Autor Thema: Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?  (Gelesen 8907 mal)

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Speren

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Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #15 am: 29. März 2015, 09:19:57 »
Fallen unterliegen auch dem "Abnutzungseffekt".

Sobald die Gruppe in die erste Falle gestolpert ist, wird die Paranoia einsetzen und jeder Stein nach einer etwaigen Falle umgedreht. Macht das Spiel ziemlich zäh.
« Letzte Änderung: 29. März 2015, 09:30:28 von Speren »
No one touches the faerie!

Aronan

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Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #16 am: 29. März 2015, 17:45:06 »
Was vielleicht funktionieren könnte ist Fallen zum Beispiel nicht als eigene Herausforderung sondern als Ergänzung zu nem Kampf. Beipsiel klebriger Boden in Zusammenhang mit Spinnen, die ja davon nicht so behindert werden. Das macht entweder den Kampf schwerer oder erfordert Einfallsreichtum der Spieler.
Kann man auch fortsetzen, zB. mit Golems die in dem Gebiet einen Vorteil haben bis man die Feuerfalle oder was auch immer ausschaltet. Andere Szenarien wäre auch (mönströse) Humanoide die ihre Lager natürlich in einem Gebiet aufschlagen  die ihnen einen Vorteil verschaffen, was dann aber eher auf Umweltbedingungen als Fallen setzt. Ansätze wären: Giftresistenz und eine giftige Atmosphäre, Blindsicht und Dunkelheit usw.

Alarmglocken? Alarm ist ein Zauber und viel verläßlicher. Mal davon ab, dass das mit einer Falle rein gar nichts zu tun hat.

Das ist schon richtig, hat aber vor allem auf niedrigen Leveln durchaus seine Berechtigung. Bei Gegnern die keine Magie beherrschen oder kleineren Gruppen die einfach mal keinen Caster dabei haben sind solche einfacheren Versionen noch sinnvoll finde ich. Später, wenn der Durchschnittsgegner solche Fähigkeiten hat kommt sowas dann logischerweise nicht mehr vor.

Ansonsten gebe ich den anderen Recht dass Fallen alleine nicht viel Sinn machen und nur Paranoa schaffen.

MfG Aronan

Morgoph

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Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #17 am: 29. März 2015, 20:34:02 »
Da muss ich besonders Aronan beipflichten, als ich letztens einen Kampf gegen einen Savage Cyclops leitete hatte selbst der Spieler unserer Gruppe Spaß der sich fürgewöhnlich mehr für Politik und Intrigen begeistert, da der Kampf Taktisch nspruchsvoll war. Leider bin ich als Spielleiter nicht so erfahren um jedem Kampf diese Taktik-Note zu verleihen. Und um Tempus Fugits Kommentar zu Kobolden und Goblins nocheinmal aufzugreifen, so lasse ich oft Hobgoblins,Goblins oder Orks entweder als Rollenspielerische Begegnungen oder mit Klassenstufen auch als Gegner auftauchen, da ich sie zum einen mag und zum anderen der Speilwelt (meiner Meinung nach) mehr Glaubwürdigkeit verleihe.

Drumlin

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Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #18 am: 30. März 2015, 09:29:39 »
Fallen unterliegen auch dem "Abnutzungseffekt".

Sobald die Gruppe in die erste Falle gestolpert ist, wird die Paranoia einsetzen und jeder Stein nach einer etwaigen Falle umgedreht. Macht das Spiel ziemlich zäh.

Das kommt darauf an, wie man die Falle einsetzt. Wenn man an Stellen Fallen hinsetzt, die das fördern, dann ja. Zum Beispiel mitten in einem Gang. Wenn man die Fallen allerdings so platziert, dass sie auch einen Sinn ergeben, habe ich andere Erfahrungen gemacht.
Man muss nicht überall eine Falle hinstellen. Aber an eine besonders schick aussehende Truhe, einen gigantischen Edelstein oder an eine Tür an der dick und fett "Eintritt verboten" steht, kann meiner Meinung nach durchaus eine Falle sein. Und bisher sind meine Spieler nicht paranoid geworden.
"Bluten ist eine freie Aktion."

Tempus Fugit

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Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #19 am: 30. März 2015, 14:57:28 »
Was vielleicht funktionieren könnte ist Fallen zum Beispiel nicht als eigene Herausforderung sondern als Ergänzung zu nem Kampf. Beipsiel klebriger Boden in Zusammenhang mit Spinnen, die ja davon nicht so behindert werden. Das macht entweder den Kampf schwerer oder erfordert Einfallsreichtum der Spieler.
Kann man auch fortsetzen, zB. mit Golems die in dem Gebiet einen Vorteil haben bis man die Feuerfalle oder was auch immer ausschaltet. Andere Szenarien wäre auch (mönströse) Humanoide die ihre Lager natürlich in einem Gebiet aufschlagen  die ihnen einen Vorteil verschaffen, was dann aber eher auf Umweltbedingungen als Fallen setzt. Ansätze wären: Giftresistenz und eine giftige Atmosphäre, Blindsicht und Dunkelheit usw.
Nur hat das rein gar nichts mit einer Falle zu tun. Das sind Kampfumstände, die den HG einer eben solchen Begegnung beeinflussen.
Eine Falle ist eine Falle. Die Falle an sich ist die Herausforderung.

Mit einer guten Falle an der richtigen Stelle hat vermutlich auch niemand ein Problem, nur gibt es diese halt sehr selten.
Übermensch, weil Rollenspieler

Aronan

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Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #20 am: 30. März 2015, 15:13:26 »
Nur hat das rein gar nichts mit einer Falle zu tun. Das sind Kampfumstände, die den HG einer eben solchen Begegnung beeinflussen.
Eine Falle ist eine Falle. Die Falle an sich ist die Herausforderung.

Bei den Dingen die ich zuletzt aufgeführt habe trifft das durchaus zu, dass es keine Fallen sind sondern Umstände. Aber was zB. die Netze angeht können die in Bodenhöhe gesponnen werden und verlangen einen Spot-Check, ansonsten rennt man rein und verstrickt sich. Da entweder vor Kampfbeginn oder während eines Kampfes mit Spinnen in so etwas hineinzulaufen ist durchaus ein durch Fallen erschwerter Kampf. Das andere mit den Golems ist ein Beispiel dass ich so mal in einem der 3.5-Bücher gelesen habe. Da war dann eine Kammer beschrieben, die mit Golems und einer magischen Feuerfalle ausgestattet war, welche die Golems auch so oft wir möglich aktivieren sollten. Da kann man entweder als Gruppe den schwierigeren aber taktisch simpleren Weg gehen und die Golems trotz stetiger Heilung durch die Falle einfach niederknüppeln oder man versucht einem der Gruppenmitglieder die Gelegenheit zu geben die Falle zu neutralisieren, was dann den restlichen Kampf erleichtert.

Was danach über Umweltumstände kam habe ich dazuergänzt weil vorher das Thema "die Umwelt als Feind" aufkam.

MfG Aronan

Tempus Fugit

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Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #21 am: 30. März 2015, 16:24:08 »
Immer noch nicht.
Wenn dein Golem ein Objekt aktiviert beeinflusst dieses Objekt seinen HG.
Deine Netze ändern nur die Mechanik des Kampfes, mal davon ab, dass du ein Netz gar nicht entschärfen kannst.

Niemand wird dir widersprechen, dass solche Dinge den Kampf schwieriger machen, aber sie sind keine Fallen. Genauso wenig ist ein Ork mit einer +20 Axt und einer Plattenrüstung +20 eine Belohnung, sondern erstmal das was es ist - ein (angepasster) HG.
Übermensch, weil Rollenspieler

Aronan

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Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #22 am: 30. März 2015, 17:12:17 »
Wenn dein Golem ein Objekt aktiviert beeinflusst dieses Objekt seinen HG.

Habe ich nie bestritten dass es den HG erhöht. Aber dadurch dass der Golem es absichtlich aktiviert bzw versucht Gegner hineinzumanövrieren wird es nicht zu einem magischen Objekt.
Wenn ich den Raum in dem er steht mit einer Feuerball-Falle ausstatte ist es auch dann noch eine Falle wenn sie während des Kampfes aktiviert wird. Sie zählt als magische Falle, kann von einem Schurken per search gefunden werden und mit disable device entschärft werden. Per Regeldefinition ist es wenn ich mich nicht täusche damit eine Falle mit allen Kriterien die dazu gehören.

In den entsprechenden Regelbüchern steht ja auch explizit dass man die Fallen in den HG der Begegnung
einrechnen soll,aber ich verstehe nicht mit welcher Logik du deshalb voraussetzt dass es zum Beispiel von einer Feuerball-Falle zu einem magischen Objekt wird das Feuerbälle produziert, nur weil der Golem es absichtlich durch betreten des entsprechenden Feldes triggert oder die Spieler während einem Kampf reinlaufen. Durch die geänderte Situation verändert sich ja die Falle nicht, wüsste deshalb auch nicht warum man sie plötzlich nicht mehr als solche bezeichnen sollte.
Hab auch mal nachgeschlagen wo das Golem-Beispiel stand. Dungeonscape Seite 127, Steht zum Beispiel explizit dass man Golems mit solchen Fallen besonders gut kombinieren kann. Andere Vorschläge waren Ghoule oder andere Untote in Räumen mit Gift/Giftgas-Fallen. Wird aber alles immernoch als Falle bezeichnet.

MfG Aronan

Tempus Fugit

  • Mitglied
Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #23 am: 30. März 2015, 18:00:10 »
Wo rede ich von Magie?
Mal von deinem intelligenten Golem ab kannst du das mit dutzend Dingen kombinieren, die das Terrain schwieriger machen. Jetzt ist es halt eine Feuerballfalle, vorher war es Stolperdraht, klebrige Böden und Netze. Es verändert den Kampf und beeinflusst den HG dieses Kampfes. Hat aber recht wenig mit der Fallenthematik zu tun, falls man es nicht konstruiert.
Und wenn du schon was tödliches machen willst nimm einen Raum mit Green Slime und intelligente, körperlose Untote.
Übermensch, weil Rollenspieler

Aronan

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Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #24 am: 30. März 2015, 18:15:03 »
Jetzt ist es halt eine Feuerballfalle, vorher war es Stolperdraht, klebrige Böden und Netze. Es verändert den Kampf und beeinflusst den HG dieses Kampfes. Hat aber recht wenig mit der Fallenthematik zu tun, falls man es nicht konstruiert.

Dachte mir halt da es dem Thread-Ersteller darum ging Fallen anders einzubauen als einfach immer mal wieder eine in den Weg zu schmeißen mache ich ein paar Vorschläge wie man sie in anderen Bereichen mit einbinden kann, passt deshalb finde ich recht gut zur Fragestellung von Morgoph.
Dann man es konstruiert ist klar, da Golems und dazu passende fallen nicht zufällig in einem Raum vorkommen. Aber unplausibel ist es dadurch nicht, schließlich macht es durchaus Sinn zum Beispiel in einem Unterschlupf oder Grabmal Fallen und Wächter so zu kombinieren dass sie sich ergänzen.

Außerdem ist es nicht konstruiert davon auszugehen, dass Gegner die einen festen Lagerplatz haben und durchaus auch mal angegriffen werden könnten dazu übergehen das Gelände zu präparieren um sich einen Vorteil zu verschaffen wenn sie sich verteidigen müssen, eventuell auch eben mit Fallen. Zimindest wenn man Gegner hat die vorausplanen können und sich der Gefahr eines Angriffs bewusst sind, nicht unbedingt durch die SCs sondern eventuell durch Tiere oder andere NPC-Fraktionen.

Wo rede ich von Magie?

Du hast Magie nicht explizit erwähnt,aber du hast geschrieben:
Wenn dein Golem ein Objekt aktiviert beeinflusst dieses Objekt seinen HG.

Als du dich auf mein Beispiel mit dem Golem bezogen hast und die Falle als Objekt bezeichnet hast war "magisches Objekt" dadurch bedingt dass ein nichtmagisches Objekt keine Feuerbälle verschießt.
Wollte jetzt nicht klugscheißen oder sowas, aber da du gefragt hast....

MfG Aronan

Tempus Fugit

  • Mitglied
Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #25 am: 30. März 2015, 18:30:28 »
Dachte mir halt da es dem Thread-Ersteller darum ging Fallen anders einzubauen als einfach immer mal wieder eine in den Weg zu schmeißen mache ich ein paar Vorschläge wie man sie in anderen Bereichen mit einbinden kann, passt deshalb finde ich recht gut zur Fragestellung von Morgoph.
Das macht die Falle an sich nicht sinniger.

Zitat
Dann man es konstruiert ist klar, da Golems und dazu passende fallen nicht zufällig in einem Raum vorkommen. Aber unplausibel ist es dadurch nicht, schließlich macht es durchaus Sinn zum Beispiel in einem Unterschlupf oder Grabmal Fallen und Wächter so zu kombinieren dass sie sich ergänzen.
Dann schau mal, was das kostet, und was du dafür sonst bekommen würdest.

Zitat
Außerdem ist es nicht konstruiert davon auszugehen, dass Gegner die einen festen Lagerplatz haben und durchaus auch mal angegriffen werden könnten dazu übergehen das Gelände zu präparieren um sich einen Vorteil zu verschaffen wenn sie sich verteidigen müssen, eventuell auch eben mit Fallen. Zimindest wenn man Gegner hat die vorausplanen können und sich der Gefahr eines Angriffs bewusst sind, nicht unbedingt durch die SCs sondern eventuell durch Tiere oder andere NPC-Fraktionen.
Durchaus richtig, nur solltest du dann die Kosten deiner Fallen mit den ansonsten zur Verfügung stehenden Mitteln vergleichen. Da machen Fallen dann och weniger Sinn, insbesondere in Kombination mit genannten Kreaturen.

Zitat
Als du dich auf mein Beispiel mit dem Golem bezogen hast und die Falle als Objekt bezeichnet hast war "magisches Objekt" dadurch bedingt dass ein nichtmagisches Objekt keine Feuerbälle verschießt.
Wollte jetzt nicht klugscheißen oder sowas, aber da du gefragt hast....
Das war deine Aussage, die du von deiner Feuerfalle abgeleitet hast. Eine Feuerfalle muss aber nicht magisch sein, du entführst das nur in Richtung deiner Argumentation oder weisst nicht was du schreibst.
Übermensch, weil Rollenspieler

Aronan

  • Mitglied
Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #26 am: 30. März 2015, 19:06:07 »
Habe ja präzisiert dass ich eine magische Falle mit dem Feuerball-spell meine,deswegen bin ich davon ausgegangen dass der Bezug auf den Golem auch auf die selbe Kombination mit einer magischen Falle bezogen war. Mag sein dass das ein Trugschluss war, hatte aber nichts mit der Intention"in Richtung meiner Argumentation entführen" zu tun. Verstehe auch nicht warum mir deshalb gleich unterstellt werden muss dass ich nicht wüsste was ich schreibe.

Dachte mir halt da es dem Thread-Ersteller darum ging Fallen anders einzubauen als einfach immer mal wieder eine in den Weg zu schmeißen mache ich ein paar Vorschläge wie man sie in anderen Bereichen mit einbinden kann, passt deshalb finde ich recht gut zur Fragestellung von Morgoph.
Das macht die Falle an sich nicht sinniger.

Inwiefern wäre die Falle denn unsinnig? Wäre interessiert daran das etwas ausführlicher nachvollziehen zu können.


Dann schau mal, was das kostet, und was du dafür sonst bekommen würdest.

.....

Durchaus richtig, nur solltest du dann die Kosten deiner Fallen mit den ansonsten zur Verfügung stehenden Mitteln vergleichen. Da machen Fallen dann och weniger Sinn, insbesondere in Kombination mit genannten Kreaturen.

Wäre hier dankbar für ein Beispiel. Keine genaue Kostenkalkulation, sondern was denn bessere Alternativen zu den besagten Fallen und Konstruktionen wären.

Solltest du damit magische oder andere Items meinen die einen geringeren Goldwert haben als die Fallen, gleichzeitig aber nützlicher wären würde ich aber zu bedenken geben dass es immer auf das Setting und die Situation ankommt:

1. Bei meinem Beispiel mit dem Präparierten Bereich um den Lagerplatz wäre das zwar richtig, aber wenn die Gegner die diesen Bereich befestigt haben nicht über Zugang zu solchen Gegenständen verfügen,wären primitive Fallen wie Stolperdrähte oder Fallgruben oder was auch immer eine Alternative. Zwar haben Fallen einen Goldwert, aber vor allem bei einfacheren nichtmagischen Fallen wird damit doch häufig auch die Arbeitskraft eingerechnet.
Wenn man also in einem Wildnis-Setting spielt oder gegen einen Stamm primitiver Humanoider vorgeht ist es doch sinnvoll anzunehmen dass sie zum Beispiel in ihrer Region nicht über Zugang zu bestimmten Materialien oder Substanzen bzw magischen Gegenständen verfügen, jedoch durch die Stammesmitglieder ein Übermaß an Arbeitskraft zur Verfügung haben die diese Arbeit erledigen könnten.
Sollte ich irgendwas falsch verstanden haben bitte ich darum mir zu erklären wo der Fehler in meinem Gedankengang liegt.

2. Bei magischen Fallen würde es bei einem entsprechen mächtigen Gegner Sinn machen sie einzusetzen statt das Gold in magische Gegenstände usw. zu investieren,sofern man beispielsweise eine Ort beschützen will (persönliches Quartier, Zweitbehausung oder Storytechnisch relevanter Ort) den man nicht die ganze Zeit persönlich verteidigen will/kann weil man an einem anderen Ort beschäftigt ist.

MfG Aronan

Scurlock

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Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #27 am: 30. März 2015, 20:12:37 »
Tatsächlich sollte zunächst geklärt werden, was unter einer guten Falle zu verstehen ist. Die klassischen Mechanismen wie Stolperdrähte oder Fallgruben fallen für mein Verständnis eher unter gewöhnlich und werden tatsächlich irgendwann im Laufe des Spiels eher zum Ärgernis für Spieler und SL, da der Abnutzungseffekt eben sehr groß ist.
Gute Fallen hingegen zeichnen sich dadurch aus, dass sie auf den ersten Blick nicht als solches ohne weiteres erkennbar sind, da ihr Effekt entweder erst viel später eintritt oder der Mechanismus viel zu komplex ist. Die Module "Death Frost Doom", "Hammer of the Gods" oder "Tower of the Stargazer" bieten jede Menge gelungene Fallen oder sind letztlich eine einzige große Falle für übereifrige Abenteurer.  Die Module sind für LotFP erschienen, aber lassen sich ohne große Mühe für jedes D&D-System konvertieren.

Was die Kosten für eine Falle angeht, hat Aronan sehr richtig darauf hingewiesen, dass die örtlichen Ressourcen bei dem Bau viel eher berücksichtigt werden müssen als die allgemeinen Kosten. Zwerge werden als geborene Baumeister eher auf Fallen zurückgreifen als auf den Einsatz von anderen Mitteln, um ihre Gräber zu schützen.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Aronan

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Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #28 am: 30. März 2015, 20:43:57 »
Finde eine gute Falle muss nicht unbedingt originell sein oder durch Komplexität auffallen, sondern profitiert auch von intelligentem/taktischem Einsatz,auch. Aber wie fast alles andere auch sollte man sie natürlich nicht inflationär einsetzen. Zwar können Komplexität und Originalität auch sehr weiterhelfen, aber zumindest ich für meinen Teil würde nach der 20sten genialen Falle keine Lust mehr haben mich immer wieder durchzuknobeln.

Ansonsten denke ich dass eine gute Falle mehr als nur eine Option offen lassen sollte, da ich kein Fan davon bin Probleme auf die Art lösen zu müssen die der DM sich überlegt hat. Heißt zum einen dass man spontan offen sein sollte für kreative Lösungen seitens der Spieler und zum anderen auch ein Umfeld schaffen sollte mit dem ein Spieler arbeiten kann.
Denke als Negativbeispiel and einen schmalen Grat oder einen engen Raum in dem die Fallen liegen und die Spieler nur über disable device oder entsprechende Saves durchkommen und als Spielleiter auf Nachfragen der Spieler nur zu antworten: "Ne, in dem Raum ist sonst nichts, nur der Weg über den ihr gehen müsst.Außen rum gibts auch nichts und das Material der Umgebung ist nicht beweglich und so solide dass ihr es nicht beeinflussen könnt"
Auch schon so erlebt mit solchen Fallen. Wir haben da überlegt wie wir konnten, aber im Endeffekt führte kein Weg daran vorbei durchzulaufen und jeden Spieler den Reflexwurf machen zu lassen. Da hat es nur von Glück abgehangen ob wir durchkommen ohne selbst etwas beeinflussen zu können.

Tempus Fugit

  • Mitglied
Was macht eine gute Falle/Abwehrmechanismus etc aus?
« Antwort #29 am: 31. März 2015, 07:34:17 »
Inwiefern wäre die Falle denn unsinnig? Wäre interessiert daran das etwas ausführlicher nachvollziehen zu können.
Wurde doch mehrfach (auch von mir) geschrieben. Das Meiste steht auf Seite 1, wo das Thema bereits durch war.

Zitat
Solltest du damit magische oder andere Items meinen die einen geringeren Goldwert haben als die Fallen, gleichzeitig aber nützlicher wären würde ich aber zu bedenken geben dass es immer auf das Setting und die Situation ankommt
Das klingt in der Theorie wie ein Argument, führt aber dann dein Beispiel eines Golems in einem Raum mit einer Feuerballfalle ad absurdum. Bei D&D würde ich daher von einem Standard-Magie-Setting ausgehen, so wie in dem Grundsetting (je nach Edition) ausgehen.
Damit kann ich selbstverständlich mit Magie planen und damit bessere Ergebnisse erzielen.

Zitat
1. Bei meinem Beispiel mit dem Präparierten Bereich um den Lagerplatz wäre das zwar richtig, aber wenn die Gegner die diesen Bereich befestigt haben nicht über Zugang zu solchen Gegenständen verfügen,wären primitive Fallen wie Stolperdrähte oder Fallgruben oder was auch immer eine Alternative. Zwar haben Fallen einen Goldwert, aber vor allem bei einfacheren nichtmagischen Fallen wird damit doch häufig auch die Arbeitskraft eingerechnet.
Wenn man also in einem Wildnis-Setting spielt oder gegen einen Stamm primitiver Humanoider vorgeht ist es doch sinnvoll anzunehmen dass sie zum Beispiel in ihrer Region nicht über Zugang zu bestimmten Materialien oder Substanzen bzw magischen Gegenständen verfügen, jedoch durch die Stammesmitglieder ein Übermaß an Arbeitskraft zur Verfügung haben die diese Arbeit erledigen könnten.
Sollte ich irgendwas falsch verstanden haben bitte ich darum mir zu erklären wo der Fehler in meinem Gedankengang liegt.
Geldwert ist Geldwert und nicht relativ. Vielleicht hat der Stamm auch den Überschamanen, ist genauso wahrscheinlich oder unwahrscheinlich. Wichtig ist nur, wie viel Ressourcen der HG bietet.

Zitat
2. Bei magischen Fallen würde es bei einem entsprechen mächtigen Gegner Sinn machen sie einzusetzen statt das Gold in magische Gegenstände usw. zu investieren,sofern man beispielsweise eine Ort beschützen will (persönliches Quartier, Zweitbehausung oder Storytechnisch relevanter Ort) den man nicht die ganze Zeit persönlich verteidigen will/kann weil man an einem anderen Ort beschäftigt ist.
Korrekt. Wieder ein Argument gegen Fallen.

Gute Fallen hingegen zeichnen sich dadurch aus, dass sie auf den ersten Blick nicht als solches ohne weiteres erkennbar sind, da ihr Effekt entweder erst viel später eintritt oder der Mechanismus viel zu komplex ist. Die Module "Death Frost Doom", "Hammer of the Gods" oder "Tower of the Stargazer" bieten jede Menge gelungene Fallen oder sind letztlich eine einzige große Falle für übereifrige Abenteurer.  Die Module sind für LotFP erschienen, aber lassen sich ohne große Mühe für jedes D&D-System konvertieren.
Völlig richtig. Deswegen schrieb ich ja auch, dass es gute Fallen gibt und an die erinnert man sich.

Zitat
Was die Kosten für eine Falle angeht, hat Aronan sehr richtig darauf hingewiesen, dass die örtlichen Ressourcen bei dem Bau viel eher berücksichtigt werden müssen als die allgemeinen Kosten. Zwerge werden als geborene Baumeister eher auf Fallen zurückgreifen als auf den Einsatz von anderen Mitteln, um ihre Gräber zu schützen.
Auch hier: rein logisch sicher denkbar, rein vom Crunch gibt es einen Geldwert, der einem HG zu zu ordnen ist. Wie sich das aufteilt ist Aufgabe des SL. Ob ich eine Falle für x kGM oder eine Beschwörungsrolle mit Monster beschwören x oder Tor oder... nutze ist monetär bewertbar und auch erklärbar, wenn man das will.
Übermensch, weil Rollenspieler