Autor Thema: [3.0] epische RK  (Gelesen 1921 mal)

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Arne

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[3.0] epische RK
« am: 18. April 2014, 23:16:58 »
Hallo zusammen,

ich will versuchen, einem anderen Mitspieler zu mehr RK zu verhelfen.
Er spielt einen Kämpfer mit schwerer Rüstung, Schild (animated) und Zweihänder.

Er hat schon alle Klassiker mit +5 Bonus (Rüstung, Schild, Ring of protection, amulett of natural armor).

Wir werden jetzt beim nächsten Mal spielen 3 Mio GM zum einkaufen bzw Gegenstände basteln (nach Tabelle im DMG) zur Verfügung haben.
Ich habe jetzt noch vor ihm einen Gegenstand mit Glücksbonus zu basteln (laut Tabelle im DMG).
Und natürlich mit diesem Haufen Kohle mal gucken, welche vorhandene Boni wir (mit epischen Kosten laut ELH) erhöhen.

Gibt es aber vielleicht sonst irgendwo in den offiziellen 3.0 Regeln noch andere (ungewöhnliche) Gegenstände (oder Boni) dir mir vielleicht nicht aufgefallen sind? In 3.5 sind ja zB noch andere Boni laut Liste (sacred etc) möglich, werden die auch irgendwo in 3.0 noch offiziell aufgegriffen?

Btw, was mir mal wieder aufgefallen ist und ich kein Beispiel bzw Hinweis zu gefunden habe:
Wenn ich einen Gegestand habe, der zwar vom Effekt und den "normalen" Kosten unter 200k GM kostet, aber wenn ich ihn slottless haben möchte, die Kosten über 200k steigen, muss ich die Kosten dann auch x10 nehmen? Vermutlich schon, oder?
« Letzte Änderung: 18. April 2014, 23:19:17 von Arne »

Tempus Fugit

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[3.0] epische RK
« Antwort #1 am: 19. April 2014, 09:15:45 »
Mal davon ab, dass ich dazu nicht wirklich raten kann:

Gibt es aber vielleicht sonst irgendwo in den offiziellen 3.0 Regeln noch andere (ungewöhnliche) Gegenstände (oder Boni) dir mir vielleicht nicht aufgefallen sind? In 3.5 sind ja zB noch andere Boni laut Liste (sacred etc) möglich, werden die auch irgendwo in 3.0 noch offiziell aufgegriffen?
Luck, moral, sacred, divine, unnamed, ...  der Himmel ist das Limit. Nur weil es in der Listung nichta ufgegriffen ist, heisst das nicht, dass es nicht existiert. Durchaus möglich ist es einen Zauber zu erfinden, der einen "+1 awesome" Bonus verleiht und schon hast eine neue Kategorie.

Zitat
Wenn ich einen Gegestand habe, der zwar vom Effekt und den "normalen" Kosten unter 200k GM kostet, aber wenn ich ihn slottless haben möchte, die Kosten über 200k steigen, muss ich die Kosten dann auch x10 nehmen? Vermutlich schon, oder?
Laut Regeln ja.
Die Regelung ist aber nicht unbedingt intelligent.
Übermensch, weil Rollenspieler

Arne

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[3.0] epische RK
« Antwort #2 am: 19. April 2014, 13:40:44 »
Mal davon ab, dass ich dazu nicht wirklich raten kann:
Du meinst, lieber bei den Klassikern bleiben und die epischen Boni kaufen?

Das "Problem" ist halt, das der Char der Nahkämpfer der Runde ist und die deutlich schlechteste RK hat. (Die anderen sind alle GE-Monster oder haben zusätzlich (Schild-)Zauber)
Und da er auf schwere Rüstungen ausgelegt ist (was für den Spieler zum Char gehört) hält sich seine Dex in Grenzen, was beides eine Optimierung in dieser Richtung verhindert.

Ich dachte nur, vielleicht hätten wir noch was "offensichtliches" übersehen, oder Ihr habt noch eine gute Idee dazu.

Kilamar

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[3.0] epische RK
« Antwort #3 am: 19. April 2014, 14:11:34 »
Rüstung leichter machen (Mithril, Verzauberung).

Arne

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[3.0] epische RK
« Antwort #4 am: 19. April 2014, 14:13:24 »
Rüstung leichter machen (Mithril, Verzauberung).
Das haben wir "lieder" schon. (siehe "Klassiker" oben)

[3.0] epische RK
« Antwort #5 am: 19. April 2014, 17:30:12 »
Hallo Arne,

Tipp 1 - Gegenstände

Die aktuelle Rüstung des Kämpfers direkt verkaufen und sich dafür eine Mithrilrüstung magisch +1 mit Extraverzauberung Fortification holen. Der Trick ist, das der Kleriker dann den Rüstungsbonus erhöht mit Zauber aus dem dritten Grad (pro drei Stufen +1 auf RK).

Sich dann entsprechende Geschicklichkeitshandschuhe holen um den neu gewonnenen Bonus
auf RK durch Geschicklichkeit dann abzugreifen.

Sich den Ionenstein holen der +1 auf RK gibt.

Tipp 2 - Taktik

Den Dieb der Runde bitten - wenn er nicht sneaken kann (auf Grund von Reichweite oder Gegnerart) einfach einen Schutz vor Bösen oder Schild des Glaubens per Wand auf ihn machen lassen.     

Tipp 3 - Taktik II

Der Magier sollte unbedingt in Erwägung ziehen den Zauber Steinhaut auf den Kämpfer zu machen um ihm eine Schadensreduzierung zu geben. Da der Zauber 10 Minuten pro Stufe hält kann man ihn zusätzlich mit einer Rod of Extend relativ gut lang haltbar machen.


Mit arkanen Grüßen:

Magnus der Schwarze 

Tempus Fugit

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[3.0] epische RK
« Antwort #6 am: 19. April 2014, 18:21:26 »
Also im Ernst, wir reden von epischen Stufen und du kommst mit sowas? Was kommt als nächstes für ein Tip, soll er vielleicht den Kleriker noch bitten ihn zu heilen wenn er verwundet wird?


Ich würde die Tür zu anderen Boni nicht öffnen, da bist du sehr schnell mit slotless Items bei einem +50 auf die RK und das ist doch ein wenig...  was spricht dagegen einen epischen Zauber dafür zu entwickeln? Sollte günstiger sein als sich normal aufzustocken.
Übermensch, weil Rollenspieler

Tangram

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[3.0] epische RK
« Antwort #7 am: 19. April 2014, 20:03:22 »
Noch nicht aufgezählt (in 3.0 bin ich natürlich nicht mehr so drin) ist der Haste-Effekt - dort ja immerhin +4 - den sollte er natürlich dauerhaft irgendwie haben (und hat ihn wahrscheinlich auch schon, nur vermutlich nicht aufgezählt). Und er nutzt auch noch keinen Natural Armor Bonus, nur einen natural Armor Enhancement Bonus - den könnte man durch Verwandlung bekommen. Ein Cover Bonus hat er auch noch nicht, vielleicht über irgendeinen Sprucheffekt-Item erhältlich? Und wenn es in 3.0 den Ionenstein schon mit einem Unnamed-, Dodge- oder Luck-Bonus gibt, kann man da doch sicher den Preis für einen höheren Bonus ermitteln?
Um welchen Rahmen müsste denn seine AC erhöht werden, um wieder interessant zu werden: 5 Punkte? Dann hättest du sicher was dabei, 30 Punkte? Dann weiß ich nichts klassisches. Kommt ja auch stark drauf an, wie sehr ihr das System mit den epischen Regeln durch die Spruchzauberer ausgehebelt habt... ich erinner da nur an die Epic-Challenge, wenn eure Wizards alle Dex 120 haben, dann sind solche Boni natürlich popelig.
Cyber-Ninja-Piraten brauchen keine Sonnenbrillen. Auch nicht Nachts!

Arne

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[3.0] epische RK
« Antwort #8 am: 20. April 2014, 01:41:04 »
Tipp 1 - Gegenstände
[...]
Tipp 2 - Taktik
[...]
Tipp 3 - Taktik II
[...]
1. Was Geschick (und Fortification) angeht ist er schon "optimiert" soweit es das Konzept hergibt.
2. Beide Zauber (auch der Ionenstein) geben deflection und stacken damit nicht mit zb Ring of Protection.
3. Gibt "nur" 10/+5. Wir sind Lvl 28-30, da haben eh alle Gegner mindestens +5er Waffen.

Ich würde die Tür zu anderen Boni nicht öffnen, da bist du sehr schnell mit slotless Items bei einem +50 auf die RK und das ist doch ein wenig...  was spricht dagegen einen epischen Zauber dafür zu entwickeln? Sollte günstiger sein als sich normal aufzustocken.
Im Prinzip eine gute Idee mit den epischen Zaubern, aber keiner unserer Zauberkundigen nutzt das, da uns das zu abgefahren/kompliziert/mächtig ist. (Meinen Kleriker eingeschlossen.) Mir ist klar, das wir uns da einiges verbauen, aber da wir jetzt nur noch einmal im Urlaub (3 Tage) spielen, werde ich den Aufwand bestimmt nicht mehr treiben. Und wenn ich meinem SL mit epischen +xxx auf Attribute oder RK etc ankomme, köpft er mich. ;-) Mir geht es eher um ein "paar" Punke.

Noch nicht aufgezählt (in 3.0 bin ich natürlich nicht mehr so drin) ist der Haste-Effekt - dort ja immerhin +4 - den sollte er natürlich dauerhaft irgendwie haben (und hat ihn wahrscheinlich auch schon, nur vermutlich nicht aufgezählt). Und er nutzt auch noch keinen Natural Armor Bonus, nur einen natural Armor Enhancement Bonus - den könnte man durch Verwandlung bekommen. Ein Cover Bonus hat er auch noch nicht, vielleicht über irgendeinen Sprucheffekt-Item erhältlich? Und wenn es in 3.0 den Ionenstein schon mit einem Unnamed-, Dodge- oder Luck-Bonus gibt, kann man da doch sicher den Preis für einen höheren Bonus ermitteln?
Um welchen Rahmen müsste denn seine AC erhöht werden, um wieder interessant zu werden: 5 Punkte?
Haste: Hat er soweit ich mich erinnere, zwar nicht dauerhaft, aber ausreichend vorhanden, um es im Kampf immer aktiv zu haben.
Natural Armor: Mh, interessante Idee. Man braucht quasi eine humanoide Rasse, die einen Natural Armor Bonus hat und dann einen Gegestand für die Verwandlung. Aber ich vermute das wird der Spieler fluffmässig nicht so gefallen. Mal schauen. Danke, das sind die Tipps, die ich meinte. :-)
Ionensteine: Gibt es in 3.0 nur mit +1 deflection. (stacked nicht mit RoP)
Rahmen: Jeder Punkt hilft, da wir keine SC mit Epic Spell Casting haben (siehe oben)

Kree

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[3.0] epische RK
« Antwort #9 am: 20. April 2014, 10:51:27 »
Moin,

nur ums kurz vorne weg zu sagen, ich habe nie den "epischen" Bereich von D&D 3.X gespielt. Daher ist meine Angabe ohne Gewähr.

Aber warum versucht er nicht zusätzlich an Superior Expertise zu kommen ? (Faith and Pantheons) Damit wäre eine Steigerung der RK über Steigerung des Angriffswertes noch eine Option. Man könnte zusätzlich zu den direkten Boni auf die RK - indirekt Boni auf die RK sammeln in dem man seinen Angriff verbessert.

Aber vllt. hat der Spieler das schon.

Wenn der Kleriker jetzt Segen auf ihn wirkt, kriegt er +1 auf RK.

mfg
Kree

Tempus Fugit

  • Mitglied
[3.0] epische RK
« Antwort #10 am: 20. April 2014, 12:52:27 »
Das bringt leider nichts, da es in D&D keine Aggro-Mechanik gibt. Der Verlust von Angriffskraft ist auf den Stufen nie eine Option.

Wieviel Punkte sollen es denn eigentlich werden?
Übermensch, weil Rollenspieler

Kree

  • Mitglied
[3.0] epische RK
« Antwort #11 am: 20. April 2014, 13:20:57 »
Da fehlt mir halt die Erfahrung in dem Stufenbereich. Der Gedanke war eben neben den magischen Gegenständen die die RK direkt pushen auch Gegenstände in Betracht zu ziehen die eben Angriffsboni geben.
So kann man es vermeiden den "Ring des Körpergeruchs +5" mit einem +5 Gestanksbonus auf RK ins Spiel ein zu führen.

Wenns keine Option ist und der Build perfekt ist, wüsste ich halt nichts anderes :)

mfg
Kree

[3.0] epische RK
« Antwort #12 am: 20. April 2014, 22:44:12 »
Hallo Arne,

ist das Animated Shild kein Towershild bringt ein Umstieg direkt + 2 auf AC.
Die Animated Verzauberung ist eine +2 Verzauberung und so kann mit dem von mir genannten Klerikerzauber Magisches Schutzgewand mindestens noch mal +2 rausgeholt werden. Liegen noch andere Verzauberungen auf dem Schild würde der Bonus sogar noch steigen.

Der Einfall von Tempus Fugit einen Zauber neu zu erschaffen ist keine schlechte Idee.
Schau dir mal (als Beispiel) den Klerikerzauber Recitation in der 3.0 Version und in der 3.5 Version an.

Der Hastzauber sollte in diesen Stufen im Kampf eigentlich immer an sein - gibt nochmal +4 auf AC. Ein kleiner Trick wäre diesen Zauber vom Dieb machen zu lassen. Mit einer Wand mit erhöhtem Casterlevel. Dadurch könnte der Magier in der ersten Runde profitieren.   

Ein Ring of Protection +10 würde +5 auf AC und Touch-AC bringen. Aber ob es das wert ist sollte man sich gut überlegen... Ich bin mir da unsicher, da man in diesem Bereich immer getroffen wird. Das einzige Argument wäre, das dann Powerattack erschwert werden würde.

Leider klappt der Trick mit der Steinhaut nicht so ohne weiteres, da ja anscheinend jeder mit einer +5 Waffen rumläuft... Doch eine Idee hätte ich da noch in Petto - Greater Dispel Magic kann man auch auf eine Waffe sprechen und dadurch kann man 1 W4 Runden alle Eigenschaften unterbinden. Was dann durchaus den reinkommenden Schaden enorm reduziert. Diese Option würde ich aber nur bei Gegnern in Erwägung ziehen, wenn diese unheilig viel Schaden machen...       

Mit arkanen Grüßen:

Magnus der Schwarze