Hey Leute,
bin neu hier im Forum, also sorry, falls ich den falschen Thread gewählt haben sollte.
Wir machen mit einer Runde Freunden eine neue Runde D&D auf und der Spieleleiter hat uns erlaubt, uns eigene Klassen auszudenken. Gesagt, getan. Jetzt hab' ich allerdings die Befürchtung, dass ich meinen "Tüftler" entweder zu stark/zu schwach gemacht habe und wollte euch um euer Feedback bitten.
Liebe Grüße,
Dschromm
Der Tüftler
Grundwerte des Tüftlers:
HD: D6
Klassen-Fertigkeiten: 6-INT-Mod.
Beruf (Alchemist), Beruf (Ingenieur), Balancieren, Diplomatie, Entdecken, Fälschen, Fingerfertigkeit, Handwerk (frei), Konzentration, Magische Gegenstände benutzen, Mechanismus ausschalten, Schätzen, Schriftzeichen entschlüsseln, Suchen, Wissen (Architektur, Ingenieurwesen), Wissen (Natur), Wissen (frei)
Waffen- und Rüstungsfertigkeiten: Tüftler sind geübt im Umgang mit allen leichten Hieb- und Wuchtwaffen. Nur im Fernkampf können sie Stichwaffen führen. Außerdem sind sie geübt mit Hämmern. Tüftler tragen lediglich leichte oder keine Rüstung.
Gesinnung: R/G, R/N, R/B; N/G, neutral, N/B, C/G
Glauben: Die meisten Tüftler folgen Religionen nur sporadisch oder weil es die Gesellschaft von Ihnen erwartet. Einen festen Bezug zur Spiritualität haben sie nur dann, wenn ihnen etwas widerfährt, was sie sich nicht logisch erklären können (Magie gilt als logisch).
Mechanischer Gehilfe: Dem Ingenieur gelingt es, aus Zahnrädern und kleineren Schrottteilen einen mechanisch angetrieben Helfer zu entwickeln. Je nach Art des Mechanischen Gehilfen, gibt er dem Tüftler einen Bonus von +3 auf einen der genannten Skills:
Fingerfertigkeit (Spinne), Suchen (Schlange), Schriftzeichen entschlüsseln (Vogel), Mechanismus ausschalten (Maus), Magischen Gegenstand benutzen („Goblin“), Schätzen (Echse)
Konstrukte des Tüftlers sind maximal von der Größe klein und haben somit einen Größenbonus von +10. Konstrukte verfügen nicht über Konstitution oder Willenskraft. Die Intelligenz und der natürliche Rüstungsbonus eines Mechanischen Gehilfen steigt mit jedem ungeraden LvL um 1.
Mechanische Gehilfen gelten als Konstrukte.
Mixturenmischer: Der Tüftler ist bewandert in der Alchemie und ist in der Lage etwas weiter in ihre Geheimnisse einzutauchen als andere (jedoch hat er längst nicht den Einblick wie wahre Alchemisten). Tüftler haben am Tag eine bestimmte Zahl an Alchemisten-Punkten zur Verfügung, die sie bei Vorhandensein der benötigten Komponenten einsetzen können, um mehrere Mixturen zu mischen. Tüftler haben Alchemisten-Punkte in der Höhe von Tüftler-LvL+INT-Mod.+(Alchemie/2). Sollte der Tüftler nicht alle Punkte an einem Tag aufbrauchen, so speichert er die Hälfte der übrigen Punkte in einem Vorrat an, den er jeder Zeit nutzen kann. Sollte er nicht ausreichend Schlaf bekommen, verliert er von diesem Vorrat so viele Punkte wie er Level besitzt.
Das Level einer Mixtur sagt an, wie viele Alchemisten-Punkte für die Anfertigung benötigt werden.
Zoomlinse: Der Tüftler bearbeitet ein Monokel so, dass er mit Fernkampfwaffen sicherer zielen kann. Er erhält +2 auf seine Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen.
Analyse: Der Tüftler nutzt sein geschultes Auge, um Mechanismen und Konstrukte zu durchschauen und ihre Schwachstellen festzumachen.
Tüftler-Gifte: Tüftler sind in der Lage, Gifte, die sie besitzen, zu analysieren und sie von da an selbst herzustellen (Alchemie DC 20, wenige Ausnahmen höher). Der Initialschaden von Giften hängt vom Gift ab und wird zugefügt, wenn das Ziel bei einem Zähigkeits-DC gegen Alchemie+INT versagt. Sekündäreffekte (DoTs) hängen vom Gift ab und fügen bei gleichem DC jede Runde Schaden zu. Der sekundäre Effekt verfliegt nach maximal 6 Runden.
Fertigkeitenfokus (Alchemie): Der Tüftler taucht weiter in die Geheimnisse der Alchemie ein.Er erhält +3 auf seine Alchemie-Fertigkeiten. Er installiert außerdem an seinem Kreuzbogen eine Vorrichtung, die es im erlaubt, einige wenige Schüsse gezielt mit einer Mixtur zu versehen. Ein solcher Alchemisten-Bogen speichert maximal zwei verschiedene Mixturen.
Mixturen-Forschung: Der Forschergeist geht mit dem Tüftler durch und er ist in der Lage, eigene Tränke, Salben, Mixturen etc. zu erstellen (natürlich mit Absprache des SL).
Raketenstiefel: Der Tüftler kann 1 mal am Tag einen Mechanismus in seinen Stiefeln aktivieren und sich so über eine Distanz von 15 m (10 Felder) schießen. Dies ist eine freie Aktion. Für jede 5 Level, die er weiter aufsteigt (egal in welcher Klasse) kann er dies ein mal öfter am Tag einsetzen.
Beinmodifikation: Der Tüftler bearbeitet seine Stiefel und Beinrüstung, sodass er sich in einer Runde 2 Felder weiter bewegen kann.
Zerstörung feat.: Der Tüftler ist in der Lage Explosives als Waffen einzusetzen, Gegenstände gezielt in die Luft zu jagen und explosive Fallen aufzustellen. Er nutzt dafür „Magischen Gegenstand benutzen“
Armmodifikation: Der Tüftler legt eine mechanisch verstärkte Armrüstung an, die seine Angriffe im Nahkampfbereich verstärken. Für seine Nahkampfangriffe wird nun der Geschicklichkeits-Mod. benutzt. Die Armmodifikation ist nicht zusammen mit der Beinmodifikation und den Raketenstiefeln anlegbar.
Spinnenminen: Der Tüftler ist in der Lage jeden zweiten Tag ein Spinnenmine zu konstruieren. Diese Konstrukte sind kleinere und schwächere Versionen des Mechanischen Gehilfen, die bei Kontakt mit einem Gegner (oder in dessen Nähe) detoniert werden können. Je nach infundierter Mixtur ändert sich die Schadensart. Grundschaden: 4D6
Injektor: Die Rüstung des Tüftlers wird mit kleinen Mechanismen versehen, die ihn in regelmäßigen Abständen Ampullen mit ausgewählten Mixturen verabreicht. Der Anzug speichert bis zu 5 Mixturen. Aktivieren eines solchen Mechanismus ist eine freie Aktion. Der Charakter darf sich in der Runde nicht bewegen.
Zauberspeicher: Der Tüftler ist in der Lage einen auf ihn gerichteten Zauber abzufangen und in der Apparatur in seinem Handschuh zu speichern und zu beliebiger Zeit wieder zu entfesseln. Am Tag kann er diesen Handschuh maximal 3 mal nutzen, sonst überlastet die Apparatur,