Autor Thema: PrK - Der Waffennarr  (Gelesen 1616 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Doombrand

  • Mitglied
PrK - Der Waffennarr
« am: 20. April 2005, 19:52:48 »
 Hi,

hier eine neue PrK, mal sehen ob sie euch gefällt.

Der Waffennarr

Der Waffennarr besitzt nicht nur eine unglaubliche Fachkenntnis über Waffen aller Art (bevorzugt Nahkampf), sondern experimentiert auch mit alternativen Verwendungsmöglichkeiten dieser sowie Wegen, seine Lieblinge magisch aufzuwerten. Dies bringt er mithilfe seines Erfindungsreichtums und Studium von Zauberkunde zu Stande.
Mit der Zeit erlangt der Waffennarr eine solch intuitive Vertrautheit mit Waffen aller Art, dass er sie völlig ohne Training einsetzen kann.
TW: W10

Voraussetzungen:

Speziell: Umgang mit allen Kriegswaffen
Speziell: Umgang mit mindestens einer exotischen Nahkampfwaffe, die nicht durch Volkszugehörigkeit gewährt wurde.
Fertigkeiten: Zauberkunde, 6 Ränge, Beruf (Waffenschmied), 8 Ränge, Auftreten (Waffentricks), 4 Ränge.
Speziell: Muss in der Lage sein, arkane Zauber des 1.Grades wirken zu können.
Talente: Kampfreflexe.
G-AB: +5.

Fertigkeitspunkte: 2+IN-Modifikator

Zitat
Tabelle: Der Waffennarr
Level  G-AB  REF  WIL  ZÄH  Speziell
1          +1    +0    +0    +2   Waffentricks +1, Größere Reichweite.
2          +2    +0    +0    +3   Magische Waffe 1,
3          +3    +1    +1    +3   Waffentricks +2, Verbesserte Kampftaktiken,
4          +4    +1    +1    +4    Umgang mit exotischen Waffen (alle)
5          +5    +1    +1    +4   Waffentricks +3, Magische Waffe 2,
6          +6    +2    +2    +5   Waffenfokus (alle Waffen)
7          +7    +2    +2    +5   Waffentricks +4, Magische Waffen herstellen.
8          +8    +2    +2    +6    Magische Waffe 3,
9          +9    +3    +3    +6    Waffentricks +5, Mächtiger Einschlag,
10        +10   +3    +3    +7   Übernatürliche Waffenkunde
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Waffennarr erhält keinen zusätzlichen Umgang mit Waffen und Rüstungen.

Klassenfertigkeiten: Auftreten (Waffentricks)(CH), Klettern (ST), Handwerk (IN), Springen (ST), Beruf (WE), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Zauberkunde(IN).

Waffentricks: Der Waffennarr erhält  ab der 1. Stufe einen Kompetenzbonus von +1 auf alle Würfe für Auftreten (Waffentricks). Dieser Bonus erhöht sich alle 2 Stufen um 1.

Größere Reichweite: Der Waffennarr holt mit seinem Waffengeschick mehr Reichweite aus seiner Waffe heraus, als sie eigentlich hat. Er kann 1x/Tag auf der 1.Stufe und ein weiteres Mal für alle 2 Stufen danach seine Reichweite für einen Schlag um 1,5 Meter erhöhen. Bei diesem Schlag ist der Gegner auf dem falschen Fuß erwischt. Allerdings kann "Größere Reichweite" nur 1x pro Kampf einsetzen.

Magische Waffe: Der Waffennarr kennt seine Waffen - er weiß auch, wie er diese mit Magie aufwerten kann. Ab der 2. Stufe kann er als Standard-Aktion zu allen normalen magischen Boni  der Waffe in seiner Hand eine Fähigkeit im Wert eines +1-Bonus addieren, der nur solange bestehen bleibt wie die Waffe in den Händen des Waffennarrs +2 Runden danach. Dabei ist es nicht möglich, eine in der Waffe bereits vorhandene Fähigkeit erneut zu wählen (z.B. nicht 2 mal Aufflammen). Der Bonus durch "Magische Waffe" zählt, sollte es erforderlich werden, nicht zum Gesamtbonus der Waffe dazu, da er nicht in der Waffe wohnt, sondern nur durch den Waffennarr hinzugefügt wird.
Als Volle Aktion kann der Waffennarr die Fähigkeit ändern, die seiner Waffe innewohnt.
Ab der 5. Stufe kann der Waffennarr eine Fähigkeit von der Mächtigkeit einer +2-Verzauberung zu seiner Waffe hinzufügen und ab der 8. Stufe eine Fähigkeit im Wert einer +3-Verzauberung. Dabei ist es auch möglich, mehrere schwächere Fähigkeiten zu wählen, die zusammen einen Bonus von +3 ergeben.
Auch wenn der Waffennarr mehrere Fähigkeiten für seine Waffe verwendet, kann er sie weiterhin alle auf einmal als Volle Aktion ändern.
Diese Fähigkeit kann auch eingesetzt werden, wenn der Waffennarr mit 2 Waffen kämpft. In diesem Fall kann er die Boni beliebig auf seine 2 Waffen verteilen.

Verbesserte Kampftaktiken: Ab der 3. Stufe kann der Waffennarr mit einem erfolgreichen Wurf für Auftreten (Waffentricks) mit dem entsprechenden SG eines der folgenden Manöver mit seiner Waffe durchführen, aber nur ein Manöver pro Runde, außer es steht explizit dabei. Kämpft er mit 2 Waffen, kann er nur mit einer ein Manöver durchführen.

SG 20: Für eine Runde gilt der Waffennarr, als verfüge er über eines der Talente "Verbessertes Entwaffnen", "Verbessertes Zu Fall bringen", "Verbessertes Waffe zerschmettern" für die Waffe. Dabei ist zu beachten, dass der Waffennarr dieses Talent mit der entsprechenden Waffe auch benutzen können muss.

SG25: Der Waffennarr kann überraschend die Hand, mit der er die Waffe führt, wechseln (oder, falls es eine Doppelwaffe ist, überraschend herumschwenken) und erhält damit die Möglichkeit, einen weiteren Gegner, der in Reichweite steht, anzugreifen. Er kann so viele Angriffe auf den anderen Gegner ausführen, wie er will, wenn er 4 Angriffe hat zum Beispiel also 1, 2 oder gar 3. Hat er das Talent Doppelschlag oder Rundumschlag, kann er beim Niederstrecken eines Feindes ganz normal einen weiteren Gegner attackieren. Dies kann der Opponent sein, den er schon vorher attackiert hat, oder ein anderer.

SG40: Der Waffennarr kann, wenn er mit mindestens 3 Angriffen trifft, einen Wurf gegen SG 40 probieren, um einen weiteren Angriff mit seinem schlechtesten Angriffsbonus zu erhalten. Dieser Angriff unterliegt keinen besonderen Regeln und wird ganz normal ausgeführt.

Umgang mit exotischen Waffen (alle): Ab der 4. Stufe kann der Waffennarr aufgrund seiner überragenden Fähigkeiten im Einschätzen von Gewicht, Balance und der Art, wie man mit der jeweiligen Waffe kämpfen muss, jegliche Nahkampfwaffe (außer improvisierte Waffen) ohne Malus bedienen, also auch alle exotischen (Nahkampf-)Waffen.

Waffenfokus (alle Waffen): Ab der 6. Stufe hat der Waffennarr ein solch hohes Level im Umgang mit Kriegswaffen erreicht, dass er Waffenfokus als virtuelles Talent für alle  Einfachen Waffen und Kriegswaffen, aber nicht für exotische Waffen erhält. Dies gewährt ihm auch den +2-Bonus auf Würfe für Auftreten (Waffentricks).

Magische Waffen herstellen: Ab der 7. Stufe kann der Waffennarr magische Waffen (und nur Waffen) herstellen wie ein Magier seiner Klassenstufe +2 (oder +5??). Es gelten für ihn die ganz normalen Regeln zum Erschaffen von magischen Waffen, allerdings wird er behandelt als verfüge er über alle zum Erschaffen einer Waffe nötigen Zauber.

Mächtiger Einschlag: Ab der 9. Stufe hat der Waffennarr ein fast übermenschliches Können entwickelt, dass es ihm ermöglicht, Kriegswaffen und Einfache Waffen mit solcher Präzision einzusetzen, dass jeder Schadenswürfel um 1 Stufe erhöht wird, als sei die Waffe eine Kategorie größer.

Übernatürliche Waffenkunde: Hier plane ich 4 oder 5 Fähigkeiten, von denen sich der Waffennarr dann eine aussuchen darf.

Also ich bitte dann um Kritik, Verbesserungsvorschläge etc.

Gruß

Doombrand

Zitat
Veränderungen der PrK:
21.04.2005, 17:05: Hinzufügen von Zauberkunde als Class Skill.
Klarifizierung der "Magische Waffe"-Fähigkeit im Bezug auf den Kampf mit 2 Waffen.
Weitere Fähigkeit bei "Verbesserte Kampftaktik" hinzugefügt.
Well, some people hate it, some people love it.<br><br>Therefore..<br><br>Balanced! :)

Tempus Fugit

  • Mitglied
PrK - Der Waffennarr
« Antwort #1 am: 20. April 2005, 20:18:12 »
 Ich versteh die Voaraussetzunge betreffend Zaubern und Zauberkunde nicht... warum?

Damit es sich auch lohnt, warum streichst du +1, +2, +3 nicht und gibst ihn dafür auf Stufe 1 Ancestral Relic (ich hab doch richtig verstanden, das die Verbesserungen nur für eine Waffe gelten oder? Nicht für alle?).
Übermensch, weil Rollenspieler

Doombrand

  • Mitglied
PrK - Der Waffennarr
« Antwort #2 am: 20. April 2005, 21:36:44 »
 Sie gelten für die Waffe, die er in der Hand hält....
Well, some people hate it, some people love it.<br><br>Therefore..<br><br>Balanced! :)

Tempus Fugit

  • Mitglied
PrK - Der Waffennarr
« Antwort #3 am: 20. April 2005, 21:41:19 »
 Dann ist es ok. Das einzige, was mir irgendwie Sorgen macht ist die Sache mit der Reichweite... ich kann's aber nicht regeltechnisch begründen.
Übermensch, weil Rollenspieler

Meshimir

  • Mitglied
    • http://www.grauerose.de.vu
PrK - Der Waffennarr
« Antwort #4 am: 21. April 2005, 10:05:19 »
 Eine Kleinigkeit - warum gehört Zauberkunde nicht zu den Klassenfertigkeiten des Waffennarrs, wo diese Fertigkeit ja erforderlich ist, um die Klasse nehmen zu können? Irgendwie unlogisch. Un ein SG von 15 bei den "Verbesserten Kampftaktiken" ist mMn viel zu niedrig - ein Waffennarr hätte auf der Stufe wahrscheinlich einen so hohen Bonus auf Auftreten (Waffentricks), dass das Würfeln kenen Sinn mehr ergäbe. Ansonsten - ein sehr interessantes Konzept!
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

Doombrand

  • Mitglied
PrK - Der Waffennarr
« Antwort #5 am: 21. April 2005, 12:46:32 »
 Hmm, das war ja nur ein Beispiel. Das muss alles natürlich noch angepasst werden. Mach ich heut Mittag. Ach so, und da Auftreten ja nur für ein paar Klassen Klassenfertigkeit ist, lässt sich das ja auch nicht soooo einfach erreichen.

Und Zauberkunde kommt jetzt zu den Klassenfertigkeiten, hab ich verpennt.....

Die Sache mit der Reichweite kann ich einfach zu den Fähigkeiten tun, die mit Auftreten erreicht werden.
Well, some people hate it, some people love it.<br><br>Therefore..<br><br>Balanced! :)