Autor Thema: Rollenspielbasierter Aufstieg statt XP  (Gelesen 2585 mal)

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Lhor

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Rollenspielbasierter Aufstieg statt XP
« am: 23. Juli 2015, 10:42:35 »
Hallo ihr Relikte :)

Ich hoffe auf euer unerschöpfliches Wissen bezüglich Aufstiegssysteme, welche sich eher auf Rollenspiel stützen, als auf klassisches XP sammeln.

Ich möchte eine Pathfinder Kampagne starten und den Stufenanstieg diesmal so gestalten, dass Rollenspiel "belohnt" wird (Meine Spieler brauchen keine Motivation dazu, aber ich mag das Prinzip).
Kennt ihr z.B. Milestone- oder andere Systeme, welche man adaptieren könnte? Also ohne sich aaaallzuviel Arbeit zu machen?

Danke im Voraus :)
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Speren

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Rollenspielbasierter Aufstieg statt XP
« Antwort #1 am: 23. Juli 2015, 10:51:15 »
Das "Milestone"-Prinzip arbeitet ja eigentlich nicht mit Belohnungen für das Rollenspiel an sich, ist aber mittlerweile meine bevorzugte Variante.

Der Ansatz, ein Abenteuer/eine Kampagne sinnvoll in Abschnitte aufzuteilen und ab einem gewissen Punkt einfach den Stufenaufstieg festzulegen, spricht mich an.
No one touches the faerie!

Lhor

  • Mitglied
Rollenspielbasierter Aufstieg statt XP
« Antwort #2 am: 23. Juli 2015, 10:58:29 »
Ach so. Da hab ich jetzt was verwechselt.

Ich habe mal von einem System gehört, welches bestimmte Taten als „Milestones“ benutzt.
Es ging sogar um Superhelden soweit ich mich erinnere.
Sobald man z.B. sich in einen Bösewicht verliebt, schaltet man x frei.
Wenn man ein Problem ohne Superkräfte löst, schaltet man y frei.
Wenn man die ganze Gruppe in Verruf bringt schaltet man z frei.
X+Y+Z = Aufstieg.
Oder so in der Art. Ich frage mich, ob es sowas im entferntesten Sinne für Fantasy gibt, was auf Pathfinder anwendbar ist.

Das mit den echten Milestones finde ich auch gut und habe es auch schon ausprobiert.
Aber mich dürstet nach Neuem  :cheesy:
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Speren

  • Lektor
Rollenspielbasierter Aufstieg statt XP
« Antwort #3 am: 23. Juli 2015, 12:35:29 »
Geht ja in dieselbe Richtung, nur nicht so rigoros.

Bei dem Beispiel würde einem Charakter der Aufstieg u. U. auf ewig verwehrt bleiben, weil X, Y oder Z nie eintreten.
No one touches the faerie!

Rogan

  • Contest 2010
Rollenspielbasierter Aufstieg statt XP
« Antwort #4 am: 23. Juli 2015, 14:20:10 »
Nach langem Herumdoktern an Erfahrungspunkten und EP-Systemen sind wir nun seid Jahren zufrieden mit der einfachsten Lösung für Gruppen, die eher selten spielen (4-6 mal im Jahr): Ein Aufstieg nach acht Anwesenheitstagen.

Die Spieler sind so für ihren Spielspaß selbst verantwortlich: Wenn ihnen die Taverne zu langweilig ist, nehmen sie einfach einen der Fäden auf, die natürlich zur Genüge ausgelegt sind. Anstatt Tavernen zu besuchen können sie Detektivarbeit leisten oder Monster plätten - es liegt an ihnen, und aufstiegsmäßig haben sie keinen Nachteil.
Neustart!

Lhor

  • Mitglied
Rollenspielbasierter Aufstieg statt XP
« Antwort #5 am: 23. Juli 2015, 14:36:45 »
Ja, ich habe auch schon viel rumprobiert.
Alles hat so seine Vor- und Nachteile. Nur das klassische XP System... dem kann ich so gar nix mehr abgewinnen.

Aber ich suche nach eben so einem System, welches auch funktioniert.
Ich habe ja nur ein kleines Beispiel gegeben, welches auf Anhieb natürlich nicht funktionieren muss.

Ich google ja auch schon wie blöd. Aber ich finde nix :)

Natürlich kann ich zu Bewährtem greifen wie Rogan beschreibt. Mache ich üblicherweise auch ähnlich.
Aber ich dachte, da kann mir jemand helfen.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Speren

  • Lektor
Rollenspielbasierter Aufstieg statt XP
« Antwort #6 am: 23. Juli 2015, 14:41:06 »
Ich bin, denke ich, ganz gut bewandert in verschiedenen Systemen.

Aber eines mit Stufen UND jenen Voraussetzungen UND das sich auch noch auf Pathfinder adaptieren lässt....fällt mir nichts ein.
No one touches the faerie!

Lhor

  • Mitglied
Rollenspielbasierter Aufstieg statt XP
« Antwort #7 am: 23. Juli 2015, 15:36:09 »
Ja, das habe ich befürchtet :)

Dann muss ich wohl doch mehr Arbeit reinstecken als gedacht.

Sowas ähnliches hatte ich auch mal konzipiert. Hat auch gut funktioniert.
War aber sehr speziell und funktioniert nur mit gutem Teamwork.

Da ging es um eine Prinzessin mit Gefolge.
z.B. musste der Hofnarr dafür Sorgen, dass die ganze Gruppe in unnötige Gefahr gerät.
Und die Leibwache musste sein Leben riskieren um die Prinzessin zu retten.
Hatte jeder seine Aufgabe erfüllt, gab es einen Aufstieg.

Aber sehr improvisiert teilweise und eben sehr eingeschränkt.
Ich hatte gehofft, da gibt es was. Aber wenn der Computer und Veteranen Nein sagen, dann wohl nicht  :mummy:
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

stm

  • Mitglied
Rollenspielbasierter Aufstieg statt XP
« Antwort #8 am: 23. Juli 2015, 20:47:20 »
Wenn zwei Veteranen und eine Websuche sagen, dass es das nicht gibt, muss es ja stimmen! ;)

Ich rate dir davon ab, als Spielleiter nach irgendwelchen subjektiven Kriterien XP zu vergeben. Aber schauen wir doch mal wie es andere machen. Schau dir mal Dungeon World und Apocalypse World an. Das rate ich sowieso jedem, aber in Bezug auf XP funktioniert das in Dungeon World ungefähr so:

- Es gibt XP für jede nicht geschaffte Probe. Das hat mit Rollenspiel wenig zu tun, ich erwähne es nur zur Vollständigkeit.
- Jeder Charakter hat so genannte "Bonds" mit anderen Charakteren. Ein Bond könnte zum Beispiel sein "Jon weiß gar nichts! Ich muss ihm ein paar Sachen beibringen."
- Es gibt XP am Ende jeder Sitzung.
  - Jeder Spieler entscheidet, ob seine Bonds "aufgelöst" sind (nicht länger relevant etc.). Falls beide Spieler das so sehen, gibt es XP und einen neuen Bond.
  - Wenn der Charakter seine Gesinnung erfüllt hat (Gesinnungen sind ein bisschen komplizierter als in D&D) gibt es XP.
  - Als Gruppe bekommen alle Charaktere XP wenn
    - sie etwas Neues, Wichtiges über die Welt gelernt haben,
    - sie eine bedeutende Gefahr oder ein Monster besiegt haben,
    - sie einen wichtigen Schatz gefunden haben.

In Dungeon World gibt es also XP, wenn man seinen Charakter ausspielt und wenn wichtige Dinge passieren.


In Apocalypse World
- hat jeder Charakter in jeder Sitzung jeweils zwei seiner Attribute von anderen Spielern "gehilighted". Jedesmal, wenn er ein solches Attribut benutzt, bekommt er XP.
- jeder Charakter hat mit jedem anderen Charakter einen "History"-Wert zwischen -1 und +3. Am Ende der Sitzung bestimmt jeder Spieler einen Charakter, der seinen Charakter jetzt besser kennt. Dieser Charakter erhöht seinen History-Wert um eins. Unter bestimmten Bedingungen (zum Beispiel, wenn man einen Charakter verletzt, mit ihm Sex hat erhöht sich der Wert ebenfalls. Wenn der Wert +4 erreicht, springt er zurück auf +1 und der Charakter bekommt XP.

In Apocalypse World bekommt man also XP, wenn man Dinge tut, die andere Spieler gerne sehen würden, und wenn man mit anderen Charakteren auf relevante Weise interagiert.

Beide Systeme haben ihre Schwächen, aber es lohnt sich, sie auszuprobieren. In 5e würde ich zum Beispiel XP vergeben, wenn jemand seine Bonds, Flaws und Ideals ausspielt. Das sollte aber immer eine Entscheidung von mindestens zwei Spielern sein (der DM ist ein Spieler).

Kyan

  • Mitglied
Rollenspielbasierter Aufstieg statt XP
« Antwort #9 am: 23. Juli 2015, 22:45:48 »
In meiner D&D Runde (aktuell Stufe 12) steigen wir alle gemeinsam auf, nachdem ein großes Ziel erreicht ist. Mehrere kleine Ziele ergeben dabei ein großes Ziel.

Vielleicht ist das ja eine Möglichkeit für Dich.

Lhor

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Rollenspielbasierter Aufstieg statt XP
« Antwort #10 am: 24. Juli 2015, 08:36:24 »
@stm

Das hat auf jeden Fall ein paar coole Ansätze.
Die Gesinnung erfüllen ist halt immer schwer zu bemessen. Da müsste man klare Ansätze haben. Oder gibt’s die in der Gesinnung selbst?

Das mit den Bonds geht in die Richtung, wie ich mir das vorgestellt habe. Da könnte man was basteln.

Monster besiegen oder Schätze etc. würde ich persönlich nie mit XP belegen. Das motiviert mir zu sehr das Hack n Loot Verhalten.

@Kyan
Ja, das ist das Milestone System. Also das wollte ich ja eben nicht.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Xiam

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  • Mörder der 4E
Rollenspielbasierter Aufstieg statt XP
« Antwort #11 am: 24. Juli 2015, 10:14:51 »
Der Ansatz, ein Abenteuer/eine Kampagne sinnvoll in Abschnitte aufzuteilen und ab einem gewissen Punkt einfach den Stufenaufstieg festzulegen, spricht mich an.
Genau so habe ich das bei Rise of the Runelords gemacht. Funktionierte um längen besser, als das blöde XP-Sammeln.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

stm

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Rollenspielbasierter Aufstieg statt XP
« Antwort #12 am: 24. Juli 2015, 11:01:34 »
Sicher funktioniert es, XP einfach weg zu lassen. Es ist aber aus ein paar Gründen nicht optimal: Spieler mögen XP. Sie schaffen den Eindruck, etwas messbar geschafft zu haben. Sie sind ein Belohnungssystem. So wie sie sind, belohnen sie das Töten von Monstern. (Eigentlich das Überkommen von Hindernissen, aber so wird es oft wahrgenommen.) So wie sie früher waren (XP für Gold) belohnen sie das Finden von Schätzen. Sie sind also eine Möglichkeit, die Spieler zu bestimmten Dingen zu motivieren.

@Gesinnung in Dungeon World:
Eine Gesinnung ist hier immer eine Komponente einer klassische Gesinnung und ein Satz. Beispiel.
Rechtschaffen: Stelle die Buchstaben des Gesetzes über den Sinn
Rechtschaffen: Gib Schätze ihren rechtmäßigen Eigentümern zurück
Chaotisch: Besiege einen Tyrannen
Böse: Benutze Magie um Angst und Schrecken zu verbreiten

Ich fand die Gesinnungen in DW nicht so gelungen, weil sie mit diesem einen Satz einen zu engen Fokus haben und nicht als dauernde Richtschnur dienen können.Vielleicht haben wir sie aber auch falsch benutzt.

Es gibt nicht einfach XP für jedes Monster gegen das man kämpft. Es muss ein bedeutendes sein. Und im Original heißt es "overcome", also nicht unbedingt töten oder besiegen, sondern überwinden.