Autor Thema: [PF] Sorcerer-Guide  (Gelesen 5329 mal)

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Gugax

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[PF] Sorcerer-Guide
« am: 18. März 2015, 11:56:02 »
Ich habe in meinem Blog einen Guide über die Charaktererstellung und Optimierung von Pathfinder Hexenmeistern geschrieben und dabei alle kostenlos verfügbaren Regelwerke genutzt. Über Feeback und Verbesserungsvorschläge zu meinen Tipps für Sorcerer würde ich mich sehr freuen:
http://www.rollenspieltests.de/gugax-guide-fuer-pathfinder-hexenmeister-sorcerer/

endier

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[PF] Sorcerer-Guide
« Antwort #1 am: 18. März 2015, 15:58:21 »
Es haben sich Fehler eingeschlichen.

1)
Zitat
hilft auch gegen Berührungszauber und hält später den ganzen Tag

Shield und Mage Armour gehen nicht auf Touch AC generell.
Nur Incorporal Touch attacks werden von den beiden geschützt, weil Force-effekte.

2) Greater Invis ist normalerweise 4. Grad

« Letzte Änderung: 18. März 2015, 16:04:27 von endier »

Hadriel

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[PF] Sorcerer-Guide
« Antwort #2 am: 18. März 2015, 16:02:51 »
Zugegeben, ich hab schon deutlich optimiertere Charakterkonzepte gesehen... jedoch ist es durchaus konkurrenzfähig.
Allerdings ist dieses Konzept so nur hilfreich für Gruppen in denen all die Quellen zugelassen sind. Ein vermerk auf die benötigten Bücher wäre hier hilfreich!

Mir gefallen die Guides von Treantmonk und deren Nachahmer i.d.R. sehr. Die eine oder andere Alternative wäre bei dir dennoch nicht schlecht. Du hast sicher das eine oder andere Talent rausgeworfen. Schreib evtl. dazu warum Talent XY aus Regelwerk Q anstelle von Talent AB aus dem Grundregelwerk. Wie gesagt, bei dem einen oder anderen potentiellen Nachahmer ist vielleicht nicht jedes Regelwerk zugelassen. Speziell spiele ich hier auf die Talente auf Stufe 1 an. Auch ein kurzer Satz warum Mensch und nicht Elf mit z.B. Arcane Focus würde mir gefallen.

Versuche die Links einheitlich in einer Sprache zu verfassen und eindeutige Regelbegriffe zu verwenden. Bsp.:
"Rüstungschutz" - Rüstungsklasse
"Piercing Spell Stab" - nein. Und ein Stab ist das auch nicht.
Hilfreich hierbei ist das deutsche PRD.

Drei Dumpstats auf 7. Traglast/Schwächestrahl. Willenswürfe. UMD. Der Charakter hat Anzeichen einer glass cannon.

Noch kurz zu den Zaubern:
Mage Armor und Shield zählen i.d.R. nicht auf die BerührungsRK. (endier war schneller)

Kilamar

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[PF] Sorcerer-Guide
« Antwort #3 am: 18. März 2015, 17:03:00 »
Zugegeben, ich hab schon deutlich optimiertere Charakterkonzepte gesehen...
Das wäre mein Kritikpunkt. Es handelt sich um ein Konzept, wenn auch gut aufgebaut, aber nicht um einen Guide.
Ein Guide beleuchtet die wichtigsten Optionen und bewertet sie und stellt dann basierend auf diesen Bewertungen 3+ Konzepte vor. Daher sind Guides auch ein Haufen Arbeit und sehr umfangreich.

Hier für 3.5:
http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=2180.0
http://community.wizards.com/forum/previous-editions-character-optimization/threads/1549531

Hadriel

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[PF] Sorcerer-Guide
« Antwort #4 am: 18. März 2015, 23:54:27 »
Es gibt einfach nicht den optimalen Hexenmeister. Man kann aus so vielen einigen manchen Blutlinien was rausholen.

Tie_Key

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[PF] Sorcerer-Guide
« Antwort #5 am: 19. März 2015, 08:47:01 »
Zitat
→ Contingency mit Resilient Sphere um den Hexer “wenn er links schnippt oder kurz bevor ihn ein aktuell nur dadurch aufhaltbarer schädlicher Zauber/Schaden trifft” & Contingency mit Dimension Door auf seinen Fledermaus Familiar der ihn Berührende (z.B.) 100 ft. in Blickrichtung des Hexers mitnehmen kann “wenn der Hexer rechts schnippt oder kurz bevor den Hexer/Familiar ein aktuell nur dadurch aufhaltbarer schädlicher Zauber/Schaden trifft und der Contingency Zauber auf dem Hexer dagegen nicht helfen kann oder bereits verbraucht ist”
Verkettung von oder Bedigungen sind höchstfragwürdig. Mit der Methode könntest du 1000 Bedingungen an einander Reihen.

Zitat
The conditions needed to bring the spell into effect must be clear, although they can be general. In all cases, the contingency immediately brings into effect the companion spell, the latter being “cast” instantaneously when the prescribed circumstances occur. If complicated or convoluted conditions are prescribed, the whole spell combination (contingency and the companion magic) may fail when triggered. The companion spell occurs based solely on the stated conditions, regardless of whether you want it to.

Ist auch ein Problem mit deiner "Optimierung" im allgemeinen. Du gehst durchweg vom Idealfall weg. Alles verfügbar, der SL kein Mitsprache Recht und fragwürdige Kombinationen dabei, die der SL wohl erstmal absegnen muss.

Aber fangen wir mal aus Optimierungssicht an: Wieso ist Int als Primär Attribut stärker als Charisma? Du kannst Int genauso gut droppen wie Cha. Skillpunkte sind für die Optimierung eher zweitrangig.
Wie schon die Vorgänger erwähnt: 3 Dump Stats ist eine Anfälligkeit, keine Optimierung.

Edit: Beispiel für die Fragwürdigen Kombinationen:
Zitat
→ Kreaturen 8-15 Tage auf dem Weg zum Endgegner zu Alliierten machen / verhören
Das gibt Charm Monster nicht im Ansatz her. Nur weil er DEIN Freund ist, ist er noch lange nicht der Freund deiner Gruppe. Geschweige denn das er als Alliierter mit dir gegen seine bisherigen Freunde kämpfen würde. Und jetzt stell dir vor du arbeitest beim Secret Service und ein Freund kommt vorbei und fragt dich über alles was du so über den Präsidenten weißt aus.
Das du die viel offenere (und dadurch im Prinziep) stärkere Variante (Suggestion oder Dominate) nicht wählst spricht dabei für sich. Weil für dich kämpfen ja viele Charmed Monster plötzlich für dich. Ich frage mich nur, wo sie ihre eigene Motivation lassen, wieso sie für einen Freund alles stehen und liegen lassen und alle nur noch eins im Sinn haben: Dem Charisma 7 Freund hinterherzudackeln und ihre ehemaligen Freunde abzuschlachten.
« Letzte Änderung: 19. März 2015, 08:52:33 von Tie_Key »
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Gugax

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[PF] Sorcerer-Guide
« Antwort #6 am: 20. März 2015, 07:45:16 »
Vielen Dank für die Rückmeldungen und Korrekturen! Ich antworte morgen ausführlich (bin heute mit Arbeit und Shadowrun verplant  :) ). Hier ist ja richtig was los im Gegensatz zu anderen Foren :thumbup:

Tie_Key

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[PF] Sorcerer-Guide
« Antwort #7 am: 20. März 2015, 08:13:38 »
Nachtrag: Wieso nimmst du eigentlich Zauber wie Tongues mit? Reichen da nicht ein paar Schriftrollen um solche seltenen Zauber dabei zu haben? Oder der Kleriker, der das eh auf seiner Spruchliste hat?

Hier kommt ein weiterer Gedanke dazu, denn du ignorierst: Die Gruppenbildung. Auf die Gruppendynamik gehst du überhaupt nicht ein - in einem Rollenspiel wohl der wichtigste Punkt.

Den Neck Slot aufzugeben für die Ampulle halte ich nicht für Optimierung.

Wieso die Fokussierung auf Disentegrate? Gibt es da keine besseren Spells?
Nachteil: Lässt SR zu, hat einen Save und du musst eine Touch Attack machen. Mehr Defensive lässt kein anderer Offensivzauber zu. Dazu kommt: Können andere Klassen und Kombinationen nicht besser reinen Schaden austeilen?
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Gugax

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[PF] Sorcerer-Guide
« Antwort #8 am: 21. März 2015, 00:54:01 »
Ich arbeite mich von oben nach unten durch:
- Die Fehler bei Shield und Mage Armor (war eine Hausregel) + Greater Invisibility (war bisher niemandem in der Runde aufgefallen) habe ich nun in der Version 1.1 korrigiert
- Hinweise zu den Regelwerken gebe ich nun direkt in der Einleitung und vor der Liste der Feats
- Wie bereits im Artikel erwähnt, ist das Hauptargument zur Rassenwahl "Mensch", dass sie (neben eigenartiger Meeresmenschen) die einzige Rasse sind, deren Favored Class Option einem Sorcerer 20(!) Zusatzspells ermöglicht. Weitere Punkte sind das sehr gute alternative menschliche Rassentrait Heart of the Wilderness und die beiden Feats auf Level 1 (sowohl die Anzahl als auch die speziellen Feats für Menschen).
- Danke für den Link zum deutschen Regelwerk. Zur besseren Verständnis werde ich wohl versuchen, sämtliche Begriffe einzudeutschen (auch wenn es mir sehr schwerfällt, da wir i.d.R. viele der englischen Begriffe verwenden)
- Ich habe den Absatz zu den Dumpstats um Infos ergänzt, wie man viele der Nebenwirkungen kompensiert. Eigentlich wollte ich die Tipps zu Wonderous Items in einem weiteren Artikel unterbringen, aber ich komme wohl nicht drumrum, das miteinzubauen.
- Ja, der Artikel ist möglichst knapp gehalten und eher ein Charakterkonzept als ein Handbuch. Da man sich bei Hexern wirklich auf wenige must-have Zauber beschränken muss und ich nach 2,5 Kampagnen langsam abschätzen kann, welche Zauber und Feats in der Praxis sinnvoll sind und welche nur in Wizard Guides gut klingen, fand ich es sinnvoller, ein möglichst optimiertes und funktionierendes Konzept vorzustellen, an dem jeder selber weiterfeilen kann
- Neben den im Artikel beschriebenen Vorzügen ist das (aus meiner Sicht) schönste Plus an der Arcane Blutlinie, dass die Bonuszauber wirklich gut gewählt sind. Bis auf Power Word Stun hätte ich mir genau diese Sprüche auch freiwillig ausgesucht. Bei allen anderen Blutlinien ärgere ich mich angesichts der knappen Zauber bei Hexern, dass viele der vorgegebenen Sprüche einfach schlecht sind.
- Verkettung von oder Bedigungen bei Contingency: Du hast Recht, es darf nur 1e "condition you dictate" sein. Schnippen ODER Situation xy geht nicht. Nur Situation xy müsste aber gehen sofern der Spielleiter mitspielt. -> habs überarbeitet
- Die Beschreibung zu Charm Monster habe ich relativiert und bei Tongues statt einer Spellcard Rollen empfohlen
- Sprüche, die auch der Kleriker kann, hatte ich nur in die Spruchliste mitaufgenommen, wenn sie so praktisch sind, dass sie auch für den Hexer Sinn machen
- Zum Neck Slot: eine Scarab of Protection würde mich alternativ sehr reizen, aber ich finde meine Fledermaus und die Extraanwendung von Contingency einfach zu praktisch (und die Spell Resistance würde auch Heilzaubern im Weg stehen). Gibt es einen anderen Gegenstand, den Du für den Neck Slot empfehlen könntest?
- Zur Wahl von Disintegrate steht inzwischen mehr im Artikel. Er ist einer der wenigen reinen Schadenszauber, die ich in die begrenzte Spruchliste aufgenommen habe und ich hab ihn für Spell Perfection ausgewählt, da er als Force Effekt bei allen Gegnern wirkt, egal ob die etherisch oder untot oder mit Immunitäten gegen Energien ausgestattet. Dank Spell Perfection und True Strike hat er meiner Erfahrung nach sehr gute Chancen, sämtliche Defensive zu überwinden.
« Letzte Änderung: 21. März 2015, 00:59:24 von Gugax »

Tie_Key

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[PF] Sorcerer-Guide
« Antwort #9 am: 21. März 2015, 11:36:42 »
- Zur Wahl von Disintegrate steht inzwischen mehr im Artikel. Er ist einer der wenigen reinen Schadenszauber, die ich in die begrenzte Spruchliste aufgenommen habe und ich hab ihn für Spell Perfection ausgewählt, da er als Force Effekt bei allen Gegnern wirkt, egal ob die etherisch oder untot oder mit Immunitäten gegen Energien ausgestattet. Dank Spell Perfection und True Strike hat er meiner Erfahrung nach sehr gute Chancen, sämtliche Defensive zu überwinden.

Später mehr, aber das ist erneut ein Fehler: Disintegrate ist KEIN Force Effect.
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Gugax

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[PF] Sorcerer-Guide
« Antwort #10 am: 21. März 2015, 12:20:53 »
Später mehr, aber das ist erneut ein Fehler: Disintegrate ist KEIN Force Effect.

Ja, kein Force Effect und kein Schaden gegen ätherische Gegner sondern eine Verwandlung, die dadurch auch bei Gegnern wirkt, die gegen verschiedene Elementarschäden immun sind. Zudem hilft er im Gegensatz zu vielen anderen Zaubern auch gegen Untote (da er auch Objekten Schaden zufügt) und ist praktisch, da er gegen Force Objekte inkl. der nervigen Force Hände hilft. Streichen würde ich ihn nicht aus der Zauberliste, aber vielleicht hast Du einen anderen Zauber, der sich besser für Spell Perfection eignet?

Ich hatte alternativ den Grad 5 Zauber Baleful Polymorph in Betracht gezogen:
Dank Spell Perfection kann er jede Runde mit Quicken Spell "nebenbei" als Grad 5 Zauber eingesetzt werden und er profitiert von den doppelten Boni gegen Saves und SR. Ich weiß wie manche zu Save or Die Sprüchen stehen, aber so gezaubert stört es auch nicht, wenn er 1-2mal daneben geht. Man kann den Gegner auch 3mal pro Runde einen Save dagegen machen lassen, wenn man den Zauber nach dem Quicken Spell nochmal als Persistent Spell spricht.
Weitere Vorteile: auch Disintegate profitiert von School Power und Spell Focus Verwandlung und man kann die in Schnecken verwandelten Gegner gefangennehmen.
Nachteile: man muss recht nah dran sein und er wirkt nicht gegen Untote, Gasförmige und Körperlose und bringt nicht viel bei Gestaltwandlern.
Was meinst Du dazu?
« Letzte Änderung: 21. März 2015, 15:20:13 von Gugax »

Tie_Key

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[PF] Sorcerer-Guide
« Antwort #11 am: 21. März 2015, 21:31:52 »
Später mehr, aber das ist erneut ein Fehler: Disintegrate ist KEIN Force Effect.

Ja, kein Force Effect und kein Schaden gegen ätherische Gegner sondern eine Verwandlung, die dadurch auch bei Gegnern wirkt, die gegen verschiedene Elementarschäden immun sind. Zudem hilft er im Gegensatz zu vielen anderen Zaubern auch gegen Untote (da er auch Objekten Schaden zufügt) und ist praktisch, da er gegen Force Objekte inkl. der nervigen Force Hände hilft. Streichen würde ich ihn nicht aus der Zauberliste, aber vielleicht hast Du einen anderen Zauber, der sich besser für Spell Perfection eignet?
Auf Anhieb würde ich da wahrscheinlich Battering Blast in Kombination mit Intensify Spell sagen.
Oder einfach irgendwas mit Toppling/Dazing/whatever spell.

Zitat
Ich hatte alternativ den Grad 5 Zauber Baleful Polymorph in Betracht gezogen:
Dank Spell Perfection kann er jede Runde mit Quicken Spell "nebenbei" als Grad 5 Zauber eingesetzt werden und er profitiert von den doppelten Boni gegen Saves und SR. Ich weiß wie manche zu Save or Die Sprüchen stehen, aber so gezaubert stört es auch nicht, wenn er 1-2mal daneben geht. Man kann den Gegner auch 3mal pro Runde einen Save dagegen machen lassen, wenn man den Zauber nach dem Quicken Spell nochmal als Persistent Spell spricht.
Wenn save or die fehlt in einer Optimierung zumindest die Erwähnung von Quickened Ill Omen.

Zitat
Weitere Vorteile: auch Disintegate profitiert von School Power und Spell Focus Verwandlung und man kann die in Schnecken verwandelten Gegner gefangennehmen.
Nachteile: man muss recht nah dran sein und er wirkt nicht gegen Untote, Gasförmige und Körperlose und bringt nicht viel bei Gestaltwandlern.
Was meinst Du dazu?
Ich meine das man im Stufenbereich von 20 als Voll Caster eine derar gewaltige Menge an starken Optionen hat, dass es da fast egal ist was man gewählt hat weil 99% der Kampangen vorher aufhören und 95% der SL'S da shcon längst überfordert sind.


Zitat
- Ja, der Artikel ist möglichst knapp gehalten und eher ein Charakterkonzept als ein Handbuch. Da man sich bei Hexern wirklich auf wenige must-have Zauber beschränken muss und ich nach 2,5 Kampagnen langsam abschätzen kann, welche Zauber und Feats in der Praxis sinnvoll sind und welche nur in Wizard Guides gut klingen, fand ich es sinnvoller, ein möglichst optimiertes und funktionierendes Konzept vorzustellen, an dem jeder selber weiterfeilen kann
Viele Sachen sind in Kombinationen halt extrem viel besser. Single Guides sind in der Hinsicht meist nur halb so gut wie Hinweise über das Zusammenspiel in der Gruppe.
Ein Dual Cursed Oracle bspw. mit einem SAve or Die Magier und einem Debuff Magus zu kombinieren bedeutet quasi automatisch durchkommende Save or Die Effekte. Viele Zauber sind abhängig von der Art der Kampange. Insofern wäre eine Begründung wieso du andere Zauber nicht gewählt hast sehr Interessant.

Zitat
- Neben den im Artikel beschriebenen Vorzügen ist das (aus meiner Sicht) schönste Plus an der Arcane Blutlinie, dass die Bonuszauber wirklich gut gewählt sind. Bis auf Power Word Stun hätte ich mir genau diese Sprüche auch freiwillig ausgesucht. Bei allen anderen Blutlinien ärgere ich mich angesichts der knappen Zauber bei Hexern, dass viele der vorgegebenen Sprüche einfach schlecht sind.
Die Blutlinien Arkana ist aber leider vom Power Level her die schwächste Arkana die es gibt. Das Attribut zu tauschen gibt erstmal kein Power zuwachs.
Verglichen mit einem Half Orc Sorceror (+2 Schaden Pro Damage Dice bei Feuerzaubern und zusätzlich nochmal + halbe Stufe) oder +2 auf DC's oder oder oder ... ;)
Beispiel:
Battering Blast + Spell Perfection + Intensiefied Spell + Dual Sorceror (meinetwegen Dragon und Orc Bloodline) + Half Orc Favoured Class Bonus + Magical Lineage + Dazing Spell + Toppling Spell
Grad 4 (niedrigerer Grad als Disintegrate) + Lesser Rod of Empower (sehr billig, da die Basis ein Grad 3 Zauber ist)
Effekt: Bull Rush (save) + Trip (save) + Daze (save).
Damage level 20:
pro Kugel: 7W6 (ich kenne auch Arugumentationen wo von 10W6 ausgegangen wird)+ 14
+10 Gesamt Schaden (ich kenne auch SL's die den Half Orc FC Bonus bei jeder Kugel anrechnen)
Summe --> (35W6 + 70)*1,5 +10

Neck Slot: Mir fällt da vieles ein. Letztlich wäre es mir im Midlevel Bereich einfach zu teuer und später der Slot zu schade. Und dazu noch nicht mal eine starke Bloodline Arkana zu haben fände ich schade.
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Wasum

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[PF] Sorcerer-Guide
« Antwort #12 am: 21. März 2015, 21:43:10 »
Was TK schreibt - optimiert ist das nicht, mir fallen auf Anhieb zig effektivere Möglichkeiten ein, mehr zu können als dieses Konzept und dabei das, was es kann noch besser zu machen.


Halfelf mit Bonusspells vom human + paragon surge + battering blast + vieles was TK sagt + dazing spell +++

Also wenn man die Prämissen des "Guides" ernst nimmt:

Zitat
Inspiriert von Treantmonk’s Guide für Magier bastelte ich die letzten Jahre (unter Verwendung aller kostenlos verfügbarer Paizo Regelwerke) am optimalen Pathfinder Hexenmeister

Dann bist Du noch weit vom eigentlichen Ziel entfernt.

Gugax

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[PF] Sorcerer-Guide
« Antwort #13 am: 21. März 2015, 23:13:56 »
@TK: Ok, jetzt verstehe ich, was ihr mit der Auflistung der Regelbücher meint. Neben dem Core Rulebook beziehe ich mich auf die Advanced Class/Player/Race und die Ultimate Combat/Magic/Equipment Regelbücher, da sie in vielen Runden gängig und online kostenlos und komplett verfügbar sind. Battering Blast ist aus dem Pathfinder Campaign Setting: Dungeons of Golarion. 300 Punkte Force Schaden ist wirklich pervers :twisted:

Meinst Du mit Dual Sorceror "Crossblooded"? Damit kommt man erst ein Level später (und somit 2 Level später als Wizards) an höhere Zaubergrade und hat als Halbork ohne Menschenbonusspells insg. noch weniger Sprüche zur Auswahl. Als reiner Blaster ok, aber viel Flexibilität um auch außerhalb des Kampfes nützlich zu sein bleibt da nicht mehr, oder?

@Wasum: Was meinst Du mit "Halfelf mit Bonusspells vom human"? Wie kann ich als Halbelf an den Favored Class Bonus von Menschen kommen oder meinst Du damit nur die Spells und Feats die im Advanced Race Guide unter Human zu finden sind?
« Letzte Änderung: 21. März 2015, 23:54:04 von Gugax »

Wasum

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[PF] Sorcerer-Guide
« Antwort #14 am: 22. März 2015, 02:10:28 »