Folgende PrK ist eigentlich erst mal nur für meine eigene Kampagnenwelt gedacht und aufgrund des Hintergrunds auch geeignet, dürfte sich aber wohl auch bequem von jedem benutzen lassen, in dessen Welt ein zwergischer Kriegsgott vorkommt. Vielleicht ist sie damit ja auch für das PrK-Projekt interessant, wer weiß?
Hüter der Hallen:Hüter der Hallen sind die Elite der Diener Thurguns, des mächtigen zwergischen Kriegsgottes. Sie sind sowohl geübte Kämpfer als auch geschulte Akoluthen ihres Gottes. In der Schlacht kämpfen sie Seite an Seite mit der kämpfenden Truppe, wie Thurgun bewaffnet mit Streitaxt und Schild.
Mächtige Hüter der Hallen werden nicht selten als große Helden angesehen und vollbringen oft Großes im Kampf gegen die Feinde der Zwerge.
Sie sind jedoch nicht nur in der Kaserne, sondern auch im Tempel zuhause und erlangen so oft auch einigen Einfluss im Klerus Thurguns.
Trefferwürfel: w10
Voraussetzungen:Volk: Zwerg oder Halb-Zwerg (ein Elternteil muss Zwerg sein)
Grund-Angriffsbonus: +7 oder höher
Gesinnung: Eine beliebige rechtschaffene, nicht böse Gesinnung
Talente: Waffenfokus (Zwergische Streitaxt), Waffenspezialisierung (Zwergische Streitaxt), Verbesserter Schildstoß
Fertigkeiten: Wissen (Religion) 5 Ränge
Zauber: Die Fähigkeit, göttliche Zauber des 3. Grades zu wirken.
Speziell: Muss Thurgun anbeten.
Klassenfertigkeiten:Die Klassenfertigkeiten des Hüters der Halle und das jeweilige Bezugsattribut sind: Beruf [WE], Diplomatie [CH], Einschüchtern [CH], Handwerk [IN], Heilkunde [WE] Konzentration [KO], Wissen (Arkanes) [IN], Wissen (Geschichte) [IN], Wissen (Religion) [IN] und Zauberkunde [IN]
Fertigkeitspunkte je Stufe: 2 + IN-Modifikator
Klassenmerkmale:Alle nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der Prestigeklasse Hüter der Hallen.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Hüter der Hallen erhalten keine zusätzlichen Fähigkeiten im Umgang mit Waffen und Rüstungen.
Zauber pro Tag/Bekannte Zauber: Als Vorkämpfer des zwergischen Volkes und ihres Glaubens insbesondere erhalten Hüter der Hallen von ihrem Gott Thurgun die Gunst ansteigender magischer Fähigkeiten. Auf der 2., 4. und 5. Stufe erhalten sie neue Zauber pro Tag und somit auch neue bekannte Zauber, als wären sie zusätzlich in ihrer göttliche Zauber wirkenden Klasse aufgestiegen. Sollte ein Hüter der Hallen mehreren göttliche Zauber wirkenden Klassen angehören, so entscheidet er, in welcher er neue Zauber erlangt.
Schildsphäre (ZF): Ein Hüter der Hallen kann eine schützende Sphäre erzeugen, welche bewirkt, dass er und alle Verbündeten innerhalb von 15m für 1w10 + seine Klassenstufe als HdH Runden seinen Schildbonus zu allen Rettungswürfen addieren. Die Anzahl der Anwendungen pro Tag entspricht seiner Klassenstufe als HdH. Diese Fähigkeit zu benutzen erfordert ein längeres Gebet und ist somit eine Standardaktion. Der Hüter der Hallen kann sie jedoch nicht anwenden, wenn er nicht in der Lage ist, dieses Gebet zu sprechen, also z. B. vom Zauber Stille betroffen wird.
Thurguns Gabe: Ein Hüter der Hallen, der mit zwergischer Streitaxt und Schild kämpft, wird behandelt als habe er das Talent Kampf mit zwei Waffen, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. Außerdem behandelt er einen schweren Schild wie eine leichte Waffe, um die Mali für den Kampf mit zwei Waffen zu ermitteln.
Gleißendes Licht (ÜF): Hüter der Hallen kämpfen zumeist an vorderster Front gegen die Feinde der Zwerge. Um ihren Kameraden im Kampf gegen diese einen Vorteil zu verschaffen, können sie Thurguns Macht durch ihre zwergische Streitaxt kanalisieren. Tun sie das, wird für 1w12 + Verbesserungsbonus ihrer zwergischen Streitaxt (falls zutreffend) Runden das Gebiet innerhalb von 15 Metern um sie herum von einem hellen Licht erfüllt, welches stark genug ist, um lichtempfindliche Kreaturen zu blenden. Innerhalb dieses Bereichs erhalten alle Zwerge einen Bonus in Höhe des CH-Modifikators des HdH (statt des normalen +1-Bonus) auf ihre Angriffswürfe gegen Orks und Goblinoide, mindestens jedoch +2. Duergar sind hiervon ausgenommen. Diese Fähigkeit einzusetzen ist eine Standardaktion.
Thurguns Stärke: Ein Hüter der Hallen, der mit zwergischer Streitaxt und Schild kämpft, wird behandelt als habe er das Talent Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. Außerdem übertragen sich die Boni, die er durch folgende Talente erhält, von seiner zwergischen Streitaxt auf seinen Schild (und umgekehrt): Waffenfokus, Waffenspezialisierung, Verbesserter kritischer Treffer.
Niederschmettern: Ein Hüter der Hallen kann ein mal pro Runde versuchen, seinen Gegner mit seinem Schild zu Fall zu bringen. Der übliche Berührungsangriff wird dabei durch einen Angriff mit dem Schild ersetzt (welcher auch normal Schaden verursacht).
Thurguns Macht: Ein Hüter der Hallen, der mit zwergischer Streitaxt und Schild kämpft, wird behandelt als habe er das Talent Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. Außerdem übertragen sich die Boni, die er durch folgende Talente erhält, von seiner zwergischen Streitaxt auf seinen Schild (und umgekehrt): Mächtiger Waffenfokus, Mächtige Waffenspezialisierung.
Der Hüter der HallenStufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1 +1 +0 +2 +2 Schildsphäre, Thurguns Gabe Wie Grundklasse +1
2 +2 +0 +3 +3 Gleißendes Licht Wie Grundklasse +1
3 +3 +1 +3 +3 Thurguns Stärke
4 +4 +1 +4 +4 Niederschmettern Wie Grundklasse +1
5 +5 +1 +4 +4 Thurguns Macht Wie Grundklasse +1
Kritik ist natürlich erwünscht. B-)