Autor Thema: [PF] Anfängerfragen zum Mönch  (Gelesen 2833 mal)

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Sternenfeuer

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[PF] Anfängerfragen zum Mönch
« am: 25. März 2015, 21:12:40 »
Hallo zusammen. :)

Da sich meine Rollenspielrunde nun entschloßen hat mit Pathfinder zu beginnen dachte ich mir mal ich melde mich hier an und frage hier einwenig um Rat.
Ich bin zwar schon seit Jahren ein Rollenspieler aber mir fällt es gerade schwer bei Pathfinder meine Wünsche bzw. Vorstellungen umzusetzen.
Mir hat es die Klasse der Mönche angetan da mir die Idee mit dem Waffenlosen Kampf sehr gefällt nur das ich das gerne mehr nordisch als asiatisch auf-
ziehen würde. Auch die, scheinbar, sehr hohe Beweglichkeit des Mönches finde ich sehr interessant. Dann finde ich noch die Zwerge schon sehr genial.
Allgemein schon aber das Bild des Zwergen im Grundbuch hat meinen Entschluß erst so richtig gefestigt. Ja nicht logisch aber so ist das nunmal. ^^
Irgendwie kam mir das Bild eines mit Runen tätowierten, wildbärtigen Kneipenschlägers...in voller Rüstung. Ganz zwergisch nunmal.*g*
Gut das wird beim Mönch wohl nicht gehen, zumindest nicht der letzte Teil.
Aber jetzt mal zu den eigentlichen Fragen an die Leute die schon länger einen Mönch spielen (nach den neusten Regeln) bzw. die in
ihrer Gruppe schon länger einen Mönch als Mitspieler haben:
- Ist der Zwerg sehr unsinnig als Mönchs"rasse"?
- Gibt es (Prestig-)Klassen die eine gute Kombination mit dem Mönch ergeben würden? Gerade hinsichtlich Beweglichkeit...und Schaden. Ich habe so das Gefühl
das der beim Mönch doch recht schwach ausfallen könnte?
- Ist der Mönch eine Klasse die mit den anderen Klassen mithalten kann oder schaut er doch ab einem gewissen Gruppenlevel doch nur zu?
- Ist Weisheit wichtiger als Geschicklichkeit bzw. sollte/muss ich auf bestimmte Attribute besonders acht geben?

So ich denke das war es für den Anfang.

Beste Grüße :)

Grumpf

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[PF] Anfängerfragen zum Mönch
« Antwort #1 am: 25. März 2015, 23:56:37 »
Hallo
Der Mönch hat ein Problem das er mehre Attribute braucht um effiktive zu sein
Stärke>Weisheit>Konsitution> Geschicklichkeit.
Es gibt einige Archtypen, die sehr effiktive sind aber in der Regel on trick Pony sind
http://paizo.com/threads/rzs2n0i3?One-Monk-Archtype-thread-to-rule-them-all#1
http://paizo.com/threads/rzs2qhd8?The-most-powerful-Monk#1
Archtype:
A Sensei/Qinggong monk
Zen Archer /Qinggong monk
Sohei
Drunken master würde für einen Kneipenschläger passen
Hungry-Ghost
martial artist
mfg

Tie_Key

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[PF] Anfängerfragen zum Mönch
« Antwort #2 am: 26. März 2015, 07:21:44 »
Zitat
- Ist der Zwerg sehr unsinnig als Mönchs"rasse"?
Vom Power Level her eignet sich der Zwerg ganz gut. Du kriegst auf 2 wichtige Attribute einen Bonus und gleichst auch die langsame Geschwindigkeit aus.
Zitat
- Gibt es (Prestig-)Klassen die eine gute Kombination mit dem Mönch ergeben würden? Gerade hinsichtlich Beweglichkeit...und Schaden. Ich habe so das Gefühl
das der beim Mönch doch recht schwach ausfallen könnte?
Prestige Klassen eignen sich für den Mönch nur bedingt. Jedoch 3-4 Stufen Kämpfer (Archetype Brawler) helfen dir schon sehr viel weiter.
Zitat
- Ist der Mönch eine Klasse die mit den anderen Klassen mithalten kann oder schaut er doch ab einem gewissen Gruppenlevel doch nur zu?
Kommt auf die Gruppe an. Wie weit optimiert wer? Welche Stufe wird bespielt? Wer tielt sich deine Rolle mit dir? Ist es ein reiner Mönch oder hat er auch andere Stufen.
Zitat
- Ist Weisheit wichtiger als Geschicklichkeit bzw. sollte/muss ich auf bestimmte Attribute besonders acht geben?
Du könntest versuchen das MAD Problem zu senken. Dervish Dance, Crusader's Fury und Waffenfinesse (oder die Agile Verzauberung) ist hier eine Möglichkeit.
Proud Member of the PL

asequai

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[PF] Anfängerfragen zum Mönch
« Antwort #3 am: 26. März 2015, 13:25:35 »
Wenn das Advanced Class Guide zugelassen ist, könntest du auch über den Brawler nachdenken. Dem fehlt das mystische eines Mönchs, aber dafür ist das Problem mit den Attributen nicht so wild und er kann in leichter Rüstung rumlaufen.

Sternenfeuer

  • Mitglied
[PF] Anfängerfragen zum Mönch
« Antwort #4 am: 29. März 2015, 01:46:44 »
Hallo zusammen und danke für die Antworten. :D

Dank Nebenjob und sonstigem Zeitdruck konnte ich bisher nicht antworten und der Char ist schon erstellt.
Ich habe einen Oreaden Mönch gemacht. Oreade weil die auf mich wie die...hmm....erdverbundeneren Zwerge wirken. :D Und da die Oreaden wenig beschriebene Kultur, aus meiner Sicht haben, besitzen ist er vom Hintergrund Halbzwerg bzw. bei Zwergen aufgewachsen. Aber regeltechnisch eben Oreade.
Mit ein Grund war die Fähigkeit sich durch die Erde bewegen zu können. Denn eigentlich hatte/habe ich den
Mönch ja mit im Auge gehabt weil er so ein Bewegungswunder zu sein schien. Und die Vorstellung durch die
Gegnerreihen tanzen zu können und dabei ein paar Schläge auszuteilen um damit die "Leibwache" von Bösewichten zu umgehen war ja sozusagen der "Kampfstil" den ich gerne mit meinem Mönch praktizieren wollte.
Heute hatten wir auch gleich so eine Situation...nur das ich mangel niedriger Akrobatik und fehlenden Talenten das nicht konnte. Dafür ist unser Krieger in Ritterrüstung(Ja wir sind alle nur auf der 1. Stufe aber der Spielleiter hat jedem ein großes Geschenk zu Charerschaffung gemacht) ist einfach durch die Reihen gelaufen. Die Schläge habe ihn dank seiner 23er Rüstung (also Rüstungsklasse) nicht gejuckt und den Obermuffti hat er mal so locker mit einem Schlag seines Zweihänders aus den Latschen gehauen.
Das war....ernüchternd.

Was meine Attribute angeht so sind die von meinem Mönch wirklich gut und ich kann sozusagen alles bedienen. Nachträgliches Verarchitypisieren kann ich noch machen aber ich will ja einen Nahkämpfer also fällt der Zen-Bogenschütze weg. So gut der auch klingt. ;)
An Büchern haben wir nur die in deutsch erschienenen zur Auswahl also fällt der Brawler leider weg. Auch wenn ich nicht so recht weiß warum der so toll sein soll? :) Hungry Ghost muss ich mir nochmal ansehen. Der Drunken Master fällt für mich aber raus. Ist zwar cool und passt zu dem zwergischen Teil des Chars sehr gut*ggg*, aber ich will nicht immer einen Halbbetrunkenen spielen der vor jedem Kampf erstmal einen Schnaps braucht. ^^
Die anderen genannten Archetypen habe ich mir mal angesehen....aber irgendwie schienen da auch keine so tollen Effekte bei raus zu springen.
Was das Optimierungslevel der Gruppe angeht kann ich nur sagen, geht so. Absolut im Rahmen. Aber mir geht es auch mehr darum etwas gut zu können. Der Allstar ohne den die Gruppe nichts gebacken bekommt will ich garnicht sein.
An den Mönch bin ich aufgrund seiner scheinbaren guten Beweglichkeit auf dem Schlachtfeld und seinen interessanten Sonderfähigkeiten hängengeblieben.
Was ist der Derwisch Tanz bzw. wo finde ich den? Oder Crusaders Furry? Und Waffenfindesse bringt mir doch nur etwas wenn ich mit Geschick agieren will oder? Wenn meine Stärke hoch genug ist ist das doch überflüssig oder?

Generell hat mich der heutige kurze Kampf und die letzten Nächte des Regelwälzen zu der Frage gebracht wie man überhaupt  mit dem Mönch auf dem Schlachtfeld agieren kann ohne das dies ein anderer Kämpfer genauso machen kann.
Auf Grund des WE-Bonus auf die Rüstungsklasse dachte ich man könnte relativ sicher vor gegnerischen Angriffen sein...nur das der Krieger einfach eine Rüstung anlegen muss und schon höhere Werte hat. Ohne auch nur ein Talent zu "verschwenden".  Agilität ist auch nicht. Da ja die Superfähigkeit Schlaghagel des Mönches eine volle Aktion braucht und somit Bewegung hinfällig ist. Und selbst dann macht der Krieger mit dem Zweihänder und all seinen Schadenstalenten mehr Schaden als der Mönch.
Die Manöver bzw. die guten Werte des Mönches (durch z.B. Manövertraining) lasen sich auch ganz gut. Aber leider kann man ja nur Gegner mit einer Größenklasse größer als man selber damit angehen.  Und damit fällt dann auch schon viel weg.....
Ich muss mal nachprüfen ob Aktionen wie Sturmangriff mit Gorgonenfaust und Co etwas sinnig wären...aber das fühlt sich auch schon nach viel zu vielen Talenten an.
Die Kampfstile lesen sich auch super...aber ebenfalls viel zu viel Talente und wenn man mit den Kampfstilmeister nimmt fällt auch schon wieder der Schlaghagel weg der ja nun auch was sehr tolles ist.
Also....ist schon spät. Ich denke ich lese Morgen nochmal über mein Geschriebenes drüber. *g*
Aber gerade ist es sehr frustend und ich überlege schon einfach einen Hexenmeister zu spielen. ^^

Tie_Key

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[PF] Anfängerfragen zum Mönch
« Antwort #5 am: 29. März 2015, 09:46:13 »
Vorweg: Dein Anspruch ist es also mobiler als ein Kämpfer zu sein und möglichst genausoviel Schaden zu machen.
Das funktioniert nicht. Wäre auch absolut imbalanced.

Ersteinmal deine Stärken:
3 gute Rettungswürfe, hohe Touch AC, eine verbesserte Art des Zweiwaffenkampfes. 4 Skillpunkte, diverse Tricks und Kniffe runden das ganze ab.

Deine Schwächen:
MAD, Waffen und niedrige Basis AC.

Sonstiges:
Je niedriger die Stufe desto weniger spezialisiert sind Charaktere. Auf Stufe 1 bist du halt noch genauso schnell wie andere Charaktere, Ki Punkte sind etwas von dem du noch nicht gehört hast und Talent Ketten sind noch Utopie. Sprich: Das was du erreichen willst wirst du erst ab einer höheren Stufe erreichen.

Mad Problematiken:
Variante 1
http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/crusader-s-flurry + https://www.google.de/search?q=dervish+dance+pathfinder&ie=utf-8&oe=utf-8&gws_rd=cr&ei=fqwXVavJBY_Zas-dgugK + Waffenfinesse
Variante 2: Waffenfinesse + http://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-weapons/magic-weapon-special-abilities/agile
Problem: Beide Möglichkeiten zünden ihr Potenzial erst auf späteren Stufen. Auf Stufe 1 wirst du ineffektiv sein und einfach nur am leben bleiben müssen.

Basis AC: Mage Armor vom befreundeten Magier und einen Wand of Shield (sobald verfügbar) mit Use Magic Device sind hier gute Möglichkeiten um deine AC signifikant zu pushen. Auch das ist auf Stufe 1 noch relativ unwahrscheinlich, weil der Magier noch sehr wenige Slots übrig hat und es quasi keine magischen GEgenstände gibt die das für dich übernehmen können.

Insgesamt würde ich dir nicht empfehlen einen Mönch neben einen Kämpfer zu spielen wenn wir nur über die ersten Stufen reden, oder wenn dann keinen Nahkämpfer.
Proud Member of the PL

Sternenfeuer

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[PF] Anfängerfragen zum Mönch
« Antwort #6 am: 29. März 2015, 11:58:46 »
Ist das mit den fehlenden Waffen wirklich so schlimm? Später kann der Mönch doch mit seinen Fäusten einen recht soliden Grundschaden austeilen.
Der Schaden ansich ist auch nicht das Problem. Klar kann der Krieger mehr aushalten, mehr Schaden machen und besser treffen, aber ich sehe bei jeder Besonderheit des Mönches das Problem das ein Krieger das besser löst. Wie gesagt war ja meine Idee über das Schlachfeld zu hopsen und dabei etwas Schaden auszuteilen oder Gegner lahm zu legen.
Der Mönch ist ja gut in den Manöver (also Sturmangriff, Zu-Boden-werfen, etc.), nur helfen die alle nicht mehr wenn der Gegner 2 Gößenklassen größer ist als man selber. Und das ist ja in Pathfinder jetzt nicht soooo selten.  Das einzige was wohl immer geht ist Ringen. Auch wenn ich nicht weiß wie man einen Riesen realistisch gesehen niederringen kann. ^^ Aber das hilft nur gegen Alleinstehende. Denn man selber bekommt ja auch ein paar Mail durch den Zustand ringen die umstehnde Gegner dann leicht ausnutzen können. :)
Der Schlaghagel des Mönches ist genial und es gibt auch ein paar nette Talente die ihn noch besser machen, aber er ist eben eine volle Aktion und zwingt somit zum stehenbleiben. Und das ist mit der niedrigen Rüstungsklasse riskant.
Beim Krieger ist das alles viel einfacher denn der kann überall hinlaufen wo er will um sich die Gegner raus zu picken. Denn seine Rüstung schützt ihn ja gut gegen die meisten Leibwächter von den bösen Obermufftis, auch wenn er eine Bewegungsaktion ausführt macht er mit einem einzelnen Hieb noch mehr Schaden als der Schlaghagel des Mönches und der Schaden wirkt eben gegen jeden Gegner, jeder Größenklasse. ^^
Also kann der Mönch mal gerade nichts besser als ein "simpler" Krieger.
Ja die Rettungswürfe sind besser beim Mönch und auch die diversen Immunitäten würden ihn zu einem sehr guten Leibwächter oder Prellbock für die Gruppe machen. Aber durch die fehlende Rüstung bzw. einen nur minderen Ausgleich für diese kippt der Mönch ja schon durch normale Schläge aus den Latschen. Und wie gesagt hatte ich ja auf einen Kämpfer gehofft der eher aus der Mobilität seine Stärke zieht. :)
Also...mal sehen.
MAD-Problematik war das, daß der Mönch so viele hohe Attribute braucht? Da hat bei mir zum Glück das Würfelglück ausgeholfen. Der Stärkebonus ist 4, Geschick 2 und Weisheit 5. Also das passt schon super.

Tie_Key

  • Mitglied
[PF] Anfängerfragen zum Mönch
« Antwort #7 am: 29. März 2015, 12:42:59 »
Ist das mit den fehlenden Waffen wirklich so schlimm? Später kann der Mönch doch mit seinen Fäusten einen recht soliden Grundschaden austeilen.
Ja. Waffenverzauberungen sind signifikant günstiger als Verzauberungen für deine Unarmed Angriffe. Davon abgesehen ist dein größtes Problem die niedrige Stufe und da ist halt die Differenz zwischen Meisterhafter Zweihänder und W6er Fäusten gewaltig.

Zitat
Der Schaden ansich ist auch nicht das Problem. Klar kann der Krieger mehr aushalten, mehr Schaden machen und besser treffen, aber ich sehe bei jeder Besonderheit des Mönches das Problem das ein Krieger das besser löst. Wie gesagt war ja meine Idee über das Schlachfeld zu hopsen und dabei etwas Schaden auszuteilen oder Gegner lahm zu legen.
Das ist ja eben auf niedrigen Stufen nicht der Fall. Auf Stufe 1 ist der Krieger gleich schnell, kann genausogut bis besser Grapplen und hat dank mehr Talenten potenziell mehr Optionen in der Hinterhand.
Zitat
Der Mönch ist ja gut in den Manöver (also Sturmangriff, Zu-Boden-werfen, etc.), nur helfen die alle nicht mehr wenn der Gegner 2 Gößenklassen größer ist als man selber. Und das ist ja in Pathfinder jetzt nicht soooo selten.  Das einzige was wohl immer geht ist Ringen. Auch wenn ich nicht weiß wie man einen Riesen realistisch gesehen niederringen kann. ^^ Aber das hilft nur gegen Alleinstehende. Denn man selber bekommt ja auch ein paar Mail durch den Zustand ringen die umstehnde Gegner dann leicht ausnutzen können. :)
Das ist er erst ab Stufe 4. Dank MAD ist er darin sogar schlechter, weil sein Bezugsattribut nicht so hoch sein wird wie das des Kämpfers. Dank mehr Talente kann der Kämpfer übrigens genauso gut verschiedene Kampf Manöver erlernen. Nur beim Grapplen hat der Mönch einen Vorteil.

Zitat
Der Schlaghagel des Mönches ist genial und es gibt auch ein paar nette Talente die ihn noch besser machen, aber er ist eben eine volle Aktion und zwingt somit zum stehenbleiben. Und das ist mit der niedrigen Rüstungsklasse riskant.
Der Schlaghagel ist eine Variante des Zweiwaffenkampfes und als solcher mit extremer Vorsicht zu genießen. Man sollte schon wissen was man tut wenn man sich mit einem solchen Kampfstil gegen einen Kämpfer mit Zweihänder behaupten will.

Zitat
Also kann der Mönch mal gerade nichts besser als ein "simpler" Krieger.
Doch. Viel besser geschützt gegen magische Angriffe (3 gute Saves, Evasion, hohe Touch AC).

Zitat
Ja die Rettungswürfe sind besser beim Mönch und auch die diversen Immunitäten würden ihn zu einem sehr guten Leibwächter oder Prellbock für die Gruppe machen. Aber durch die fehlende Rüstung bzw. einen nur minderen Ausgleich für diese kippt der Mönch ja schon durch normale Schläge aus den Latschen. Und wie gesagt hatte ich ja auf einen Kämpfer gehofft der eher aus der Mobilität seine Stärke zieht. :)
Also...mal sehen.
Mage Armor + Shield + Weisheit 20 + Dex 14 + Stufe 4 = AC 26. Option einen Ki Punkt zu nutzen um +4 AC zu bekommen --> AC 30.
Wie gesagt: Dein Problem ist Stufe 1-3, ist der direkte Kampfvergleich mit einem Kämpfer (ihr teilt euch das Spotlight und der Kämpfer macht einfach mehr DPR).
Dein SL hätte dir im Gegenzug einige Tränke mit Mage armor geben müssen, wenn er dem Kämpfer auf Stufe 1 eine Ritterrüstung zugesteht. Hat er nicht, also großer SL Fehler.
Proud Member of the PL

afbeer

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[PF] Anfängerfragen zum Mönch
« Antwort #8 am: 29. März 2015, 17:20:15 »
Mit Deiner hohen Beweglichkeit und der Fertigkeit Turnen/Akrobatik(?) solltest Du gut überall hin auf dem Schlachtfeld kommen.

Du willst dann beim gegnerischen Zauberwirker stehen und ihn in den Schwitzkasten nehmen. Wenn dann Deine Kumpels die ganzen Leibwachen beschäftigen, kannst Du den Zauberwirker am Zaubern hindern ohne dass die Leibwachen Dir in den Rücken fallen. So wartest Du ab bis Deine Kumpels die Leibwachen erledigt haben und dann ist Zauberwriker alleine, geknebelt und gefesselt oder sogar erschlagen.

Sollte der Gegner keinen Zauberwirker auffahren kannst Du machen was du willst.


Astinus Oruth

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[PF] Anfängerfragen zum Mönch
« Antwort #9 am: 15. April 2015, 07:27:27 »
Das einzige was wohl immer geht ist Ringen. Auch wenn ich nicht weiß wie man einen Riesen realistisch gesehen niederringen kann. ^^ Aber das hilft nur gegen Alleinstehende. Denn man selber bekommt ja auch ein paar Mail durch den Zustand ringen die umstehnde Gegner dann leicht ausnutzen können. :)

Hei,

das stimmt so nicht, wie mein Meister gerade leidvoll erfahren muss (auch und als Zwerg gerade gegen Riesen). :D
Es gibt Möglichkeiten, auch mehrere Gegner zu grappeln oder den einen als Schild gegen die anderen zu nutzen. Daneben musst Du immer bedenken, dass Du auch eine Gruppe hast, mit der Du herumziehst, sprich, die können Dir den Rücken schon oft frei halten....

Vielleicht solltest Du Dir den Maneuver Master (deutsche Übersetzung ist leider gerade nicht bei der Hand, müsste im Ultimate Combat bzw. deutschem Pendant stehen) einmal ansehen, gerade mit Deinem WE Bonus, ggfs. später magisch erhöht, ist der ganz nett. Dadurch, dass Deine Gegner sich oft nicht auf Kampfmanöver spezialisieren, kannst Du die ganz schön nerven.
In den "mittleren Stufen" hast Du dann meist schon genügend Talentoptionen, damit Du nicht nur Volle Aktionen ausführen musst. Auch die Kampfstile sind nicht ohne (anschauen lohnt sich sehr).

Gruß