Autor Thema: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen  (Gelesen 10760 mal)

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Zechi

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[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #15 am: 09. Januar 2014, 11:55:22 »
Zunächst eine Anmerkung. Ein 13. Stufe Druide ist nach DMG Definition bereits High-Level keineswegs mittlere Stufe. Es handelt sich daher schon um einen sehr mächtigen Zauberwirker. D&D bis zur 3E ist auf diese Stufe eben sehr Magie-Intensiv und vor allem haben die Zauberwirker im Regelfall mehr Möglichkeiten als "mundane" Klassen, wobei auch diese sich ja Magie "besorgen" können (z.B. über magische Gegenstände). Skills werden auf diesen Stufen in der Tat häufig überflüssig, weil sich fast alles mit Magie lösen lässt, meist einfacher und sicherer.

Deine Hausregeln halte ich nicht für sinnvoll. Sie sind selber zu komplex und wirken eher spielhemmend. Was du nämlich eigentlich willst, ist eine Kampagne mit "niedrigerem" Magieniveau bzw. einem längeren Andauern der eigentlichen "mittleren Stufen" (definiert im DMG als Stufenbereich 5-10), der vermutlich eher deinen Vorstellungen entspricht. Dieser Bereich wird von vielen D&D Spieler übrigens als der "sweet spot" bezeichnet, daher der Bereich der am meisten Spaß macht, insofern ist dein Problem ein generelles Problem bei D&D.

Allerdings gibt es dafür natürlich einfach Lösungsmöglichkeiten, z.B.:

1. Langsamer Stufenaufstieg (so war was de facto be AD&D), so dass man länger in den Mid-Levels verweilt.

2. Reduzierung des Magielevels durch eine einfache Hausregel, jeder SC muss für eine Stufe als Zauberwirker eine Stufe einer Klasse nehmen, die keine Zauberwirkerklasse ist. Demnach ist ein 20. Stufe SC maximal 10. Stufe Zauberwirker und erst auf den sogenannten "very high level" hat man z.B. dann Zauber für Teleport. DIese Regelung hat einer der 3E Designer Andy Collins verwendet.

3. Spiele 4E und nicht 3E. Die 4E beginnt quasi auf Stufe 4-5 (Stufe 1 4E entspricht eher Stufe 4-5 bei der 3E) und bis ca. Stufe 20 befindet man sich im "mid level" Bereich der 3E. Anders ausgedrückt, die 4E versucht den "sweet spot" Auf den Stufen 1-20 zu bewahren. Hat natürlich auch Nachteile.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

afbeer

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[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #16 am: 09. Januar 2014, 13:40:15 »
... die Spieler von Zauberklassen ... bestimmte Spielmechaniken nicht ausnutzten.

Das ist die Hausregel, die ihr braucht.

Ansonsten hier mein Vorschlag.

* Einen Zauberspruch zu zaubern dauert zauberspruchstufen-viele Initiativezähler, falls er normal eine Standardaktion braucht. Andere Zauberdauern werden nicht verändert.
Damit kann der Zaiuberer längere Zeit beim Zaubern gestört werden (Pfeil).
Bsp. Harry bei Initiative 12 zaubert einen Finger des Todes, der bei Initiative 19 loschiesst.
* Einen Zauberspruch zu memorisieren dauert 10 Minuten pro Zauberspruchstufe.
Damit braucht eine leergezauberter Zauberer einen Großteil des Tages um wieder alles zu können oder halt nur Bruchteile, wenn er die Zeit und/oder Gelegenheit zum Rumsitzen nicht hat. Oder zaubert nur sowenig wie er glaubt wieder memorisieren zu können.


Lhor

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[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #17 am: 09. Januar 2014, 14:22:02 »
Einfach Vollcaster verbieten (+Summoner) oder Vollcasterstufen auf die Hälfte der Charakterstufen begrenzen.
Machen wir aktuell so und es ist sehr angenehm, dass in der 11 Stufe kein Vollcaster in der Gruppe ist, der alles alleine machen könnte.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Kilamar

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #18 am: 09. Januar 2014, 14:41:29 »
Ehrlich gesagt ist mir noch nie ein SC untergekommen der eine 4 SC Kampagne alleine bestreiten koennte.
Nicht mal fuer einzelne Abenteuer.

Nightmoon

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    • Schicksalsstreiter
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #19 am: 09. Januar 2014, 14:45:02 »
Ich kann nur nochmal sagen, dass man bei D&D ab Stufe 9+ eher Superhelden als normale Fantasy-Helden spielt. Wer klassisches Fantasy mehr mag geht lieber zu nem anderen System wie DSA oder so.

Hautlappen

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #20 am: 09. Januar 2014, 15:10:06 »
Ach, so op wie einige hier die Vollcaster darstellen sind sie gar nicht. Wichtig ist dass jeder etwas zum Fortkommen der Gruppe auf seine eigene Weise beitragen kann. Fängt ein Vollcaster an andere, sich in der Gruppe befindende Klassen zu emulieren wird es ärgerlich, aber das kann man imho gut vermeiden. Erstens indem man Material beschränkt und zweitens in dem man einfach Spieler hat die sich vorher über ihre Konzepte miteinander absprechen.
"I have no expression on my face" (Tuvok)

Kree

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #21 am: 09. Januar 2014, 15:52:44 »
Es hängt halt vieles vom Abenteuer Design ab, wie ich bereits am Anfang geschrieben habe. Man muss die Magie die in einer Fantasy-Welt als einen Teil von ihr sehen. Wenn man auf hohen Stufen "Man vs Wild" will muss man den Rahmen so ändern das es eben klappt. Als kleines Beispiel, wenn der Magier immer die Hütte herbei zaubert, haben die Helden eben 50-100 hungernde, abergläubische Dorfbewohner im Schlepp mitten im Urwald, nachdem ein böser Magier ihr Dorf vernichtet hat. Klar gibt es auch Zauber mit denen man solche Situationen problemlos schaffen kann, aber die müssen vorbereitet werden.

Anderes Beispiel, der böse Gegner lässt vorher die Komponententasche klauen oder das Zauberbuch.

Eine Festung ist entsprechend gesichert, wenn man einen Teleport rein macht geht ein Alarmzauber los.

etc. pp.

mfg
Kree

Horrorking

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #22 am: 09. Januar 2014, 16:44:08 »
Allerdings sollte man sich klar sein, daß man mit solch gravierenden Hausregeln keine Standartkaufabenteuer mehr ohne großen Umbau spielen kann

Ich meistere z.B Curse of crimson throne und mir ist immer Angst und Bange wie ich meine Gruppe ohne optimierten Vollcaster an TPK´s vorbeisteuere
« Letzte Änderung: 09. Januar 2014, 16:46:54 von Horrorking »
Psi-Meister der Indifferenz
Proud Member of the PL

Tigershark

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[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #23 am: 09. Januar 2014, 17:09:52 »
Ehrlich gesagt ist mir noch nie ein SC untergekommen der eine 4 SC Kampagne alleine bestreiten koennte.
Dann hast du anscheinend noch nie einen intelligenten Spieler eines Stufe 13-Magiers, Druiden oder Kleriker gesehen.

Spätestens wenn ein Magier mit Metamagie, Celerity oder Time Stop oder dem Belt of Battle in einer Runde gleich mehrere, spielbrechende Zauber herausdonnert, ist jeder Kampf vorbei, vorausgesetzt, der Gegner ist nicht ebenfalls eine Magiegestützte Kreatur. Teleport heraus, interdimensional rasten, und zurück. Schutzmechanismen hat er auch genug, was soll ihn bitte stören?

Ich würde von mir behaupten, dass ich mit einem Stufe 15 Kleriker/Magier jeden Nicht-Caster in der Gruppe so lächerlich dastehen lassen kann, dass er binnen kurzer Zeit keine Lust mehr hat und das System oder die Klasse wechselt.
Wenn man weiß, was man mit ihnen anstellen kann, sind sie einfach so unglaublich unbalanced.

@Tie_Key
Zitat
Resourcen technisch ist es fast immer am günstigen ausgewählte Buff und Controll Zauber zu wirken und den Nahkämpfern den Rest zu überlassen.
Ressourcentechnisch ist es so: Die Vollcaster geben das Tempo an.
Wenn den Gruppen die Zauber ausgehen, wird gerastet, kein wenn, kein aber. Alles andere ist Selbstmord. Ein Spielleiter würde mit einem vernünftigen Angriff auf eine Gruppe ohne Zauber die Gruppe auslöschen. Die Vollcaster haben das Zepter, die Stärke einer Gruppe hängt fast ausschließlich von der Anzahl der Zauberslots und der Anzahl unterschiedlicher, verfügbarer Zauber ab.
Und: Es ist eine einseitige Abhängigkeit. Nichtcaster brauchen Caster, Caster haben in Nichtcastern eigentlich nur Ballast.
Die einzige Ressource, die ein Kämpfer hat, sind Consumables und Hit-Points. Wenn er also nicht ständig Geld in Features pumpen will, die Vollcaster von Haus aus haben, hat er nur Hit Points. Also eine Ressource, die recht schnell vorbei ist, wenn nicht der Kämpfer unterstützt wird.

Okay, rollen wir das Pferd mal anders auf: Der Kämpfer hat also (bleiben wir mal bei FS's Beispiel) auf Stufe 10 (inklusive verbesserter Abhärtung) 30 HP, +3 GAB und 6 Talente Vorsprung.

Nehmen wir jetzt einfach mal den Kleriker, der halbwegs klug ist und auf die DMM-Schiene geht. Dann hat dieser also denselben GAB und 6 Stärke mehr (okay, sagen wir 2 Stärke mehr, denn der Kämpfer hat ein +4 Verbesserungsbonus-Item). Die temporären Lebenspunkte lasse ich fairerweise aus dem Spiel (obwohl ich, wenn wir über Ressourcen reden, diese durchaus als Argument hinzuziehen könnte).

Also ist der Unterschied nur noch 30 HP, 6 Talente, dafür aber 2 Stärke weniger (und übrigens 16000 Gold). Und das permanent.

Das heißt für mich jetzt ganz objektiv: Der Kämpfer hält etwas mehr aus und teilt auch etwas mehr Schaden aus. Das beides aber nicht in enormem Maße. Dafür hat der Kleriker aber über eine Zeit von X Kämpfen eine Anzahl von mindestens 25 Zaubern, davon alleine 10 ab Grad 3, auszuteilen. Genau diese Flexibilität ist der Faktor, den ihr schlicht weglasst. Er hat schlicht ein mehr an Ressourcen. Zudem steht er dem Krieger in extrem wenig nach.

Ersetze einen beliebigen Kämpfer/Barbar/Paladin/Waldläufer mit einem vernünftigen Kleriker - Das ist immer ein Gewinn. Dasselbe funktioniert auch für den Fernkampf.
Klassen wie der Kämpfer, Paladin und der Barbar haben ab den Stufen 5+ überhaupt keine Daseinsberechtigung mehr. Immerhin gibt es ja den Warblade und den Crusader, die können dieselben Aufgaben, sind sogar besser darin, und hängen trotzdem noch den Vollcastern so weit hinterher, dass es schreit.

Das sind alles seit Jahren bekannte Wahrheiten, und wer sich dagegen sträubt, hat einfach seit Jahren sich nicht mehr auf anderen Foren herumgetrieben. Das kann man überall nachlesen. Erfahrungsberichte aus Abenteuerpfaden zeigen genau dasselbe für Pathfinder. Dass diese Wahrheit noch nicht im Gate angekommen ist, ist eigentlich traurig und ein Statusanzeiger für den Zustand des Gates.
« Letzte Änderung: 07. Februar 2014, 16:13:05 von Tigershark »
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Kilamar

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[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #24 am: 09. Januar 2014, 17:21:56 »
Ich befuerchte die von mir erlebten Kampagnen waren einfach zu anspruchsvoll als das ein SC das schaffen konnte.
Waere es anders gewesen haette ich an der Kompetenz des SL gezweifelt. Und das war zum Teil ich.

Nightmoon

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    • Schicksalsstreiter
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #25 am: 09. Januar 2014, 17:28:02 »
Mein Warblade/Chameleon hätte unmodifizierte Kaufabenteuer nachher auch sehr gut alleine rocken können. Allerdings hat jeder Charakter seine Achillesferse.

Deinem Kleriker/Magier würde ich als SL z.B. nen geflügelten Halbdrachen vorsetzen, welcher per UMD ne Schriftrolle Antimagische Zone nutzt und evtl. ordentlich ringen kann. Ein Gish hätte da zumindest noch ein bisschen Power, aber ein Kleriker/Magier ohne Magie ist quasi schon tot wenn er einmal erwischt wird. Celerety kann da natürlich noch Lebensrettend sein, aber nur um sich schnell genug weg zu teleportieren. Und wenn man anstelle von Antimagischer Zone ne Auftrennung benutzt ist es noch schlimmer.

Idunivor

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #26 am: 09. Januar 2014, 17:29:25 »
@Tie_Key
Zitat
Resourcen technisch ist es fast immer am günstigen ausgewählte Buff und Controll Zauber zu wirken und den Nahkämpfern den Rest zu überlassen.
Ressourcentechnisch ist es so: Die Vollcaster geben das Tempo an.
Wenn den Gruppen die Zauber ausgehen, wird gerastet, kein wenn, kein aber. Alles andere ist Selbstmord. Ein Spielleiter würde mit einem vernünftigen Angriff auf eine Gruppe ohne Zauber die Gruppe auslöschen. Die Vollcaster haben das Zepter, die Stärke einer Gruppe hängt fast ausschließlich von der Anzahl der Zauberslots und der Anzahl unterschiedlicher, verfügbarer Zauber ab.

Wenn ein SL seine Herausforderungen so an die Gruppe anpasst, dass die Zauberwirker alle paar Encounter rasten können, dann ist es klar, dass die Zauberwirker übermächtig sind. Das ist dann aber eine Situation die die Zauberwirker auch noch massiv bevorteilt. Das ist dann eher Neverwinter Nights, wo man einfach auf den "Rasten"-Button klickt, wenn gerade kein Gegner innerhalb der nächsten paar Meter ist.
Viele Szenarien auf hohen Stufen können mit Zeitdruck und ähnlichem versehen sein, der dafür sorgt, das nicht beliebig gerastet werden kann oder rasten eben massive Repressionen mit sich bringt (nach dem Motto: "Sorry liebe Stadtbewohner, wir können die vierte Welle Angreifer gerade nicht abwehren, weil wir rasten müssen").
Das Bild was du zeichnest hängt zu großen Teilen eher an schlechtem Abenteuerdesign als an einer schlechten Balance.
Wenn die Gruppe bewusst auf ihre Ressourcen achten muss, dann sind die mundanen Klassen plötzlich wieder interessant, die nämlich mit wenigen Low-Level-Buffs durch die Zauberwirker deutlich effektiver sind. Es geht ja nicht darum, dass ein Kämpfer mit allen Ressourcen effektiver sein soll als ein Magier mit allen Ressourcen. Es geht darum, dass die Gruppe ihre Ressourcen effektiv nutzt und da sind die mundanen Klassen eben attraktiv.

Nightmoon

  • Mitglied
    • Schicksalsstreiter
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #27 am: 09. Januar 2014, 17:56:04 »
Naja, du kannst aber weder den Fullcastern, noch den Noncastern mehr als 3 heftige Begegnungen vorsetzen. Hätten Kämpfer und co. ein effektives Selbstheilungsmittel, das sie nach jeder Begegnung wieder fit macht, dann ginge das, aber da sind die armen ja auch wieder auf den Heiler angewiesen, und der ist einfach nach 2-3 heftigen Kämpfen leer. Man kann auch 6 mittelmäßige Begegnungen am Tag bringen, aber einerseits sehe ich da viel eher die Parallele zu NWN, da so viele Begegnungen irgendwie selten realistisch sind, und andererseits können die Caster in solchen Begegnungen auch gut auf Sparflamme schalten und erstmal nur geringere Zauber verballern.

widdi

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #28 am: 09. Januar 2014, 18:07:34 »
@Nightmoon
äh, die HP sürd ich da als Argument nicht zählen lassen. Bei uns wird außerhalb (und vor ingame-Tagesende) ausschließlich mit Heilstäben geheilt, weil das einfach die billigste Methode ist, ohne Zauber-Ressourcen zu verschwenden. Und DAFÜR brauchts jetzt wirklich keinen Vollcaster... das schafft der UMD-Schurke genauso wie der Waldläufer.

Im übrigen stimme ich Idunivor zu. Es wird gerastet, wenn das Abenteuer rasten erlaubt. Wenn der Caster alles dafür auf den Kopf haut, dann kann er ja immer noch Licht wirken... selbst Schuld und Gruppe in Gefahr gebracht. Intelligente Vollcaster werden nicht daran festgemacht welch krasse Zauberkombinationen sie dabeihaben, sondern daran, welchen Zauber sie zu welchem Zeitpunkt nutzen können. Den richtigen Moment erwischen ist die Devise.
Proud member of the PL
Die Kraft des Geistes ist grenzenlos - Psionics rock!

Tigershark

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #29 am: 09. Januar 2014, 18:27:31 »
Deinem Kleriker/Magier würde ich als SL z.B. nen geflügelten Halbdrachen vorsetzen, welcher per UMD ne Schriftrolle Antimagische Zone nutzt und evtl. ordentlich ringen kann. Ein Gish hätte da zumindest noch ein bisschen Power, aber ein Kleriker/Magier ohne Magie ist quasi schon tot wenn er einmal erwischt wird. Celerety kann da natürlich noch Lebensrettend sein, aber nur um sich schnell genug weg zu teleportieren. Und wenn man anstelle von Antimagischer Zone ne Auftrennung benutzt ist es noch schlimmer.
Du sagst es genau: Magie ist so stark, dass man ohne Antimagie gar nicht dagegen ankommt. Danke für diesen schlüssigen Beweis dafür.
Btw, Mordenkainens Auftrennung ist weder für Spieler noch für Spielleiter Spaß.
Entweder zerstört der Spielleiter mit dem Zauber die Gegenstände der Spieler (-> Frust) oder die Spieler zerstören ihr Loot (-> sehr dumm).

@Tie_Key
Zitat
Resourcen technisch ist es fast immer am günstigen ausgewählte Buff und Controll Zauber zu wirken und den Nahkämpfern den Rest zu überlassen.
Ressourcentechnisch ist es so: Die Vollcaster geben das Tempo an.
Wenn den Gruppen die Zauber ausgehen, wird gerastet, kein wenn, kein aber. Alles andere ist Selbstmord. Ein Spielleiter würde mit einem vernünftigen Angriff auf eine Gruppe ohne Zauber die Gruppe auslöschen. Die Vollcaster haben das Zepter, die Stärke einer Gruppe hängt fast ausschließlich von der Anzahl der Zauberslots und der Anzahl unterschiedlicher, verfügbarer Zauber ab.

Wenn ein SL seine Herausforderungen so an die Gruppe anpasst, dass die Zauberwirker alle paar Encounter rasten können, dann ist es klar, dass die Zauberwirker übermächtig sind. Das ist dann aber eine Situation die die Zauberwirker auch noch massiv bevorteilt. Das ist dann eher Neverwinter Nights, wo man einfach auf den "Rasten"-Button klickt, wenn gerade kein Gegner innerhalb der nächsten paar Meter ist.
Viele Szenarien auf hohen Stufen können mit Zeitdruck und ähnlichem versehen sein, der dafür sorgt, das nicht beliebig gerastet werden kann oder rasten eben massive Repressionen mit sich bringt (nach dem Motto: "Sorry liebe Stadtbewohner, wir können die vierte Welle Angreifer gerade nicht abwehren, weil wir rasten müssen").
Achso. Na dann bringen wir die Gruppe lieber um.
Wenn Spieler sich einfach novaartig leerpusten und sich dann weigern, zu kämpfen, dann hast du genau 3 Möglichkeiten:
1. Du tötest sie.
2. Du lässt sie.
3. Du änderst etwas an System oder an den Spielern.

Das Bild, was ich zeichne, passt für ausnahmslos alle Kaufabenteuer, die die Stufen >10 behandeln. Das sage ich pauschal, ohne dass ich alle gespielt habe. Der Unterschied zwischen Magiewirkern und Nicht-Magie-Wirkern ist einfach unglaublich groß.

Nur mal ein weitverbreitetes, allgemein anerkanntes Bild dazu:
Das fasst es zusammen.
Kämpfer werden irgendwo ganz ganz unten gelistet. Eine bis zwei Stufen über "Bürger", aber auf der selben Stufe oder schwächer als der "Adept". (Ja, das sind NSC-Klassen.)

Naja, du kannst aber weder den Fullcastern, noch den Noncastern mehr als 3 heftige Begegnungen vorsetzen. Hätten Kämpfer und co. ein effektives Selbstheilungsmittel, das sie nach jeder Begegnung wieder fit macht, dann ginge das, aber da sind die armen ja auch wieder auf den Heiler angewiesen, und der ist einfach nach 2-3 heftigen Kämpfen leer. Man kann auch 6 mittelmäßige Begegnungen am Tag bringen, aber einerseits sehe ich da viel eher die Parallele zu NWN, da so viele Begegnungen irgendwie selten realistisch sind, und andererseits können die Caster in solchen Begegnungen auch gut auf Sparflamme schalten und erstmal nur geringere Zauber verballern.
Was ist für dich eine heftige Begegnung? Eine typische 4-Mann-Gruppe mit 2 Vollcastern kann, auf den Stufen 13+, mit wenigminütigen Zwischenpausen, locker insgesamt 400% seines angedachten CL weghauen. Soviel zu "den Vollcastern gehen die Zauber nach 4 Encountern aus". Ja, tun sie. Nach 4 Encountern, die APL +3 haben oder so. In denen gehen aber die Kämpfer viel eher drauf als die Magier.

Und ich wiederhole: Man rastet nicht, weil der Kämpfer kein Leben mehr hat. Man rastet, weil die Vollcaster keine Zauber mehr haben. Bildlich gesehen:
Das ist wie wenn ich 2 Vasen habe. Die Vase 1 (Kleriker) schüttet ihr Wasser (Ressourcen) in Vase 2, und Vase 2 schüttet ihr Wasser weg. Okay, welche Vase ist schneller leer? Harte Frage, ich möchte einen Experten hinzuziehen. Dass aber die Vase 1 xfach (wobei x als eine Zahl >10 definiert ist) größer als Vase 2 ist, wird komplett ignoriert.

Dazu noch ein Zitat:
"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."
« Letzte Änderung: 09. Januar 2014, 18:29:50 von Tigershark »
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?