Autor Thema: Demolition mage  (Gelesen 1657 mal)

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Thersites

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Demolition mage
« am: 05. Mai 2005, 16:22:15 »
 hallo zusammen!
da sich reichlich bekloppte prestigeklassen momentan überraschender beliebtheit zu erfreuen scheinen, stelle ich jetzt mal eine weitere zur disposition (habe den kram vor längerer zeit mal zusammengeschrieben, aber nur einen einzigen NSC in meiner kampagne damit ausgestattet). viel spass!


Demolition Mage :rant:

He does not strive to uncover the secrets of long dead civilizations. He does not want to be respected for his arcane knowledge. He does not need the appreciation of magical guilds or academies. He does not care about the real nature of the Weave. He is interested in only one damn thing: Destruction.
Understood by few, but feared by everyone – he is the demolition mage.
Able to swing himself into a vicious fury of sadistic bloodlust and depraved brutality, the demolition mage is a terror to behold. This madman is beyond good and evil, only serving his perverse principle of chaos and ruin: The Way of Destruction.
In his frenzy the demolition mage gains mastery over the destructive forces of magic: His skill in taking down entire armies and whole cities is legendary. Even the most arrogant archwizard would not risk to stand in his way – which is marked by dread and devastation.
Hit die: 1d4

Requirements:
To qualify to become a demolition mage, a character must fulfill all the following criteria.
Alignment: Chaotic evil or chaotic neutral
Skills: Concentration 8 ranks, Spellcraft 8 ranks
Feats: Combat casting, Empower Spell
Spells: Able to cast 3rd level arcane spells of the conjuration, evocation & necromancy school
Special: Must have learned the Way of Destruction from another demolition mage

Class skills
The demolition mage’s class skills (and the key abilities for each skill) are Concentration (Con), Intimidate (Cha) & Spellcraft (Int).
Skill points at each level: 2 +Intelligence-Modifier

Class features
All of the following are class features of the demolition mage prestige class
Weapon and armor proficiency: Demolition mages gain no proficiency with any weapon or armor.
Spells per day: At every level (except 1st) gained in the demolition mage prestige class, the character gains new spells per day as if he had also gained a level in an arcane spellcasting class he belonged to before adding the prestige class.
Destruction frenzy: A demolition mage can enter an obsessive fury of bloodlust and terror, similar to that of a barbarian, but without physical improvement – in fact, he suffers 4 points of damage each round when raging (this damage does not hamper spells being cast on the same turn). While in frenzy, the demolition mage can still cast spells, as long as the spell’s casting time is no more then 1 full round.
The save DC for spells of the conjuration, evocation or necromancy school increases by +1 when they are cast in a destruction frenzy. This ability stacks with Spell Focus and similar abilities.
While in frenzy, a demolition mage becomes reckless and loses the motivation to defend himself properly. Thus he temporarily takes a -4 penalty on Armor Class. He can attempt Concentration checks to avoid having his spells disrupted, but can not cast defensively. Also, he can not use other Charisma-, Dexterity- or Intelligence-based skills except of Balance, Escape artist, Intimidate and Ride.
A destruction frenzy lasts a number of rounds equal to 3 +the character’s Constitution modifier. A demolition mage can end his frenzy voluntarily and is not compelled to attack non-combatants or allies (but is also not compelled, not to do so…). At the end of the frenzy, the character is exhausted (-6 Strength & Dexterity, can only move at half speed) for the duration of the current encounter. A demolition mage can only fly into a destruction frenzy once per encounter and only a certain number of times per day: 1/day at 1st level, 2/day at 5th level and 3/day at 9th level.
Entering a frenzy takes no time itself, but a demolition mage can only do so during his action.
All feats that affect the barbarian’s rage ability also work with the demolition mage’s destruction frenzy.
Bloodshed-spells: The demolition mage is a master of carnage and a priest of destruction. Thus, he strives to learn all spells that can be utilized to wreak havoc, spill blood or cause suffering. Each time when gaining a new level, he may (with the DM’s approval) decide to copy destructive spells from any spell-list into his spellbook, instead of choosing them from the sorcerer/wizard-list. For example, a demolition mage could select blade barrier from the cleric-list upon gaining access to 6th level spells.
Devastating spells: When reaching 2nd level, a demolition mage learns how to rapidly improvise magical weapons of mass destruction. While in a destruction frenzy, he may cast spells as if they were under the effect of the Widen Spell feat. He does not need to prepare this in advance, nor does it use a higher spell slot, but utilizing the ability deals him 4 points of damage per virtual spell slot* each time (this damage does not hamper spells being cast on the same turn). He does not need the Widen spell feat to use this ability.
Metamagic feat: At 4th and 8th level, a demolition mage may choose one additional metamagical feat.
Overwhelming spells: Beginning at 6th level, when a demolition mage casts a spell of the conjuration, evocation or necromancy school while in a destruction frenzy, the save DC for the spell increases by +1. This ability stacks with the destruction frenzy’s original +1 bonus on DCs (see above), Spell Focus and similar abilities.
Slaughtering spells: At 10th level, a demolition mage is able to imbue his spells with truly terrific powers of destruction. While in a destruction frenzy, he may cast spells as if they were under the effect of the Maximize Spell feat. He does not need to prepare this in advance, nor does it use a higher spell slot, but utilizing the ability deals him 4 points of damage per virtual spell slot* each time (this damage does not hamper spells being cast on the same turn). He does not need the Maximize spell feat to use this ability.

*): Virtual spell slot: The spell level a metamagical enhanced spell would use, if it were prepared in advance. For example, a maximized fireball would use a spell slot of 6th level (and thus deal 24 points of damage to the demolition mage when cast).


wer möchte, kann gern schreiben, um wie viel zu stark er die klasse findet... :rolleyes:

Doombrand

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Demolition mage
« Antwort #1 am: 05. Mai 2005, 17:49:50 »
 Schön ausgearbeitete PrK mit gutem Regelteil, allerdings verbitte ich mir
Zitat
da sich reichlich bekloppte prestigeklassen momentan überraschender beliebtheit zu erfreuen scheinen, stelle ich......
. ;)

Scheint im ersten Moment zu stark, ist es aber IMHO nicht. :D

Zitat
Thus, he struggles to learn all spells that can be utilized to wreak havoc, spill blood or cause suffering.

"struggle" heißt, dass es jemanden schwer fällt, bei dir fällt es ihm allerdings leicht, wie aus dem weiteren Beschreibungstext ersichtlich wird. :P

Als Letztes: Könntest du noch eine Tabelle machen? Auch RWs und GAB sind nicht angegeben, auch wenn man sich das natürlich denken kann....

Gruß

Doombrand

 
Well, some people hate it, some people love it.<br><br>Therefore..<br><br>Balanced! :)

Meshimir

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Demolition mage
« Antwort #2 am: 05. Mai 2005, 21:02:09 »
 So ein Zauberer braucht aber einen ordentlichen Konsti-Wert, immerhin sind 4 dmg/Runde für einen Zauberwirker nicht wenig. Ich würde es mir 2 mal überlegen, bevor ich in die "Destruction Frenzy" gehe, schließlich sind die erhaltenen Boni recht klein, der Schaden hingegen recht hoch. Wenn man die Pk mit dem Frenzied Berserker vergleicht, so kackt der Demolition Mage eindeutig ab, denn: 1) der FB nimmt zwar auch Schaden während seiner Frenzy, aber keinen tödlichen (und als Kampftyp wirkt es sich viel "harmloser" auf ihn aus). 2) Der FB bekommt mächtige Attributsboni, die seine Kampfkraft (Schaden je Runde, TP, Angriffsbonus) drastisch erhöhen, sogar bei einem Barbar ist die Erhöhung beträchtlich; der DeMa erhält nur eine vergleichsweise kleine spell-DC Erhöhung (und die Möglichkeit, "kostenlose" Metamagie eigener Gesungheit zum Schaden zu praktizieren), die besonders auf hohen Stufen, wo die meisten Gegner ohnehin sehr hohe Rettungswürfe (und mitunter auch ordentliche Zauberresistenz) haben kaum etwas ausmacht, zudem erlauben nicht alle Zauber Rettungswürfe.
Fazit: von der Idee her ganz nett, aber mMn technisch zu schwach.
Meine Vorschläge: Effektive Zauberstufe während der Frenzy erhöhen (+1); Will Save Bonus wie bei einem Barbaren in Rage geben; die 4 Schadenspunkte je Runde bzw. durch extra Metamagie in Betäubungsschaden umwandeln.
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

Tirascar

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Demolition mage
« Antwort #3 am: 06. Mai 2005, 03:30:41 »
Zitat von: "Meshimir"
So ein Zauberer braucht aber einen ordentlichen Konsti-Wert, immerhin sind 4 dmg/Runde für einen Zauberwirker nicht wenig. Ich würde es mir 2 mal überlegen, bevor ich in die "Destruction Frenzy" gehe, schließlich sind die erhaltenen Boni recht klein, der Schaden hingegen recht hoch.
Um es deutlich zu sagen: Ich würde es im Leben nicht benutzen. Und das ist nicht so toll, schließlich ist es für die PrK charakteristisch.
Die 4 Schadenspunkte pro Runde kann man in meinen Augen sogar ersatzlos streichen, zu stark wird es dadurch noch lange nicht.

Ähnlich verhält es sich mit Slaughtering Spells. Ich würde als Zauberwirker doch deutlich lieber die ganzen Zaubergrade opfern als 24 TP für einen einzigen maximierten Feuerball zu zahlen; da stimmt die Kosten-Nutzen-Relation einfach nicht.

Thersites

  • Gast
Demolition mage
« Antwort #4 am: 06. Mai 2005, 13:44:01 »
 hallo an alle!
danke für die statements. ich werde im folgenden auf einige kritikpunkte eingehen:

beim ursprünglichen entwurf der klasse war noch von nonlethal damage die rede (und zwar sowohl für den schaden pro runde als auch für die metamagie-anwendung).
das problem dabei ist nur: was passiert mit einem demolition mage, wenn er (beispielsweise) untot wird? macht ihm der schaden einfach nichts mehr aus? oder regelt man das ganze erst dann über lethal damage? oder hat er einfach pech gehabt und muss eben eine neue klasse anwählen?...
zugegeben, kein unüberwindbares problem, aber zumindest eins, das sich mit lethal damage umgehen lässt.

bei der ursprünglichen version war auch anders, dass anstatt 4 punkten schaden pro runde und "virtual spell slot" nur 3 punkte veranschlagt waren. das wiederum schien mehreren leuten, die sich die klasse durchgelesen haben zu wenig zu sein. also liegt der schaden jetzt bei 4 punkten - was vielleicht zu viel ist.

die willenswürfe innerhalb der frenzy um +2 oder +4 zu erhöhen, scheint mir eine gute idee zu sein - vor allem, da der typische demolition mage in meiner vorstellung eher eine niedrige wisdom score hat ;-)
sollte man aber wahrscheinlich nur dann einführen, wenn alle anderen faktoren (vor allem der schaden) bleiben, wie sie sind.

ein anderer ausgleich könnte die idee mit spell power +1 sein. allerdings weiß ich nicht, ob das so sinnvoll ist, denn immerhin verliert jeder demolition mage ja eine zauberstufe (auf stufe 1 gibt es keine arcane spell progression). oder sollte man vielleicht hier die verbesserung ansetzen und ihm volle progression geben?

den schaden von 4 punkten pro runde ganz wegfallen zu lassen (oder zumindest zu senken), wäre auch möglich - allerdings würden sich dann alle weiteren aufwertungen wohl verbieten.


@Doombrand: hier die tabelle (oder das, was ich als solche bezeichne):

   attack / save            specials
1   : 0  /  0 0 2          destruction frenzy 1/day, bloodshed-spells
2   : 1  /  0 0 3          devastating spells
3   : 1  /  1 1 3          
4   : 2  /  1 1 4          metamagic feat
5   : 2  /  1 1 4          destruction frenzy 2/day
6   : 3  /  2 2 5          overwhelming spells
7   : 3  /  2 2 5          
8   : 4  /  2 2 6          metamagic feat
9   : 4  /  3 3 6          destruction frenzy 3/day
10 : 5  /  3 3 7          slaughtering spells

(der gute save ist natürlich WILL)

Horrorking

  • Mitglied
Demolition mage
« Antwort #5 am: 06. Mai 2005, 15:36:31 »
 Die Klasse ist defenitiv zu schwach. Für die Boni in der Fury sind die Nachteile viel zu stark. Schau dir mal den Rage-Mage (CW) an.

 
Psi-Meister der Indifferenz
Proud Member of the PL

Meshimir

  • Mitglied
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Demolition mage
« Antwort #6 am: 06. Mai 2005, 17:37:51 »
 Die PK sollte auf jeden Fall eine Full Caster Klasse sein, da sie ja darauf ausgelegt ist, die Zauberfähigkeit eines (wahrscheinlich nur) castenden Charakters zu verbessern. Volle Spell Progression also.
Und das mit dem Schaden ist nach wie vor ein zu großer Nachteil (vor allem für einen MAG/HXM), der nicht durch die erhaltenen Vorteile wett gemacht wird. Wie wäre es mit temporärem Weisheitsschaden - 1/Runde? Dann wäre auch das Untotenproblem gelöst, und es würde zum PK-Stil passen?
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock