Buechern nochmal was dazu gesagt wurde) vorher.

Ich habe auch lieber nach einer Rast alle wieder fit als erst wild Buchhaltung betreiben zu muessen wie viel vom Sprucharsenal des Clerics jetzt draufgeht bis die Schwerverletzten doch wieder fit sind - und die Gruppe dann ueberlegt, ob man nicht doch wieder einen Tag mehr Rast macht damit der Cleric wieder irgendwelche anderen Sprueche kann ;)

Aber das wird langsam Diskussion von Geschmacksfragen.

Fakt ist:
Du sagst vor der Rast an wie viele HD du umsetzen willst, am Ende der Rast wuerfelst du diese HD. Wenn dir das Ergebnis nicht langt kannst du noch innerhalb dieser Rast nochmal HD "nachsetzen" bis du entweder zufrieden bist und nicht mehr weiterheilen willst oder du keine HD mehr hast (und damit wahrscheinlich ungluecklich bist).

Ist eine fairere Methode als vor der Rast ansagen zu muessen wie viel man will nur um dann festzustellen, dass der erste HD schon so gut gewuerfelt war dass du die naechsten nicht mehr gebraucht haettest (und damit dann verschwendet hast)