Autor Thema: [PF] Einsteigerkampagne: Vorschläge zu einem Spukhaus/verfluchten Anwesen  (Gelesen 3644 mal)

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Der Erzähler

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Moin moin, hab mich grade mal frisch angemeldet nachdem ich hier schon paar Themen durchgelesen habe und hoffe mal, dass ich hier noch paar Überlebende aufschrecken kann.

Zu meiner Person: Ich bin mit Freunden vor einigen Monaten in das Pathfinder-System eingestiegen, war bisher lediglich nur Spieler in zwei von unserem SL geleiteten Einsteiger-Kampagnen gewesen (stets der Kleriker, mal mehr rechtschaffener als im anderen Setting. :P), aber ihr solltet wissen, dass das Interesse an Pathfinder und dem P&P an sich groß ist. So auch bei mir, der sich gelegentlich wenn er nix besseres zu tun hat durch das Grundregelwerk liest, Wissen absorbiert, wo man welches finden kann und natürlich sich auch Pathfinder Podcasts auf YouTube anhört aus verschiedenen, sehr interessanten Runden.
Dementsprechend mangelt es mir an Erfahrung, da ich mich demnächst selbst als SL probieren möchte, aber Inspiration und Ideen sind da sowie (hoffentlich) ausreichende Regelkenntnisse um eine oder mehrere Spielrunden leiten zu können. Aber gut, das ist eigentlich nicht das Hauptthema sondern nur ein bisschen Fluff, damit ihr mich einigermaßen einschätzen könnt und ich mich nicht gleich ducken muss, wenn ihr mir Blumentöpfe für mein Unwissen entgegenschleudert (mein Glück bei Würfen auf Akrobatik war bisher verdammt räudig ;)).

Nun denn, geplant ist mein erster Einsatz als SL in einem Oneshot, dessen Grundszenario aber tatsächlich über den Oneshot selbst hinausgeht (oder sagen wir zumindest mal, dass ich bezweifel, dass meine Heldengruppe einen gesamten Bürgerkrieg an einem Rollenspielabend löse - so viel Kompetenz traue ich mir noch zu. :P). Deshalb werde ich die grobe Storyline, die bisher ausgearbeitet wurde mal in einem Spoiler zusammenfassen - falls man mir hier noch helfen möchte, so nehme ich Kritik und Ratschläge dankend an.

"Storyhintergrund des Oneshots/falls daraus mehr werden sollte als ein Oneshot" (Anzeigen)

So, das war jetzt mehr Zusammenfassung als ich eigentlich wollte. Aber vielleicht ist es hilfreich bezüglich meiner kommenden Frage.

Und zwar möchte ich ein Spukhaus/verfluchtes Anwesen innerhalb der Startstadt für meine beiden Abenteurergesellen (zwei Schurken) erstellen, da ich aus den Preferenzen für bevorzugte Settings herausgehört habe, dass sie Abenteuer mit Rätseln durchaus gerne erleben würden und einer der Beiden auch auf Spukhäuser steht.
Natürlich wird Mährenstein als Starthub auch mehr Quests bieten (Kelpiejagd im Umland, Kobolde jagen, Händler durch das Umland eskortieren, andere kleinere Stadtabenteuer, Suche nach Gegenständen im anliegenden Mährensee etc.), aber ich gehe jede Wette ein, dass die Beiden unbedingt das Geisterhaus erkunden wollen, wenn ich es einbaue (was ich auch möchte; ich bin mir nicht sicher ob ich diesen Storypfad einbauen werde, aber Untote haben in der jüngeren Vergangenheit auch ihren Einfluss auf die Drakenlande nach Fulk's Martyrium ausgewirkt - bei 2 Schurken, die NPC Support bekommen werden halte ich es allerdings für fragwürdig ob ich zusätzlich zu den Kobolden sie noch gegen die stärkere untote Präsenz kämpfen lassen soll).

Deshalb suche ich nach Ideen für innovative Fallen und Rätsel, die man evtl. im Kontext mit einem Geist einbauen kann sowie einen logischen Grund warum ein verlassenes, spukiges Anwesen inmitten des Reichenviertels nur verbarrikadiert wird anstatt dass die klerikale und magische Gesellschaft in Mährenstadt der Sache auf den Grund geht (Mährenstadt ist eine Großstadt - hab es mir dadurch schon recht schwer gemacht mit der Platzierung des Anwesens) - und dass es trotzdem für Level 1 Charaktere schaffbar ist.

Als Gegner selber hab ich für den Ort lediglich einige Riesenratten und Skelette angedacht, gegebenfalls als Endgegner einen Nekromanten, der das Ganze verursacht hat und auch Bezug zu den alten Untoten Mächten in der Vergangenheit herstellt oder einen Skelettstreiter (wo ich dann aber wieder einen Grund brauche, warum da die Untoten überhaupt auferstehen innerhalb des Gemäuers) -
gegenfalls kann ich meine Grundidee aber auch nur auf den Geist fokusieren und vielleicht den Grund des Fluches an einen Gegenstand aus dem Nachlass eines damaligen Nekromanten binden, der erst hundert Jahre später durch ein Missgeschick nun seine fatale Wirkung zeigte.

Freue mich auf Rückmeldungen, hoffe dass die Masse an Text auch niemanden zu stark abschreckt. :)
Liebe Grüße
Der Erzähler

Aronan

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[PF] Einsteigerkampagne: Vorschläge zu einem Spukhaus/verfluchten Anwesen
« Antwort #1 am: 05. Februar 2016, 02:25:00 »
Hiho, illkommen im Gate ;)

War jetzt auch mal so frei mich durch den gesamten Textblock inklusive spoiler zu lesen.
Hört sich soweit recht intetressant an. Wie hast du das ganze denn geplant, bzw wie stellen die Spieler sich das vor? Gibt es eher einen roten Faden an dem die Spieler sich orientieren (sollen), oder wird es eher frei?

Was das Spukhaus angeht hast du nicht viel an Infos angegeben, deswegen gehe ich mal davon aus dass es noch recht flexibel ist was die Einbindung in den Hintergrund ist. Korrigiere mich bitte falls du doch schon einige "fixe" Bestandteile hast die auf jeden Fall in die Beschreibung oder den Hintergrund der Villa integriert werden sollen.
Varianten zu erklären,warum es noch nicht geräumt, für NPCs schaffbar, aber trotzdem zentral gelegen ist wären:
1. Es hat eine niedrige Priorität bei den örtlichen Autoritäten, die sich momentan wichtigeren Dingen widmen müssen und das ganze deshalb noch nicht näher untersuchen konnten, sondern das Gelände erstmal von Untergebenen beobachten und absperren lassen. Weiß natürlich nicht ob es in deiner Kampagne zeitgleich größere Probleme gibt die dafür herhalten könnten. Alternativ könnte es auch sein,dass die Bürokratie der Lösung im Wege steht, da verschiedene Ansprechpartner sich nicht als die Zuständigen sehen oder ohne Anweisungen eines Kirchenobersten oder anderen Würdenträgers noch keine Schritte eingeleitet werden konnten.
Da könnte man dann als Auftraggeber einen frustrierten Erben einbauen,der nun das Problem aus dem Weg geschafft sehen möchte um den Nachlass klären/das Haus und die Besitztümer verkaufen zu können und deshalb auf eigene Verantwortung Dritte (die PCs) hinzuhieht.

2. Das ganze ist erst kürzlich geschehen. Es gibt Gerüchte dass dem ehemaligen Bewohner etwas zugestoßen sein könnte, da seit lurzer Zeit niemand mehr etwas von ihm und seinen Bediensteten gehört hat. So könnten die PCs einfach die ersten sein, die der Sache auf den Grund gehen und ihnen zumindest ein klein wenig Bedeutung beimessen. So könnte man auch den Verbleib der verschwundenen Personen als Teil des Rätsels verpacken und trotz plötzlicher nekromantischer Aktivitäten den Schwierigkeitsgrad passend herabsetzen, indem einige der Gegner schon von den letztendlich überwältigten Wachen und Bediensteten des Hauses dezimiert wurden.

Das sind meine ersten Gedanken dazu. Sollte es sehr wichtig sein, dass das Gebäude schon seit Ewigkeiten leer steht taugen meine beiden Ansätze nicht mehr so viel, aber so genau konnte ich das in deinem Post nicht herauslesen. Hoffe du kannst etwas damit anfangen und wäre inderessiert zu lesen, wie du das ganze letztendlich aufziehst :)

MfG Aronan

Der Erzähler

  • Mitglied
[PF] Einsteigerkampagne: Vorschläge zu einem Spukhaus/verfluchten Anwesen
« Antwort #2 am: 05. Februar 2016, 13:40:01 »
Hiho, illkommen im Gate ;)

War jetzt auch mal so frei mich durch den gesamten Textblock inklusive spoiler zu lesen.
Hört sich soweit recht intetressant an. Wie hast du das ganze denn geplant, bzw wie stellen die Spieler sich das vor? Gibt es eher einen roten Faden an dem die Spieler sich orientieren (sollen), oder wird es eher frei?
Gute Frage, zu den Spielern selber weiß ich nicht, wie die Erwartungen bezüglich des Oneshots sind.
Ich hab ihnen schon mal die Overworldkarte gezeigt und auch schon mal die grobe Karte der Stadt Mährenstein, da darin noch keine Spoiler enthalten sind und die Dinge, die dort drauf stehen sowieso von ihnen schnell in Erfahrung gebracht werden können. Zudem war es mir nur wichtig klar zu stellen ob ihre Charaktere in Mährenstein oder generell in den Drakenlanden geboren sind oder ob sie Abenteurer von außerhalb sind - beides hat aber nur minimalen Einfluss auf den Storyfaden.

Den roten Faden wird es irgendwann geben, sobald fest steht, dass aus dem Oneshot ein bisschen mehr als nur paar Stadtquests erledigen wird. Dementsprechend würden sie ab Stufe 2-3 schon irgendwie den Geheimnis der Mystikerscheibe auf der Spur sein - natürlich aber nur, wenn die Spieler das auch wollen.
An sich gibt es noch keinen roten Faden, aber ich habe die Story schon so geplant, dass sie theoretisch für jede Kriegspartei kämpfen können (den verräterischen Thronerben, der seinen jüngeren Aasimar-Bruder und seinen Vater ermordete, da er den Thron als sein Geburtsrecht ansieht und die celestische Thronfolge ablehnt oder, was zumindest mehr Sinn macht, der Widerstand gegen den Herrscher in den östlichen Drakenlanden) oder Quests im komplett neutralen Osten des Landes erledigen können/ab und an durch das Kriegsgebiet ziehen, da bisher es noch nicht zu Kämpfen kam.

Zitat
Was das Spukhaus angeht hast du nicht viel an Infos angegeben, deswegen gehe ich mal davon aus dass es noch recht flexibel ist was die Einbindung in den Hintergrund ist. Korrigiere mich bitte falls du doch schon einige "fixe" Bestandteile hast die auf jeden Fall in die Beschreibung oder den Hintergrund der Villa integriert werden sollen.
Varianten zu erklären,warum es noch nicht geräumt, für NPCs schaffbar, aber trotzdem zentral gelegen ist wären:
1. Es hat eine niedrige Priorität bei den örtlichen Autoritäten, die sich momentan wichtigeren Dingen widmen müssen und das ganze deshalb noch nicht näher untersuchen konnten, sondern das Gelände erstmal von Untergebenen beobachten und absperren lassen. Weiß natürlich nicht ob es in deiner Kampagne zeitgleich größere Probleme gibt die dafür herhalten könnten. Alternativ könnte es auch sein,dass die Bürokratie der Lösung im Wege steht, da verschiedene Ansprechpartner sich nicht als die Zuständigen sehen oder ohne Anweisungen eines Kirchenobersten oder anderen Würdenträgers noch keine Schritte eingeleitet werden konnten.
Ich würde sogar auch eher diese Variante nehmen, da Mährenstein tatsächlich dringendere Probleme hat als ein verfluchtes Haus, was vor wenigen Monaten nach dem Ableben seiner einstigen Besitzer ein gespenstisches Eigenleben entwickelte.
Dabei spreche ich weniger von der Kelpieplage oder gelegentlichen Überfällen der ansäßigen Kobolde auf das Farmland außerhalb der Stadt, sondern eher von dem drohenden Bürgerkrieg, bei dem der Stadtrat sich uneins ist, inwieweit er dem benachbarten Landgrafen und seinem Widerstand in Koalition mit Silberstadt Truppenregimente zugestehen möchte oder nicht. Zwar hat die Mehrheit des Rates bereits entschieden, dass sie nicht mit dem König koalieren würde
(hauptsächlich aufgrund der Tatsache, dass Mährenstein sich auf der östlichen Uferseite der Mähr befindet, gewissermaßen dem Hauptfluss des Landes, der auch bis an die nördliche Meeresmündung fließt und somit die Grenze des Widerstandes bildet - würde Mährenstein Verrat begehen, kann es wenig Hilfe erwarten, da lediglich nördlich eine Brückenfeste steht, deren Übergang aber zu schmal ist um eine riesige Armee binnen weniger Stunden herüber zu schicken. Zudem finden viele Ratsmitglieder neben dem Sippenmord auch die Gerüchte über dunkle Mächte, mit denen der König im Bunde sein soll, nicht besonders erhebend.)
aber es steht noch der Beschluss aus, ob Mährenstein sich in der Lage sieht den Widerstand offen zu unterstützen oder neutral bleibt.
Es ist vielleicht auch wissenswert, dass Mährenstein ein großes Armenviertel neben dem Reichenviertel, der Oberstadt, dem Hafenviertel und dem Handwerkerviertel. Tatsächlich erstreckt sich dieses Viertel auch bis außerhalb der südlichen Außenmauern, womit der Großteil der Bevölkerung aus Sicht mancher Ratsherren nicht vertrauenswürdig ist um eine Reformänderung bezüglich der Stadtwache (die Traditionell eher aus der Mittelschicht und Offizieren aus dem Reichenviertel besteht) durchzubringen, da nur eine Erhöhung der Truppenkontingente Mährenstein dazu bewegen würde einen Großteil seiner ausgebildeten Soldaten gen Silberstadt zu schicken. Die Logik bestünde darin, dass die Armen ohnehin eher ihre Kameraden für die Sache des Königs ans Messer liefern würden um selbst im Rang durch die Plünderei an Mährenstein und dem Recht des Siegers zu erhöhen, so dass alterwürdige Familien um ihr Leben fürchten müssten im Angesichte eines potentiellen Verrats.
Auf der anderen Seite halten die anderen Ratsherren die Problematik für die Reformänderung für eine Farce, da die Bürger des Armenviertels zwar nicht sonderlich reich sind, aber auch nicht auf der Straße leben und durch den Einfluss der Fulk-Kleriker, deren Kathedrale tatsächlich im Armenviertel steht zum Großteil eher gemässigt als korrupt sind. Tatsächlich ist diese Seite aber in der Minderheit, da Verbrechen in Mährenstadt täglich sind und es auch Gerüchte über eine Diebesgilde gibt, welcher man unterstellt die Machtstrukturen der Stadt noch mehr zu untergraben. Nun gut, gibt allerdings auch Gerüchte, dass die Diebesgilde tatsächlich schon Pläne schmiedet die Stadt an den König auszuliefern, dass sie und ein Großteil einflussreicher Personen im Armenviertel zusammenarbeiten, dass auch Mitglieder der Stadtwache eventuell korrupt sind und bereits in ihren Diensten stehen - letztendlich ist diese Thematik so wirr und komplex, dass die Ratsherren schon seit Monaten darüber debattieren, während die Sache mit dem Spukhaus aufgeschoben wird und das Areal darum seitdem erst einmal verbarrikadiert ist als der erste Trupp der Stadtwache darin verschwunden ist und nie wieder auftauchte (5-7 Mann).

Das ist halt meine Überlegung, aber es stellt mir leider die Stadtwache unfähiger da als sie letztendlich ist. Somit bräuchte ich eigentlich noch eine Hauptproblematik für die Stadtwache und die Magierakademie von Mährenstein, da diese beiden theoretisch auch ohne den Rat einfach mit einer noch größeren wie erfahreneren Truppe reinmarschieren können.
Theoretisch könnte man es halt darauf schieben, dass die Stadt selbst nicht weiß was genau da drin ist und wie gefährlich es wirklich ist, aber das würde Mährenstein auch zögerlicher darstellen als es eigentlich ist. Ich meine, die Jungs haben sogar eine kleine Kavallerieabteilung von Pferdegreifen! Komplett unfähig sind die jetzt auch nicht, höchstens nur leicht überfordert an einigen Fronten, während sie Probleme an anderen Brandherden lösen können (es wird wohl einige Quests im Spiel geben, die ich durch die Stadtwache aufklären lasse, wenn ich weiß, dass die Spieler sich dafür nicht interessieren werden).

Zitat
Da könnte man dann als Auftraggeber einen frustrierten Erben einbauen,der nun das Problem aus dem Weg geschafft sehen möchte um den Nachlass klären/das Haus und die Besitztümer verkaufen zu können und deshalb auf eigene Verantwortung Dritte (die PCs) hinzuhieht.
Über einen potentiellen Erben hab ich bisher noch nicht nachgedacht, aber klar - ist natürlich die schlüssigste Erklärung um die Quest aufzuziehen.
Tatsächlich aber ist die Sache mit dem Spukhaus schon ein lokaler Aufhänger in den öffentlichen Tavernen. Die Stadtwache soll tatsächlich auch Abenteurern eine Belohnung versprechen, wenn dieses Problem irgendwie gelöst wird.
Zitat
2. Das ganze ist erst kürzlich geschehen. Es gibt Gerüchte dass dem ehemaligen Bewohner etwas zugestoßen sein könnte, da seit lurzer Zeit niemand mehr etwas von ihm und seinen Bediensteten gehört hat. So könnten die PCs einfach die ersten sein, die der Sache auf den Grund gehen und ihnen zumindest ein klein wenig Bedeutung beimessen. So könnte man auch den Verbleib der verschwundenen Personen als Teil des Rätsels verpacken und trotz plötzlicher nekromantischer Aktivitäten den Schwierigkeitsgrad passend herabsetzen, indem einige der Gegner schon von den letztendlich überwältigten Wachen und Bediensteten des Hauses dezimiert wurden.
Auch eine Variante, aber ich würde sie ungern wählen, weil das Geisterhaus eine Option darstellen soll und nicht zwingend eine Mission bei der währenddessen die nekromantische Ader des Hauses zum Vorschein tritt. Desweiteren ist es außerdem schwierig die Mission so zu verpacken ohne dass es einen triftigen Grund gibt, warum die Stadtwache nicht als Allererstes reagiert - im besten Fall sind die Abenteurer neu in der Stadt und es würde konstruiert wirken, wenn sie von der Taverne irgendwie in das besagte Anwesen geführt werden, wo sie dann als Erste den Spuk miterleben.

Zitat
Das sind meine ersten Gedanken dazu. Sollte es sehr wichtig sein, dass das Gebäude schon seit Ewigkeiten leer steht taugen meine beiden Ansätze nicht mehr so viel, aber so genau konnte ich das in deinem Post nicht herauslesen. Hoffe du kannst etwas damit anfangen und wäre inderessiert zu lesen, wie du das ganze letztendlich aufziehst :)

MfG Aronan

Jo, wie gesagt: Ich kann mir im Anbetracht des Bürgerkrieges und der Unfähigkeit des Stadtrates darüber zu entscheiden durchaus die erstere Variante vorstellen, bräuchte aber dann noch Problematiken, welche die Stadtwache von Mährenstein und insbesonders die Magierakademie und unter Umständen die Kleriker der Stadt sonst haben könnten, welche wichtiger sind als ein verfluchtes Anwesen inmitten des Reichenviertels, was aus Angst erst einmal nur von außen halbwegs verbarrikadiert und bewacht wird.

Die zweite Variante könnte funktionieren, aber ich kann mir nicht so recht vorstellen, wieso das ein Belang für Helden sein sollte, wenn eine wesentlich höherstufige Stadtwache das Problem ebenfalls lösen kann (oder glaubt es lösen zu können, wenn sie zum ersten Mal davon hören) - desweiteren wüsste ich dann auch nicht, wie ich die Helden auf ein Haus aufmerksam machen sollte, was erst seit wenigen Tagen diese Problematik aufweist.

Dennoch aber danke für die lieben Ratschläge. Ich werd in der Zwischenzeit ebenfalls mal überlegen was ich machen kann.

Kree

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[PF] Einsteigerkampagne: Vorschläge zu einem Spukhaus/verfluchten Anwesen
« Antwort #3 am: 05. Februar 2016, 14:25:05 »
Hallo,

also grundsätzlich bieten sich dir zwei verschiedene Varianten an für ein „Spukhaus“. Je nachdem für welche du dich letztendlich entscheidest, ändert sich die Art der Monster/Fallen/Rätsel und auch die Story.

Nehmen wir zuerst das Szenario „Geisterbahn“, das klingt erstmal abwertend aber trifft z.B. die Geschichte eines Nekromanten der entsprechend in seinem Haus Experimente und Zauber gewirkt hat am besten.
Fallen sind gezielt platziert um ggf. Eindringlinge abzuwehren oder aber um Experimente im Haus zu halten. Die von dir vorgeschlagenen Monster Skelette/Schreckensratten bieten sich für so ein Haus natürlich an. Dazu kommen Falltüren die in Zellen führen oder einfach Fallen die einen Angreifer töten sollen – dazu können bestimmte wichtige Türen mit Zaubern bewacht sein. Ebenso können Skelette als Wächter von Zugängen zum Labor/Bibliothek usw. verwendet werden die erst bei einem bestimmten Trigger aktiv werden, vorher können sie als „Ausstellungsstücke“ herum stehen.
Der Ablauf so eines Abenteuers unterscheidet sich im groben nicht von einem normalen Kerker oder eben einer Geisterbahn, man betritt das Haus durch einen Eingang, dann hangeln sich die Helden durch eine Reihe von Fallen/Kämpfen und Rätseln zum eigentlichen Ziel z.B. das Labor im Keller um am Ende dem wahren Übel gegenüber zu treten und das Haus von seinem Fluch zu befreien.

Solche Abenteuer lassen sich sehr gut designen und sind umgänglich zu spielen in einem D&D System. (Das System eignet sich wegen diverser Sachen nicht unbedingt zu einem richtigen Horror-Abenteuer)
Warum die Stadtverwaltung es nicht geschafft hat den Schandfleck zu beseitigen ist einfach, es sind keine Helden. Eine Begründung dich ich bei meinen Abenteuern gerne verwende, es klingt etwas platt aber in einer Welt voller Magie usw. darf man nicht immer davon ausgehen das jeder alles kann. Ich sehe gerne meine Spieler als Helden in einer Welt und nur Helden können eben solche Abenteuer bestreiten.

Die zweite Variante ist etwas schwerer als Abenteuer zu realisieren – das wäre ein Spukhaus wie man es aus diversen Horrorfilmen etc. kennt. Diese Variante ist deutlich schwerer zu designen, das wichtigste ist das ein echtes Spukhaus immer eine Geschichte hat die eine gewisse Tragik hat. Während das Schicksal eines bösen Nekromanten selten tragisch endet sondern wer mit solchen Kräften spielt, den erwartet meistens ein grausames Ende – das ist soweit logisch und nicht besonders tragisch. Wenn zum Beispiel aber das Haus früher ein Waisenhaus/Irrenanstalt/Familiensitz war und dann ein Feuer viele Todesopfer gefordert hat, dann kann man hier eine gewisse Tragik in der Geschichte zusammenbauen. (geht natürlich bei einem Nekromanten auch).
Nehmen wir einen einfachen Plot, das Haus war einst der Stammsitz einer hoch angesehen Familie in der Stadt, sie waren nicht unbedingt reich. Aber waren dafür bekannt einmal in der Woche Bettler und Landstreicher in ihr Anwesen zum Essen einzuladen. Das ging auch viele Jahre gut, bis auf den einen Abend – als unter den Bettlern einer war, der böses im Schild führte – er versteckte sich im Haus und nachdem das Personal und die anderen Bettler gegangen waren ermordete er alle Bewohner des Hauses und nahm die Besitzurkunde an sich. Dann floh er und kam einige Wochen später wieder und gab sich als Erbe aus. Er übernahm das Haus und alle restlichen Besitztümer und begann wilde Feste in seinem neuen Heim zu feiern…
Es gibt in Film/Buch viele Vorlagen für ein solches Spukhaus, ich persönlich fand es nie schlimm wenn die Spieler gewisse parallelen erkennen – so funktioniert eben ein Genre, kein Psycho-Thriller ohne unheimlichen Mörder. (ist nur eine Meinung, Literaturwissenschaftler wissen es wahrscheinlich besser)
Nun kommen wir zu den Fallen und Rätseln, die Fallen sind größtenteils „unabsichtlich“ oder eben von Geisterhand. Das bedeutet einbrechende Böden/Balken oder herabfallende Kronleuchter, Räume und Türen die ohne jeglichen Grund fest verschlossen sind.
Rätsel können hier so angelegt werden, das Botschaften aus dem „Jenseits“ unsere Welt nicht so erreichen wie sich der Sender das Gedacht hat. Ganz einfach Buchstaben sind vertauscht, Sätze sind Rückwärts ausgesprochen, sind kryptisch und machen mal einfach keinen Sinn. „Gehe nicht drei Schritte vorwärts, sondern drehe dich und gehe 3 Rückwärts“ es muss keinen Sinn machen, manchmal kann auch die Botschaft verloren gehen, es muss nur stimmig sein.

Soweit erstmal von mir, du solltest aber mehr spezifische Informationen zu deinem Spukhaus Abenteuer geben, dann kann man besser Rätsel/Fallen/Monster abstimmen.

Mfg
Kree

Der Erzähler

  • Mitglied
[PF] Einsteigerkampagne: Vorschläge zu einem Spukhaus/verfluchten Anwesen
« Antwort #4 am: 05. Februar 2016, 15:02:20 »
Hallo,

also grundsätzlich bieten sich dir zwei verschiedene Varianten an für ein „Spukhaus“. Je nachdem für welche du dich letztendlich entscheidest, ändert sich die Art der Monster/Fallen/Rätsel und auch die Story.

Nehmen wir zuerst das Szenario „Geisterbahn“, das klingt erstmal abwertend aber trifft z.B. die Geschichte eines Nekromanten der entsprechend in seinem Haus Experimente und Zauber gewirkt hat am besten.
Fallen sind gezielt platziert um ggf. Eindringlinge abzuwehren oder aber um Experimente im Haus zu halten. Die von dir vorgeschlagenen Monster Skelette/Schreckensratten bieten sich für so ein Haus natürlich an. Dazu kommen Falltüren die in Zellen führen oder einfach Fallen die einen Angreifer töten sollen – dazu können bestimmte wichtige Türen mit Zaubern bewacht sein. Ebenso können Skelette als Wächter von Zugängen zum Labor/Bibliothek usw. verwendet werden die erst bei einem bestimmten Trigger aktiv werden, vorher können sie als „Ausstellungsstücke“ herum stehen.
Der Ablauf so eines Abenteuers unterscheidet sich im groben nicht von einem normalen Kerker oder eben einer Geisterbahn, man betritt das Haus durch einen Eingang, dann hangeln sich die Helden durch eine Reihe von Fallen/Kämpfen und Rätseln zum eigentlichen Ziel z.B. das Labor im Keller um am Ende dem wahren Übel gegenüber zu treten und das Haus von seinem Fluch zu befreien.

Solche Abenteuer lassen sich sehr gut designen und sind umgänglich zu spielen in einem D&D System. (Das System eignet sich wegen diverser Sachen nicht unbedingt zu einem richtigen Horror-Abenteuer)
Warum die Stadtverwaltung es nicht geschafft hat den Schandfleck zu beseitigen ist einfach, es sind keine Helden. Eine Begründung dich ich bei meinen Abenteuern gerne verwende, es klingt etwas platt aber in einer Welt voller Magie usw. darf man nicht immer davon ausgehen das jeder alles kann. Ich sehe gerne meine Spieler als Helden in einer Welt und nur Helden können eben solche Abenteuer bestreiten.

Die zweite Variante ist etwas schwerer als Abenteuer zu realisieren – das wäre ein Spukhaus wie man es aus diversen Horrorfilmen etc. kennt. Diese Variante ist deutlich schwerer zu designen, das wichtigste ist das ein echtes Spukhaus immer eine Geschichte hat die eine gewisse Tragik hat. Während das Schicksal eines bösen Nekromanten selten tragisch endet sondern wer mit solchen Kräften spielt, den erwartet meistens ein grausames Ende – das ist soweit logisch und nicht besonders tragisch. Wenn zum Beispiel aber das Haus früher ein Waisenhaus/Irrenanstalt/Familiensitz war und dann ein Feuer viele Todesopfer gefordert hat, dann kann man hier eine gewisse Tragik in der Geschichte zusammenbauen. (geht natürlich bei einem Nekromanten auch).
Nehmen wir einen einfachen Plot, das Haus war einst der Stammsitz einer hoch angesehen Familie in der Stadt, sie waren nicht unbedingt reich. Aber waren dafür bekannt einmal in der Woche Bettler und Landstreicher in ihr Anwesen zum Essen einzuladen. Das ging auch viele Jahre gut, bis auf den einen Abend – als unter den Bettlern einer war, der böses im Schild führte – er versteckte sich im Haus und nachdem das Personal und die anderen Bettler gegangen waren ermordete er alle Bewohner des Hauses und nahm die Besitzurkunde an sich. Dann floh er und kam einige Wochen später wieder und gab sich als Erbe aus. Er übernahm das Haus und alle restlichen Besitztümer und begann wilde Feste in seinem neuen Heim zu feiern…
Es gibt in Film/Buch viele Vorlagen für ein solches Spukhaus, ich persönlich fand es nie schlimm wenn die Spieler gewisse parallelen erkennen – so funktioniert eben ein Genre, kein Psycho-Thriller ohne unheimlichen Mörder. (ist nur eine Meinung, Literaturwissenschaftler wissen es wahrscheinlich besser)
Nun kommen wir zu den Fallen und Rätseln, die Fallen sind größtenteils „unabsichtlich“ oder eben von Geisterhand. Das bedeutet einbrechende Böden/Balken oder herabfallende Kronleuchter, Räume und Türen die ohne jeglichen Grund fest verschlossen sind.
Rätsel können hier so angelegt werden, das Botschaften aus dem „Jenseits“ unsere Welt nicht so erreichen wie sich der Sender das Gedacht hat. Ganz einfach Buchstaben sind vertauscht, Sätze sind Rückwärts ausgesprochen, sind kryptisch und machen mal einfach keinen Sinn. „Gehe nicht drei Schritte vorwärts, sondern drehe dich und gehe 3 Rückwärts“ es muss keinen Sinn machen, manchmal kann auch die Botschaft verloren gehen, es muss nur stimmig sein.

Soweit erstmal von mir, du solltest aber mehr spezifische Informationen zu deinem Spukhaus Abenteuer geben, dann kann man besser Rätsel/Fallen/Monster abstimmen.

Mfg
Kree

Hey Kree,
tatsächlich finde ich die zweite Variante wesentlich passender, wobei ich Stellen abwandeln würde wie z.B. dass der Bettler sich als Erbe ausgibt - das wird nicht vorkommen, weil es für mich im Kontext des Abenteuers und der Stadthistorie wenig Sinn machen würde (Mährenstein ist zwar groß, aber der Adel kennt sich untereinander - ein Großteil der Bewohner des Reichenviertels sind neben Rittern unter anderem Kaufleute und Persönlichkeiten, die sich um die Stadt in der Vergangenheit verdient gemacht haben (oder weitaus häufiger ihre Ahnen) - da fällt es dann doch auf, wenn ein neuer Bewohner einzieht und die Nachbarschaft den Stammbaum der 'Güldsteins' sehr gut kennt).
Die Idee, dass die Güldsteins (mir fiel auf, dass ich der Familie schon einen Klischeehaften Namen auf der Karte gegeben habe) tatsächlich ärmere Leute in ihr Anwesen eingeladen haben, passt eigentlich sehr gut in diesen gesamten Fulk-Kult hinein, da Fulk seinerzeit ein gütiger Mensch gewesen ist, der sich dafür eingesetzt hat die Menschheit noch weiter voranzubringen und sich letztendlich für die Armen einsetzte. Ich gebe zu, dass mich diesbezüglich auch ein Thread im Forum inspiriert hat, dass der heutige Klerus in Mährenstein sein Werk in Form von magisch erschaffenen Lebensmitteln fortsetzt, was auch einer der Gründe der heutigen Größe des Armenviertels ist - ein Adeliger, der sich von diesen Praktiken inspiriert fühlt ist daher sogar gar nicht mal so unpassend.
Theoretisch könnte dann wie du schon gesagt hast einer der Bettler mehr sein als er zu sein scheint um letztendlich den Güldensteins zu schaden (was aber von Seiten der Stadtwache nie rausgefunden wird - tatsächlich würde ich diese Informationen dem verbliebenen Geist des letzten Herrn Güldsteins anvertrauen, so dass während der Quest klar wird, was sich eigentlich hier abspielte).
oder es war klassischerweise einer der Söhne gewesen - da aber Familienmorde eigentlich so vorhersehbar sind wie eh und je, glaube ich, dass die Variante mit dem Bettler sich gut eignet.

Dass es in dem Haus gebrannt hat und dadurch auch natürliche Fallen entstehen, finde ich sehr gut. Ebenso wie die Botschaften aus dem Jenseits.
Insofern stellt sich mir dann die Frage ob ich dann noch den Nekromaten brauche oder es dann nicht doch beim Skelettstreiter als Endgegner belasse. Ich weiß nicht ob es sinnig klingt, aber was wäre, wenn Güldensteins Körper und Geist aneinander gebunden sind, so dass sein Geist zwar frei existiert und warnen kann, allerdings nur so wie du es gesagt hast, weil er an die bösen Mächte des Nekromanten gebunden ist (der mittlerweile wo ganz anders sein Unwesen treibt oder gar jemand ist, der noch heute unerkannt innerhalb Mährensteins Mauern lebt) und der Skelettstreiter somit besiegt werden muss um den Fluch zu beenden.
Eventuell könnte auch ein magischer Gegenstand, den der 'Bettler' bewusst hinterließ dafür sorgen, dass Güldenstein in die Dienste des Bösen gezwungen wird mitsamt denjenigen, die in diesem Haus sterben, was weiterhin erklären würde, warum der dafür zuständige Nekromant nicht zugegen ist.

Aber die erste Variante sagt mir in einigen Punkten auch zu - dennoch glaube ich nicht, dass selbst wenn ein Nekromant in dem Gebäude leben würde, er sich die Mühe machen würde daraus eine Festung zu basteln. Das Motiv am Mord der Güldensteins wäre tatsächlich am Logischsten, wenn die Familie in der Vergangenheit etwas getan hat, was dem Nekromanten und seinem Kult missfiel - so gesehen könnte ich dadurch wieder einen Story-Arc zu den Ratsherren und dem Adel der Stadt erstellen, da der Fluch auf dem Haus tatsächlich eine politischere Natur hat als man annehmen mag.

Ist wie gesagt jetzt nur grobes Brainstorming meinerseits, daher nicht wundern falls ich mir oder dir grade in einigen Punkten widerspreche. ^^

Kree

  • Mitglied
[PF] Einsteigerkampagne: Vorschläge zu einem Spukhaus/verfluchten Anwesen
« Antwort #5 am: 05. Februar 2016, 16:08:46 »
Zuerst einmal freut es mich, dass ich dir Anreize zur Entwicklung deines Abenteuers geben konnte. Nun da wir das Szenario, was du entwickeln möchtest etwas eingrenzen konnten will ich mal versuchen dir weitere Ideen für die Details zu geben.

Da die Geschichte mit dem Bettler ja schon ganz gut passt (war einfach nur so frei erfunden), setzen wir zuerst dort an. Also grundsätzlich ist es möglich trotz aller Stammbäume, einen unbekannten Erben zu haben. Derzeit ist ja GoT ziemlich modern und gerade diese Fantasy Saga zeigt ja das es ziemlich viele Bastarde geben kann, von daher kann sich der Bettler nachdem er sich im Haus des Siegelringes habhaft gemacht hat durchaus als einen Bastard des Familien Oberhauptes ausgeben. Aber ich möchte den Aspekt des Abenteuers auch nicht verteidigen, es ist dein Abenteuer und ich will nur Ideen liefern.

Da er alle anderen Familien Mitglieder getötet hat, kann auch niemand das Gegenteil beweisen. Hier wäre dann auch schon der Grund für die Manifestation des/der Geister, so eine grausame Tat und bestehendes Unrecht waren schon oft Kernstück von Geistererscheinungen.
Damit wäre das Hauptthema deines Abenteuers halt, das Erkunden und die Suche nach den Hinweisen auf den Mörder. Damit kann man schon relativ viel anfangen.
Nun kommt es natürlich auf deine Timeline an, wie lange soll der Mord usw. her sein bzw. wie lange soll das Haus schon in der Stadt existieren. Um den Punkt zu verdeutlichen, wenn sich die ganze Geschichte vor 50 Jahren abgespielt hat, dann wird es schwierig für die Helden den „bösen“ Bettler zu stellen und ihm seiner gerechten zuführen.
 
Wenn die ganze Geschichte, natürlich erst wenige Jahre her ist und der böse Bettler ein Feuer gelegt hat um seine Spuren zu verwischen, dadurch kann ja verborgen geblieben sein das die Bewohner vorher ermordet wurden und man geht von einem tragischen Unfall aus. Kann man natürlich als Twist am Ende den Bettler mit einigen Schergen als Gegner nehmen.

Das Feuer wäre bei einer kurzen Zeitspanne wichtig um eben die von mir genannten „Fallen“ zu rechtfertigen. Aber wie ich bereits sagte, die Geister können auch gewisse Fallen stellen. Also durch „Hilfe“ Rufe zum Beispiel die Helden eine offensichtlich wackelige Leiter hinauf klettern lassen.
Ich kann dir leider bei den Regeln nicht viel helfen, weil ich D&D5 Spieler/SL bin daher müssten die PF Spieler dir mehr zu den SG/DMG Werten der Fallen sagen.


Ich fasse mal einen möglichen Plot mit Hook kurz zusammen. Die Helden kriegen von dem „bösen Bettler“ den Auftrag die seltsamen Vorgänge in seiner Stadtvilla zu untersuchen, dabei ist er sehr freundlich und bietet ihnen eine hohe Belohnung. Entsprechend betreten die Helden, als Handlanger des Mörders die Villa und die Geister des Haues sind entsprechend „verstimmt“. Als sie das Haus betreten erscheint ihnen die durchsichtige Gestalt der Hausherrin und sagt ihnen „egnilgnirdniE ,tedniwhcsreV“ nur als Beispiel, ich würde etwas damit rumspielen was von dir vorgelesen am besten klingt. Natürlich sollte man den Satz nicht zu oft wiederholen um es den Spielern schwerer zu machen.
Natürlich werden die Helden die Warnung ignorieren, jetzt kann man sich überlegen wie man die Sache weiter machen möchte. Das Haus kann zuerst versuchen die Helden in eine Falle zu locken (das ist hier eine bereits kritische Stelle, man kann als SL die Handlung vorgeben oder die Spieler frei erkunden lassen. Ersteres ist besser wenn man die Stimmung halten will, letzteres ist für ein „freies“ Spiel angenehmer. Man sollte sich vorher entscheiden)

Wir spielen aber jetzt mal weiter, während die Helden noch über den Sinn des Satzes grübeln. Hören sie auf einmal ein klappern aus den hinteren Räumen, irgendwas bewegt sich in der Küche – man hört das scheppern von Töpfen und Geschirr. Wenn die Helden in die Küche eilen, erster Kampf -> Skelett Hund (hier müssen wieder die PF Leute ran, ich würde die Stats eines normalen Skelettes nehmen und dann entsprechend des HGs 1-2 Skelett-Hunde als Gegner nehmen).
Nachdem Kampf, werden die Helden einen Moment innehalten und sich vielleicht in der Küche umsehen. Auf dem Boden liegt Ruß aus dem Ofen, als plötzlich Buchstaben in der Asche wie von Geisterhand entstehen. Die Sender sind die Kinder des Opfers, nun und Kinder können nicht unbedingt super gut schreiben, das bedeutet hier sind offensichtliche Rechtschreibfehler und dann noch welche die durch die Brücke vom Jenseits ins Diesseits entstanden sind.

„Der böse Mann schreit laut, ich verstecke mich besser im Schrank“ das ist die Botschaft in klar, nun kann man sie halt etwas verändern. „dä öhs Nam hsciert tlau“ etc. pp. je nachdem was du deinen Spielern so zu traust.
Der nächste Schritt wäre das dann der nächste Geist dran ist, vielleicht die ältere Schwester, ein panischer Ruf ertönt aus den oberen Stockwerk. Die Helden rennen die Treppe hoch und zack einige der Stufen geben nach und schon hängt ein Held in der Luft. Nachdem sie das überlebt haben, rennen sie zu dem Ursprung des Schreis. Es ist das Zimmer der älteren Tochter, der Brand hat hier besonders schlimm gewütet nur und der Boden ist unsicher. Als sie die Tür öffnen sitz eine junge Frau vor einer verkohlten Schminkkommode und kämmt sich die Haare. Sie reagiert nicht auf die Helden. Wenn die Helden den Raum betreten schlägt die Tür laut zu und die Gestalt verändert sich vor ihren Augen, die Haare verschwinden etc. pp. (will jetzt wegen jungen Lesern nicht mehr schreiben, ein Brandopfer halt). Rauch sammelt sich an der der Zimmer decke und die Temperatur steigt – während die Gestalt vor ihnen zu Asche zerfällt. Nur das Gesicht bleibt im Spiegel der Kommode und beobachtet was in den Raum passiert. Flammen schlagen aus den verbliebenen Möbeln. Doch die Tür lässt sich nicht öffnen, das Gesicht im Spiegel wird immer mehr zu einer schadenfrohen Fratze. Die SL-Lösung wäre, die Helden müssen den Spiegel zerschlagen. (Vorsicht, man sollte hier kreative Lösungswege zu lassen, wenn die Helden nicht drauf kommen. Ansonsten erledigt man sehr schnell seine Helden).

So das ist ziemlich viel, nun ich mach erstmal Pause und schaue ob du etwas davon gebrauchen kannst.

Mfg
Kree



Aronan

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[PF] Einsteigerkampagne: Vorschläge zu einem Spukhaus/verfluchten Anwesen
« Antwort #6 am: 05. Februar 2016, 16:44:49 »
Eine Fallenidee die ich aus 3.5 entlehnen würde, wäre ein Art Nachhall der Gefühle der verstorbenen.
Das funktioniert dann so, dass in einem bestimmten Bereich (z.B der Raum in dem die meisten gestorben sind, der Schauplatz eines besonders brutalen Kampfes oder auf andere Art mit besonders starken Emotionen verbunden) ein Willsave von den Spielern verlangt wird, oder sie werden Ziel eines Zaubers, der mit der entsprechenden Emotion zu tun hat. Das kann ein Furchteffekt aber auch Zorn oder Verwirrung sein.
Selbst wenn der Spieler den Wurf schafft, hat er trotzdem den Anflug des entsprechenden Gefühls und kurze Eindrücke oder Gedankenfetzen wie beispielsweise Hitze oder das Gefühl einen Schlag in den Rücken abbekommen zu haben etc. Der letzte Teil stand so explizit nicht im entsprechenden Buch, aber so beschreibe ich es meinen Spielern wenn ichs verwende :)

In Kombination mit Kämpfen macht es das ganze natürlich etwas schwieriger für die PCs. Wie viel du ihnen zutraust/zumuten möchtest weißt nur du.

Warum die Stadtverwaltung es nicht geschafft hat den Schandfleck zu beseitigen ist einfach, es sind keine Helden. Eine Begründung dich ich bei meinen Abenteuern gerne verwende, es klingt etwas platt aber in einer Welt voller Magie usw. darf man nicht immer davon ausgehen das jeder alles kann. Ich sehe gerne meine Spieler als Helden in einer Welt und nur Helden können eben solche Abenteuer bestreiten.

Das ist natürlich Geschmackssache, aber ich sehe das eher als eine Metagame-Begründung und nicht als eine logische Erklärung im Rahmen der Handlung.
Auf späteren Leveln kann das eine brauchbare Erklärung sein, aber gerade wenn die PCs noch auf Level 1 sind, wo selbst eine normale Stadtwache eine Herausforderung für einen von ihnen darstellt, gibt es keinen wirklichen Grund es einem unbekannten ohne große Reputation eher zuzutrauen als Leuten deren Fähigkeiten man vertraut und schätzt.

Wenn die Spieler die Frage nicht stellen kein Problem, aber sollten sie fragen sähe die "ihr seid eben Helden und könnt das besser"-Begründung unter Umständen auch sehr konstruiert aus.

@ Der Erzähler:
Ich finde da hast du dir irgendwie selbst ein Ei gelegt was die Erklärungsnot angeht :-\ . Gerade in solch schwierigen Zeiten denke ich nicht, dass eine gut ausgerüstete Stadt eine Gefahr unbekannter Größe in ihrer Mitte duldet, gerade im Viertel der herrschenden Schicht, bis jemand von außerhalb kommt und sich dessen annimmt. Der Aufhänger einer ausgesetzten Belohnung passt ja eher bei nicht unmittelbaren Bedrohungen oder solchen, die die Möglichkeiten der örtlichen Autoritäten übersteigen. Und wenn du sagst es gibt eine Kompanie Pferdegreifenreiter etc könnten die Spieler sich ja auch fragen warum nicht einfach ein einzelner von denen da reingegangen ist um das Gebäude zu räumen,gerade wenn es schon beginnt die Bevölkerung zu beunruhigen ^^'
Da müsste dann ein zwingender Grund her, zum Beispiel Kämpfe mit kleineren Gruppen Kobolden/Goblins, Unruhen im Armenviertel die unter Kontrolle gehalten werden müssen oder die Suche nach bestimmten Personen (hier könntest du Hintergrund in Bezug auf die Diebesgilde einbauen, die eventuell mit einer der Parteien kooperieren will oder es schon tut).

MfG Aronan

Kree

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[PF] Einsteigerkampagne: Vorschläge zu einem Spukhaus/verfluchten Anwesen
« Antwort #7 am: 05. Februar 2016, 17:05:32 »
Logisch kann man es so erklären, eine rechtschaffende Stadt - basiert eben auf Gesetzen. Und wenn das Haus jemanden gehört, dann darf man auch nicht einfach die Stadtwache alles kurz und klein Schlagen lassen. Und nur weil einpaar Leute sagen "Da spukt es im Haus" oder weil es den Nachbarn nicht passt, kannst du als Stadtverwaltung nichts machen solange das Haus nicht dir gehört.

Und wenn die Armee immer den Gerüchten nachgeht, dann hat man in einer Stadt ganz schnell sowas wie Hexenverfolgung. Also wenn einem ein politischer Gegner nicht passt, dann streut man einfach nur das Gerücht das er nen ganz pöser Pursche ist und zack kommen die Greifenreiter und machen kurzen Prozess.

Da ist es einfacher, das Problem erstmal ruhen zu lassen und wenn man passende Helden hat ihnen vllt. den Auftrag geben nach den Rechten zu schauen, ganz diskret versteht sich ala Shadowrun, Mr. Johnsen von der Stadtverwaltung halt :)


Die Gefühl-Falle, finde ich gut. Sie ist sicherlich ein nicht zu unterschätzender Faktor in einem Kampf. Aber man muss es im gesammt HG des Kampfes berücksichtigen, sonst liegen Stufe 1 Helden schnell im Dreck.



Aronan

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[PF] Einsteigerkampagne: Vorschläge zu einem Spukhaus/verfluchten Anwesen
« Antwort #8 am: 05. Februar 2016, 17:17:50 »
Dachte da eher an die Info von Der Erzähler, dass da schon ein halbes dutzend Stadtwachen reingegangen sind, die Stadtwache also schon vorher involviert war und schon Leute beauftragt hat, und die aus dem Spukhaus mitten in der Stadt nicht mehr zurückgekommen sind. Das geht also schon ein wenig über Gerüchte hinaus.
Und genau aus dem Grund fand ich die Begründung etwas schwierig.

MfG Aronan

Kree

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[PF] Einsteigerkampagne: Vorschläge zu einem Spukhaus/verfluchten Anwesen
« Antwort #9 am: 05. Februar 2016, 17:28:21 »
Das Abenteuer ist ja noch nicht fertig, ich gebe dir Recht wenn da vorher schon Stadtwachen reingegangen sind dann machts keinen Sinn. Hatte ich wohl überlesen, ich würde den Hook auch so nicht schreiben. Im Kopf würde ich wohl eher meinen Hook nehmen - Mörder = Auftraggeber, dann hat man noch einen schönen Plot-Twist nachdem Abenteuer.

Das ganze kann man auch nach dem Prinzip "Think big" auch aufziehen in dem der Mörder über die Jahre jemand wirklich wichtiges geworden ist. Und man damit den Grundstein für einen längerfristigen Gegenspieler legt - Assasinen usw. wenn man das Geschickt aufbaut kann man eben eine ganzes Set an Abenteuer mit dem Spukhaus als Ausgangspunkt erschaffen. Aber ich will hier meine Idee zum Abenteuer nicht zu hoch spielen, es gibt auch viele andere Varianten die Spannung erzeugen.

mfg
Kree

Der Erzähler

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[PF] Einsteigerkampagne: Vorschläge zu einem Spukhaus/verfluchten Anwesen
« Antwort #10 am: 05. Februar 2016, 17:51:57 »
@Kree: Die Idee mit dem Spiegel ist gut, merke ich mir mal vor.
Allerdings werde ich die Zahl der Geistergestalten wohl nur auf den Ehemann (als nebulösen Guide) und höchstens die Hausherrin (Idee mit dem Spiegel) begrenzen, wenn dann.

Bezüglich Bastarden möchte ich einwenden, dass sie keine Legitimität auf das Erbe haben. In GoT klappt das nur aufgrund mehrerer Umstände, welche besagte Bastarde begünstigen, aber ihre Position immer noch davon abhängig machen ob ihre Fraktion den Krieg gewinnt oder nicht.
Dementsprechend sind auch Legitimierungen äußerst schwierig und es ist eher anzunehmen, dass eine Familie, die entfernt mit den Güldensteins verwandt ist/eine Blutlinie zu deren Hause besitzen dann eher auf das Haus aufmerksam werden, wenn ein Bastard ebenfalls um dessen Gunst buhlt.

An sich finde ich den Plothook cool, aber er passt nicht so recht in die Art, wie ich den Spielern das Geisterhaus präsentieren möchte. In der örtlichen Taverne soll es dazu einen Aushang geben, dementsprechend wird der NPC nicht benötigt und zudem würde es meine Spieler in eine Situation bringen, wo sie sich evtl. sogar 'gezwungen' fühlen dem NPC zu folgen weil er nun mal eine Quest anbietet.
Die Auswahl der Quests wollte ich eher an das System aus der Einsteigerbox anlehnen, wo unser SL für diese Runde auch die verschiedenen Quests in Sandspitze den Spielern über den örtlichen Hauptmann näher gebracht hat und es mehr als Optionen vorgeschlagen wurden denn als "Ihr sollt das jetzt machen, weil der NPC euch das suggeriert" - für so was eignet sich der Tavernenaushang halt perfekt.

Zudem bin ich mir selbst nicht sicher inwieweit der Bettler aka Nekromant jetzt der Endgegner des Dungeons sein soll, da er mich vor das Problem stellt, dass er als Lebendes Wesen ja irgendwie an Essen und Trinken rankommen müsste ohne das die Stadtwache merkt, dass er das Haus verlässt und es im Grunde genommen keinen Grund gäbe warum er im Haus verweilen müsste außer "Das Questdesign will es so".
Mir scheint es da dann doch klüger, wenn die nekromantischen Unfälle, die den Brand überlebt haben durch den Fluch des 'Bettlers' zum untoten Leben verdammt sind und die Hinweise dann über eine andere Questline zum Bettler führen würden.

Die anderen Ideen werde ich aber mal in der Form auch mal so überdenken und eventuell kombinieren.

@Aronan: Das mit dem Nachhall gefällt mir, ist auch wohl etwas, was ich durch Rise of the Runelords mir überlegen würde, wenn ich keine weiteren Ideen gehabt hätte.

Wie gesagt, es sind zwei Schurken, die ich zunächst alleine arbeiten lassen werde, aber es wird auch eine Option für sie geben einen Kleriker oder einen anderen NPC anzuheuern/einer der NPCs würde den beiden ins Geisterhaus folgen und im richtigen Moment eingreifen, wenn die Situation durch schlechtes Würfelglück so schlecht verläuft, dass ich als SL das Gefühl habe, dass ein dritter Charakter eingreifen muss und ich die Stärke der beiden Schurken einfach überschätzt habe.

Und ja, genau das ist mein Dilemma. xD
Gut natürlich würdest du jetzt keine Pferdegreifen mit Reiter in das Gebäude schicken, weil alleine schon die Schwierigkeit groß genug wäre das Vieh da überhaupt reinzubekommenn (und wenn dann noch 'Da steht ein Pferd auf'm Flur' zu gesungen wird, wars das ohnehin schon mit der seriösen Bedrohung durch ein Geisterhaus), aber Mährenstein hat wie ich schon gesagt habe eine Magierakademie und halt das Klerikerviertel - und selbst wenn die nicht so stark sind wie ihre Kollegen, die von Arinox höchstpersönlich in Silberstadt unterrichtet werden, sollten die einen einfachen Spuk aufdecken können, wenn sie gerade mal Zeit haben.

Die Kobolde eignen sich vermutlich sehr gut für das, was du vorschlägst, da es in der Tat verschiedene Stämme in der Größe von 20-30 Mann gibt, welche das Umland unsicher machen neben einigen kleineren Gruppen (Ich werde auch im Verlaufe des Abenteuers Kobolde als die Standartgegner verwenden, da ich bei ihnen erstens mal super gut stärkere Charaktere via Klassen erstellen kann, Schablonen von Wesen wie Troglodyten verwenden kann um Variationen der Art reinzubringen und zudem sind sie gute Fallensteller - genau die richtige Nemesis für zwei angehende Schurken) - es wird demnach auch eine Quest geben, wo eine Bande auch einen der Höfe jenseits des Waldes überfällt ebenso wie es Eskortquests geben wird, da die Stadtwache andernorts zugange ist.
Unruhen im Armenviertel habe ich ebenfalls überlegt, auch im Bezug auf die Diebesgilde.
Diesbezüglich muss ich mir auch noch einige Sachen überlegen, aber nachdem ich die Idee eines mafiösen Paktteufels als Anführer aus gutem Grund verworfen habe, wird es wohl darauf hinauslaufen, das unter namentlich bekannten Dieben auch eines der Ratsmitglieder Mitglied der Diebesgilde sein wird.

Hierbei möchte ich erwähnen, dass der Stadtrat generell nicht sehr effizient ist und Mährenstein ursprünglich mal von einer anderen Familie regiert worden ist, deren Burg nahe der Wasserfälle liegt, welche den Mährensee speisen. Da besagte Familie aber in der Vergangenheit mit dem Lich Morgothal (einem ehemaligen Stadtmagister der Magiergilde in Mährenstein mit dem Nachnamen Morgental) paktierte und es nur beherzten Bürgern von Mährenstein zu verdanken war, dass nicht die gesamte Stadt unter die Kontrolle des Lichs und des verräterischen Herzogs geriet, wurde nach der Vertreibung Morgothals festgelegt, dass Mährenstein von einem unabhängigen Stadtrat regiert werden würde, während die überlebenden Mitglieder des einstigen Herrscherhauses nicht nur im Rang zu Grafen degradiert wurden (hoffe ich hab die mittelalterliche Hierarchie gerade richtig im Kopf ^^), sondern auch große Teile ihres Herrschaftsbereich um den Mährenstein herum an die Stadt abtreten musste.
Historisch gesehen spielt diese Szene sich übrigens nach Fulk's Martyrium ab und Morgothal ist zudem auch dafür bekannt, dass er das Bronzesegment in seine Gewalt bringen konnte. Gegen die Macht des Drachen Arynox konnte er letztendlich nicht bestehen, so dass er mit dem zur Nekropolis umfunktionierten Segment auf mysteriöse Art und Weise verschwinden musste. (Dies ist übrigens der Untoten-Encounter, wo ich mir unsicher bin, ob er für das Late-game zu empfehlen ist - wenn meine Spieler beide Kleriker wären, dann auf jeden Fall, aber ich weiß nicht ob Late-game-Schurken Spaß mit einem Leichnam und seiner tollkühnen Crew haben würden.)

Im Bezug auf die heutige Zeit ist der Stadtrat daher von seiner Position recht eingenommen und der derzeitige Oberste Ratsherr ist ein konservativer Mann, der lieber neutral den gesamten Krieg aussitzen würde um sich anschließend der Gewinnerseite anzuschließen, uneingeschränkt ob der Sieger chaotischen oder ordnungsliebenden Mächten angehört. In der Diebesgilde und den Armen sieht er mehr eine Bedrohung denn Nutzen für den Krieg, weswegen seine Anhänger auch diejenigen sind, die darauf pochen, dass Mährenstein gegen die Bewohner des Armenviertels vorgehen müsste und gegebenfalls einen Großteil des Viertels ausweisen um 'mehr Zulauf für ehrlich-arbeitende Handwerker und Mittelständler' zu gewinnen.
Die Gegenseite sieht darin auch eine Bedrohung für die Zukunft der Stadt, da das Armenviertel nicht so heruntergekommen und korrupt ist wie der Stadtrat es behauptet (und nebenbei bemerkt gibt es auch Handwerker im Armenviertel, allerdings werden sie von den Zünften und Gilden im Handwerkerviertel nur belächelt und werden nur geduldet, aber nicht als vollwertige Handwerker betrachtet - rechtlich ein reines Chaos, da die Stadt diese Betriebe offiziell als Schwarzarbeiter ansieht, sie aber trotzdem gewähren lässt um noch mehr Schwarzmärkte zu unterbinden)
und weiß auch, dass manche Verbrechen, die manchem Bewohner dieses Viertels unterstellt wird, nicht zwingend der Wahrheit entspricht und von korrupten Stadtwachen gedeckt wird - wer jedoch dafür verantwortlich ist, weiß niemand, weswegen manche die Diebesgilde dieser Kontakte beschuldigen, während diejenigen im geheimen Kontakt zur Diebesgilde vermuten, dass der regierende Ratsherr und/oder einer/mehrere seiner Anhänger einen Teil der Stadtwache für sich in geheimer Sache arbeiten lassen.

Insofern, wenn man sich reinarbeitet sind die politischen Hintergründe, die ich Mährenstein angedacht habe, recht interessant, da sie Potential bergen in verschiedene Richtungen zu gehen. Inwieweit das für Konflikte zwischen den einzelnen Vierteln sorgt, weiß ich selbst noch nicht, aber ich wäre dazu geneigt die Geschichte um die Diebesgilde herum leicht Robin Hood-mässig anzugehen.

Gründe zu finden, warum die Stadtwache und die Magier beschäftigt sind, sollten einfach zu finden sein, aber ich möchte schon, dass es schlüssig ist. Zur Not muss ich wirklich überlegen ob ich das Spukhaus nicht einfach verlege, allerdings schafft mir das wieder neue Probleme.
In einer feudalen, nur leicht idyllischen Fantasy-Welt, wo selbst die außerhalb gelegenen Farmen leichte Befestigungen gegen Kobolde und anderes Geschmeiß errichten müssen, ist es schwierig ein Landhaus zu erklären - nicht zu vergessen, dass ich dann auch gleich Foxglove Manor für nehmen kann. xD


Das ganze kann man auch nach dem Prinzip "Think big" auch aufziehen in dem der Mörder über die Jahre jemand wirklich wichtiges geworden ist. Und man damit den Grundstein für einen längerfristigen Gegenspieler legt - Assasinen usw. wenn man das Geschickt aufbaut kann man eben eine ganzes Set an Abenteuer mit dem Spukhaus als Ausgangspunkt erschaffen. Aber ich will hier meine Idee zum Abenteuer nicht zu hoch spielen, es gibt auch viele andere Varianten die Spannung erzeugen.

mfg
Kree
Das Dumme ist ja, dass ich schon Gegenspieler eingeplant habe, die aber unabhängig vom Geisterhaus fungieren.
Angefangen mit dem jungen Ursurpator, der über den Westen des Landes herrscht bis hin zu Morgothal gibt es einige Personen, welchem die Spieler ein Dorn im Auge sein könnten, je nachdem wie weit sich das Ganze entwickelt.
Aus der Villa könnte ich nur den Übergang zu Morgothal oder einem seiner Handlanger schaffen, aber halt schwierig einen niedrigstufigen Antagonisten ohne dass ich das Konzept ständig wiederholen muss. Würde das Ganze noch mehr zu einem Bossoverload machen als es ohnehin schon ist.

Das Einzige, was ich aus dem Nekromanten machen kann ist meiner Meinung nach wirklich einen der Ratsherren, der die Güldsteins für ihr Gutmenschentum verachtete und verkleidet mit einigen Schergen in ihr Haus kam um sie zu bestrafen, zum Antagonisten erheben. Dementsprechend war es beabsichtigt das Haus zu einer Ruine zu machen, aber vielleicht nicht, dass die Güldsteins zu untotem Leben erwachen, so dass es letztendlich ein Fehler des Nekromanten war oder  es war vielleicht seine letzte Rache an Güldstein selbst ihn auf ewig zum Untotendasein zu verfluchen, während seine Familie in den Flammen vergeht.
Das würde es, selbst wenn meine Spieler es schaffen das Geheimnis zu lüften, nochmal sehr viel interessanter machen besagten Ratsherren auf politischem Wege zu beseitigen und seine Untaten mit mehr als den Worten eines erlösten Geistes aufzudecken und somit die Überleitung in die Politik Mährensteins darstellen.
Der Ratsherr müsste noch nicht mal der oberste Stadtrat sein, da er im Falle eines solchen Verdachts ohnehin der Hauptverdächtige wäre.
« Letzte Änderung: 05. Februar 2016, 18:02:33 von Der Erzähler »

Kree

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[PF] Einsteigerkampagne: Vorschläge zu einem Spukhaus/verfluchten Anwesen
« Antwort #11 am: 05. Februar 2016, 20:45:22 »
Ich würde dir davon abraten, einen OneShot - Einsteigerabenteuer als Open-World aufzuziehen, das ist sehr viel Arbeit vorallem ist es sehr viel Arbeit die im Sande verlaufen kann. Ich kenne deine Spieler nicht, aber es ist extrem schwer eine in sich logische Welt zu erschaffen.

Die Anforderungen an den SL sind enorm, man muss sehr spontan den Plot umgestalten. Kleines Beispiel, du bereitest das Abenteuer im Spukhaus vor - deine Helden sehen den Zettel in der Taverne und wollen lieber Kobolde jagen, weil sie sich selber zusammen spinnen das es ein Kopfgeld gibt. Dann ist deine ganze Vorbereitung für die Katz und sobald du sie dann versuchst in den Plot zu bringen, wirkt das künstlich.

Was die Sache mit den Bastard betrifft, du bist SL in deiner Welt. Wenn du dich für einen Plot entscheidest der sowas beinhaltet, dann kannst du es auch so machen. Das antreten der Erbfolge durch einen Bastard ist auch im feudalen Europa möglich gewesen, es brauch dafür keine Fantasie Welt.

mfg
Kree

Der Erzähler

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[PF] Einsteigerkampagne: Vorschläge zu einem Spukhaus/verfluchten Anwesen
« Antwort #12 am: 06. Februar 2016, 11:27:35 »
Ich würde dir davon abraten, einen OneShot - Einsteigerabenteuer als Open-World aufzuziehen, das ist sehr viel Arbeit vorallem ist es sehr viel Arbeit die im Sande verlaufen kann. Ich kenne deine Spieler nicht, aber es ist extrem schwer eine in sich logische Welt zu erschaffen.

Die Anforderungen an den SL sind enorm, man muss sehr spontan den Plot umgestalten. Kleines Beispiel, du bereitest das Abenteuer im Spukhaus vor - deine Helden sehen den Zettel in der Taverne und wollen lieber Kobolde jagen, weil sie sich selber zusammen spinnen das es ein Kopfgeld gibt. Dann ist deine ganze Vorbereitung für die Katz und sobald du sie dann versuchst in den Plot zu bringen, wirkt das künstlich.

Was die Sache mit den Bastard betrifft, du bist SL in deiner Welt. Wenn du dich für einen Plot entscheidest der sowas beinhaltet, dann kannst du es auch so machen. Das antreten der Erbfolge durch einen Bastard ist auch im feudalen Europa möglich gewesen, es brauch dafür keine Fantasie Welt.

mfg
Kree

Gut, aber für diese Dungeons hab ich mir schon was einfallen lassen. Da bin ich recht frei, was die Kobolde angeht, da diese erstens Mal sehr viele Fallen in ihren Verstecken haben, welche ideal sind um die Schurken zu nerven (oder sich beispielsweise Hängebrücken über kleinere Schluchten innerhalb der Höhlen für kleinere Hinterhalte von eigener Seite aus eignen) und ich hab auch schon ein grobes Konzept, welche Stärke die ersten Koboldbanden haben werden.
Deswegen sind die Kobolde auch eine theoretische Option, welche entweder über eine Eskortmission zu einem (vor kurzem geplünderten) Hof führen oder die ich auch super einbauen kann, wenn meine Abenteurergruppe sich durch die umliegenden Wälder ohne spezifisches Ziel bewegt.

Dazu gibt es halt noch paar andere Quests, die in der Taverne aushängen/von NSCs weitergegeben werden:
- Eine Edeldame hat während einer Rast am Ufer ihren Ring verloren, welcher eine magische Signatur hat (dies wird auch erwähnt und meine Spieler wissen, dass einige NSCs anheuerbar sind); Hinweise an besagter Stelle wo der Ring verschwunden ist, gibt es nicht viele, aber einige Elstern fliegen durch das Areal und in einem der am See gelegenen Bäume ist ein Nest zu erkennen. Der Baum selber steht vorgelagert auf einer kleinen Insel im Wasser, umgeben von Schilf wobei Schwimmen und die potentielle Begegnung mit einem Knochenhecht die Schwierigkeit neben einem Wurf auf Klettern darstellen. Im Nest selber wird der Ring sein.
Besagter Ring ist übrigens nicht wertvoll und besitzt lediglich persönlichen Wert für Madame, da ihr Liebhaber ihn ihr geschenkt hat.
- In letzter Zeit sind mehrere Bürger aus der Stadt um den See herum verschwunden. Die Stadtwache geht wieder einmal von Kelpies aus, welche das Umland unsicher machen und warnen daher vor.
Tatsächlich ist auch ein Kelpie unterwegs, allerdings wird er ab einer Reise am Seeufer entlang versuchen eines der Partymitglieder zu bezaubern und zu sich zu locken. Ich behalte mir vor ihn zum Jungtier herabzustufen, sollten sich schon Problematiken vor dem eigentlichen Encounter bezüglich der Charm-Fähigkeit ergeben.
-Im Wald nahe der Stadt gibt es ein Sägewerk - entweder kann man das gut mit den Kobolden verknüpfen oder wieder mit anderen , kleineren Problemen. Hier würde ich mir tatsächlich spontan was überlegen wie sagen wir mal ein Problem im Keller oder der Konflikt mit einem Waldwesen wie einer Dryade, welchen die Spieler diplomatisch beilegen sollen oder gegebenfalls auch mit Waffengewalt (da ich die Stats der Dryade nicht weiß, werde ich sie zur Not herabstufen, wenn Level 2 noch nicht erreicht wurde)
-Mährenstein sucht im Hafen fähige Fischer, die sich wagen nach Riffklauen und Knochenhechten zu fischen. Mit dem richtigen Vertragspartner sollte eine interessante, kurze Bootsfahrt, die nur dem Loot und der Erfahrung dient nicht verwerflich sein - unter Umständen fischt man sogar tiefer als man eigentlich sollte. ;)
- Die Taverne im Hafen ist ein ziemlich zwielichtiger Ort - wird zwar keine Quest sein, aber eine lokale Warnung vor Schlägerbanden und allem möglichen Abschaum. Theoretisch sogar eine Möglichkeit die Diebesgilde indirekt darüber einzubinden.

Und das halt nur als einige Beispiele. Gedanken hab ich mir schon darum gemacht, was man in und um Mährenstein alles machen kann und da sehe ich auch keine Probleme, zumal die Quests auch so strukturiert sind, dass sie mehr wie alltägliche Aufgaben wirken, die theoretisch auch die Stadtwache oder andere Leute ohne die Abenteurer erledigen können. Deswegen ist das Geisterhaus eigentlich darunter eher noch die Hauptattraktion, die den Spielern nicht weglaufen soll.

Mir ist übrigens der Gedanke gestern noch gekommen, dass man theoretisch die Instabilität des Hauses durch den Brand sogar als Hauptgrund verwenden kann, warum die Stadtwache nur bis zur ersten Etage vorgerückt ist und dort schlicht und ergreifend nichts fand, obwohl die Anwohner sagten dass es spukt. Da sich aber die Rätsel für das weitere Vordringen in den Obergeschoßen befinden und bislang keine Gefahr von dem Haus ausgeht (außer dass des Nachts merkwürdige Geräusche daraus hervordringen), hat man im Einvernehmen mit dem Magierbund entschieden, dass man die Problematik zu einem späteren Zeitpunkt löst bevor man Teile der Stadtwache und der Magierschaft durch den Einsturz einzelner Etagen verliert (und dementsprechend gibt es auch Aufhänger in der Taverne dafür, weil ein cleverer Stadtkommandant sich dachte, dass er lieber erst mal wagemütige Abenteurer verheizt mit der Aufgabe betraut bevor er bei der politisch instabilen Lage das Leben seiner eigenen Männer riskiert).
Wäre zumindest aus meiner Sicht schlüssig, da ein unheimliches Haus, was im Grunde genommen nichts macht auch erstmal keinen Schaden anrichten kann, zumal es ja trotzdem noch unter Bewachung steht - nur halt von außen durch kleinere Wachposten und gegebenfalls einem Magier/Kleriker, dessen Aufgabe es ist jegliche Untote/Kreaturen, die aus dem Haus kommen abzuhalten und die Wache zu supporten. Und auf der selben Seite liefere ich die Erklärung, warum die beiden Schurken reinkommen würden und das Rätsel lüften könnten.
Ist aber nur so ein Gedanke.


Kree

  • Mitglied
[PF] Einsteigerkampagne: Vorschläge zu einem Spukhaus/verfluchten Anwesen
« Antwort #13 am: 06. Februar 2016, 17:22:02 »
Ich zweifel nicht an deiner Fähigkeit, die hast du ja bereits durch die Story/Fluff Elemente bewiesen. Ich kann dir nur als erfahrener SL - der auch schon Sandbox Kampangen gemacht hat empfehlen - bei deinem ersten Abenteuer dich auf ein Abenteuer festzulegen.

Es ist schwer Tempo und Immersion der Geschichte zu halten, wenn man sich auf viele Plots einstellen muss. Man kann einfach eine viel bessere Qualität erreichen, du kannst bei gleichem Zeit aufwand eben viel mehr Details in eine Geschichte bringen ohne das du Gefahr läufst das deine Spieler an allem vorbei laufen.


Ich würde dir auch von den Aushängen in der Taverne abraten. Ich finde das etwas seltsam, so eine Art Schwarzes Brett für Abenteurer - meinen Spielern wäre das zu nah an einem PC Spiel.

mfg
Kree

Der Erzähler

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[PF] Einsteigerkampagne: Vorschläge zu einem Spukhaus/verfluchten Anwesen
« Antwort #14 am: 07. Februar 2016, 22:26:05 »
Ich zweifel nicht an deiner Fähigkeit, die hast du ja bereits durch die Story/Fluff Elemente bewiesen. Ich kann dir nur als erfahrener SL - der auch schon Sandbox Kampangen gemacht hat empfehlen - bei deinem ersten Abenteuer dich auf ein Abenteuer festzulegen.

Es ist schwer Tempo und Immersion der Geschichte zu halten, wenn man sich auf viele Plots einstellen muss. Man kann einfach eine viel bessere Qualität erreichen, du kannst bei gleichem Zeit aufwand eben viel mehr Details in eine Geschichte bringen ohne das du Gefahr läufst das deine Spieler an allem vorbei laufen.


Ich würde dir auch von den Aushängen in der Taverne abraten. Ich finde das etwas seltsam, so eine Art Schwarzes Brett für Abenteurer - meinen Spielern wäre das zu nah an einem PC Spiel.

mfg
Kree

Gut, also dem einen Spieler gefällt es schon mal, was ich schon so grob gehintet hab (also weniger Informationen als bei euch, mehr Schmöckern durch das Kartenmaterial und Charakterbogenerstellung für seinen Schurken, was beuspielsweise so an Sprachen in den Drakenlanden gesprochen wird etc.) und er freut sich schon darauf. Auch das mit dem Aushang-System habe ich angesprochen und er findet die Methode nicht schlecht.

Zum besseren Verständnis: Nur ein Teil der potentiellen Aufträge/Informationen über den Ort hängt in manchen Tavernen aus (oftmals Warnungen der Stadtwache bezüglich gewisser Aktivitäten oder Belohnungen, welche auf gesuchte Verbrecher ausgesetzt werden - was die Spieler daraus machen, überlasse ich ihnen), während so Sachen wie das Beispiel mit dem verlorenen Ring schon von NPCs  direkt übermittelt wird. Die Taverne im Ortskern bildet mehr so das Quest-Hub für größere Sachen, die es wert sind öffentlich erwähnt zu werden, während kleinere Nebenquests oftmals ortsbedingt sind (sprich, eine Quest zum Sägewerk kommt erst, wenn die beiden am Sägewerk jemanden ansprechen oder dort zufällig was passiert).
Ich halte es insofern mehr realistisch - in einer High-Fantasy-Welt denke ich schon, dass die Stadtwache in einer größeren Stadt durchaus auch die örtlichen Tavernen zu Warnungen und Aufrufen nutzen wird. Heutzutagemacht die Polizei ja auch schon Fahndungen via Facebook bekannt - dementsprechend, wenn in einer magisch-bewanderten Welt mit den Möglichkeiten des Buchdrucks die Ordnungshüter einer wohlhabenden Stadt dasselbe via Papier und Tinte in wenigen Lokalen machen, wo sich sowieso immer viele Leute und Reisende einfinden, halte ich das durchaus für plausibel und logisch.