Autor Thema: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen  (Gelesen 10673 mal)

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Barium

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Hallo,
ich möchte hier eine Hausregel zur Diskussion stellen, von der ich mir erhoffe, dass meine nächste Kampagne auch in höheren Levelbereichen nicht völlig von den Zauberklassen dominiert wird.

Verwendete Regelwerke und Spielweise
Wir spielen weitegehend mit den Grund- und den Complete-Regelwerken. In der Gruppe legen wir Wert auf eine gute Balance zwischen Rollenspiel und Gemetzel. Die Mitglieder sind etwas unterdurchschnittlich ausgerüstet und keine übertriebenen Powergamer.

Das Problem
Hinsichtlich der Spielbalance hat D&D erhebliche mechanistische Probleme, die schon in mittleren Stufen zu einem Problem für das Rollenspiel werden können, nämlich dann,

(1)   wenn die Expertise, die eine Figur zur Lösung eines Problems beitragen konnte, durch massiven Einsatz von Magie redundant wird.

(2)   wenn das Spiel von einer vorstellbaren Welt, die von mächtiger Magie angehaucht ist, zu einer absurden Spielwelt wird, in der der normale Kämpfer unsichtbar und enlarged durch die Gegend fliegt.

Unserer derzeitigen Greyhawk Gruppe funktioniert nur deshalb, weil sich die Spieler von Zauberklassen aus Rücksichtnahme zurücknehmen und bestimmte Spielmechaniken nicht ausnutzten. Einschränkungen von den Regeln her gibt es nicht.

Ein Beispiel
Um es auf den Punkt zu bringen: Wenn ich Alric (Druide der 13. Stufe) voll ausspielen würde, könnte ich
-   die ganze Gruppe buffen und begrenzt heilen.
-   die Umgebung relativ sicher in Falkengestalt (AC 29, Speed 100 ft.) auskundschaften.
-   aus sicher Deckung (falls es keine gibt, kann ich diese auch herbeizaubern!) in zwei Runden einen gigantischen (!) T-Rex beschwören, der in jeder zweiten Runde einen Riesen verschlingt (Grapple DC 40)
-   zusätzlich in jeder Runde ein weiteres Elementar mit um die 220 HP beschwöre, die auch ein wenig Schaden machen (2 slams +23 melee (2d8+5)).
-   und/oder – wie ich gerade Lust habe – durch einen Zauber in vier Runden jeweils einen Riesen permanent blenden (reflex DC 20, Frostriesen haben etwa 4 Reflex)
-   und/oder durch ein paar niedrigstufige Zauber aus sicherer Entfernung (230 ft.) 13d6 Schaden machen.
-   und/oder die Riesen zunächst im Schlamm versenken und diesen dann erhärten lassen (beides reflex DC), was es den Riesen unmöglich macht, sich noch zu bewegen. (5 ft. unworked stone: break DC 65, hardness 8 und 900 hp) Diese kann man dann entweder ignorieren, oder von einem Schwarm Insekten langsam auffressen lassen.

Mein magisches Potential wäre dann aber noch lange nicht erschöpft! Ähnlich gravierend könnte ich noch in 1-2 Folgekämpfen eingreifen. … und dann habe ich noch einen Tiergefährten, der mit entsprechenden zaubern verstärk sicher so gut wie ein Krieger mit einer Stufe unter mir kämpft und erst dann – und auch nur, wenn ich es will – würde ich es überhaupt in Erwägung ziehen, wie ein Krieger, Schurke oder Paladin, nach dem Motto „Charge and Die!“ selbst in den Nahkampf zu gehen. Und das, meine Freunde, ist ein PHB Zauberwirker, der noch keine wilden Zusatzregelwerke nutzt!

Eine mögliche Lösung?
Es soll nicht darum gehen Magie zu verbannen, denn das würde ganz andere Probleme schaffen, sondern ihren exzessiven Gebrauch auf ein vernünftiges Maß zu reduzieren ohne die Vielseitigkeit der Casterklassen einzuschränken.

Folgende Hausregeln möchte ich testen:

a)   Mehrere temporäre magische Effekte derselben Quelle (Trank, göttliche und arkane Magie?), die am selben Ort wirken, können unvorhersehbare Resultate liefern. (vgl. AD&D Regeln für die das Mischen von magischen Tränken)

b)   Casterklassen werden durch die Einführung von sicher wirkbaren Zaubergraden beschränkt:
Pro Tag kann nur das Casterlevel an Zaubergraden „sicher“ gezaubert werden. Darüber hinaus gewirkte Zauber können milde bis heftige Nebeneffekte hervorrufen:

Mit dieser Hausregel kann Alric, ein Druide der 13. Stufe, den genannten T-Rex beschwören (7. Zaubergrad) und mit dem Zauber „Animal Growth“ (5. Zaubergrad) auf gigantische Größe heranwachsen lassen, ohne dass etwas unvorhergesehenes passiert. (Gewirkte Zaubergrade = 5+7=12) Wenn er an demselben Tag noch den Zauber Death Ward (5. Zaubergrad) wirken möchte, so überschreitet er diese sichere Zauberlimit um 4 Punkte und muss damit rechnen, dass etwas Unvorhergesehenes eintritt. Wirkt er nun einen weiteren Fünftgradzauber, so hat er sein tägliches Limit bereits um neun Punkte überschritten. So langsam wird es gefährlich und mit dem nächsten Zauber könnte er einen bösartigen Erdgeist anlocken.

Um den umsichtigen Gebrauch von Magie zu belohnen, erhöht sich das Maximum der sicher wirkbaren Zaubergrade um einen Punkt pro Tag, an dem der Zauberwirker keinen Zauber wirkt und ausreichend Ruhe findet, um neue Kräfte zu sammeln. Das Maximum der sicher wirkbaren Zaubergrade ist dabei jedoch auf das doppelte des Casterlevels beschränkt.

Tabelle: Überschreiten der sicher wirkbaren Zaubergrade (d20 + Überschreitung)
   
1-10   Zauber wirkt wie vorgesehen   
11-15 milder Nebeneffekt   
Zauber wirken zu 50% wie vorgesehen, Nebeneffekte sind überwiegend harmlos oder positiv.
16-20 mittlerer Nebeneffekt   
Zauber wirken zu 30% wie vorgesehen
21+   heftiger Nebeneffekt   
Zauber wirken zu 10% wie vorgesehen, Nebeneffekte sind überwiegend negativ, skalieren mit dem Zaubergrad und können tödlich sein.

Die Effekte werden dann auf separaten Tabellen für die einzelnen Zauberklassen ausgewürfelt. Für den Magier orientieren sie sich z.B. an den Tabellen für Wild Mages.

Beispiele für konkrete Auswirkungen für Mages:

heftiger Effekte:
Swap Mind
Der Zauber wirkt wie vorgesehen, nach Beendigung des Zaubers transferiert sich deine Seele jedoch für ZG an Runden in eine zufällige Kreatur während dessen Seele in deinen Körper fährt. (wie Magic Jar DC25)

Mage Rage
Alle Attribute des Zaubers verdoppeln sich, die Augen des Zauberers glühen blau und er muss in der folgenden Runde einen Zauber seines höchsten Grades wirken oder er erleidet 1d4 (temporären) Intelligenz- und Konstitutionsschaden.

Demons Gate
Deine Zauber haben Dämonen aus den Neun Höllen angelockt ein Portal öffnet sich und ZG*2 HD Outsider erscheinen. Wurde dieser Effekt durch einen Nekromantiezauber ausgelöst, so erhöhen sich die HD auf 3*ZG.


milder Effekt:
Spatial Flux
Der Zauber wirkt wie vorgesehen, der Zauberer verschwindet jedoch nach dem Zauber im Ether und erscheint unmittelbar danach 1d6+ZG Felder in einer zufälligen Richtung. (1d4: 1. Vorwärts, 2. Rückwärts, 3. Rechts, 4. Links) (vgl. Teleport)

Empathic Casting
Der Zauber wirkt wie vorgesehen, das Ziel des Zaubers ist so bezaubert, dass es dich in den kommenden 1d4 Runden nicht angreifen wird.


Diese Tabelle kann auch für den Gebrauch von magischen Gegenständen und Schriftrollen unter Einsatz des „Use Magic Device“ Skills verwendet werden. Hierbei ist die Überschreitung der Wert, um den der Skillcheck nicht geschafft wurde.


Was meint Ihr? Funktioniert das auf höheren Stufen?






« Letzte Änderung: 09. Januar 2014, 18:26:08 von Barium »

Kree

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #1 am: 08. Januar 2014, 22:01:54 »
Ich finde es ehrlich gesagt sehr komplex, was dazu führt das neben dem allgemeinen Nachschlagen von Zaubern auch noch die ganzen Nebenwirkungen den Spielfluss unterbrechen.

Das Problem mit den "starken" Zauberwirkern hängt vom design der Gegner ab. Natürlich kann man unter optimalen Bedingungen das maximum rausholen. Der Zauberwirker brauch allerdings in deinem Beispiel mehr als 1 Runde um die ganzen Zauber zu wirken. Gerade in den ersten Runden sind die nicht Zauberklassen im Vorteil.

Grundsätzlich lässt sich das Problem mit den Zauberwirkern so eindämmen, das eine höhere Anzahl an Begegnungen sie dazu zwingt nicht zuviel in die Waagschale zu werfen, so das nicht magische Klassen aufgrund der Ressourcen die sie frei einsetzen glänzen können.

Was das Rollenspiel und Zauber betrifft - man muss gewisse Zauber einfach mit einbeziehen und sie zum Teil des Spieles machen.

mfg
Kree

P.S: Ansonsten halt eine schöne Idee und gut geschrieben :)

Kilamar

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #2 am: 08. Januar 2014, 22:28:01 »
Zu kompliziert.

Grundregeln + max. Erweiterungsregeln für mundane SC ohne Zauber oder Feats für Spellcaster.

Tie_Key

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #3 am: 08. Januar 2014, 22:40:11 »
Und das, meine Freunde, ist ein PHB Zauberwirker, der noch keine wilden Zusatzregelwerke nutzt!
Das halte ich für Fragwürdig.
Zitat
-   die Umgebung relativ sicher in Falkengestalt (AC 29, Speed 100 ft.) auskundschaften.
Entweder hast du da massive Buffs drin oder Wild Rüstungen. Zweiteres klnigt nicht nach "unter dem Durchschnitt ausgerüstet", mit ersterem schafft das eigentlich jeder Charakter auf der Stufe.
Ein Falke hat gerade mal AC 17 Basis.
http://www.d20srd.org/srd/monsters/hawk.htm

Zitat
-   aus sicher Deckung (falls es keine gibt, kann ich diese auch herbeizaubern!) in zwei Runden einen gigantischen (!) T-Rex beschwören, der in jeder zweiten Runde einen Riesen verschlingt (Grapple DC 40)
Ich weiß ja nicht was für dich ein Riese ist, aber ein T-REx ist gerade mal Huge und kann damit gerade mal Oger (Large) Verschlingen. Zumindest als PHB Druide. Davon abgesehen ist Grapple ein Konkurierender Wurf.

Zitat
-   aus sicher Deckung (falls es keine gibt, kann ich diese auch herbeizaubern!) in zwei Runden einen gigantischen (!) T-Rex beschwören, der in jeder zweiten Runde einen Riesen verschlingt (Grapple DC 40)
Sichere Deckung? Die gibt es auf der Stufe nicht mehr:
http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#improvedPreciseShot


Aber generell hast du zumindest in einem Punkt recht: Je höher die Stufe, desto mächtiger Zauberwirker.
Einige Varianten die ich kenne um das zu verhindern:
Keine Vollzauberer. Max Casterlevel = Halbe Charakter Stufe.
E6. Nach Stufe 6 steigt man nicht mehr sondern bekommt nur noch Feats etc. Kann man im Internet finden, da gibt es mehr Infos dazu.
In jedem der Fälle, muss man berücksichtigen, dass man dadurch das generelle Power Level der Gruppe senkt. Falls man dabei auch noch wenig Gold ausgibt sind Kämpfer doppelt am Benachteiligt.
 
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Tie_Key

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #4 am: 08. Januar 2014, 22:49:01 »
Ansonsten:
Du scheinst generell von niedrigstufigen Gegnern auszugehen.
Auf Stufe 13 wäre bspw. ein Storm Giant (CR 13) passend.

Der ist Huge, hat Freedom of Movement und sein schlechtester Save ist ein +8 Bonus. Wenn euer SL jedoch mehr Zusatzmaterial nimmt, sollte er auch Monster aus dem MHB 2+ nehmen. Da werden die Monster ebenfalls härter für ihr CR.

Falls er, wie offenbar bei euch, eher massen an schwachen Gegner schickt, sollte er diese mit vereinzelten Zauberwirkern erweitern. Selbst ein Stufe 8 Zauberwirker kann ein paar CR 8 Monster erheblich gefährlicher machen.

Zitat
-   die ganze Gruppe buffen und begrenzt heilen.
Viele Gegner besitzen auf der Stufe schon selbst Zauberfähigkeiten. Ein Greater Dispel Magic kann beispielsweise ganz schnell die ganzen Buffs entfernen ...

Und Grad 7 von 9 würde ich jetzt nicht die "mittleren" Stufen nennen. ;)
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Tigershark

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #5 am: 08. Januar 2014, 23:09:24 »
Zu kompliziert.
Ich finde es ehrlich gesagt sehr komplex.
Die Grundregeln von 3.5 halten wesentlich komplexere Dinge für Spieler parat. Das ist überhaupt kein Argument.

Das Problem mit den "starken" Zauberwirkern hängt vom design der Gegner ab.
Das ist schlicht Unsinn. Auf hohen Stufen, beginnend mit den Stufen 13+, bricht quasi jede Gruppe unter dem Übergewicht von Vollcastern zusammen, ohne dass es ein Spieler es darauf anlegt.
Wenn ein Spieler seinen Charakter nur ein bisschen optimiert spielt und baut, dann Prost Mahlzeit.
Falls du dafür Belege suchst, schau einfach mal in das giantitp-Forum und lies da durch, die zeigen dir schwungvoll auf, wie du die komplette Vollcaster-Fähigkeit ab Stufe 9+ ad absurdum führst.

Grundsätzlich lässt sich das Problem mit den Zauberwirkern so eindämmen, das eine höhere Anzahl an Begegnungen sie dazu zwingt nicht zuviel in die Waagschale zu werfen, so das nicht magische Klassen aufgrund der Ressourcen die sie frei einsetzen glänzen können.
Auch das ist schlicht falsch. Bei den Stufen, von denen Barium da redet, ist das überhaupt kein Faktor mehr.
Faktisch sieht es bei halbwegs optimiert gespielten Gruppen so aus: Die martialen Klassen ziehen den anderen Klassen (z. B. Kleriker, Druiden) Ressourcen aus den Rippen, und nur deswegen muss die Gruppe überhaupt rasten. Auch zu diesem Thema kann ich auf andere Foren verweisen. Z. B. das Tanelorn-Forum führt aktuell eine rege Diskussion darüber. Link

Tie_Key hat mit seinen Aussagen im zweiten Post Recht. Das täuscht aber nicht darüber hinweg, dass eine halbwegs optimierte Gruppe spielend mit 200-400% ihres normalen Pro-Tag-Herausforderungsniveaus klarkommt.

Fakt ist: Vollcaster sind erheblich stärker als Nichtcaster.

On Topic: Nichts desto Trotz halte ich den Vorschlag für relativ ungelungen.
Meiner Meinung nach ist ein Rework der Zauberlisten nötig. Ich denke da an die Beschneidung der Vollzauberer des 8. und 9. Grades, und die darauffolgende Ausweitung der anderen 7 Grade, sodass sie wieder 9 sind. Zusätzlich noch die grobe Keule, die Zauber, die entweder in ihrem Grad total falsch angesiedelt sind (Hast) oder total gamebreaking (Göttliche Macht) sind, entfernt/ändert. 

PS: E6 ist eine Lösung, die absolut nicht jedem mundet.
« Letzte Änderung: 08. Januar 2014, 23:17:51 von Tigershark »
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Kree

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[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #6 am: 09. Januar 2014, 00:12:01 »
Wenn der Kampf flüssig ablaufen soll, ist die Hausregel zu komplex. Die Zeit die ein Zauberwirker für seinen Zug braucht wird verlängert, die Einfachheit eines "Ich wirke Zauber X, die Gegner machen RW gegen Y und kriegen Z Schaden" verschwindet bei der Regel. Es gibt sicherlich Zauber bei denen mehr Aufwand betrieben werden muss, aber die Hausregel betrifft alle Zauber.

Zauberwirker sind stärker als nicht Zauberwirker - dafür brauch ich gtip nicht :)

HG ist im Monsterhandbuch so ein Wert, der meiner Meinung nach vollkommen unwichtig ist.

Tigershark

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #7 am: 09. Januar 2014, 00:32:41 »
Wenn der Kampf flüssig ablaufen soll, ist die Hausregel zu komplex. Die Zeit die ein Zauberwirker für seinen Zug braucht wird verlängert, die Einfachheit eines "Ich wirke Zauber X, die Gegner machen RW gegen Y und kriegen Z Schaden" verschwindet bei der Regel. Es gibt sicherlich Zauber bei denen mehr Aufwand betrieben werden muss, aber die Hausregel betrifft alle Zauber.
Einen Unbändigen Magier mit Zauberpatzer durch Rüstung zu spielen ist in etwa genauso aufwändig wie diese Hausregel. Für mich wäre sie nicht zu aufwendig, wenn sie dem Zweck dienen würde.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Barium

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #8 am: 09. Januar 2014, 00:34:20 »
@Tigershark
Ich wollte bei diesem Ansatz minimalinvasiv vorgehen. Das Umschreiben der Spelllisten im großen Stil wäre da schon ein recht massiver Eingriff. Das einzelne Zauber sicher in der Form nicht verwendet werden könne, wie sie geschrieben stehen, steht außer Frage. Man lese mal Alter Self oder Rope Trick genau durch, um mal ein paar Zauber des zweiten Grades zu nennen. *g

Das Problem ist meiner Meinung nach aber nicht so sehr die Qualität - wenn man mal von Zaubern wie Erbeben absieht - der Zauber sondern die Quantität, die die Magie entzaubert und Casterklassen übermächtig werden lässt.

Durch die Hausregel, wird de facto ein linear ansteigender Manapool über eine exponentiell mächtiger werdende Klasse gestülpt. Meiner Meinung nach bekommt man das Problem nicht anders in den Griff.

Das Problem, dass Magie alles und besser und auf hohen Stufen fast immer kann, ist eines der Quantität.
Z.B. Zaubert unser Magier für die Rast wie selbstverständlich ein magisches Haus herbei. Und dies nicht aus der Not heraus, sondern weil er es kann. Dies gepaart mit Zaubern wie “find the path“ etc. machen ein Erleben von Wildnis und die Erfahrung, die ein Ranger hier beitragen kann, völlig zu Nichte. Mal ganz davon abgesehen, dass für eine Gruppe, der Auskundschaftung und Teleport zur Verfügung stehen, es sowieso kaum einen vernünftigen Grund gibt, in der Wildnis zu Reisen.
Mit der Hausregel gibt es diesen Grund: Der Magier sammelt auf der Reise seine Kräfte für einen schweren Kampf. (Er möchte nach Möglichkeit mit doppelter casterstufe an „sicher wirkbaren Zaubergraden“ bei den Riesen ankommen.)

Das Argument von Tie_Key, dass Magie (nur) mit Magie zu countern sei, ist leider wahr und führt zwangsläufig dazu, dass die Kriegerklassen nur noch mehr zu Zuschauern degradiert werden. Diese Spirale der magischen Eskalation möchte ich vermeiden. 


Um dem Problem des „Hinterherschleifens der Kämpferklassen“ zu begegnen, könnte man einführen, dass z.B. die Heilsprüche eines Klerikers diesen Manapool nicht antasten. Das würde auch aus rollenspielerisch Sinn machen: ein Gott gewährt die Gabe der Heilung gerne, wenn sie einem guten Zweck dient… oder so ähnlich.

@Kree
Wenn man das einfacher haben möchte, dann könnte man auch einfach nur die erste Tabelle verwenden (mit 50%, 30% und 10% Zauberfehlschlag) und die Effekte ignorieren.


Bitte denkt daran, dass das erst ein ganz vorläufiger Entwurf ist.

Kree

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #9 am: 09. Januar 2014, 01:10:57 »
Zitat
Einen Unbändigen Magier mit Zauberpatzer durch Rüstung zu spielen ist in etwa genauso aufwändig wie diese Hausregel. Für mich wäre sie nicht zu aufwendig, wenn sie dem Zweck dienen würde.
Ja das mag richtig sein, aber für Klasse & Rüstung entscheidet sich der Spieler. Ich wünsche dem Meister beim verwalten von 3 - 4 NSC Magiern viel Spass :)

Wenn man grundsätzlich Probleme damit hat, das die Zauberwirker zu stark sind sollte man vllt. nicht unbedingt 3.X spielen. Und wenn man es drauf anlegt findet man in vielen Foren irgendwo etwas das die Mechanik von 3.X kaputt macht. (Loops z.B.)

Zitat
Z.B. Zaubert unser Magier für die Rast wie selbstverständlich ein magisches Haus herbei. Und dies nicht aus der Not heraus, sondern weil er es kann. Dies gepaart mit Zaubern wie “find the path“ etc. machen ein Erleben von Wildnis und die Erfahrung, die ein Ranger hier beitragen kann, völlig zu Nichte. Mal ganz davon abgesehen, dass für eine Gruppe, der Auskundschaftung und Teleport zur Verfügung stehen, es sowieso kaum einen vernünftigen Grund gibt, in der Wildnis zu Reisen.
Die Wildniss ist in den Stufen 1-5 vllt. noch spannend, aber irgendwann sind die Helden einfach diesen "normalen Man vs. Wild" Problemen entwachsen. Es sind halt Helden, die müssen andere Sorgen haben als schlechtes Wetter und wo ist Norden.


Ich kann halt nur sagen, bevor man diese Hausregel spielt, sollte man als Meister versuchen sein Gegnerdesign zu ändern. Ein Kampf in einem kleinen Raum mit mit Anti-Magischer Zone, einpaar NSC mit Dispell Magic usw. wenn man dannach immer noch der Meinung ist es klappt nicht - kann man die Regel einführen.

Zitat
In der Gruppe legen wir Wert auf eine gute Balance zwischen Rollenspiel und Gemetzel. Die Mitglieder sind etwas unterdurchschnittlich ausgerüstet und keine übertriebenen Powergamer.

Die Gruppe klingt doch ganz vernünftig, denke da kann man auch ohne Zusatz Regel auskommen.






stm

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #10 am: 09. Januar 2014, 01:55:29 »
Die Vorschläge sind sehr phantasievoll, aber ich denke auch, dass sie zu komplex sind. Vorschlag a) scheint mir zu unberechenbar (ist aber auch noch sehr diffus formuliert). Muss ich zum Beispiel jedes Mal, wenn mein mit Bull's Strength gebuffter Kämpfer in eine Zone magischer Dunkelheit läuft einen Wurf machen? Ich denke, dass so etwas mehr Probleme schafft als es löst.

Auch b) scheint mir so zu umständlich, insbesondere die Nebeneffekte. Der Unbändige Magier (falls ich mich daran noch richtig erinnere) ist ein gutes Beispiel für eine Klasse, deren Komplexität grenzwertig ist. Wenn ich für jeden Zauber abgesehen von seinen normalen Effekten, die schon genug Fragen aufwerfen können, noch drei mal würfeln und auf irgendwelchen Tabellen nachschlagen muss, ist das für mich eindeutig zu viel.

Aber die Grundidee finde ich nicht schlecht und habe auch schon mit solchen Gedanken gespielt. Sie scheint mir interessant, weil sie nicht rundheraus mächtige Zauber verbietet, aber deren Einsatz verringert. Man muss nun plötzlich  abwägen, ob man die Gruppe in die Festung teleportiert und damit den Magier unbrauchbar macht, oder ob man lieber die altmodische Methode wählt und den Barbaren das Tor eintreten lässt.

Es sollte aber dann nicht mehr als ein einfacher Würfelwurf sein, aus dem ich das Resultat sofort ersehen kann. Vielleicht so (konkrete Zahlen sind wahrscheinlich noch anzupassen):
- Zauber bis Stufe 2 oder mit Stufe < Charakterlevel/4 können normal gezaubert werden. (Ich finde, der Rote Erzmagier der Blutfestung sollte nicht unerwartet daran scheitern, einen einfache Magierrüstung zu zaubern.)
- Zauber mit höherer Stufe können so lange normal gezaubert werden, bis Charakterlevel Stufen erreicht sind, danach 50% Chance eines Fehlschlags. (Evtl. eine noch höhere Fehlschlagsrisiko nach 2xCharakterlevel Stufen). Fertig.

Ich würde als Grenze das Charakterlevel nehmen, nicht das Casterlevel. Multiklassencharaktere und Ranger sollen ruhig normal zaubern können, die sind ja eher nicht das Problem.

Den Mechanismus mit der "Abkühlzeit" an Ruhetagen finde ich weniger elegant. Ich habe dass Gefühl, er führt eher zu merkwürdigen Situationen, wo die Heldengruppe erst mal eine Woche Däumchen dreht, bevor sie wagemutig die Festung des Bösen stürmt.

Was mir ein bisschen Sorgen macht, ist, dass der 15-Minuten-Abenteurertag hierdurch vielleicht noch attraktiver wird. (Magier: "Leute, wir müssen rasten, ich hab bei unserem ersten Kampf heute schon alle sicheren Zauber verbraucht.") Aber der ist sowieso ein Problem, was seine eigenen Lösungen verlangt.


@Kree: Ja, deswegen sollte die Regel auch möglichst einfach sein. Und sie soll auch nicht grundsätzlich hochstufige Magie unmöglich machen. Ich finde auch, es ist in Ordnung, dass in hohen Stufen gewisse Probleme trivial werden und dann Abenteuer sich um ganz andere Herausforderungen drehen. Aber ich finde es als Spielleiter manchmal ziemlich mühselig, alle NSC mit Dispel Magic, See Invisibilty, Freedom of Movement etc. ausrüsten zu müssen (die Liste wird länger, je höher die Stufe ist). Es scheint mir nicht unvernünftig, das Magielevel am oberen Ende einfach ein bisschen zurückzudrehen. Es wird dadurch vielleicht um so befriedigender für Spieler, wenn sie sich die richtigen Zauber noch aufgespart haben um gerade die entscheidende Schwäche des nächsten Gegners noch ausnutzen zu können.

Es gibt sicherlich andere Lösungen für das Problem, aber die hier wäre es wert, einfach zur Abwechslung mal ausprobiert zu werden.

Kilamar

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #11 am: 09. Januar 2014, 07:41:43 »
@Tigershark
Deckt sich nicht mit meiner Erfahrung.
Die Spellcaster sind schnell ihre hochstufige Magie los. Und mit der niedrigstufigen Magie kann man Encounter auf der Stufe nicht mehr loesen. Sicherlich helfen die Zauber, aber in erster Linie auf der Support Schiene. Wenn da niemand ist den man supporten kann, geht das in die Hose.
Sicherlich sind Caster flexibler, aber damit werden die anderen Nicht-Caster nicht ueberfluessig. In der Regel halten sie laenger durch. Die Ressource HP ist extrem preiswert.

Hautlappen

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #12 am: 09. Januar 2014, 07:55:40 »
Zitat
Die Wildniss ist in den Stufen 1-5 vllt. noch spannend, aber irgendwann sind die Helden einfach diesen "normalen Man vs. Wild" Problemen entwachsen. Es sind halt Helden, die müssen andere Sorgen haben als schlechtes Wetter und wo ist Norden.
Den Beitrrag kann ich nur unterschreiben, und ich glaube dass diese Vorstellung, ein Abenteuer müsse ein "klassisches" "Low-Lvl Survival" Erlebnis sein unbewusst bei der Ausarbeitung der Vorschläge des TE eine Rolle gespielt hat. Im Grunde ist das aber "nur" eine Präferenz und es muss geklärt werden was die Spieler überhaupt wollen und ob der SL den Aufwand eine hochstufige Gruppe zu begleiten, respektive ihr angemessene Herausforderungen zu liefern überhaupt betreiben will.
"I have no expression on my face" (Tuvok)

Tie_Key

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #13 am: 09. Januar 2014, 09:07:36 »
@Tigershark: Deckt sich auch nicht mit meinen Erfahrungen.
Resourcen technisch ist es fast immer am günstigen ausgewählte Buff und Controll Zauber zu wirken und den Nahkämpfern den Rest zu überlassen.
Auch wenn man überascht wird oder sich nicht vorbereiten kann sind schneiden Kämpfer auch im Hochstufigen Bereich gut ab - ebenso wenn der Gegner überagende Saves, Spell Resistance oder ähnlich starke Defensivfähigkeiten hat (Blackguard/Paladin/Hexblade/Pious templar/Outsider/ Monk). Das Problem des
Nahkämpfers ist vorallem: Nur er wird gekontert. Das wäre so, wie wenn alle Feinde Wolverine aus X-Men wären und dann Magneto hallo sagt. Nur Stein zu liefern, wenn die Spieler auch Papier haben ist nicht sinnvoll.
Dazu kommt dann, dass Kämpfer nur mundane Problemlösung zu bieten haben und im Kampf außer "Full Attack" nichts können. Das ist "langweilig" im Vergleich zu 1000 Möglichkeiten der Zauberwirker.
Proud Member of the PL

Kilamar

  • Mitglied
[3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
« Antwort #14 am: 09. Januar 2014, 09:24:35 »
Es kann langweilig sein. Das haengt aber stark vom Spielertyp ab. Ich habe mundane Nahkaempfer immer gerne gespielt, auch wenn ich eher selten die Fighter-Only Schiene gefahren bin. Multiclassing ist bei den Mundanen einfach zu gut.