Autor Thema: [3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald  (Gelesen 6218 mal)

Beschreibung: Supporter-Klasse mit Naturmagie und teilweise arkaner Magie [Mit PDF, englisch]

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Andaran

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[3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
« Antwort #15 am: 21. Mai 2015, 18:26:54 »
Ah ok hatte das mit dem Verbot überlesen wegen dem Zeilenumbruch. Hexenmeister und Favored Soul, können nicht automatisch die gesammte Zauberliste, sondern haben "Spells Known" vllt. habe ich das bei deiner Klasse auch irgendwo überlesen.

Meine Spieler machen sich auch Zauberlisten und bereiten sich vor, aber wenn man einfach ALLE Zauber spontan wirken kann, passiert es eben sehr schnell das man eben mal den passenden Spruch sucht, der eben nicht auf der normalen Zauberliste steht. Da man bei der Klasse grundsätzlich davon ausgehen kann das sehr viel Zusatzmaterial erlaubt ist, damit die anderen Klassen an das Powerlevel drankommen, ist die Auswahl bei den Zaubern sehr groß.

mfg
Kree
Du hast Recht. Wie Tie_Key bereits angemerkt hat, wäre eine eigenständige Zauberliste hier angebracht. Ich war damals offen gesagt zu faul und/oder unter Zeitdruck, so genau weiß ich es nicht mehr. Für die weitere Verwendung werde ich mich mal hinsetzen und die Zauberspruchliste ausarbeiten.

Ok, du wolltest es wissen, also kommt mein Verriß meine Einschätzung.

Das Powerlevel ist so ziemlich das Übelste, was man sich so vorstellen kann. Alle Druidensprüche und drei Magierschulen. Das ist wahrscheinlich mehr, als die Hälfte aller Zaubersprüche überhaupt. At Will! Dazu richtig viele und mächtige Class Features. Lohnt sich eigentlich nicht, darüber weiter zu diskutieren, das ist einfach broken.
Vorab: danke für deinen Verr.. erm .. deine Einschätzung. ,)
Solange so etwas konstruktiv geschieht, kann ich damit auch etwas anfangen. Und bisher hat mir der Thread hier schon einiges gebracht.
Zum Powerniveau: dieses Powerlevel bekommt ein cleverer Bastler grundsätzlich auch so hin, sogar umfassender. Alle Klerikerzauber und alle Magierzauber, jeweils bis zu Grad 9 - machbar. Manchmal mit Trickserei, manchmal einfach nur durch die "richtige" Klassenwahl.
Drei Beispiele:
Wizard 5/Mindbender 1/Ur Priest 2/Mystic Theurge 8/Arkane Prestigeklasse nach Wahl 4 - Magierzauber wie Stufe 18 und Zauber wie Ur Priest Stufe 10
Wizard 9/Apostle of Peace 2/Mystic Theurge 8/Arkane Prestigeklasse nach Wahl 4 - Magierzauber wie Stufe 18 und Zauber wie Apostle of Peace 10
Als relativ simple Methode wäre, um von den Zaubern mit der Grundklasse hier zu vergleichen:
Druid 3/Wizard 3/Mystic Theurge 4/Arcane Heriophant 10 - Druidenzauber und Magierzauber wie Stufe 17
Vor allem das letzte Beispiel hier ist jetzt nicht sooo abwegig und vermutlich auch problemlos bei allen Spielleitern durchzubringen.

Bevor jetzt ein Aufschrei kommt: ja, das ist zu mächtig für eine vernünftige Runde. "Das Übelste was man sich vorstellen kann", kann ich jetzt so nicht unterschreiben, da ginge echt noch viel viel mehr. Aber ich gehe mit bei: "mit normalem Blick auf eine vernünftige Gruppe so nicht sinnvoll." :)
Bei den Magierschulen zudem bitte beachten, dass sie zumindest in den verfügbaren Graden eingeschränkt sind. Enchantment + eine weitere Schule nach Wahl ab Stufe 20 bis Grad 9. Die dritte Schule "nur" Grad 7.

Zitat
Dieses Zauberspruchproblem hast du dann aber doch im Grunde auch, wenn die Spieler z.B. einen "Hexenmeister" oder einen "Favored Soul" spielen, einen Bardencharakter oder ähnliche Charakterbauten, die mehrere Spruchlisten vereinen oder Zauber spontan zulassen - oder?
Ich kenne das Problem nur bedingt, da bei uns die Spieler eigene Listen anfertigen mit den Zaubern, die sie gerne sprechen und sonst recht gut wissen, was sie zaubern wollen. Wer im Kampf stundenlang blättern müsste, spielt bei uns keinen solchen Zauberkunden. Aber ich gebe dir Recht, wenn Spieler dazu tendieren, erst einmal ewig nach dem perfekten Zauber zu blättern, wird es anstrengend für alle anderen.

Das hört sich so an, also ob eine elementare Regelmechanik nicht verstanden wurde. Favored Soul und Sorcerer haben wenige (maximal 5) Spells pro Level known und werden gerade darum oft von Leuten gespielt, die keine Lust haben, sich jedesmal neue Zauber zum Einprägen auszusuchen. Deine Klasse hat ein paar Hundert, da kann man schon mal blättern.
Da muss ich dir Recht geben. Mir ist zwar die Regelmechanik durchaus bewusst, aber für ein vernünftigeres Niveau sollte die Hexe vermutlich nicht nur eine eigene Zauberliste haben, sondern auch nur bestimmte Zauber pro Stufe kennen. Häkchen, guter Einwand, danke!

Auch von der Thematik finde ich vieles unpassend.
A - Wieso die Einschränkung auf padded, leather, orhide armor ? Eine Dragonhide Breastplate o.ä. sollte doch ok sein?
B - Die Enchantment-Schule umfasst mehr als ein paar Charms.. Da sind richtig fette Zauber wie die Power Words dabei, die passen garantiert nicht alle.
C - Warum gibt es eine arcane spell failure, die ein paar Stufen später wieder aufgehoben wird?
D - Wieso überhaupt gleichzeitig arcane und divine caster? Hätte es nicht gereicht, alle Zauber als göttliche Zauber der eigenen Liste hinzuzufügen?
E - Heal Mastery: Warum kann sie besser heilen als ein Kleriker?
F - Arcane Awakening: Freie Wahl einer weiteren Schule? Echt jetzt? Die naturliebende Hexe darf Nekromantie wählen und kann Untote erschaffen und negative Energie manipulieren?
G - Circle Magic und Circle Leader: Habe ich da etwas übersehen, oder hat das keinerlei Auswirkungen?
Zu den einzelnen Fragen:
A: ich fand es einfach passender, dass Hexen mit nicht ganz so schweren Rüstungen umgehen und auch nur eine gewisse Einschränkung hinnehmen. Das ist sicher eine pure Geschmacksfrage.
B: da gebe ich dir Recht und daran muss ich sicher noch einmal arbeiten.
C: das Spell Failure hatte ich mir überlegt, weil ich damit deutlich machen wollte, dass Hexen erst einmal wirklich lernen müssen, auch mit Rüstungen ihrer Natur nachzugeben. Die Klasse ist in der Entstehung ja keine typische, wo eine Person mit viel Zeit etwas gelernt hat. Die Fähigkeiten und die Möglichkeiten fliegen der Hexe naturgegeben zu. Mit Stufe 5, so meine Überlegung, sollte eine Hexe dann genug Zeit unterwegs verbracht haben, um auch ihre arkane Macht mit einer erlaubten Rüstung einsetzen zu können.
D: da ich keine eigene Spruchliste erstellt habe, habe ich es mir an der Stelle einfach gemacht. Da ich aber Folgeprobleme vermeiden wollte ("göttliche Zauber", die plötzlich als "arkan" gelten und umgekehrt, kann eventuell ausgenutzt werden), ließ ich arkane Zauber arkan und die göttlichen Zauber eben göttlich. Wenn das System bewusst zwischen der "Naturmagie" und der "arkanen Magie" unterscheidet, wird es einen Grund geben.
E: kann sie nicht. Druiden heilen schlechter als Kleriker. Durch "Heal Mastery" heilt eine Hexe dann so, wie es ein Kleriker tun würde.
F: da Hexen naturbestimmt unterschiedliche Gesinnungen haben, fand ich es nur logisch, dass sie auch in der Wahl ihrer Zauber(schule) unterschiedlich sind.
G: Zirkelmagie kann sehr mächtig sein, ist für SC in der Regel aber irrelevant. Für die Klasse an sich war Zirkelmagie allerdings zwingend, da diese Hexen genau diese Magie auch praktizieren. Ich habe dann schlicht übernommen, was bei den roten Magiern von Thay angewandt wird.

Vielleicht würde es auch helfen, wenn man wüßte nach welchem Vorbild du versucht hast diese Hexe zu bauen. Dann könnte man wenigstens beurteilen wie gut du das getroffen hast.

So wirkt es halt wie ein Druide mit unzusammenhängenden Boni aus meiner Sicht.
Wir spielen bereits seit AD&D2 in einer Welt, die ich irgendwann geschaffen habe. Irgendwann machten die Spieler mit diesen Hexen Bekanntschaft. Diese Hexen waren ein reiner NSC-Zirkel, den kaum jemand in der Welt kennt, der an sich aber sehr mächtig ist. Nachdem die spezielle "Lebenskraft" dieser Hexen im Rahmen einer Kampagne in den Mittelpunkt rückte, reifte bei einem meiner Spieler eben die Idee, auch einmal solch eine Hexe spielen zu wollen. Kurzgesagt: es gibt kein Vorbild, welches ich jetzt benennen könnte, womit hier jemand etwas anfangen kann. :)

Wäre das Powerniveau denn für euch eher zu akzeptieren, wenn die Klasse eine eigene Zauberliste hätte und dazu lediglich X Zauber pro Grad sprechen könnte?

asequai

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[3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
« Antwort #16 am: 21. Mai 2015, 19:08:19 »
Zum Powerniveau: dieses Powerlevel bekommt ein cleverer Bastler grundsätzlich auch so hin, sogar umfassender. Alle Klerikerzauber und alle Magierzauber, jeweils bis zu Grad 9 - machbar. Manchmal mit Trickserei, manchmal einfach nur durch die "richtige" Klassenwahl.
Drei Beispiele:
Wizard 5/Mindbender 1/Ur Priest 2/Mystic Theurge 8/Arkane Prestigeklasse nach Wahl 4 - Magierzauber wie Stufe 18 und Zauber wie Ur Priest Stufe 10
Wizard 9/Apostle of Peace 2/Mystic Theurge 8/Arkane Prestigeklasse nach Wahl 4 - Magierzauber wie Stufe 18 und Zauber wie Apostle of Peace 10
Als relativ simple Methode wäre, um von den Zaubern mit der Grundklasse hier zu vergleichen:
Druid 3/Wizard 3/Mystic Theurge 4/Arcane Heriophant 10 - Druidenzauber und Magierzauber wie Stufe 17
Vor allem das letzte Beispiel hier ist jetzt nicht sooo abwegig und vermutlich auch problemlos bei allen Spielleitern durchzubringen.
Dass man 9-Level Sprüche in zwei Klassen hinbekommt ist nicht so wild. Dass man nichts vorbereiten muss und einfach alle Sprüche spontan kann: das ist das Problem.

Zitat
Zitat
Auch von der Thematik finde ich vieles unpassend.
A - Wieso die Einschränkung auf padded, leather, orhide armor ? Eine Dragonhide Breastplate o.ä. sollte doch ok sein?
B - Die Enchantment-Schule umfasst mehr als ein paar Charms.. Da sind richtig fette Zauber wie die Power Words dabei, die passen garantiert nicht alle.
C - Warum gibt es eine arcane spell failure, die ein paar Stufen später wieder aufgehoben wird?
D - Wieso überhaupt gleichzeitig arcane und divine caster? Hätte es nicht gereicht, alle Zauber als göttliche Zauber der eigenen Liste hinzuzufügen?
E - Heal Mastery: Warum kann sie besser heilen als ein Kleriker?
F - Arcane Awakening: Freie Wahl einer weiteren Schule? Echt jetzt? Die naturliebende Hexe darf Nekromantie wählen und kann Untote erschaffen und negative Energie manipulieren?
G - Circle Magic und Circle Leader: Habe ich da etwas übersehen, oder hat das keinerlei Auswirkungen?
Zu den einzelnen Fragen:
A: ich fand es einfach passender, dass Hexen mit nicht ganz so schweren Rüstungen umgehen und auch nur eine gewisse Einschränkung hinnehmen. Das ist sicher eine pure Geschmacksfrage.
B: da gebe ich dir Recht und daran muss ich sicher noch einmal arbeiten.
C: das Spell Failure hatte ich mir überlegt, weil ich damit deutlich machen wollte, dass Hexen erst einmal wirklich lernen müssen, auch mit Rüstungen ihrer Natur nachzugeben. Die Klasse ist in der Entstehung ja keine typische, wo eine Person mit viel Zeit etwas gelernt hat. Die Fähigkeiten und die Möglichkeiten fliegen der Hexe naturgegeben zu. Mit Stufe 5, so meine Überlegung, sollte eine Hexe dann genug Zeit unterwegs verbracht haben, um auch ihre arkane Macht mit einer erlaubten Rüstung einsetzen zu können.
D: da ich keine eigene Spruchliste erstellt habe, habe ich es mir an der Stelle einfach gemacht. Da ich aber Folgeprobleme vermeiden wollte ("göttliche Zauber", die plötzlich als "arkan" gelten und umgekehrt, kann eventuell ausgenutzt werden), ließ ich arkane Zauber arkan und die göttlichen Zauber eben göttlich. Wenn das System bewusst zwischen der "Naturmagie" und der "arkanen Magie" unterscheidet, wird es einen Grund geben.
E: kann sie nicht. Druiden heilen schlechter als Kleriker. Durch "Heal Mastery" heilt eine Hexe dann so, wie es ein Kleriker tun würde.
F: da Hexen naturbestimmt unterschiedliche Gesinnungen haben, fand ich es nur logisch, dass sie auch in der Wahl ihrer Zauber(schule) unterschiedlich sind.
G: Zirkelmagie kann sehr mächtig sein, ist für SC in der Regel aber irrelevant. Für die Klasse an sich war Zirkelmagie allerdings zwingend, da diese Hexen genau diese Magie auch praktizieren. Ich habe dann schlicht übernommen, was bei den roten Magiern von Thay angewandt wird.
A) Hide armor und Breastplate fallen beide in eine Kategorie, aber egal; das ist nicht wirklich entscheidend.
C) Nach der Logik müsste das aber auch jedem Fighter/Wizard oder sonstigen Gish zugestehen.
D) Wenn du für diese Klasse sowieso kein Multiclassing zulässt, gibt es doch keine Probleme. Nicht mal mit dem Ur-Priest. Ich finde das seltsam, dass ein "Naturwesen" beides kann.
E) Hättest du das auf Cure-Spells eingeschränkt, wäre das Problem entschärft. (Cure Light Wounds wäre Grad 0) Es betrifft aber allgemein alle Heilsprüche, auch so etwas wie Lesser Mass Vigor, der (nur) für diese Klasse plötzlich ein 2-Grad Spruch wird.
F) Der Druide kann auch verschiedene Gesinnungen haben, kann aber trotzdem keine Untoten erschaffen. Oder z.B. Greater Teleport, um mal andere Schulen anzusprechen.
G) Es bringt aber nichts, auf einen öminösen Zirkel zu verweisen, der keine regeltechnische Erklärung hat. Nicht jeder spielt in Faerun und kann sich etwas dabei denken.

Zitat
Wäre das Powerniveau denn für euch eher zu akzeptieren, wenn die Klasse eine eigene Zauberliste hätte und dazu lediglich X Zauber pro Grad sprechen könnte?
Im empfehle dazu den Link von Sol: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch

Andaran

  • Mitglied
[3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
« Antwort #17 am: 21. Mai 2015, 19:29:38 »
C) Nach der Logik müsste das aber auch jedem Fighter/Wizard oder sonstigen Gish zugestehen.
E) Hättest du das auf Cure-Spells eingeschränkt, wäre das Problem entschärft. (Cure Light Wounds wäre Grad 0) Es betrifft aber allgemein alle Heilsprüche, auch so etwas wie Lesser Mass Vigor, der (nur) für diese Klasse plötzlich ein 2-Grad Spruch wird.
F) Der Druide kann auch verschiedene Gesinnungen haben, kann aber trotzdem keine Untoten erschaffen. Oder z.B. Greater Teleport, um mal andere Schulen anzusprechen.
G) Es bringt aber nichts, auf einen öminösen Zirkel zu verweisen, der keine regeltechnische Erklärung hat. Nicht jeder spielt in Faerun und kann sich etwas dabei denken.
C: Das wird ja explozit von den Regeln ausgeschlossen. Diesen Hexen liegt die Magie einfach im Blut, da fand ich den Spell Failure langfristig unpassend.
E: guter Einwand! Das werde ich auf jeden Fall anpassen.
F: der Druide ist aber nicht eine Hexe aus dem Frostwald. ;)
G: Faerûn hat damit doch nicht viel zu tun? Zirkelmagie wird im Dungeon Master's Guide in der Prestigeklasse erläutert, regeltechnisch. Da geht es nicht um die roten Magier, sondern um "Zirkelmagie", welche bei einer Prestigeklasse erklärt wird, die im normalen DMG zu finden ist. Und sonst wird man sich doch einen Hexenzirkel vorstellen können?

Zitat
Wäre das Powerniveau denn für euch eher zu akzeptieren, wenn die Klasse eine eigene Zauberliste hätte und dazu lediglich X Zauber pro Grad sprechen könnte?
Im empfehle dazu den Link von Sol: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch
Was für dich nun vermutlich "nein" bedeutet? Ich wollte ja keine Alternativen nutzen, mich interessierte die Meinung zu dieser Grundklasse hier. Die Hexe dort habe ich mir aber natürlich schon angesehen. Ist ja durchaus interessant, wie andere so eine Klasse verarbeitet haben.

Tempus Fugit

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[3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
« Antwort #18 am: 21. Mai 2015, 19:33:48 »
Es ist viel zu viel. Ur-Priest oder Kombinationen von gemaxten Chars als balance heran zu ziehen ist auch nicht hilfreich. Vergleich mit einem Druiden, einem Hexenmeister oder einem Kleriker. Single-Class bis Stufe 20.
Übermensch, weil Rollenspieler

Harkon

  • Mitglied
[3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
« Antwort #19 am: 22. Mai 2015, 05:16:53 »
Bei solchen Vergleichsvorlagen kann man ja gleich PunPun spielen oder jeder sucht sich einen Gott aus und übernimmt alle Fähigkeiten...  :boxed: :-X

Andaran

  • Mitglied
[3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
« Antwort #20 am: 22. Mai 2015, 13:19:45 »
Bei solchen Vergleichsvorlagen kann man ja gleich PunPun spielen oder jeder sucht sich einen Gott aus und übernimmt alle Fähigkeiten...  :boxed: :-X
Ich schrieb in die Prämisse bereits, dass das Powerniveau sehr hoch ist. Das kann schon berücksichtigt werden.
Ich hatte nicht den Anspruch, eine Grundklasse zu entwickeln, die z.B. der Macht eines "Druide 20" gleichgestellt ist, wobei "Druide 20" selbst Core-only schon total krank gespielt werden könnte, wenn ein Spieler es darauf anlegt. Aber das sollte gar nicht das Thema sein. Die Einschränkungen, die bisher so vorgeschlagen wurden, fand ich ja ganz gut.

Jetzt ist die Frage, ob mit eingeschränkter Spruchauswahl und mit der zusätzlichen Einschränkung, nur gewisse Zauber pro Stufe sprechen zu können, nicht auch das Powerlevel der Klasse angenehmer/spielbarer austariert. Auch der Verweis auf "Cure" Spells war super.

Kree

  • Mitglied
[3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
« Antwort #21 am: 22. Mai 2015, 14:48:03 »
Das Problem bleibt, du vergleichst deine Klasse mit sehr starken Builds. Der Mystic Theurge kriegt auf seinen 10 Leveln nichts anderes und geht mit W4, 2+Int und nur 1 gutem Rettungswurf ins Rennen. Deine Grundklasse ist ohne irgendeinen Ausbau schon stärker als die meisten Builds, dazu lässt sie sich angenehmer spielen. Weil sie von Stufe 1 - 20 immer stärker wird, während manche Builds eine downtime hat solange der Zugriff auf eine Schlüsselfähigkeit fehlt. (hat nicht jeder)

Zitat
Wir spielen bereits seit AD&D2 in einer Welt, die ich irgendwann geschaffen habe. Irgendwann machten die Spieler mit diesen Hexen Bekanntschaft. Diese Hexen waren ein reiner NSC-Zirkel, den kaum jemand in der Welt kennt, der an sich aber sehr mächtig ist. Nachdem die spezielle "Lebenskraft" dieser Hexen im Rahmen einer Kampagne in den Mittelpunkt rückte, reifte bei einem meiner Spieler eben die Idee, auch einmal solch eine Hexe spielen zu wollen. Kurzgesagt: es gibt kein Vorbild, welches ich jetzt benennen könnte, womit hier jemand etwas anfangen kann. :)
Das ist halt auch wenig hilfreich, du kannst für deine private Welt und deine Spieler Klassen erschaffen die eben unbesiegbar sind, nur ich würde z.B. deine Klasse nicht zulassen. Was schade ist, weil man sieht das du dir viel Mühe damit gemacht hast und auch interesse dran hast sie "zu verbesser" / spielbarer zu machen. Aber wenn man keine Vorstellung hat, was das eigentlich werden soll ist es schwer konstruktive Kritik zu üben.

mfg
Kree

asequai

  • Mitglied
[3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
« Antwort #22 am: 22. Mai 2015, 14:59:28 »
Es komm sehr darauf an, was du erreichen willst.

Willst du eine "allgemeine" Grundklasse haben, muss sie sich auf dem Level von Magier, Druide & Co. befinden. Dann wäre eine Einschränkung der Zauberfertigkeiten das mindeste, was du angehen musst.

Wenn du vom Powerlevel mit dem Ur-Priest argumentierst, weil das in eurer Runde üblich ist, wird dir keiner ernsthaft helfen können. Mir scheint auch, dass in eurer Gruppe ein paar unübliche Hausregeln und Annahmen zugange sind, die das Ganze zusätzlich erschweren.


Tempus Fugit

  • Mitglied
[3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
« Antwort #23 am: 22. Mai 2015, 15:49:09 »
...wobei "Druide 20" selbst Core-only schon total krank gespielt werden könnte, wenn ein Spieler es darauf anlegt.
Zeig es mir.
Übermensch, weil Rollenspieler

Sol

  • Globaler Moderator
[3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
« Antwort #24 am: 22. Mai 2015, 16:28:16 »
Ich hätte mir halt erst extrem viele Gedanken zum Fluff gemacht und dann die Hexe gebaut. Hier war das Ziel eher etwas verdammt mächtiges zu züchten.

Eine Hexe kann einen mittels Magie um den Finger wickeln. Charm und Dominate Sachen passen sicherlich. Aber auch geistige Verwirrung durch ihre Magie (Confusion) passen. Sogar einige wenige Nekromantie-Sachen wäre jetzt nicht so unpassend (Ray of Enfeeblement, Enervation und vergleichbares). Eine Hexe würde bei mit Charisma ähnlich einer Hexenmeisterin zaubern. Ich bin mir durchaus bewusst, dass jetzt Crunch in die Ausführungen mitreinkommt, aber ich rede meist über Magie in Regeltermen, sorry. Man kann ja bei Hexen auch an alte, eher "häßliche" Frauen denken, aber die könnte eine einschüchternde Aura haben oder trotzdem manipulativ sein. Hohes Cha passt also trotzdem. Es ist kein Unding, wenn man nur vom Prinzip her wie eine Hexenmeisterin zaubert, aber eine größere Zauberliste wie der Beguiler, Dread Necromancer oder Warmage hat. Das geht! Im DMG stehen ja auch alle Zauber einer Hexe drin, die sich für die Zauberliste anbieten (die Seite weiß ich jetzt nicht auswendig). Man könnte die Liste durchaus etwas zusammenschrumpfen, aber prinzipiell sind die Zauber für eine Hexe schon passend und man kann sie echt noch etwas verändern, indem man Zauber herausnimmt und neue hineinnimmt, die man für "fluffiger" hält.

Ich mache mal einen neuen Absatz, sonst wird mein Posting extrem unübersichtlich. Umgang mit leichten Rüstungen, mit denen auch ein Druide umgehen könnte, ohne eine Zauberpatzerchance hielte ich für passend. Eine Hexe kann in meiner Vorstellung auch einige Tränke brauen und versteht viel von Alchemie und der Natur. Naturmagie darf also durchaus vorkommen. Im Endeffekt hat man die Klassen des Pathfinder-Alchemist, einige wenige Sachen des Druiden und die PF-Witch (Stichwort: Hex). Daraus hätte ich mir dann Inspiration geholt. Ein Vertrauter darf bei einer Hexe auch nicht fehlen. Ich denke, da immer an eine Katze, einen Raben oder eine Kröte, aber es sind auch andere Vertraute denkbar.

Ich weiß, dass das Ziel dieses Themas ein anderes ist. Aber vielleicht baue ich mal meine eigene D&D 3.5 Hexe irgendwann und stelle sie hier rein ;) . Nur von der Aufmachung her, könnte sie nicht so gut aussehen wie bei Cohorti zum Beispiel. Oder auch von anderen Usern, die sich bei sowas echt eine tolle Mühe geben! Mein Respekt dafür!
"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)