Autor Thema: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?  (Gelesen 8910 mal)

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Morgoph

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Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« am: 29. Oktober 2014, 21:42:44 »
Seit meinem Beginn als Spielleiter haben sich zumindest meine Fähigkeiten des Einsetzens von Monstern, Schauplätzen und das Leiten von  Rollenspielerischen -Begegnungen verbessert.
Immer noch jedoch (haha Reim) stellen die Fallen in meinen Dungeons und die nicht Monströsen Gefahren in der Wildnis einen Makel in meinen Abenteuern da. Diese bestehen nämlich zumeist aus trivialen Kletteraktionen oder vergifteten Wurfpfeilen o.ä manchmal auch dem ein oder anderen Rätsel. Daher wollte ich euch fragen welche Kriterien ihr solchen Elementen stellt und bei Beispielen wie diese Regeltechnisch gut umzusetzen währen.

Danke für eure Antworten und einen schönen Tag!

Speren

  • Lektor
Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #1 am: 29. Oktober 2014, 21:52:25 »
Bei Fallen bin ich nun nicht so bewandert, aber in der Wildnis reicht es meist schon aus, mal das Wetter und damit verbunden Extremwetterlagen ins Spiel zu bringen.

Die 3.5 Bücher Frostburn, Sandstorm und Stormwrack waren da ganz brauchbar.
No one touches the faerie!

Morgoph

  • Mitglied
Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #2 am: 29. Oktober 2014, 22:02:10 »
Sollten diese dann eher als Erweiterung eines Kampfes oder als eigenständiges Übel genutzt werden?

Speren

  • Lektor
Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #3 am: 29. Oktober 2014, 22:07:42 »
Sollten diese dann eher als Erweiterung eines Kampfes oder als eigenständiges Übel genutzt werden?
Geht beides.

Wobei es natürlich eine willkommene Abwechslung ist, wenn mal wirklich die Natur der eigentliche Gegner ist.
No one touches the faerie!

Morgoph

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Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #4 am: 29. Oktober 2014, 22:14:24 »
Nun gut vielen Dank dafür! Die Bücher dürften sich wohl im P&P Regal meines Onkels finden lassen.
Blieben noch die Fallen und weiterhin bin ich für jegliche Beiträge dankbar.

Tempus Fugit

  • Mitglied
Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #5 am: 30. Oktober 2014, 07:49:15 »
Fallen nutze ich sehr selten. Der Grund ist recht einfach, denn eine Falle ist entweder zu leicht zu entschärfen oder zu teuer für ihren Zweck. Nur selten kam da bisher Spannung auf und auch nur wenige meine Spieler wollten das je ausgespielt haben. Im positiven Fall wurde sich kreativ damit beschäftigt, im negativen Fall irgendwas beschworen, das dann vorgehen durfte.
Wenn ich dann Fallen eingesetzt habe waren das komplexe Wirkmechanismen, denen man auch nicht mit einem einfachen Fertigkeitswurf, einem Magie bannen oder einer Spitzhacke beikommen konnte. Daher also wirklich selten.

Eine Falle kann auch nur niederstufige Gegner abwehren, das kann sie dann meist ganz gut. Um jedoch relevante Ressourcen oder gar Schaden an einer Abenteurer-Gruppe zu hinterlassen sind diese nur bedingt geeignet. Noch dazu kosten Fallen Geld, mit denen sich der Gegner auch gleich direkt stärken könnte..

Habe auch in keinem Abenteuer bisher einen intelligenten Einsatz von Fallen gesehen. Irgendwie fragt man sich, warum jemand so viele Fallen baut. Hätte er das Geld in den freundlichen Magier von nebenan investiert wäre das zu schützende besser geschützt. Unabhängig von der Frage, wieviel Diener er wohl an eigenen Fallen verloren hat.
Übermensch, weil Rollenspieler

Kree

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Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #6 am: 30. Oktober 2014, 08:35:16 »
Moin,

zuerst kann ich meinen Vorrednern nur zu stimmen, besonders Tempus Fugit bringt es gut auf den Punkt. Bei "belebten" Dungeons, verwende ich auch nur selten Fallen aus den genannten gründen. Bei Katakomben oder Kerkern die nicht belebt sind, verwende ich gerne Fallen. Neben Untoten und Konstrukten stellen sie einen Teil der Sicherheitsvorkehrungen dar, um die Schätze vor der Nachwelt zu schützen. Schöne Vorlagen bietet da wohl die Indiana Jones Filme aber auch andere Abenteuer Filme.

Im offenen Gelände, können Fallen einen taktischen Vorteil bieten. Um sie sinnvoll einzusetzen, muss man sich immer die Frage stellen "Was erwartet der Gegner ?". Wenn ich ein Lager von 10 Kobolden habe - erwarten sie dann einen Angriff einer größeren Gruppe Feinde ? Dann würden sie wohl Fallgruben ausheben, Baumstämme herabfallen lassen oder Feuergräben legen. Erwarten sie einzelne Gegner würde sich der Aufwand nicht lohnen, da wären es eher kleine Fallgruben (Fallgruben gehen immer) und Schlingen.

Als bildliche Vorlage kann man den Film Rambo nehmen oder StarWars Die Rückkehr der Jediritter am Ende.

Ich bin kein Freund von Man vs. Wild, einfach weil die Gefahren der Natur nur auf den unteren Leveln wirklich ein Problem darstellen. Extreme Hitze, Kälte oder Gewitter lassen sich schnell mit einpaar niedrigen Zaubern effektiv abwehren.

In Kämpfen nutze ich allerdings gerne die Natur um es den Helden zu erschweren, der Kampf im knietiefen Wasser (wo es an einigen stellen dann doch sehr tief ist, oder starke Strömung herrscht), ein glitschiger Untergrund oder aber auch simple Steine die den Gegnern einen taktischen Vorteil bieten.

Wichtig finde ich bei alle dem, dass es in sich Stimmig ist und das solche Elemente nicht permanent verwendet werden. Der 10te Kampf im seichten Wasser nervt, egal obs nun ein Flussbett oder im Wattenmeer ist. Ebenso muss man sich als Meister bewusst sein, dass ein Kampf in einem Moor deutlich schwerer ist als ein Kampf auf einer platten Ebene - genauso ist es mit Fallen im Kampf selber.

Als SG nehme ich idR. eine Chance von 20-40% Fehlschlag Chance für einen durchschnittlichen Wurf auf der Stufe. Aber wie ich bereits sagte - irgendwann einmal entwachsen die Helden solchen Problemen.

mfg
Kree

Morgoph

  • Mitglied
Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #7 am: 30. Oktober 2014, 15:50:23 »
Okay, vielen Dank an alle die mir Antworteten, ihr habt mir sehr weitergeholfen!

Heretic

  • Mitglied
Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #8 am: 31. Oktober 2014, 15:31:22 »
Grimtooth's Traps ist auch immer sehr gern gesehn!
 :D

Morgoph

  • Mitglied
Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #9 am: 31. Oktober 2014, 16:06:27 »
Was währe das?

Tempus Fugit

  • Mitglied
Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #10 am: 31. Oktober 2014, 17:13:08 »
Ein unter Nerds beliebtes Buch mit dem Untertitel "Wie ich meine Spieler ficken kann, ohne Einbindung von Sinn".
Übermensch, weil Rollenspieler

Zechi

  • Globaler Moderator
Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #11 am: 31. Oktober 2014, 17:25:31 »
In der 4E wurden Fallen häufig sehr kreativ und interessant in Abenteuern eingesetzt. Im Prinzip handelte es sich um eigene Skill Challenges und können im Regelfall nicht mit einem Wurf entschärft oder überwunden werden, sondern es sind mehrere Würfe erforderlich, wobei es auch mehrere Lösungsmöglichkeiten gab, daher eine Falle mit unterschiedlichsten Skills und nicht nur "Thievery" (in der 3E Disable Device) überwunden werden kann, wobei die DCs dann auch äußerst unterschiedlich sind. Das erlaubt dann ein kooperatives Entschärfen der Fall, was insbesondere in Kombination mit einer Kampfbegegnung gut funktioniert.

Ähnliche Ansätze gibt es in der 4E für das Überwinden von Herausfoderungen in derWildnis. Auch das konnte dann als Skill Challenge gespielt werden.

Wenn du ein wenig mit Google nach 4E Traps, Hazards und Skill challenges suchst, solltest du fündig werden. Im Gate findest du hier: http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=2549 evtl. auch Anregungen.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Darigaaz

  • Mitglied
Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #12 am: 31. Oktober 2014, 17:39:46 »
Seit meinem Beginn als Spielleiter haben sich zumindest meine Fähigkeiten des Einsetzens von Monstern, Schauplätzen und das Leiten von  Rollenspielerischen -Begegnungen verbessert.
Immer noch jedoch (haha Reim) stellen die Fallen in meinen Dungeons und die nicht Monströsen Gefahren in der Wildnis einen Makel in meinen Abenteuern da. Diese bestehen nämlich zumeist aus trivialen Kletteraktionen oder vergifteten Wurfpfeilen o.ä manchmal auch dem ein oder anderen Rätsel. Daher wollte ich euch fragen welche Kriterien ihr solchen Elementen stellt und bei Beispielen wie diese Regeltechnisch gut umzusetzen währen.

Danke für eure Antworten und einen schönen Tag!
Also wenn ich an die Spieler in meinem direkten Umfeld denke, sind *triviale* Kletteraktionen meist schon ein Problem, weil Fertigkeiten dahingehend ignoriert werden und es versucht wird, diese Makel durch loot oder Magie zu kompensieren.

Ich habe immer versucht, diese Herausforderungen so zu gestalten, daß die Gruppe es mit einem guten Wurfergebnis immer schaffen kann. Opportunitätskosten dabei war jedoch immer Zeit, in 3.5 also z. B. Take 10 oder Take 20. Für schnelles und direktes Handeln war man dann eben spezialisiert oder hat Pech gehabt.

Zeit ist natürlich nicht immer unbegrenzt vorhanden. Das mögen manche Spieler, manche nicht. Dann das Problem von Herstellungspreis, Wirkung und NSC Vermögen. Soll eine Abenteurergruppe abgehalten werden oder Otto-Normal NSC? Dann die Infrastruktur zum Erhalt der Funktion.

Wie auch immer, wenn ich Fallen irgendwo einbaue, dann sollen die definitiv tödlich sein. Immer und überall. Das widerspricht aber dem CR-System, das ich kenne. Die Falle müsste die GRuppe also einserseits fordern, andereseits nicht unmöglich sein. Total schwammiges und damit wohl unnützes Kriterium ;P.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

murksmeister

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Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #13 am: 27. März 2015, 14:13:49 »
Schade, dass dieses Thema tot zu sein scheint, aber vielleicht kann man es ja reanimieren  :D

Ich verstehe die prinzipielle Abneigung gegen Fallen nicht. Gerade kleinere Gegner, also Goblins, Kobolde and so on wären mit Sicherheit ausgestorben wenn sie sich nicht mit Fallen und Hinterhalten auskennen würden. Eine Falle muss nicht immer ein Abwehrmechanismus sein. Ich denke an Alarmglocken, Schlingenfallen, Stolperdrähte, Fallende Netze, klebrige Böden, also alles was den kleinen und gemeinen Viechern einen Vorteil im Kampf verschaffen kann. Und wenn der große böse Held zurückschlägt dann fliehe ich und warte hinter den nächsten Fallen auf ihn. Nicht jede Falle kostet in der Herstellung Geld, mal eben dem Bauern die Schaufel geklaut und ich lass die ganze Welt in einer Fallgrube versinken...

Als taktisches Element sind Fallen selbst für stärkere Gruppen eine nette kleine Gemeinheit  :twisted:

Tempus Fugit

  • Mitglied
Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #14 am: 29. März 2015, 09:13:08 »
Alarmglocken? Alarm ist ein Zauber und viel verläßlicher. Mal davon ab, dass das mit einer Falle rein gar nichts zu tun hat.
Schlingfallen, Stolperdrähte, Fallende Netze, klebrige Böden? Mal davon ab, dass man darüber weg fliegen oder schweben kann wirken diese Dinger dummerweise gegen alle Wesen, also auch die oben beschriebenen Kobolde und Goblins (die eigentlich spätestens ab Stufe 4 nur noch in Armeestärke lästig sind).
Jade Falle kostet Geld, denn auch Zeit ist eine Ressource und wie du in einem Dungeon mit einer Schaufel was ausrichten willst (außer Gegnern eins Schaufeln) erschließt sich mir auch nicht.
Sehr viele Fallen sind meist nicht zu Ende gedacht. Etwas, was sich auch jeder Befürworter von Fallen fragen muss, daher scheitert auch meist die Reanimation. Fallen sind halt meist völliger Murks.
Übermensch, weil Rollenspieler