Autor Thema: [PF] Dungeons über Dungeons...  (Gelesen 392 mal)

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Arne

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[PF] Dungeons über Dungeons...
« am: 01. September 2017, 00:24:16 »
Hallo zusammen,
ich plane in einer 3er Runde (ich SL + 2 Spieler) eine Runde PF zu spielen.
Wir haben bisher das PF-Kartenspiel gespielt und sind jetzt mit dem Pfad demnächst durch und ich plane daher folgendes, da ich keine Lust habe, groß Vorbereitungen zu treffen und wir in dieser Runde hauptsächlich ein bischen kloppen wollen:

Ich baue ein Dungeon, zb damit:
http://tabletoprpgpathfinder.weebly.com/dungeon-generators.html
Kennt Ihr noch Andere? Bessere? Vielleicht sogar Deutsche? Ich wäre auch mit einem kaufbaren Abenteuer einverstanden, wenn es quasi nur aus einem Dungeon besteht und ich keine große Vorbereitung zum leiten brauche. Falls das Dungeon ohne Monster ist, lege ich gob für den Abend ein Motto fest und dann kommen passende Monster (ZB Thema Hobgoblins, oder Thema Drachen etc).

Meine Spieler bauen sich SCs.
Dabei geht es schon los... Zwei SC sind für solche Dungeons vermutlich zu schwierig, da man wohl nicht ohne Nahkämpfer, Schurke, Heiler und Arkanen Zauberwirker auskommt, am ehesten vermutlich noch ohne den Zauberer.
Ich haber daher überlegt, entweder pro Spieler zwei SC führen zu lassen oder etwas in dieser Art zu benutzen:
http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/gestaltCharacters.htm
Gibt es so etwas wie Gesatlt CHaraktere auch in Pathfinder? Adererseits sollte das Konzept ja 1zu1 ubernehmbar sein, oder?
Oder habt Ihr eine bessere Idee? (Ja man kann Heiler und Zauberer durch Tränke/etc und durch einen Schurken mit UMD ersetzen, aber das finde ineffektiv.)

Wir spielen immer so ca 3-6h pro Abend und mein Plan wäre, das sie pro Abend ein Dungeon oder eine Ebene spielen und etwa 1 Stufe pro Spielabend bekommen.

Ideen/Anregungen?

Tigershark

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[PF] Dungeons über Dungeons...
« Antwort #1 am: 01. September 2017, 11:11:19 »
Meine Spieler bauen sich SCs.
Dabei geht es schon los... Zwei SC sind für solche Dungeons vermutlich zu schwierig, da man wohl nicht ohne Nahkämpfer, Schurke, Heiler und Arkanen Zauberwirker auskommt, am ehesten vermutlich noch ohne den Zauberer.
Ich würde sagen, man kommt ohne alles am ehesten aus, AUSSER den Arkanisten. Schurke ist vollkommen unnötig (was kann er, was niemand anderes kann?), danach Nahkämpfer (ist durch Kleriker ersetzbar), Göttlicher Zauberwirker und am Ende Arkanist.

Ich haber daher überlegt, entweder pro Spieler zwei SC führen zu lassen oder etwas in dieser Art zu benutzen:
http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/gestaltCharacters.htm
Gibt es so etwas wie Gesatlt CHaraktere auch in Pathfinder? Adererseits sollte das Konzept ja 1zu1 ubernehmbar sein, oder?
Afaik nicht, aber ich halte auch das Konzept für schwierig.

Oder habt Ihr eine bessere Idee? (Ja man kann Heiler und Zauberer durch Tränke/etc und durch einen Schurken mit UMD ersetzen, aber das finde ineffektiv.)
Letztlich, ja 2 Spieler sind wenig, aber wenn man das gut zusammenstellt, kann das gehen. Encounter müssen sowieso angepasst werden.
Ich würde sagen, so etwas wie Kleriker/Paladin/Mystiker/Inquisitor + Magier/Hexenmeister/Arkanist kann gut funktionieren.

Wir spielen immer so ca 3-6h pro Abend und mein Plan wäre, das sie pro Abend ein Dungeon oder eine Ebene spielen und etwa 1 Stufe pro Spielabend bekommen.
Das ist extrem schnell. Überleg dir, ob du das nicht zumindest ab Stufe 7-8 etwas verlangsamen willst.
« Letzte Änderung: 01. September 2017, 11:33:13 von Tigershark »
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Sol

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[PF] Dungeons über Dungeons...
« Antwort #2 am: 01. September 2017, 17:06:33 »
Wenn man bedenkt, dass klischeemäßig sowas wie Cleric, Fighter, Rogue und Wizard in der Gruppe sein sollten bei einem "Standard-Abenteuer" bzw. "Klassiker", dann sieht man freilich, dass diese Rollen nicht alle von "nur" zwei Spielern sinnvoll ausgefüllt werden.

Trotzdem sind hier Hybrid-Klassen mMn ganz sinnvoll.

Einfach aus dem Bauch heraus würde ich folgende zwei Hybrid-Klassen empfehlen:

http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/warpriest/
http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/investigator/

Und eine wichtige Sache noch:
Ich spiele mit meinen Spielern momentan sehr "brettspielhaft", uns geht es nur um "Fun", halt die Würfel zu schwingen und (schön designte) Figuren auf der Battlemap "agieren" zu lassen. Wir haben uns gemeinsam auf diesen Spielstil geeinigt und sind damit vollends zufrieden. Klar andere spielen hochphilosophische Runden, Kriminalabenteuer oder Intrige, aber wir haben uns halt auf dieses Konzept gemeinsam festgelegt in der momentanen "Kampagne".

Aber um endlich auf den Punkt zu kommen:
Man kann eigentlich auch irgendwelche Pathfinder Abenteuerpfade leicht und ohne wahnsinnig viel Aufwand modifzieren, dass ein riesengroßer Fokus auf dem Battlemap-Kampf mit Figuren liegt. Einzige Ausnahme möglicherweise, wenn ich von meinen bisherigen PF-Erfahrungen ausgehe: Curse of the Crimson Throne.

Aber RoRL klappt unser Konzept eigentlich recht gut. Das bissschen "Charakterspiel" z.B. in Sandspitze ist jetzt auch nicht "wild"...
"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)

Tigershark

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[PF] Dungeons über Dungeons...
« Antwort #3 am: 03. September 2017, 22:30:16 »
Wenn man bedenkt, dass klischeemäßig sowas wie Cleric, Fighter, Rogue und Wizard in der Gruppe sein sollten bei einem "Standard-Abenteuer" bzw. "Klassiker", dann sieht man freilich, dass diese Rollen nicht alle von "nur" zwei Spielern sinnvoll ausgefüllt werden.
Spätestens ab mittlerer Stufe geht das sehr wohl.
Kleriker, Inquisitoren, Warpriests oder Paladine ersetzen Nahkämpfer und haben göttliche Macht. Die können alle in den mittleren Stufen auch echt ordentlich austeilen.
Und wenn du einen Magier mit Unsichtbarkeit und Klopfen hast, brauchst du auch keinen Schurken mehr. Der schleicht besser als jeder Schurke und öffnet Türen verlässlicher. Und komm mir nicht mit Fallen. In durchschnittlichen APs kann man die oft genug einfach entweder mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht entschärfen oder mit genug HP und soliden Rettungswürfen (wie denen eines Paladins) einfach abfangen.

Ja, das ist alles ein bisschen mehr hybrid und richtig, ein Schurke in Kombination mit der Unsichtbarkeit des Magiers wäre NATÜRLICH nochmal besser im Schleichen, aber mal ehrlich, wenn man unsichtbar ist und 10 nimmt, dann wird man eh quasi nie entdeckt.

Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Arne

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[PF] Dungeons über Dungeons...
« Antwort #4 am: 04. September 2017, 00:44:51 »
Abenteuerpfade/Aufwand:
Das ist mir zu aufwendig. Ich möchte mich auf ähnlich viel Aufwand wie für einen Brettspielabend beschränken...

Schurke/Zauberkundiger:
Naja, wenn man ein paar Stunden pro Tag nur Dungeonräume abklappert, dann gehen einem Zauberkundiger doch vermutlich sehr schnell die Zauber aus, vor allem in niedrigeren Stufen.
Das gleiche gilt natürlich für Angriffszauber. In einer "normalen" Kampagne würde ich ja auch sagen, das der Magier/Hexenmeister eher eine der schwer ersetzbaren Klassen ist, aber ich habe keine Lust, das die Gruppe nach jedem 2-3 Kampf rastet, nur weil der ZAK keine Zauber mehr hat...
Klar kann im Prinzip jede Klasse Mechanismus ausschalten etc lernen, aber der Schurke hat halt diverse Boni drauf...

Aufstiegszeiten:
Bei höheren Stufen habe ich auch schon daran gedacht, das etwas zu verlangsamen.

Hybridklassen:
Habe ich auch schon drüber nachgedacht, ich bin persönlich aber kein großer Freund dieser Klassen, aber vielleicht sehen das die Spieler anders.
Andererseits behebrt mich das zwar das Problems der Streuung der Fähigkeiten, aber nicht der "Machtstufe".

Tigershark

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[PF] Dungeons über Dungeons...
« Antwort #5 am: 04. September 2017, 09:06:42 »
Das gleiche gilt natürlich für Angriffszauber. In einer "normalen" Kampagne würde ich ja auch sagen, das der Magier/Hexenmeister eher eine der schwer ersetzbaren Klassen ist, aber ich habe keine Lust, das die Gruppe nach jedem 2-3 Kampf rastet, nur weil der ZAK keine Zauber mehr hat...
Schurke/Zauberkundiger:
Naja, wenn man ein paar Stunden pro Tag nur Dungeonräume abklappert, dann gehen einem Zauberkundiger doch vermutlich sehr schnell die Zauber aus, vor allem in niedrigeren Stufen.
Zunächst ist Pathfinder darauf ausgelegt, dass Gruppen nach 4 Begegnungen rasten. Spätestens ab der mittleren Stufe (6+) hat jeder für diese Art der Kampagne halboptimierte Zauberwirker genug Puste für 4 Encounter. Nimm mal einen Hexenmeister als Beispiel. Bei 16-19 CH hat auf dieser Stufe 17(!) Zauber für die 4 Begegnungen dabei, 10 (!) davon Grad 2 oder 3. Dem geht die Puste sicher nicht aus. Bei einem spezialisierten Magier derselben Stufe und 16-19 IN sind es immerhin noch 14 Zauber, davon 9 Grad 2 oder höher und 3 aus seiner bevorzugten Schule. Also auch hier noch 3,5 Zauber pro Kampf. Wenn das nicht reicht, weiß ich auch nicht.

Und ich kann es nur wiederholen: Alle Charaktere haben endliche Ressourcen. Bei Magiern sind das HP UND Zauber, bei den meisten sonstigen Klassen sind das nur HP. Und in aller Regel ist es so, dass die Nichtmagier die Heiler schon recht schnell nach ihren Zaubern (im folgenden Vase 1 genannt) anpumpen, damit sie Heilung bekommen. Das heißt also, dass die Zauberwirker also ihre Ressource nutzen müssen, um die Ressource der Nichtmagier im folgenden Vase 2 genannt) aufzufüllen. Welche Ressource dann logischerweise als erstes leer wird, vollkommen unabhängig der Größe von Vase 1 und Vase 2, ist nicht mehr allzu schwer heraus zu finden. Und dann jammern alle, dass die Zauberwirker nicht genug Ausdauer haben. Im Gegenteil, spätestens ab Stufe 5 ist Vase 1 viel, viel größer als Vase 2.
(Ich habe Kampfrauschrunden, Ki-Punkte, Arkaner Vorrat, Bardenmusikrunden und sonstiger Spaß, der ab Stufe 5 nie ausgeht, mal außen vor gelassen.)

Und ja, du hast Recht, vorher kann das eng werden mit den Zaubern. Aber da wird es auch bei den Nichtmagiern eng. Ein Kämpfer, der nicht von Vase 1 immer brav hochgeheilt wird, hält auch auf niedrigen Stufen keine 4 Kämpfe mit BS = GS durch.

Zu dem Thema Magiewirker gegen Nicht-Magiewirker gab es mal im Tanelorn-Forum eine lebhafte Diskussion. Das war zwar noch 3.5 und ging nicht explizit um den Schurken, sondern eher um den Kämpfer, aber insgesamt hat sich in PF daran nicht besonders viel geändert.
Link dazu
Hervorheben würde ich da mal...
Zitat
Die einzige verbrauchbare Ressource, die der Fighter hat, sind Hitpoints.

Sagen wir mal, auf Stufe 10 hat er Con 16, hat unterwegs meinetwegen noch Improved Toughness aufgegriffen. Er wird also etwa 104HP haben.
Nehmen wir zum Vergleich einen Stufe 10 Cleric mit Con 14 ohne Imp.Toughness. Er wird also etwa 73HP haben.
Differenz bis hierhin: 31HP.

Aber! Wenn der Cleric jetzt _nur_ seine Grad 2 Zauber für CMW rausballert (wie gesagt die dümmste Verwendung für Zauberslots, aber das gehört jetzt zu meinem Argument), sind _allein das_ schon +75HP obendrauf.

Der Cleric hat also netto 44HP mehr als der Fighter, UND hat immer noch 25 Zauberslots zur freien Verfügung.
Zusätzlich noch die Grad 3 Slots umgewandelt, bringt nochmal ca 100HP zusätzlich; etwa soviel, wie der Fighter insgesamt hat.
Nimmt er stattdessen den Healing Reserve Feat, hat er quasi unendlich Trefferpunkte (für sich und seine Verbündeten).

Offensivpotential: ich sag nur DMM Persisted Divine Power. Ist für ein "normales" Spiel eher unnötig, aber für ein Gauntlet-Spiel mit unabsehbaren Rastpausen geradezu ideal. Zack, kämpft unser Gottesmann genauso gut wie der Fighter.

WIE kann es da unter IRGENDEINEM Szenario passieren, dass ein Fighter länger durchhält als ein Cleric?
Zitat
Okay, Talim, rollen wir das Pferd mal anders auf: Der Kämpfer hat also (bleiben wir mal bei FS's Beispiel) auf Stufe 10 30 HP, +3 GAB und 6 Talente Vorsprung.

Nehmen wir jetzt einfach mal für das Dungeon-Crawl-Szenario den Kleriker, der halbwegs klug ist und auf die DMM-Schiene geht. Dann hat dieser also denselben GAB und 6 Stärke mehr (okay, sagen wir 2 Stärke mehr, denn der Kämpfer hat ein +4 Verbesserungsbonus-Item). Die temporären Lebenspunkte lasse ich fairerweise aus dem Spiel (obwohl ich, wenn wir über Ressourcen reden, diese durchaus als Argument hinzuziehen könnte).

Also ist der Unterschied nur noch 30 HP, 6 Talente, dafür aber 2 Stärke weniger (und übrigens 16000 Gold). Und das permanent.

Das heißt für mich jetzt ganz objektiv: Der Kämpfer hält etwas mehr aus und teilt auch etwas mehr Schaden aus. Das beides aber nicht in enormem Maße. Dafür hat der Kleriker aber über eine Zeit von X Kämpfen eine Anzahl von mindestens 25 Zaubern, davon alleine 10 ab Grad 3, auszuteilen. Genau diese Flexibilität ist der Faktor, den ihr schlicht weglasst. Er hat schlicht ein mehr an Ressourcen. Zudem steht er dem Krieger in extrem wenig nach. Wenn er mehr möchte, braucht er jemanden, der ihn unterstützt.

Des weiteren würde ich mal auf das Tier-System für Pathfinder hinweisen. Das liegt nicht allzu weit von der Realität weg, gilt aber v. a. für optimierte Gruppen.

Klar kann im Prinzip jede Klasse Mechanismus ausschalten etc lernen, aber der Schurke hat halt diverse Boni drauf...
Vor allem können viele Sachen mit einfachen Zaubern ersetzt werden. Wer braucht Klettern, wenn er Fliegen kann? Wer braucht Heimlichkeit, wenn er unsichtbar werden kann? Wer braucht Mechanismus ausschalten, wenn er Klopfen kann? Wer braucht Magischen Gegenstand benutzen, wenn er das von Haus aus kann? Welchen Spotlight hat der Schurke denn noch, wenn der Magier es darauf anlegt, den Schurken zu ersetzen? Das einzige, was ich spontan sehe, ist das Entschärfen von Fallen.

Zumal es ja nicht so ultrahäufig ist, dass man eine Tür unbedingt knacken muss. Das ist ja nur der Fall, wenn man entweder leise bleiben oder die Tür nicht beschädigen will. Ansonsten, wenn die Tür nicht aufgebrochen werden soll, muss man schon Dungeons mit verstärkten und bezauberten Eisentüren versehen.

« Letzte Änderung: 04. September 2017, 09:46:28 von Tigershark »
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Arne

  • Mitglied
[PF] Dungeons über Dungeons...
« Antwort #6 am: 24. September 2017, 15:26:56 »
Ok, wir haben zusammengesessen und haben entschieden, wir wählen die Gestalt-SC-Variante.
1x Mönch/Kleriker
1x Barbar/Arkaner Zauberwirker (Hexenmeister/Magier/Kampfmagus/noch nicht entschieden)

Zitat von: Tigershark
[...]Zunächst ist Pathfinder darauf ausgelegt, dass Gruppen nach 4 Begegnungen rasten.[...]
Sind damit dann auch Fallen gemeint? Wenn die SC z.B. vor einer Tür mit Falle stehen und dann Zauber/Resourcen für die Falle und die Türöffnung verbrauchen, zählt das dann klassischerweise auch gegen diesen "Zähler"?

Thema HP:
Tja, die SC werden in der Kampagne vermutlich genug Geld haben, um Heilstäbe dabeizuhaben. Dadurch werden sie vermutlich zumindest für Heilung zwischen den Kämpfen keine Zauberslots verbrauchen und können Ihre Zauber für anderen Kram rausballern. (Natürlich bedeutet das, das sie dieses Geld nicht für andere Resourcen zur Verfügung haben...)

Liam

  • Mitglied
[PF] Dungeons über Dungeons...
« Antwort #7 am: 24. September 2017, 21:09:34 »
http://zenithgames.blogspot.de/2013/08/jacobs-tower-overview.html

Das trifft ziemlich genau Deine Vorstellungen.
Bin mit meiner Gruppe gerade da durch und wir hatten ziemlich viel Spaß!
Levels 1-12 von 13 sind kostenlos auf der Website. Allerdings empfehle ich den Kauf, da die Kaufversion nachträglich noch mal etwas überarbeitet wurde.

Arne

  • Mitglied
[PF] Dungeons über Dungeons...
« Antwort #8 am: 25. September 2017, 22:28:02 »
Danke, das sieht ganz gut aus, ist aber auf Englisch und fällt für mich damit in die Kategorie zu kompliziert.