Autor Thema: Schätze < Adamantintüren  (Gelesen 439 mal)

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Radoras

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Schätze < Adamantintüren
« am: 09. September 2017, 12:37:21 »
Hallo zusammen,

da ich nach einiger Suche im Forum & Internet nichts passendes zu dem Thema gefunden habe, ein Problem, zu dem ich mir von den (hoffentlichen^^ ) Experten hilfe erhoffe:

In meiner 3.P-Runde in der ich Spiele sind wir gerade aus einem Dungeon gekommen (vergessene Zivilisation, Auftraggeber will ein Artefakt sichergestelllt haben...), Auftrag erfüllt, so weit so gut.
Dann ist einem der Spieler, der einige Ränge in Appraise hat, aufgefallen, dass die Adamantintüren, mit denen das Gewölbe gesichert war (denn durch Holz oder Stein wären wir auf Level 3 mit Adamantinwaffen ohne große Schwierigkeiten durchgebrochen) bei weitem mehr Wert waren als unsere Bezahlung + Loot.

Scheinbar besteht unser nächster "Storyarc" jetzt darin, in einer geplünderten Ruine mit Packeseln anzukommen und Adamantintüren im Wert von umgerechnet  5.093.880 Goldmünzen abzubrechen.

Natürlich ist das für jemanden, der überhaupt irgendein Interesse daran hat Geld zu verdienen eine offensichtliche Goldgrube, aber gleichzeitig Frage ich mich auch, wie man überhaupt physikalische Barrieren in den Weg der Spieler stellen soll (Schatzgewölbe u.ä.), die nicht mehr Wert sind als alles was darin gelagert sein könnte...ich meine: Holz, Stein und sogar Stahl haben sogar auf Level 1 einem Spieler nichts entegenzusetzen.

Oder versuche ich da in ein Fantasy-Setting einfach zu viel bemühten Realismus reinzubringen und alles über Level 2 sollte nurnoch von Zaubern/Golems/Monstern etc. geschützt sein?

MfG
Radoras

Kilamar

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Schätze < Adamantintüren
« Antwort #1 am: 09. September 2017, 12:54:06 »
Nicht zu viele Adamantintueren einsetzen.

Wie wurde der Wert berechnet? Der Wert von Adamantin ist für Waffen und Rüstungen angegeben, nicht für Rohrmaterial.

Die Türen sind extrem schwer (160kg für eine 10mm dicke Tür normaler Größe).  Esel werden da nicht reichen. Mehrere Wagen sind notwendig. Die Frage ist auch wie einfach man die Türen ausbauen kann.

Was passiert in dem Gewölbe während die Gruppe das Material zum Ausbau besorgt?
Was passiert in der Stadt wenn die Gruppe plötzlich große Mengen Transportmaterial und Werkzeug besorgt und dann mit leeren Wagen losfährt?
Was passiert wenn NSC mitbekommen mit welchen Werten die SC hantieren?

Zu einfach würde ich es ihnen nicht machen.

widdi

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Schätze < Adamantintüren
« Antwort #2 am: 09. September 2017, 13:52:20 »
Ich mach aus so "Fehlern" gern des öfteren eine neue Story. Was wäre, wenn die Tür eine längere Geschichte hat. Ein vorbeikommender Barde erkennt das Adamantit an seinem speziellen Glanz aus alten Geschichten: alle Vorbesitzer des Materials - es hatte zwischenzeitlich viele Formen - haben ein schreckliches Schicksal gehabt, einige sind gestorben. Viele Händer kennen diese Geschichte und vielleicht verbreitet der Barde die Kunde, dass die Gruppe jetzt im Besitz des verfluchten Adamantits ist. Somit werden sie große Mühe haben, das gefährliche Gut zu Geld zu machen, weil jeder Angst hat, dass ihm was schlimmes passieren kann.
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Radoras

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Schätze < Adamantintüren
« Antwort #3 am: 09. September 2017, 16:20:21 »
Hallo, danke für die schnelle Reaktion. :)

@Kilamar: Naja, im Ultimate Equipment, Seite 93, Tabelle 2-11 ist für Adamantin schon ein exakter Wert pro Gewichtseinheit angegeben, einer aus der Gruppe mit einem ziemlich hohen Apprais-Wurf hat dann die Türen mit Gewicht und allem auf den genannten Wert geschätzt.

Die Sache ist die, dass das Areal eine magisch versiegelte Tür hatte, zu dem die Gruppe vom Auftraggeber (Eberron, Haus Cannith) die Öffnungsformel + einen magischen Gegenstand, der als Schlüssel fungiert, gestellt bekommen hat...beides ist nach Questende im Gruppenbesitz verblieben, da der Auftraggeber ja alles hatte was Ihn interessierte (bzw. wovon er wusste) und das Zeug für Ihn somit wertlos geworden ist.

Abtransport war mit Eseln geplant, indem man die Tür wie gesagt erst mit Werkzeug &/ Magie abbricht und in die Satteltaschen packt; der Gruppen-Artificer hatte auch überlegt, bei einem solchen Wert die Mühe zu machen und 1, 2 Aufladungen von "Shrink Item" vorzubereiten, damit wir das bequemer (und weniger aufsehenerregend) verstauen können; wenn also nicht zufällig jemand riecht, dass a) das Areal geöffnet wurde, b) genau weiß, womit er alles anrücken bzw. was er vorbereiten muss, um das selbst in Angriff nehmen zu können während die Gruppe (die ja als erste davon wusste) sich direkt an die Vorbereitung gemacht und somit zumindest einen zeitlichen Vorsprung erarbeitet hat und c) irgendwie an den Schlüssel kommt ohne die Gruppe zu alarmieren, wirds schwer, und das klänge ziemlich an den Haaren herbeigezogen. :/

@widdi: wäre eine Option, wobei natürlich gegeben sein muss, dass sich die Geschichte verbreitet bevor die Gruppe das Zeug geholt & irgendwo an den Mann gebracht hat und dann auchnoch alle dem Barden glauben (ich meine, sind ja inzwischen mit der Zeit die es da verborgen war nurnoch Geschichten, und jemand der einen saftigen Gewinn wittert wird eher unwillig sein jemandem zu glauben der Ihm erzählt: "Also, das ganze Material das du da kaufen willst....du weißt schon, dieser Handel den manche nur ein Mal im Leben geboten bekommen...ist ne schlechte Idee; da gibt es eine alte Geschichte..." XD 


Insgesamt geht es mir garnicht so sehr darum, wie man das der Gruppe madig machen könnte (bin ja nicht zuletzt selbst in der Gruppe :P ), sondern eher darum, wie man das Problem hätte vermeiden können, bzw. was man ersatzweise als Barriere hätte einbauen können...versuche mich ab und zu selbst ein wenig als DM & hatte überlegt, dass ich ohne viel Erfahrung wohl am besten fahre, wenn ich auch aus den Fehlern und Problemen anderer lerne.^^

MfG
Radoras.
« Letzte Änderung: 09. September 2017, 16:22:59 von Radoras »

Kilamar

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Schätze < Adamantintüren
« Antwort #4 am: 09. September 2017, 16:40:33 »
Die Barrieren sind in der Regel Monster oder Schließmechanismen, die die Spieler nicht aufbekommen.

Tigershark

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Schätze < Adamantintüren
« Antwort #5 am: 09. September 2017, 19:08:26 »
Also zunächst einmal verwundert mich der Name. Soweit ich weiß, heißt das Zeug im Deutschen Adamantit und nicht Adamantin. (Obwohl es im englischen adamantine heißt...) Mein 3.0 Spielleiterhandbuch gibt mir da auch Recht.

Des Weiteren: Es ist vollkommener Unsinn, Adamantittüren in ein Dungeon einzubauen. Das ist nicht realistisch und auch nicht notwendig, zumal es auch keinen besseren Schutz bietet. Selbst wenn die Türen in massivem Stein verankert wären, wäre es einfacher, sich mit Adamantitwaffen durch den Stein zu schlagen als durch die Tür selbst. Das heißt, es macht nur dann Sinn, Adamantittüren zu nutzen, wenn die Türfassung oder was auch immer um die Tür herum ist mindestens genauso hart ist wie die Tür selbst. Das ist in diesem Fall entweder Adamantit oder irgendetwas magisches.

Vergleiche: In der Realität werden Eisentüren sinnvollerweise auch nur entweder an Safes angebracht, die komplett aus Eisen bestehen, oder an irgendwelchen massiven Stahlbetoneinheiten, wo auch wieder die Tür die Schwachstelle wäre. 

Das macht natürlich auch direkt klar, in welchen Szenarien Adamantittüren überhaupt sinnvoll sind: Nur in irgendwelchen extrem magischen Gewölben, magisch geschützten Villen und vielleicht auch da nur bei besonders schützenswerten Räumen. Das erst einmal zum generellen Weltendesign.

Für deinen aktuellen Fall ist das natürlich erst einmal keine Lösung. Darum folgende Vorschläge:
Möglichkeit 1: Du setzt dich mit den Spielern hin, gibst zu, dass das Einbauen dieser Türen ein Fehler war, und revidierst diesen mit deren Einverständnis.
Möglichkeit 2: Du lebst damit, dass deine Spieler absurd reich sind.
Möglichkeit 2.1: Du frierst das Geld jedoch ein. Damit meine ich, dass sie das Geld nicht einfach in die Hand kriegen. Niemand kann so viel Geld aufbringen. Aber sie könnten beispielsweise in Land bezahlt werden, oder eine Burg mit Umland + Adelstitel dafür bekommen, etc. Dann haben sie etwas dafür erhalten und eine Belohnung, aber das Powerlevel der Gruppe wird dadurch nicht angetastet.
Möglichkeit 2.2: Du lässt sie das Geld tatsächlich für magische Gegenstände ausgeben. Baue hier aber diverse Probleme ein, z. B. dass sie erst einmal einen Abnehmer für derartige Mengen Adamantit brauchen und dass auch erst einmal jemand gefunden werden muss, der derartige Goldmengen wieder annimmt.

Insgesamt würde ich eine Lösung ausdenken, in der die Spieler sich nicht um ihren reichlichen Gewinn betrogen fühlen, aber gleichzeitig sie noch etwas dafür machen müssen. Das wird noch einiges an Arbeit ;)
Übrigens halte ich es für sehr unproblematisch, die Türen zu transportieren. Wenn man weiß, um welche Geldmengen es hier geht, ist nur noch die Frage, wie schnell es gehen soll. Aber Nimmervolle Beutel sollten ihren Dienst hier tun. (Typ IV fasst 750 Kg Gewicht und 7 m³ Rauminhalt. Wenn das nicht eine entspannte Art des Transports ist...)
 
Dann, für zukünftiges Dungeondesign:
Wenn du verhindern willst, dass Leute mit Gewalt eine Tür durchdringen, dann musst du ihnen einen Anreiz dafür geben. Die brauchen eben eine Motivation, die Tür intakt zu lassen. Möglichkeiten wären z. B.:
A) Eine Tür aufzubrechen ist laut. Vielleicht sollten sie jedoch lieber leise sein?
B) Eine Tür aufzubrechen könnte jemanden verärgern, den sie nicht verärgern wollen? Die Tür bei einem reichen Edelmann aufzubrechen könnte durchaus problematisch sein.
C) Eine Tür aufzubrechen ist möglicherweise nicht gewollt, wenn die Gruppe Angst vor dem hat, was dahinter wartet.
D) Eine Tür aufzubrechen aktiviert eine Falle. Diese kann man jedoch umgehen, wenn man die Tür knackt oder den Schlüssel nutzt.
Uvm.

Des Weiteren: Alternativen für Türen, um Räume für Spieler unzugänglich zu machen:
A) Die Tür kann einfach zugemauert sein.
B) Der Raum kann nur durch ein Portal betreten werden. (Dieses kann z. B. nur für eine gewisse Person, z. B. den Erschaffer und dessen Gefährten, nutzbar sein)
C) Die Tür ist bewacht. Monster, Wachen, Golems...
D) Die Tür ist magisch versiegelt. Der Zauber Energiewand in Kombination mit Dauerhaftigkeit macht es Charakteren auf niedrigen Stufen unmöglich, derartiges zu durchdringen.
E) Die Tür ist verborgen, weil sie entweder gut getant ist, oder gar durch eine Illusion verdeckt. (Dauerhaftes Stilles Trugbild?)

Zu guter Letzt: Wie hält man hochstufige Spieler tatsächlich davon ab, so etwas zu knacken?
Die größte Gewalt, die Spieler haben, ist Magie. Es gibt 2 Varianten, das zu umgehen:
A) Stärkere Magie: Bannzauber, die stärker sind, als die der Spieler, und die sie nicht überwinden können.
B) Antimagie: Diese kann man dann durch Monster/Bestien/Golems verbinden, die das nicht juckt. Einen höheren Steingolem ohne magische oder übernatürliche Hilfsmittel zu überwinden ist gar nicht sooo einfach ;)
« Letzte Änderung: 10. September 2017, 08:21:09 von Tigershark »
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Wasum

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Schätze < Adamantintüren
« Antwort #6 am: 10. September 2017, 06:40:38 »
Ich finde die Idee sehr gut, die Spieler mit Land und Titel zu entlohnen. Darüber hinaus könnte die Tür etwas im Dungeon eingesperrt haben, was die Spieler noch nicht bemerkt haben und eben jetzt freigekommen ist. Damit könnten sie den Zorn derer auf sih gezogen haben, die ihnen die Tür gegen Land abgenommen haben... oder so.

Ansonsten würde ich sowas einfach ansprechen. Als Spielleiter passieren Fehler, das ist normal und in Ordnung, wenn man transparent damit umgeht. Ein "Sorry, ich hatte nicht auf dem Schirm, dass euch die Tür so viel Gold einbringen könnte, wäre es in Ordnung, ihr würdet nicht versuchen sie dorthingehend einzusetzen?" halte ich für weitaus sinnvoller als ingame die Konsequenzen irgendwie auszubügeln.
« Letzte Änderung: 10. September 2017, 06:44:00 von Wasum »

Arne

  • Mitglied
Schätze < Adamantintüren
« Antwort #7 am: 24. September 2017, 17:10:40 »
Ich habe gerade ein ähnliches Problem. Meine Spieler haben ein große Menge Metall eingesackt, das wie Glas aussieht. (Wurde magisch verzaubert, das Metall verhält sich weiter wie Metall.)
Sie hatten mit Salamandern im Unterreich zu tun, die Ihnen das aus Dankbarkeit zu praktischen kleinen Blöcken im nahen Lavastrom geschmolzen haben. Jetzt haben sie 7 Kubikmeter Metall im tragbaren Loch und da diese keine Gewichtsbegrenzung haben, haben sie alles mitnehmen können (ca 55 Tonnen). Aber die Spieler werden das nicht groß verkaufen, sondern selber nutzen/verschenken oder als Tauschgut benutzen. Von daher erübrigt sich für mich dieses Problem.

Daher beachte auf jeden Fall, das Gewicht, falls andere Argument nicht ziehen sollten. Eisen hat ein spezifisches Gewicht von über 7,8 Tonnen pro Kubikmeter! (Und Adamant hat laut Regeln das gleiche Gewicht wie normales Metall.) Und der Shrink Item hat ja eine beschränkte Dauer und bezieht sich nur auf einen Gegenstand. Während sie dann Käufer suchen (1 Käufer zb jede 2te Großstadt pro Tür, falls überhaupt?) wird das ein großer Spaß... Da der Magier dann für jede Tür immer einen Verkleinerungszauber alle paar Tage sprechen muß...
Abgesehen davon, finde ich die Idee mit eintauschen bei einem König/Kaiser gegen Land auch nicht schlecht.
Aber am besten wäre wahrscheinlich die Lösung, das Du sagst, das das Unsinn war. Das "Logik-Problem" ist ja auch, wer bitte gibt denn soviel Geld für Türen aus? (Wurde oben ja schon angesprochen). Vielleicht kannst Du wirklich mit den Spielern reden?