Autor Thema: D&D Next: Skalierung  (Gelesen 1058 mal)

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Astavar

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D&D Next: Skalierung
« am: 18. Juli 2014, 08:57:11 »
Nachdem ich mich nun ein bischen in das Basic Regelwerk eigelesen habe, und mir auch manches aus dem Starter-Set angeschaut hab, wüsste ich gerne, ob ich das so richtig sehe:
Die Rüstungsklasse von Monstern steigt ebensowenig in schwindelerregende Höhen, wie die Angriffsboni der Charaktere (Bsp. Stufe 20, Proficiencybonus +6), die HP bleiben auch in übersichtlichen Maßen, und wenn ich es richtig verstehe, kann ein Charakter max. 3 magische Gegenstände zeitgleich nutzen?
Wurde hier versucht, das Sprengen der Berechenbarkeit zu verhindern? Werden die Charaktere auf Stufe 20, knapp das Äquivalent eines 6stufigen D&D3-Charakteres sein, abgesehen von den entsprechend-wertigen Monstern beim 5er?
Every silver lining has a cloud...

Speren

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D&D Next: Skalierung
« Antwort #1 am: 18. Juli 2014, 09:19:40 »
Nicht ganz.

Das ganze beruht auf dem Konzept des "Bounded Accuracy", was vereinfacht bedeutet, dass auch Stufe 1 Gegner Charakteren in höheren Stufen gefährlich sein können. AC der Spieler wird also nicht exorbitant steigen (spekuliere auf ca. 21 - 23 mit Feats, etc.), so dass Gegner immer noch treffen können. Allerdings werden die HP eine entscheidende Rolle spielen, denn davon werden SC in höheren Stufen doch mehr haben (vgl. Wizard).

Die Angriffsboni der SC steigen auf den ersten Blick nicht so hoch, nach Basic Rules auf max. + 11 (+5 DEX/STR; +6 Proficiency). Aber: Magische Gegenstände (und Feats) werden den Unterschied dann doch deutlich machen, wenn sie ähnlich konzipiert sind, wie im Playtest. Ich verweise mal auf die Belts of Giant Strength, die STR mal bis auf 29 hochtreiben können.

Es können definitiv mehr als 3 magische Gegenstände genutzt werden. Auf maximal 3 werden Gegenstände begrenzt, die "Attuned", also auf den Träger "geeicht", werden müssen. Nicht jeder Gegenstand muss "Attuned" werden, Rüstungen z. B. kaum. Demeentsprechend dürfte bei richtiger Auswahl mehr gehen.
No one touches the faerie!

Tie_Key

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D&D Next: Skalierung
« Antwort #2 am: 18. Juli 2014, 10:02:48 »
Zitat
Die Angriffsboni der SC steigen auf den ersten Blick nicht so hoch, nach Basic Rules auf max. + 11 (+5 DEX/STR; +6 Proficiency). Aber: Magische Gegenstände (und Feats) werden den Unterschied dann doch deutlich machen, wenn sie ähnlich konzipiert sind, wie im Playtest. Ich verweise mal auf die Belts of Giant Strength, die STR mal bis auf 29 hochtreiben können.
Ohne Magic Items nur mit Basic Material:
+11 +2 (Archery Fighter Style) +W4( Bless, Grad 1) =+15,5
Ein Humanoider Gegner mit der schwersten Rüstung ohne Schild wird quasi auf die 1,5 getroffen.
Spricht nicht unbedingt dafür, dass das ganze klappt.

Zitat
die HP bleiben auch in übersichtlichen Maßen, und wenn ich es richtig verstehe
Stufe 20 Magier mit Con 20:
ca (W4(2,5)+5)*20 = ca 150. Das ist schon signifikant mehr als zu Spiel Beginn.

Zitat
Werden die Charaktere auf Stufe 20, knapp das Äquivalent eines 6stufigen D&D3-Charakteres sein, abgesehen von den entsprechend-wertigen Monstern beim 5er?
Ich würde eher so Stufe 9 bis 11 sagen.
Gilt dummerweise nur für mundane Charaktere. Zauberwirker scheinen nachwievor sehr viel mehr Macht anzuhäufen.
Proud Member of the PL

Speren

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« Antwort #3 am: 18. Juli 2014, 10:27:49 »
Zitat
Spricht nicht unbedingt dafür, dass das ganze klappt.
Was nicht klappt?

Höchste bisher gesehene AC bei Gegnern: 18.
Und: Selbst Challenge 1/2 Gegner (manche) haben durchaus die Chance, einen Treffer zu überleben (wenn dieser nicht magisch verstärkt wurde). Ich mag nach wie vor Hobgoblins, die auch in höheren Stufen (nicht unbedingt 20) durch ihre Fähigkeiten gefährlich werden können (gefährlich, nicht unbedingt tödlich).

Zitat
Zauberwirker scheinen nachwievor sehr viel mehr Macht anzuhäufen.
Nicht unbedingt. Buff-Zauber sind mit Concentration versehen, maximal 1 Zauber möglich. Und die DC steigen eben auch nicht ins Unermessliche. Wichtig auch: Gegner/Monster können Proficiency auf Saves und gar nicht selten Damage Resistances/Immunities haben.

Edit:
Tie_Key, Wizard hat d6 als HP. Also ca. 172, was schon nicht wenig ist.
« Letzte Änderung: 18. Juli 2014, 11:04:23 von Speren »
No one touches the faerie!

Tie_Key

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« Antwort #4 am: 18. Juli 2014, 13:09:16 »
Zitat
Was nicht klappt?
Bounded Accuracy soll ja angeblich bewirken, dass man keine automatischen Treffer hat, sondern das treffen immer eine Zufalls Chance beinhaltet. Dafür steigt jedoch der Angriffsbonus leichter als Rüstungsboni.

Zitat
Und: Selbst Challenge 1/2 Gegner (manche) haben durchaus die Chance, einen Treffer zu überleben (wenn dieser nicht magisch verstärkt wurde). Ich mag nach wie vor Hobgoblins, die auch in höheren Stufen (nicht unbedingt 20) durch ihre Fähigkeiten gefährlich werden können (gefährlich, nicht unbedingt tödlich).
Ging mir nur um die Intention von der Bounded Accuracy.

Zitat
Nicht unbedingt. Buff-Zauber sind mit Concentration versehen, maximal 1 Zauber möglich. Und die DC steigen eben auch nicht ins Unermessliche.
In Sachen Problemlösung (außerhalb des Kampfes) sind sie den mundanen wohl nachwievor stark überlegen.
Concentration etc. unterstützt, dass eigentlich jeder Charakter zumindest minimale Zauberfähigkeiten hat, damit man diese möglichst effektiv Stacken lassen kann. Bless bspw. kann schon ein Stufe 1 Kleriker wirken.

Schadenstechnisch skalieren die Magier jedoch schnell hoch. Da kommen Schurken leider nicht mal im Ansatz ran, Kämpfer wohl auch eher schlecht. Und da beziehe ich mich auf reine Kampfmagie.

Zitat
Tie_Key, Wizard hat d6 als HP. Also ca. 172, was schon nicht wenig ist.
Hatte dir schon vorher nicht wiedersprochen, sondern zugestimmt. Jetzt noch mehr. ;)
Proud Member of the PL

Speren

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« Antwort #5 am: 18. Juli 2014, 13:34:26 »
Zitat
Bounded Accuracy soll ja angeblich bewirken, dass man keine automatischen Treffer hat, sondern das treffen immer eine Zufalls Chance beinhaltet. Dafür steigt jedoch der Angriffsbonus leichter als Rüstungsboni.
Ist das die Hauptintention?
Ich hatte es eher so verstanden, dass niedrigstufige Gegner weiterhin verwendet werden können, nur in größer Zahl und aufgrund von HP und der Möglichkeit, noch weiter zu treffen, ohne nur als Gras für die Sense herhalten zu müssen.

Zitat
Although low-level characters probably don't stack up well against higher-level monsters, thanks to the high hit points and high damage numbers of those monsters, as the characters gain levels, the lower-level monsters continue to be useful to the DM, just in greater numbers. While we might fight only four goblins at a time at 1st level, we might take on twelve of them at 5th level without breaking a sweat. Since the monsters don't lose the ability to hit the player characters—instead they take out a smaller percentage chunk of the characters' hit points—the DM can continue to increase the number of monsters instead of needing to design or find whole new monsters.

Zitat
In Sachen Problemlösung (außerhalb des Kampfes) sind sie den mundanen wohl nachwievor stark überlegen.
Sehe ich bisher ein wenig anders. Habe keine/kaum Skill-emulierende Zauber gesehen, abgesehen von den üblichen Verdächtigen wie Fly, Spider Climb, etc.

Ansonsten kann btw. jeder Mundane über Feats wahrscheinlich Zauberfertigkeiten bekommen, ohne Multiclass zu betreiben. Die Regeln für Multiclassing sind ja noch nicht bekannt, außer, dass es Attributsanforderungen geben wird.

Zitat
Schadenstechnisch skalieren die Magier jedoch schnell hoch. Da kommen Schurken leider nicht mal im Ansatz ran, Kämpfer wohl auch eher schlecht. Und da beziehe ich mich auf reine Kampfmagie.
Auch hier: Ich sehe momentan nur das Problem beim Fighter, wobei einige Feats (Playtest) schon aufhorchen lassen. Schurken sind mit ihrer Möglichkeit, eine Sneak Attack doch recht sicher anzubringen, in meinen Augen nicht schlecht, auch weil sie ihren Dex-Mod auf Schaden bringen können. Use Magic Device mal ganz außen vor.

Bei den Magiewirkern muss man abwarten. Zauber skalieren nicht automatisch höher, sie müssen in die höheren Spellslots verschoben werden. Gepaart mit Resistance kann (muss aber natürlich nicht) das schon einen zu hohen Machtunterschied ausgleichen.

Zitat
Hatte dir schon vorher nicht wiedersprochen, sondern zugestimmt. Jetzt noch mehr.
Hab das nur nochmal erwähnt, um auf B. A. einzugehen; HP sind für mich eines der entscheidenden Elemente dabei.
« Letzte Änderung: 18. Juli 2014, 14:03:40 von Speren »
No one touches the faerie!

Tie_Key

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« Antwort #6 am: 18. Juli 2014, 14:05:17 »
Ist das die Hauptintention?
Hatte ich mal gelesen gehabt. Mag sein, dass ich das mir falsch gemerkt habe oder es nur ein Teilaspekt sein sollte.

Zitat
Ich hatte es eher so verstanden, dass niedrigstufige Gegner weiterhin verwendet werden können, nur in größer Zahl und aufgrund von HP und der Möglichkeit, noch weiter zu treffen, weiterhin nicht nur als Gras für die Sense herhalten müssen.
Wie gut das klappt bleibt abzuwarten. Wenn die Spieler nahezu automatisch treffen und Flächeneffekte durch Zauber haben und durch die vielen TP eigentlich auch nicht wirklich in Gefahr kommen können, ist das ganze so eine Sache. Aber wie gesagt, bleibt abzuwarten.

Zitat
Sehe ich bisher ein wenig anders. Habe keine/kaum Skill-emulierende Zauber gesehen, abgesehen von den üblichen Verdächtigen wie Fly, Spider Climb, etc.
Alle Social Skills über die Klassiker Suggestion etc. Divinations so stark wie eh und Je. Reisen über Teleport. Und dabei sind bisher nur ein Grundgerüst veröffentlicht.

Zitat
Ansonsten kann btw. jeder Mundane über Feats wahrscheinlich Zauberfertigkeiten bekommen, ohne Multiclass zu betreiben. Die Regeln für Multiclassing sind ja noch nicht bekannt, außer, dass es Attributsanforderungen geben wird.
Ja, in Sachen Zaubern gehe ich davon aus, dass es an den Playtest angelehnt sein wird.

@Feats: Sind zumindest im BAsiswerk nicht vorgesehen sondern eine reine optional Regel. Insofern halte ich es für falsch sie in jeden Gedankengang mit einzubeziehen. Angeblich soll das System ja auch ohne funktionieren.

Zitat
Bei den Magiewirkern muss man abwarten. Zauber skalieren nicht automatisch höher, sie müssen in die höheren Spellslots verschoben werden. Gepaart mit Resistance kann (muss aber natürlich nicht) das schon einen zu hohen Machtunterschied ausgleichen.
Naja, ist eher ein Rätselraten. Die Magier scheinen schon weit höhere DPR's hinzubekommen als andere Charatkere. Als Beispiel sei mal die Auflösung mit DPHS von 75 bis über 100 hinkriegt. Da kommt selbst ein Stufe 20 Schurke nichtmal im Ansatz hin. Liegt da eher bei um die 50. Und in der Vergangenheit waren Force Effekte jetzt nicht unbedingt leicht zu wiederstehen.
Proud Member of the PL

Speren

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« Antwort #7 am: 18. Juli 2014, 14:30:29 »
Also Teleport als Grad 7 Zauber finde ich jetzt nun nicht wirklich den Game-Breaker. Auf der Stufe ist das vollkommen okay. Und Suggestion? Klar, zum Ausfragen, aber naja...also da sehe ich nun nicht so das Problem.

Force Damage machen genau 3 Zauber bisher: Magic Missile, Disintegrate, Disintegrating Smite. Und Ja, Disintegrate kann weh tun, ist aber auch ein Grad 6 Zauber.

Nur ist damit der Wizard seinen Spellslot los. Und der Gegner, wenn passend als Challenge, wird noch stehen. Ganz sicher, der CR 8 Dragon im Starter Set hat schon 136 HP. Der Rogue wird seine Sneak kontinuierlich anbringen. Jede Runde.

Feats:
Wir müssen uns einigen. Wenn wir über Balance zwischen Magic User und Mundane reden wollen, dann müssen Feats mit rein. Basic Rules sind etwas für die OSR-Liebhaber, von denen es schon teilweise einen Aufschrei gab, als man dem Fighter mehr zugestehen wollte als nur Draufhauen. Nach Basic Rules kann man wunderbar spielen, nur sollte man dann nicht auf Balance zwischen den Klassen ganz so viel Wert legen. Und wahrscheinlich auch nicht auf den subjektiven "Spaßfaktor", denn ich z. B. finde den Fighter ohne Feats sehr...simpel gestrickt.

No one touches the faerie!

Kree

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« Antwort #8 am: 18. Juli 2014, 16:34:42 »
Gibt es im Starterset wieder Monster nach CR ? Und nicht mehr das Exp System aus dem Playtest ?

Speren

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« Antwort #9 am: 18. Juli 2014, 16:56:04 »
Gibt es im Starterset wieder Monster nach CR ? Und nicht mehr das Exp System aus dem Playtest ?
Nennt sich Challenge.  EXP stehen dahinter, ich nenne es halt wie immer CR, weil es wohl dasselbe aussagt.
No one touches the faerie!

Kree

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« Antwort #10 am: 18. Juli 2014, 21:13:25 »
Ok, ich lass mich überraschen. Bin mit dem System aus dem Playtest gut zurecht gekommen, es hat bei einer Gruppe ohne Multiclass gut geklappt.

Was die Skallierung betrifft, nunja am Ende liegt es immer irgendwo beim Spielleiter. Bestimmte Gegner kriegen Boni wenn sie im bewaffneten Haufen auftreten, diese sind halt max. +5 auf den Angriff. Das ist soweit ganz ok, aber Flächenzauber sind desaströs.

Ein Rudel "Bürger" mit Armbrüsten/Kurzbögen und einem Anführer können in der Theorie einer hochstufigen Gruppe sehr gefährlich werden.

mfg
Kree

Speren

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D&D Next: Skalierung
« Antwort #11 am: 19. Juli 2014, 08:53:08 »
Wenn ich mal MMORPG-Begriffe verwenden würde, dann werden Wizards (und damit evtl. auch Sorcerer/Warlock) die Könige des Burst-Damage und der AoE. Aber bei längeren Kämpfen und/oder wenn es mehr Kämpfe an einem Tag gibt, werden sie "leerer" werden, da es mit Arcane Recovery auch nicht so viel zurückgibt.
No one touches the faerie!