Autor Thema: Der Entrückte  (Gelesen 2959 mal)

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Doombrand

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Der Entrückte
« am: 31. März 2005, 17:53:18 »
 Prestigeklasse – Der Entrückte

Der Entrückte ist eine Person, die Geist und Körper zu einer solchen Einheit geformt hat, dass er durch seinen puren Willen beide Teile voneinander trennen und trotzdem die Kontrolle darüber behalten kann, um Gefahren für den einen oder anderen Teil auszuschließen oder auch einfach unberechenbarer zu sein.
Dieser Pfad lässt sich allerdings nur von Personen mit unglaublich starker Seele und zähem Körper erreichen, die dazu noch ein starkes spirituelles Band zu ihrer Schutzgottheit aufgebaut haben, damit diese das empfindliche Band zwischen den beiden separierten Teilen des Entrückten aufrecht erhält.
TW: W8

Voraussetzungen:

Rettungswürfe: Grundbonus auf Zähigkeits- und Willenswürfe: +8;
Talente: Sanctify Relic
Fertigkeiten: Wissen(Religion), 12 Ränge
Zauber: Muss den Zauber „Hilfreiche Hand“ als Klerikerzauber wirken können;
Speziell: Muss eine starke Bindung zur Schutzgottheit haben und in einem Ritual ein magisches Band zwischen Körper und Geist herstellen. Zum Zwecke dieses Rituals muss der Entrückte bereits vorher ein Relikt seiner Gottheit hergestellt haben.


Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2+IN-Mod./Stufe

Stufe   G-AB   REF   WILL   ZÄH    Speziell                                                     Zauberstufe        
1   +0   +0   +2   +2   Trennung von Körper und Geist,      -
2   +1   +0   +3   +3      +1 Zauberstufe
3   +1   +1   +3   +3   Band blockieren   +1 Zauberstufe
4   +2   +1   +4   +4   Seelenfeuer    +1 Zauberstufe
5   +2   +1   +4   +4   Extraktion 1x/Tag   -
6   +3   +2   +5   +5   Schnelle Trennung   +1 Zauberstufe
7   +3   +2   +5   +5   Seelenverwahrung   +1 Zauberstufe
8   +4   +2   +6   +6      +1 Zauberstufe
9   +4   +3   +6   +6   Extraktion 2x/Tag   -
10   +5   +3   +7   +7   Erleuchtung des Entrückten,    +1 Zauberstufe


Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Entrückte erhält keinen zusätzlichen Umgang mit Waffen und Rüstungen.

Klassenfertigkeiten:

Trennung von Körper und Geist: Der Entrückte kann als Standard-Aktion Körper und Geist für eine Anzahl von Runden pro Tag, die seiner  Klassenstufe + seinem WE-Modifikator entspricht, fast vollständig voneinander trennen. Nur ein feines, unsichtbares und nicht körperliches Band verbindet die beiden Teile miteinander. Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn der Entrückte das Relikt seiner Gottheit bei sich trägt und auch einsetzt.
Der Geist ist körperlos, aber sichtbar, erhält für die Dauer der Fähigkeit eine Flugbewegungsrate von der Hälfte seiner normalen Bewegungsrate bei perfekter Manövrierfähigkeit und die gesamte Intelligenz des Entrückten wohnt in ihm. Er ist also der Teil, der Zauber wirken kann, während der Körper dazu nicht in der Lage ist und genauso wenig irgendwelche anderen Dinge tun kann, die Nachdenken o.Ä. erfordern. Natürlich weiß er immer noch, wie man kämpft, Tränke trinkt etc., dies wird ihm allerdings alles von seinem Geist, der ja durch das Band an ihn geknüpft ist, vorgegeben.
Wirkt der Geist Zauber mit dem betroffenen Ziel „Du“ oder „1 Person“ mit ihm selbst als Ziel, wirkt dieser Zauber auf Geist und Körper gleichermaßen, selbst wenn einer der beiden Teile nicht davon profitiert, wie zum Beispiel, wenn der Geist mit „Bärenstärke“ verzaubert wird.
Geist und Körper können jede Runde jeweils eine Bewegungsentsprechende Aktion vornehmen, während sie sich die Standard-Aktion „teilen“ müssen. In der Runde, in der sich Geist und Körper voneinander lösen, sind allerdings nur noch  je 1 Bewegungsentsprechende Aktion möglich. Ein Beispiel:
Rathang der Entrückte löst Körper und Geist voneinander. Dies ist eine Standard-Aktion und er ist nun mit Körper und Geist noch in der Lage, je eine Bewegungsentsprechende Aktion zu machen. Der Körper zieht also einen Trank, während sich der Geist entsprechend seiner BR von 6 Metern fortbewegt. In der nächsten Runde möchte er als Volle Aktion einen Zauber wirken. Dazu benötigt er sowohl „seine“ BA als auch die Standard-Aktion, die er sich mit seinem Körper teilt. Dieser ist somit nicht in der Lage, den eben gezogenen Trank zu trinken, da dies ebenfalls eine Standard-Aktion wäre. Allerdings kann er eine weitere Bewegungsentsprechende Aktion tätigen. Während dieser provoziert er allerdings einen Gelegenheitsangriff, da er sich durch einen bedrohten Bereich bewegt.

Der Teil des Entrückten, der keine Standard-Aktion vornimmt, erhält für die Dauer der Runde bis unmittelbar vor seinen nächsten Zug einen Ablenkungsbonus von +5 auf die RK. Der „Körper“ aus obigem Beispiel erhielte also einen Ablenkungsbonus von +5 auf die RK, und das noch während seines Zuges!
Körper und Geist teilen sich ihre Trefferpunkte. Verliert also der Körper 10 TP, gilt dies auch für den Geist. Genauso werden Körper und Geist auch mit einem Heilzauber beide wieder geheilt. Sie benutzen beide ihre ganz normalen Rettungswürfe und würfeln gemeinsam.
Wird der Entrückte, egal ob sein Körper oder sein Geist, Opfer eines Zwangeffektes oder irgendeiner anderen Fähigkeit, die seine Kontrolle über sich selbst behindert, (Monster festhalten, Person Bezaubern, Betäubung etc.) kehrt der Geist sofort wieder in den Körper zurück, und zwar am momentanen Standpunkt des Körpers (das gilt auch, wenn die Fähigkeit zu Ende ist), denn er ist nicht mehr in der Lage, diese empfindliche Bindung aufrechtzuerhalten. Dies gilt auch für Verwandlungen wie z.B. "Verlangsamen" - auch diese behindert die Kontrolle über Körper und Geist stark.
Gift beeinflusst den Entrückten insofern, dass je nachdem, welches Attribut angegriffen wird, der Körper oder der Geist angegriffen wird. Sinkt allerdings ein Attribut auf 0, werden beide sofort bewusstlos, wahnsinnig oder sterben (je nach Attribut).
Der Geist ist ein vollständiges Abbild des Körpers, hat allerdings nichts mit der Schablone "Geist" zu tun und verfügt ausschließlich über seine dauerhaften magischen Gegenstanden, nicht also zum Beispiel Stäbe, Tränke etc, da diese zwar am Geist zu sehen, aber für ihn für die Dauer der Fähigkeit nicht nutzbar sind.
Stirbt der Entrückte, kehrt der Geist in den Körper zurück.

Band blockieren: Ab der 3. Stufe hat der Entrückte das Band zwischen Körper und Geist soweit verfeinert, dass er bestimmen kann, welche Zauber durchkommen und welche nicht.

Seelenfeuer: Durch Strapazieren seiner Seele und ständiges Meditieren und Gebet kann der Geist des Entrückten, während „Trennung von Körper und Geist“ aktiviert ist, seinen Körper stärken. Der Körper erhält für die Wirkungsdauer der Fähigkeit (1/2Klassenstufe +WE-Modifikator) +4 auf Stärke oder Geschick und Konstitution sowie Schnelle Heilung 5. Allerdings kann sich die Seele nicht von der Stelle rühren. Sie schwebt in Gebetshaltung an genau der Stelle, wo sie vor Aktivieren der Fähigkeit stand.
Die Seelenfeuerfähigkeit muss der Entrückte ganz am Anfang seiner Runde aktivieren, darf sich also weder mit Körper noch Geist vorher bewegen. Für die Dauer des Seelenfeuers verfällt die BA des Geistes und der Körper agiert ganz normal, als ob er nicht von seinem Geist getrennt wäre. Er kann in dieser Zeit allerdings noch immer keine Zauber wirken.
Die Runden, die das Seelenfeuer pro Tag eingesetzt werden darf, müssen nicht aufeinanderfolgend sein und dürfen beliebig aufgeteilt werden.


Extraktion: Auf der 5.Stufe kann der Entrückte Körper und Geist vollkommen voneinander trennen. Für 1 Runde lang kann er mit beiden vollkommen unabhängig handeln, also jeweils eine Volle Aktion ausführen. Dabei unterliegt er weiterhin allen normalen Einschränkungen, zum Beispiel kann der Körper keine Zauber wirken.
Auf der 9.Stufe kann der Entrückte diese Fähigkeit 2 mal pro Tag benutzen.

Schnelle Trennung: Ab der 6.Stufe kann der Entrückte Körper und Geist als Bewegungsentsprechende Aktion voneinander trennen und handelt noch in dieser Runde so, wie es die Regeln für „Trennung von Körper und Geist“ vorgeben (aber eben ohne diese eine BA).

Seelenverwahrung: Ab der 7.Stufe hat der Entrückte eine so starke Verbindung zu seiner Gottheit und seinem Relikt entwickelt, dass sein Geist, sollte dieser oder der Körper sterben, in das Relikt gezogen und dort aufbewahrt wird. Er kann ganz normal wiederbelebt werden; bis dahin ist das Relikt ein intelligenter Gegenstand, allerdings nur mit Telepathischer Verbindung zum Träger (der dieses Relikt zu diesem Zeitpunkt auch benutzen muss!) und geistigen Attributen wie dem Entrückten. Um ihn wiederzubeleben, müssen immer noch die ganz normalen Zauber gewirkt werden.

Erleuchtung des Entrückten: Auf der 10. Stufe kann der Entrückte Körper und Geist ständig voneinander trennen.






Zu stark? Zu schwach? Nicht stylish? Meinungen sind gefragt!

Gruß

Doombrand

Zitat
31.03.2005, 19:20 : Flavortext editiert
12.04.2005, 22:45 : "Wahre Symbiose" in "Extraktion" umbenannt;
Wirkung von Gift und Zaubern wie Verlangsamen bei "Trennung von Körper und Geist" klarifiziert; Geist verfügt nur noch über dauerhafte magische Gegenstände; G-AB von mittel auf schwach gesetzt.
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Kilamar

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Der Entrückte
« Antwort #1 am: 31. März 2005, 18:12:44 »
Zitat von: "Doombrand"
Der Entrückte ist eine Person, die Geist und Körper zu einer solchen Einheit geformt hat, dass sie beide ohne Probleme und Einschränkungen voneinander trennen kann,
Das empfinde ich als ein wenig Widersprüchlich.

Kilamar

Doombrand

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Der Entrückte
« Antwort #2 am: 31. März 2005, 19:07:28 »
Zitat von: "Kilamar"
Zitat von: "Doombrand"
Der Entrückte ist eine Person, die Geist und Körper zu einer solchen Einheit geformt hat, dass sie beide ohne Probleme und Einschränkungen voneinander trennen kann,
Das empfinde ich als ein wenig Widersprüchlich.

Kilamar
Stimmt! ;)

Der Entrückte ist eine Person, die Geist und Körper zu einer solchen Einheit geformt hat, dass er durch seinen puren Willen beide Teile voneinander trennen und trotzdem die Kontrolle darüber behalten kann.

Besser?
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Kilamar

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Der Entrückte
« Antwort #3 am: 31. März 2005, 21:49:44 »
 Eigentlich nicht.
Das Problem ist das Du  sagst das die Person Geist und Körper zu einer Einheit macht, um ihn besser trennen zu können. Ein getrennter Geist und Körper sind aber keine Einheit.

Kilamar

Doombrand

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Der Entrückte
« Antwort #4 am: 31. März 2005, 23:28:26 »
 Ich meine damit eigentlich keine "Einheit", sondern die "Kontrolle" über Körper und Geist, sodass er sie auch trennen kann und trotzdem keine Abzüge erhält.
War wohl falsch formuliert.

Hast du vielleicht noch andere Anregungen?
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Tempus Fugit

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Der Entrückte
« Antwort #5 am: 01. April 2005, 14:07:17 »
 Nur eine: wer will das wirklich nehmen und in Klerikerkombi ist es ganz schön stark...
Übermensch, weil Rollenspieler

Doombrand

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Der Entrückte
« Antwort #6 am: 01. April 2005, 18:08:39 »
 Dass sie in Klerikerkombi recht stark ist, war mir klar, aber warum nicht? Besser als zu schwach!

Und wer sie spielen möchte? Wieso nicht? Ist vielleicht keine "Mainstream"-PrK, aber so what? ;)  
Well, some people hate it, some people love it.<br><br>Therefore..<br><br>Balanced! :)

Doombrand

  • Mitglied
Der Entrückte
« Antwort #7 am: 02. April 2005, 12:44:53 »
 Will nicht noch jemand was dazu sagen? Ich will die nicht auf Englisch übersetzen, damit auf den Wizards-Boards einer was dazu sagt. B-)  
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Doombrand

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Der Entrückte
« Antwort #8 am: 11. April 2005, 20:32:36 »
 Wegen PrK-Projekt nochmal ein "Bump".
Feedback erwünscht!

Gruß

Doombrand
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MessiHAas

  • Mitglied
    • http://Nicht Vorhanden
Der Entrückte
« Antwort #9 am: 12. April 2005, 15:32:32 »
 Ich find sie gut so wie sie ist!!

Zu Stark? Nein
Zu Schwach?Nein
.
.
.
Stylish? Unbedingt

Gruß
MessiHAas
"Ja, Ja, ich bin der berühmte Bezwinger des Dämonenwyrms Korthos. Seid beeindruckt und geht weiter." -Jalin, der Drachenjäger

Der Entrückte
« Antwort #10 am: 12. April 2005, 17:08:08 »
 Zwei Fragen die sich mir beim Überfliegen gestellt haben:
- Wie werden Sprüche, deren Wirkungsgebiet eine Fläche ist, gehandhabt (Feuerball, Massheling etc...)?
- erhält der "Geist" auch das Geist-Template oder Rüstungs AC o.ä.?

-mino
Das ist philosophisch noch ungeklärt.

Doombrand

  • Mitglied
Der Entrückte
« Antwort #11 am: 12. April 2005, 17:35:09 »
 Mit "Geist" ist eigentlich seine "Seele" gemeint, mit dem "Geist" als Template hat das nichts zu tun, das heißt es gibt auch kein Template.

Ich würde sagen wenn einer der beiden vom Flächenzauber betroffen wird wird es automatisch auch der Andere. Wenn allerdings beide betroffen werden gibt es den Schadne nicht doppelt oder sowas.
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Tirascar

  • Gast
Der Entrückte
« Antwort #12 am: 12. April 2005, 18:21:09 »
 
Zitat von: "Doombrand"
Dass sie in Klerikerkombi recht stark ist, war mir klar, aber warum nicht? Besser als zu schwach!
Der Kleriker ist aber eigentlich schon stark genug.

Vielleicht könntest du ihm einen w6 und/oder schlechten GAB verpassen, da sich die PrK ja schon sehr auf mentale Fähigkeiten konzentriert.

Edit: Ist das eigentlich Absicht, dass man als nur in einer Klasse aufgestiegener Charakter auf jeden Fall in den epischen Bereich gehen muss, wenn man die PrK nimmt und zu Ende führt?
Um ab Stufe 11 in ihr aufzusteigen, muss man nämlich vorher schon Multiclassing betrieben haben oder eben in einer anderen Prestigeklasse aufgestiegen sein.

Doombrand

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Der Entrückte
« Antwort #13 am: 12. April 2005, 19:07:44 »
 
Zitat
Edit: Ist das eigentlich Absicht, dass man als nur in einer Klasse aufgestiegener Charakter auf jeden Fall in den epischen Bereich gehen muss, wenn man die PrK nimmt und zu Ende führt?
Um ab Stufe 11 in ihr aufzusteigen, muss man nämlich vorher schon Multiclassing betrieben haben oder eben in einer anderen Prestigeklasse aufgestiegen sein.

Anders formuliert: Man muss multiclassen, um sie vor den Epic Levels fertigzustellen, und das ist auch absichtlich so...
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Moloch

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Der Entrückte
« Antwort #14 am: 12. April 2005, 19:56:46 »
 Sehr schöne PrK, allerdings halte ich die besonderen Fähigkeiten in Verbindung mit dem W8 und dem Angriffsbonus vielleicht doch für zu stark. Du must auch noch einige Regelungen bedenken, z.B. was im Falle des Zaubers http://www.d20srd.org/srd/spells/slow.htm' target='_blank'>Slow geschieht oder inwiefern Gift, das auf den Körper übertragen wird, für den Geist wirkt.

Zitat
Der Geist ist körperlos, aber sichtbar, erhält für die Dauer der Fähigkeit eine Flugbewegungsrate von der Hälfte seiner normalen Bewegungsrate bei perfekter Manövrierfähigkeit und die gesamte Intelligenz des Entrückten wohnt in ihm.

Das musst du noch spezifizieren. Ist der Geist ein genaues Abbild des Körpers, inclusive sämtlicher Ausrüstung, könnte das im Kampf gegen andere körperlose Kreaturen doch recht stark werden. Meinst du mit Intelligent alle geistigen Attribute?

Was passiert eigentlich, wenn das Relikt abhanden kommt?

Die Wortwahl ist manchmal etwas wiedersprüchlich, z.B. bei "Wahre Symbiose" und "vollständig trennen". Nenne es doch lieber "Extraktion".

Abschließend muss ich noch betonen, dass ich die PrK für sehr stilvoll halte, vor allem für überraschende NCS im High-Level-Bereich nützlich.

Grüße
Moloch