Autor Thema: Betrachtungen zum Fernkampfschurken  (Gelesen 8145 mal)

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Andaran

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Betrachtungen zum Fernkampfschurken
« am: 18. Mai 2015, 17:22:37 »
Thema Fernkampf-Schurke:
Wärst du so nett und erläuterst das ein bisschen?
Ich habe schon gehört/gelesen/etc. ist irgendwie nicht wirklich für mich erhellend. Welche Überlegung steht für dich dahinter? Wo ist der nutzen davon für den Schurken? Mit welcher Waffe, Talent Kette und welchen Quellen arbeitet man dann?
Wie wirkt sich das auf die Gruppensynergie aus? Gehen wir hier vom Schurken aus, oder einem Schurkischen Charakter (Also bspw. einen Kämpfer mit Schurken Stufen)?
Wie stärkst du die schwache Defensive des Schurken (Wenige HP, schlechte Saves)?
Wie kommt man dazu, eine Sneak Attack im Fernkampf zu machen?
Wie umgeht man die üblichen Probleme (Concealment, Crit Immunity und Co)?
Ein Schurke mit Fernkampfwaffe umgeht in erster Linie eine der größten Schwächen des Schurken: seine niedrigen Trefferpunkte. Seit es D&D 3.X gibt, starben in unseren D&D Gruppen in aller Regelmäßigkeit die Schurken die auf Nahkampfwaffen gingen. Das hat schlicht damit zu tun, dass ein Schurke im Nahkampf fett anklopfen kann und sich damit automatisch zum Primärziel des Gegners macht. Dank der nicht zwingend gigantischen Rüstungsklasse und des eher niedrigen Trefferpunktereservoirs kann es dann schnell zu Ende gehen - vor allem auf den höheren Stufen.

Wie kommt man dazu, einen Sneak Attack im Fernkampf zu machen:
zum flanken gehört lediglich eine Bedingung: dem Charakter muss gegenüber des Gegners ein Alliierter im Nahkampf stehen. Zwar gibt es nur einen +2 flanking bonus, wenn man mit einer Nahkampfwaffe auf Reichweite an dem Gegner dran steht, aber auch auf Fernkampfreichweite kann man flanken - ohne Bonus.
Beim Sneak Attack wird darüber hinaus extra aufgeführt, dass der Schurke auf bis zu 30ft Entfernung seinen Sneak Attack anwenden kann - sofern ein Nahkämpfer den Gegner flankiert oder wenn dem Gegner seine Geschicklichkeit zur Rüstungsklasse verweigert wird.

Bei sehr genauen Spielleitern ist es ohnehin für alle Fernkämpfer immer besser, wenn in direkter Linie kein Verbündeter im Nahkampf ist. Precise Shot negiert zwar die -4, die man als Malus fürs genaue Zielen erhält, aber der Spielleiter kann an der Stelle noch immer die Concealment-Regeln anwenden und bei jedem Schuss 20% Misschance verteilen.

Idealerweise arbeitet man an der Stelle mit dem (Komposit-)Kurzbogen, mit dem jeder Schurke von Haus aus umzugehen gelernt hat. Evtl. bietet es sich hier auch an, einen Buckler zu verwenden, den AC-Bonus nimmt man schon gerne mit.

Da jeder Schurke eine hohe Geschicklichkeit haben sollte, sind die Angriffswerte in der Regel vertretbar. Die schlechten Rettungswürfe hat der Schurke so oder so, im Fernkampf hat er aber eher eine Chance, nicht direkt betroffen zu sein.

Als Feats verwendet ein Schurke hier selbstverständlich Point Blank Shot und Precise Shot - später evtl. Improved Precise Shot, je nachdem wie genau es der SL mit dem Concealment nimmt und ob man sinnvolle Waffenverzauberungen nutzen kann oder ob diese verweigert werden.

Für Fernkampf-Schurken bieten sich zudem folgende Verzauberungen auf den Bogen/die Waffe an:
Complete Mage, S. 100: Critical Strike: deine Angriffe ignorieren jede Miss-Chance durch Concealment.
Spell Compendium: S. 106f Golem Strike, S. 107 Grave Strike und S. 230 Vine Strike: 1. Zauber lässt auch Konstrukte sneaken, 2. Zauber lässt auch Untote sneaken.
Den ersten Zauber können einem Magier/Hexenmeister bieten, den zweiten Zauber bieten einem Kleriker/Paladine und den dritten Zauber hätten dann Druiden/Waldläufer parat.
Auch im Spell Compendium: Persistant Blade, S. 154: am besten "use-activated" auf die Waffe zaubern lassen. Auf Wunsch hat man dann immer die Möglichkeit parat, den Gegner passend für den Fernkämpfer zu flanken.

Immer daran denken, es reicht, wenn ein Zauberkundiger die Fähigkeit hat, Waffen verzaubern zu können. Die Zauber können dann auch von anderen kommen. Ein Schurke ist hier also durchaus auf seine Gruppe und/oder auf den SL angewiesen.

Nützliche Gegenstände für den Schurken, sollte keiner Waffen verzaubern können:
Critical hit / Sneak Attack:
Konstrukte:
Demolition Crystal, Greater (Magic Item Compendium, S. 65, 6.000 Gold):
ab einer +3 Waffe kann man den Kristall an der Waffe anbringen und ab da mit der Waffe kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe durchführen. Zudem gilt die Waffe, als wäre sie aus Adamant und bietet +1W6 auf den Sneak-Schaden gegen Konstrukte.

Untote:
Das Gleiche gibt es für, bzw. eher gegen, Untote. Nennt sich "Truedeath Crystal, Greater, kostet 10.000 Gold und bietet zudem den netten Nebeneffekt, dass die Waffe/der Bogen zu einer Ghost Touch Waffe wird.

Zwar darf man nur einen Kristall an seiner Waffe aktiviert haben, weil jede Waffe maximal einen Slot dafür bietet, dafür kann man die Kristalle aber auch mit einer Move-Action austauschen. 16.000 Gold und Konstrukte und Untote sind für Diebe also schon mal kein Problem mehr - Bogen +3 Vorausgesetzt. (ab einer gewissen Stufe eigentlich trivial)

Sneak Damage:
Rogue's Vest (Magic Item Compendium, S. 130, 18.000 Gold):
+2 (competence) auf Hide, +2 (competence) auf den Reflex Save und +1W6 auf den Sneak-Schaden

+1 Waffenverzauberung aus dem Magic Item Compendium, S. 32: "Deadly Precision":
+1W6 Sneak-Schaden

Feat: Craven, Forgotten Realms Champions of Ruin, S. 17: macht den Charakter zwar ängstlich und gibt -2 gegen Fear-checks, bringt dafür aber auch +1 Schaden pro Charakterstufe auf den Sneak-Schaden.

Untote und Konstrukte sollten also kein Thema sein. Und die seltenen Male, die man gegen andere Kreaturen kämpft, die immun gegen kritische Treffer sind, kann der Schurke auch verschmerzen.

Das ist zwar alles nicht Core-only, aber hier geht es ja schließlich um den Schurken von 1-20, nicht um Core-Books only.

edit: einzelne Sätze konkretisiert
« Letzte Änderung: 18. Mai 2015, 17:45:40 von Andaran »

Speren

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Betrachtungen zum Fernkampfschurken
« Antwort #1 am: 18. Mai 2015, 19:33:39 »
Zitat
Zwar gibt es nur einen +2 flanking bonus, wenn man mit einer Nahkampfwaffe auf Reichweite an dem Gegner dran steht, aber auch auf Fernkampfreichweite kann man flanken - ohne Bonus.
Wie kommst Du denn darauf?  :blink:
No one touches the faerie!

Sol

  • Globaler Moderator
Betrachtungen zum Fernkampfschurken
« Antwort #2 am: 18. Mai 2015, 19:40:38 »
Speren hat mit seinem Smilie schon vollkommen recht.

Zitat
When making a melee attack, you get a +2 flanking bonus if your opponent is threatened by a character or creature friendly to you on the opponent’s opposite border or opposite corner.


Kein Concealment gibt es für den Schurken, wohl aber Cover, wenn ein Verbündeter im Weg steht.

Zauber haben Reichweite. Die kann auch medium oder long sein und für die Sneak Attack muss der Schurke normalerweise 30 ft. schon dran sein...

Improved Precise Shot dauert einige Zeit, obwohl es schon zu einem früheren Zeitpunkt ganz wichtig wäre.

Waffenverzauberungen könnten womöglich bei Cover helfen. Die Schwäche des ganzen hast du ja schon aufgezeigt: Der SL müsste das erst erlauben. Denn iirc sind das nicht Core Rules. Aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren.

Ich hätte im übrigen diese Betrachtungsweisen besser gefunden, wenn der Schurke nur unter Berücksichtigung der Core Rules betrachtet worden wäre :)

Wenn ich mal Zeit finde, schreibe ich zu den Betrachtungsweise von Xenoom ein paar Worte...
"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)

Tie_Key

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Betrachtungen zum Fernkampfschurken
« Antwort #3 am: 18. Mai 2015, 21:01:51 »
Lesen auf eigene Gefahr: Detail Kritik (Anzeigen)

Kurz zusammengefasst was fehlt bzw. überarbeitet werden muss
- Concealment behandelst du erst ab Stufe 15+
- Eine Möglichkeit überhaupt im Fernkampf zu sneaken (Flankieren funktioniert nicht)
- In einem Guide keine Hausregeln vorschlagen (Crafting wie du es beschreibst funktioniert nach RAW so nicht.)
- Wie kommst du darauf, dass man im Fernkampf keine saves schaffen muss? Das man als Fernkämpfer weniger TP Verlust verschmerzen muss verstehe ich ja. Aber wieso muss ich plötzlich nicht mehr gegen Will Saves und Fort Saves testen, die interessiert es doch meist gar nicht wo man steht? Vorallem wenn dein Fernkämpfer sich immernoch auf 9m ranbwegen muss um Sneaken zu können.
« Letzte Änderung: 18. Mai 2015, 21:03:45 von Tie_Key »
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Tie_Key

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Betrachtungen zum Fernkampfschurken
« Antwort #4 am: 18. Mai 2015, 21:14:39 »
Ein paar Gedanken dazu (Anzeigen)

Wieso sollte man den Schurken durch spielen, von Stufe 1 bis 20? Was gewinne ich nach Stufe 4, dass andere Klassen dann nicht eigentlich viel besser können? Nur um der Sneak Attack Willen lohnt es sich meiner Meinung nach nicht. Vorallem im Core Bereich, wo man nahezu keine Möglichkeiten hat die ganzen Kreaturen Typen zu Sneaken.
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Wasum

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  • Venn
Betrachtungen zum Fernkampfschurken
« Antwort #5 am: 18. Mai 2015, 21:17:52 »
Tie_Key +1

Schön zusammengefasst!

Tie_Key

  • Mitglied
Betrachtungen zum Fernkampfschurken
« Antwort #6 am: 18. Mai 2015, 21:19:49 »
Was übrigens nicht bedeutet, dass man Schurken nicht spielen könnte. Oder das nicht funktioniert. Muss nur die Gruppe und der SL mitspielen, dann passt das. Was aber halt nicht über spieltechnische Schwächen des Rogue hinwegtäuscht.
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Xenoom

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Betrachtungen zum Fernkampfschurken
« Antwort #7 am: 19. Mai 2015, 01:55:06 »
Erst einmal etwas Grundlegenden, was einige hier sicher falsch verstanden haben ( bitte nicht böse verstehen)

Hier geht es NICHT um Powergaming, Min/Max, usw.
Auch wollte ich Regeldiskusionen vermeiden
Hier soll es nur um die Darlegung von Facetten/Aspecten/Varianten des Schurken gehen.

Tie_Key
Zu deiner Frage warum über Stufe 4?
- Sehe meine Aussage zu Powergaming und Co.
- Was ist mit den Spezial Fähigeiten, die ein Schurke ab Lvl 10 bekommt?
- Zu Klassenkombinationen und Prestigeklassen komme ich noch in den nächsten Kapiteln.

Andaran

  • Mitglied
Betrachtungen zum Fernkampfschurken
« Antwort #8 am: 19. Mai 2015, 02:48:12 »
Zitat
Zwar gibt es nur einen +2 flanking bonus, wenn man mit einer Nahkampfwaffe auf Reichweite an dem Gegner dran steht, aber auch auf Fernkampfreichweite kann man flanken - ohne Bonus.
Wie kommst Du denn darauf?  :blink:
Auf was genau? Darauf, dass man im Fernkampf flanken kann oder darauf, dass man den Bonus nur im Nahkampf erhält?

Aus dem SRD:
"When in doubt about whether two friendly characters flank an opponent in the middle, trace an imaginary line between the two friendly characters’ centers. If the line passes through opposite borders of the opponent’s space (including corners of those borders), then the opponent is flanked."
Auf Reichweite flanken ist damit schnell erklärt. Ich muss lediglich gegenüber eines Verbündeten stehen, den Gegner in der Mitte, damit der Gegner als geflankt gilt.

Den Flankingbonus gibt es allerdings nur, wenn der Gegner auch tatsächlich von einem Verbündeten bedroht wird und wenn man mit einer Nahkampfwaffe angreift (wie Sol ja in fett hervor hob):
"When making a melee attack, you get a +2 flanking bonus if your opponent is threatened by a character or creature friendly to you on the opponent’s opposite border or opposite corner.[..]
Only a creature or character that threatens the defender can help an attacker get a flanking bonus. "

Kein Concealment gibt es für den Schurken, wohl aber Cover, wenn ein Verbündeter im Weg steht.

Waffenverzauberungen könnten womöglich bei Cover helfen. Die Schwäche des ganzen hast du ja schon aufgezeigt: Der SL müsste das erst erlauben. Denn iirc sind das nicht Core Rules. Aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren.
Du hast Recht, "Cover" kann es geben, nicht "Concealment"!

Waffenverzauberungen an sich sind Core. Das Feat dazu findet man im Player's Guide auf Seite 92 (ab Stufe 5 möglich) und die Beschreibung, wie eine Waffenverzauberung funktioniert, findet sich im Dungeon Master's Guide ab Seite 282. Auch die Benutzung anderer Zauberwirker für die Erschaffung magischer Gegenstände wird dort (DMG) behandelt. Ich weiß nicht, ob ich diese als Auszug hier wiedergeben darf, aber man kann sie im Original ja unter den oben angegebenen Referenzpunkten nachlesen.
Auf gut deutsch Formulierung 1:
um magische gegenstände zu erschaffen, nutzen Zauberkundige spezielle Feats. Sie investieren Zeit, Geld und ihre persönliche Energie (in Form von Erfahrungspunkten) in den Prozess der Gegenstandserschaffung.

Sehr konkret Formulierung 2 als Ergänzung:
Alle Gegenstände haben Voraussetzungen in ihrer Beschreibung. Meistens beinhaltet diese Voraussetzung die Art des Zaubers, der vom Gegenstandserschaffer bekannt sein muss (obwohl der Zugang zum Zauber durch andere magische Gegenstände oder Zauberkundige ebenfalls erlaubt ist).

Die Kosten für diese Zauber kann man dann den Tabellen auf Seite 284 und 285 entnehmen. Da Grave Strike und Golem Strike nur Grad 1 Zauber sind, kann das ne preiswerte Sache mit enormen Nutzen sein.

Ich muss dazu sagen, dass wir diese Möglichkeit in unserer Runde nicht (mehr) nutzen, aber die SL sorgen auch dafür, dass keiner auf Dauer frustriert wird oder man alternativ entsprechende Möglichkeiten/Materialien/Waffen findet, die eine Klasse nicht "entschärfen".

A - Eine Möglichkeit überhaupt im Fernkampf zu sneaken (Flankieren funktioniert nicht)
B - In einem Guide keine Hausregeln vorschlagen (Crafting wie du es beschreibst funktioniert nach RAW so nicht.)
C - Wie kommst du darauf, dass man im Fernkampf keine saves schaffen muss? Das man als Fernkämpfer weniger TP Verlust verschmerzen muss verstehe ich ja. Aber wieso muss ich plötzlich nicht mehr gegen Will Saves und Fort Saves testen, die interessiert es doch meist gar nicht wo man steht? Vorallem wenn dein Fernkämpfer sich immernoch auf 9m ranbwegen muss um Sneaken zu können.
D - Da sie meist weniger DPR als Nahkämpfer und weit weniger bedrohungspotenzial als ein Zauberwirker haben verstehe ich das zwar nicht, aber hey war halt bei deinen SL's so.
E - Dummerweise hat der "Kämpfer" (ersetzbar durch alle Klassen mit vollen GAB) auch ein hohes Bezugsattribut und trifft deswegen im Schnitt signifikant besser.
F - Improved Precise Shot ist erst auf Stufe 15 zugänglich.
G - Das ist zwar alles korrekt. Dummerweise handelt es sich bei allen von dir aufgezählten Zaubern um "Personal" Spells - die können weder auf Waffen geschweige denn auf Andererleuts - Waffen gewirkt werden.
Ich weiß nicht woran das liegt, aber hier im Forum scheint man dem Gegenüber gerne sehr deutlich zu schreiben, dass er keine Ahnung hat und dass er "besser (nach)lesen" soll. Ich halte bei der Beantwortung der Aussagen gerne ab und an den Spiegel hoch.

A) Warum man auch im Fernkampf flankieren kann und was die Bezugsregeln dazu sind, habe ich ja oben ausgeführt. Sofern man nicht den Fehler macht und den Absatz zum "Flanking-Bonus" mit "wann hat man Flanking" verwechselt, ist diese Regel ziemlich eindeutig.
Im Fernkampf sneaken kann man dann aus den Sneak Attack Regeln ziehen (SRD):
"Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet."

B) Warum Crafting tatsächlich genau so nach Rules As Written funktioniert, hatte ich ja ebenfalls oben aufgeführt. Wir können an anderer Stelle gerne über RAI debattieren, RAW ist hier allerdings eindeutig.

C) Ich habe nie geschrieben, dass der Schurke keine/nie Saves machen muss. Es ging lediglich darum, dass die Wahrscheinlichkeit vermutlich höher ist, in der 2. oder 3. Reihe einen Save weniger machen zu müssen.

D) Nicht jeder Kämpfer ist eine perfekte Tötungsmaschine mit Zweihandwaffe, Power Attack und extremem Trefferglück. Ein Stufe 11 Krieger, der 3x in der Runde mit seinem Langschwert trifft, kann da schon mal gegen den Schurken verblassen, der einen Hinterhältigen Angriff durchbekommt. Ansonsten kann es dem Schurken auch einfach passieren, dass der Gegner sich des leichter gerüsteten Pieksers entledigen möchte oder die Kreatur den Schurken als leichteres Ziel ausmacht. Warum auch immer es den Schurken treffen könnte, mir ging es in meiner Aussage darum, dass Schurken weniger aushalten als Krieger.

E) Ja, stimmt. Und? Ich habe nie etwas anderes behauptet. Ich schrieb lediglich, dass durch den hohen Geschicklichkeitswert "die Angriffswerte in der Regel vertretbar" sind. So dumm finde ich das übrigens gar nicht. Oder hast du hier vlt. nur nicht richtig gelesen?

F) Deshalb steht da ja auch "später".

G) Lies dir bitte die Regeln noch einmal durch. Du wirst nirgendwo den Hinweis finden, dass die verwendbaren Zauber eine bestimmte Reichweite haben müssen.

Andaran

  • Mitglied
Betrachtungen zum Fernkampfschurken
« Antwort #9 am: 19. Mai 2015, 02:54:26 »
Edit: Entschuldige bitte, Xenoom.
Vlt. kann ja ein Moderator die Regeldebatte in einen extra Thread packen. :)

Speren

  • Lektor
Betrachtungen zum Fernkampfschurken
« Antwort #10 am: 19. Mai 2015, 05:49:01 »
@ Andaran:
Spoiler (Anzeigen)
No one touches the faerie!

Tie_Key

  • Mitglied
Betrachtungen zum Fernkampfschurken
« Antwort #11 am: 19. Mai 2015, 09:05:31 »
Hier geht es NICHT um Powergaming, Min/Max, usw.
Auch wollte ich Regeldiskusionen vermeiden
Dann wäre es hilfreich, wenn du die Regeln nicht falsch auslegen würdest.

@Flanking:
Nein. Schau dir mal die Zeichnungen an, lies Rules of the Games Artikel oder nutze den gesunden Menschenverstand: Wenn dir ein halbes dutzend Leute auf Anhieb wiedersprechen und man dir sogar den Regeltext vorlegt solltest du überlegen, ob du da viellleicht was falsch verstanden hast.

@Magic Items:
Du beziehst dich wahrscheinlich darauf:
http://www.d20srd.org/srd/magicItems/creatingMagicItems.htm
Was du ignorierst ist folgender Satz:
Zitat
Many factors must be considered when determining the price of new magic items. The easiest way to come up with a price is to match the new item to an item that is already priced that price as a guide. Otherwise, use the guidelines summarized on Table: Estimating Magic Item Gold Price Values.
Es handelt sich um Richtlinien in den Tabellen, nicht um Regeln. Es gibt keine Regeln zum Erschaffen eigener Gegenstände. Sonst könnte man sich auch für einen Apfel und ein Ei ein True Strike Item bauen.
Guide Lines != Regeln.
Nach den Regeln kannst du erstmal nur magische Gegenstände herstellen, wie sie auch in den Büchern exestieren. Eigene magische Gegenstände die du als Spieler ausdenkst sind damit nicht abgedeckt, sosehr du dir das auch wünschst.

Zitat
C) Ich habe nie geschrieben, dass der Schurke keine/nie Saves machen muss. Es ging lediglich darum, dass die Wahrscheinlichkeit vermutlich höher ist, in der 2. oder 3. Reihe einen Save weniger machen zu müssen.
Und wieso  ist die Wahrscheinlichkeit geringer? Zauber Effekte interessieren sich nicht, dass du 9m weiter weg bist. Drachen Angst auch nicht. Spell Likes auch nicht. Es ist eben nicht vermutlich höher, sondern abgesehen von "Beim getroffen werden" Effekten gleich hoch.

Zitat
D) Nicht jeder Kämpfer ist eine perfekte Tötungsmaschine mit Zweihandwaffe, Power Attack und extremem Trefferglück. Ein Stufe 11 Krieger, der 3x in der Runde mit seinem Langschwert trifft, kann da schon mal gegen den Schurken verblassen, der einen Hinterhältigen Angriff durchbekommt. Ansonsten kann es dem Schurken auch einfach passieren, dass der Gegner sich des leichter gerüsteten Pieksers entledigen möchte oder die Kreatur den Schurken als leichteres Ziel ausmacht. Warum auch immer es den Schurken treffen könnte, mir ging es in meiner Aussage darum, dass Schurken weniger aushalten als Krieger.
Ein Kämpfer der nicht kämpfen kann ... ja, bestimmt sinnvoll. Was macht er denn dann so? Kochen?
Im Ernst, wenn du mir jetzt erzählen willst, dass Power Attack was mit einer perfekten Tötungsmaschiene zu tun hat, dann gibt es auf der Basis keine gemeinsame Grundlage. Klar kann man auch einen Stärke 8 Kämpfer mit Dolch und Talenten wie Alertness neben den Schurken stellen. Wo liegt der Sinn?

Zitat
E) Ja, stimmt. Und? Ich habe nie etwas anderes behauptet. Ich schrieb lediglich, dass durch den hohen Geschicklichkeitswert "die Angriffswerte in der Regel vertretbar" sind. So dumm finde ich das übrigens gar nicht. Oder hast du hier vlt. nur nicht richtig gelesen?
Es ist nunmal das Problem, dass der Schurke durch den geringeren GAB gegen high AC Targets Probleme mit dem treffen bekommt. Deine Lösung lautet: Das Problem existiert nicht, weil ich ja akzeptabel Treffe.
Eine richtige Lösung wäre beispielsweise eine Aussage wie: Im Notfall Flame Dagger mit UMD Zaubern und mit Touch Attacks arbeiten. Oder auf Entfernung mit Acid Splashs oder sowas. (Umgeht direkt dabei ja auch schonmal die DR).

Zitat
F) Deshalb steht da ja auch "später".
Ja. Und dennoch solltest du diese Problematik für "früher" ansprechen. Wie geht man bis Stufe 14 damit um? Du schriebst einen Guide, also solltest du das nicht mit einem lapidaren Satz "Ab Stufe 15 ist das eh kein Problem mehr" wegwischen.

Zitat
G) Lies dir bitte die Regeln noch einmal durch. Du wirst nirgendwo den Hinweis finden, dass die verwendbaren Zauber eine bestimmte Reichweite haben müssen.
Ich habe dir die Regeln schon zitiert. Es gibt keine Regeln, die es dir erlauben ein Grave Strike Item zu basteln. Es gibt nur einen DM, der ein solches Item absegnen kann.
Was interessanterweise nichtmals eine Fähigkeit des Charakters ist. Sondern du verpflichtest gerade den SL, dass er dir genug Downtime gibt, deine Mitspieler, dass sie ihre XP und Feats für dich ausrichten und verlierst über beides kein einziges Wort.
Proud Member of the PL

Andaran

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Betrachtungen zum Fernkampfschurken
« Antwort #12 am: 19. Mai 2015, 11:42:13 »
@ Andaran: Deine Auslegung von Flanking ist falsch. Ein kurzer Blick ins Internet mit dem Suchbegriff "Ranged Flanking" wird Dich hoffentlich überzeugen.
Nur weil es Leute im Internet gibt, die die Regeln anders interpretieren, was ihr gutes Recht ist, ist meine Auslegung nicht "falsch". Wenn du die Regeln so nimmst, wie sie geschrieben wurden, ist Flanking genau das, was ich geschrieben habe. Die Sneak Attack Regeln besagen, dass der Schurke seinen Hinterhältigen Angriff durchführen kann, wenn er den Gegner flankt; ohne weitere Einschränkungen. Die Flanking-Regeln besagen, dass man den Gegner flankt, wenn man eine Linie von Charakter A zu freundlich gesinntem Charakter B ziehen kann und A und B dem Gegner entsprechend gegenüber stehen. Da kann jeder interpretieren was er will, den hier formulierten Regeln nach kann der Dieb im Fernkampf flanken.

Soweit ich mich entsinne, war das in 3.0 tatsächlich noch anders. Da konnte man nur mit Nahkampfwaffen flanken, was die Regeln auch konkret so wiedergaben.

Anti Textwall Spoiler - Antwort auf Tie_Key (Anzeigen)

Xenoom

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Betrachtungen zum Fernkampfschurken
« Antwort #13 am: 19. Mai 2015, 12:06:46 »
Hier geht es NICHT um Powergaming, Min/Max, usw.
Auch wollte ich Regeldiskusionen vermeiden
Dann wäre es hilfreich, wenn du die Regeln nicht falsch auslegen würdest.

Wo habe ich Regeln falsch ausgelegt?

Idunivor

  • Mitglied
Betrachtungen zum Fernkampfschurken
« Antwort #14 am: 19. Mai 2015, 12:30:57 »
Zur Flanking Frage (Anzeigen)
« Letzte Änderung: 19. Mai 2015, 12:51:34 von Idunivor »