Vor langer Zeit habe ich auch ein paar PKs entworfen. Nun habe ich mich getraut, eine davon hier im Gate zu veröffentlichen. Bin auf Kommentare und Kritiken gespannt.
Tadaaaa:
VeneficusGewöhnlich meiden Wesen, die nicht vorzeitig die Welt der Lebenden verlassen wollen, giftige Substanzen, wenn sie von der Gefahr, die diese Substanzen bergen, wissen. Es gibt allerdings auch solche, die sich von solchen Substanzen geradezu angezogen fühlen, die Freude am Umgang mit ihnen haben. Ihr ständiger Kontakt mit Giften aller Art härtet sie nach und nach ab, und wenn sie mit ihrer Giftmischerei übertreiben, wird ihr Blut gar zu einem tödlichen Gift. Diese Wesen müssen allerdings nicht böse sein, sie können sich aus rein persönlichem Interesse mit Giften befassen, oder auch um Böses damit zu bekämpfen.
Für einen Veneficus sind von allen Attributen Intelligenz und Konstitution am wichtigsten, da ein hoher Intelligenzwert ihm Vorteile bei Giftzubereitung und -verbesserung beschert und gute Konstitution die Kraft der Gifte erhöht, die sein Körper produziert.
Voraussetzungen:
Gesinnung: jede nicht gute
Fertigkeiten: Handwerk (Giftzubereitung) 8 Ränge; Heilkunde 5 Ränge; Wissen (Arkanes) 3 Ränge; Wissen (Natur) 3 Ränge
Talente: Große Zähigkeit; Fertigkeitsfokus (Handwerk (Giftzubereitung))
Speziell: Muss eine starke Vergiftung (SG über 15) trotz erlittenem Schaden (mind. 1 nicht erfolgreicher Rettungswurf) überlebt haben
Trefferwürfel: W6
Umgang mit Waffen/Rüstungen/Schilden: Umgang mit Dolchen
Klassenfertigkeiten: Bluffen (CH), Heilen (WE), Wissen (Arkanes) (IN), Wissen (Natur) (IN), Suchen (IN), Handwerk (IN), Beruf (WE).
Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + Intelligenz-Modifikator
Aufstiegstabelle:
Level GAB Zäh Ref Wil Spezialfähigkeiten
1 +0 2 0 0 Umgang mit Giften,
Affinität zu Giften,
Gifte modifizieren I
2 +1 3 0 0 Gifte entdecken
3 +2 3 1 1 Gifte modifizieren II
4 +3 4 1 1 Meisterhafte Giftzubereitung,
Bonuszauber
5 +3 4 1 1 Immunität zu nichmag. Giften
Gifte modifizieren III
6 +4 5 2 2 Gifte heilen
7 +5 5 2 2 Gifte modifizieren IV
8 +6 6 2 2 Immunität zu magischen Giften
9 +6 6 3 3 Tödlicher Hauch,
Gifte modifizieren V
10 +7 7 3 3 Giftiges Blut
Zauberstufenerhöhung: 2,4,6,8,10 Stufe.
Umgang mit Giften – Venefici laufen nie die Gefahr ein, sich unabsichtlich zu vergiften, wenn sie Gifte auf Waffen auftragen oder sonst irgendwie mit Giften oder vergifteten Objekten (von denen sie wissen, dass sie vergiftet sind) hantieren.
Affinität zu Giften (AF) – ihr besonderer Hang zu Giften macht Venefici auf außergewöhnliche Weise äußerst resistent gegen solche Substanzen. Auf der 1. Stufe als Veneficus erhält der Charakter +4 auf alle Rettungswürfe gegen Gifte.
Gifte modifizieren – erfahrene Venefici wissen, wie man tödliche Gifte noch tödlicher macht oder ihre Wirkungsweise stark verändert. Wenn der Charakter sich Zeit nimmt (1,5 Stunden für 1 Dosis verstärkter Giftsubstanz), eine bestimmte Menge Gift zu bearbeiten, wofür er seine Giftzubereitungsausrüstung braucht, und einen erfolgreichen Wurf auf Handwerk (Giftzubereitung) gegen den Herstellungs-SG des ursprünglichen Giftes ablegt (Fehlschlag bedeutet, die Substanz wird nicht verstärkt oder sogar ruiniert (SL-Entscheidung)), wird dieses wie folgt modifiziert:
I: der SG des Rettungswurfes gegen das bearbeitete Gift wird um den Intelligenz-Modifikator des Veneficus erhöht;
II: das Gift wird schwieriger zu entdecken - die typischen wahrnehmbaren Merkmale des konkreten Giftes (Farbe, Geruch, Sprudeln usw.) fallen komplett weg, die Substanz wird sogar durch Magie schwieriger als Gift zu erkennen; jedem, der mittels
Gifte entdecken die auf diese Weise modifizierte Substanz untersucht, muss erfolgreich eine Zauberstufenwurf bestehen (SG = 10 + Klassenstufe als Veneficus + Intelligenz-Modifikator des Veneficus), oder er nimmt das Gift nicht als selbiges wahr (Anm.: ein Veneficus kann eine Substanz, die er selbst mit dieser Methode verändert hat, ganz normal magisch aufspüren);
III: das Gift verursacht zusätzlich +1W4 Attributsschaden (Erst- oder Zweitschaden, nach Wahl des Veneficus) auf ein vom Veneficus bestimmtes Attribut, auch wenn dieses Gift das gewünschte Attribut normalerweise überhaupt nicht beeinträchtigt;
IV: diese Technik erlaubt dem Veneficus, von einer gegebenen giftigen Substanz verursachten Attributsschaden zu verlagern - bis zu zwei Würfel vom Erstschaden auf den Zweitschaden und ein Würfel vom Zweitschaden auf den Erstschaden;
V: die höchste Kunst der Giftmischerei ermöglicht es den erfahrensten Venefici, ihre Gifte dermaßen wirksam zu machen, dass sie sogar Kreaturen, die gegen Gifte immun oder geschützt sind, beeinflußen können - Gifte, die mit dieser Technik modifiziert werden, betreffen Wesen, die Methabolismus haben, jedoch über Giftimmunität verfügen, ganz normal (solche Gifte wirken also in keinem Fall auf Untote, Konstrukte usw., sehr wohl aber auf lebende giftimmune Externare, hochstufige Venefici usw.), allerdings erhält das auf diese Art betroffene Wesen einen Bonus in Höhe seiner halben TW auf den Rettungswurf gegen das Gift; auch magische Giftschutzmaßnahmen, wie der Zauber
Gifte verzögern, schützen nur bedingt gegen auf diese Weise veränderte Substanzen - wird eine magisch vor Giften geschütze Kreatur von einem solchen Gift betroffen, muss dem Wirker des Schutzzaubers ein Zauberstufenwurf (im Falle eines magischen Gegenstand mit der Zauberstufe des Gegenstands) gegen einen SG von 10 + Stufe als Veneficus + Intelligenz-Modifikator des Veneficus gelingen, oder die modifizierte Substanz wirkt sich trotz des Schutzes auf das Opfer aus (dem natürlich seine Rettungswürfe immer noch zur Verfügung stehen); nur magische Gifte können auf diese Art und Weise behandelt werden.
Wenn der Charakter alle vier Modifizierungstechniken beherrscht, kann er auch mehrere auf dieselbe Substanz anwenden, wodurch er aber für jede Technik Zeit verbraucht wie für eine einfache Modifizierung, also z.B. 4,5 Stunden für 1 Dosis Gift, auf die 3 der 5 Methoden angewandt werden.
Gifte entdecken (ZF) – Venefici können giftige Substanzen nicht nur anfertigen und mit ihnen herumspielen, sondern diese auch auf magische Weise orten, auch wenn sie sonst im zauberischen Bereich nicht begabt sind. Ab der 2. Stufe kann der Veneficus den Zauber
Gifte entdecken als zauberähnliche Fähigkeit so oft am Tag einsetzen, wie er Klassenstufen als Veneficus hat + seinen Intelligenz-Modifikator.
Meisterhafte Giftzubereitung (AF) – ständige Praxis der Giftherstellung macht es dem Veneficus beinahe unmöglich, etwas dabei falsch zu machen. Ab der 4. Stufe erhält er einen Kompetenzbonus in Höhe seiner halben Klassenstufe als Veneficus auf alle Fertigkeitswürfe auf Handwerk (Giftzubereitung).
Bonuszauber - da magiekundige Venefici sich auch eifrig mit der Heraufbeschwörung von Giftstoffen in lebende Körper beschäftigen, kommen sie an der entsprechenden Zauberformel nicht vorbei. Auf der 4. Stufe erhält der Veneficus den Zauber
Vergiften als zusätzlichen bekannten Zauber (falls er seine Zauber wie ein Hexenmeister wirkt) oder er darf sich diesen Zauber kostenlos in sein Zauberbuch eintragen(Falls arkan, Zaubergrad 3 in beiden Fällen). Venefici, die über keine Zauberstufen verfügen, oder die diesen Zauber bereits in ihrem Repertoire haben, können in keiner Weise von diesem Bonus profietiren.
Immunität zu normalen Giften (AF) – ab der 5. Stufe als Veneficus wird der Charakter gegen alle nicht-magischen Gifte immun. Für magische Gifte gilt nach wie vor der durch die Spezialfähigkeit „Affinität zu Giften“ erlangte Rettungswurfbonus.
Gifte heilen (AF) – Venefici wissen nicht nur, wie man mit Hilfe von giftigen Substanzen Schaden zufügt, sondern auch, wie man eine Vergiftung rückgängig macht. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Heilen, auf den er einen Kompetenzbonus von +4 erhält, gegen den Rettungswurf-SG des Giftes, kann der Veneficus jedes Gift in jedem vergifteten Wesen (einschließlich seiner selbst) auf jedem Vergiftungsstadium komplett neutralisieren; wenn das geheilte Wesen bereits Attributsschaden erlitten hat, erhält es so viele Attributspunkte zurück, wie der Intelligenz-Modifikator des Veneficus hoch ist. Diese Punkte darf das Wesen beliebig auf die gesenkten Attribute verteilen, falls es mehrere sind, kann aber dadurch niemals einen höheren Attributswert erreichen, als es ursprünglich hatte.
Immunität zu magischen Giften (AF) – ab der 8. Stufe als Veneficus kann der Charakter auch von Giften magischer Natur nicht mehr betroffen werden. Das bedeutet, dass er eine vollkommene Giftimmunität erlangt.
Tödlicher Hauch (ÜF) – seine ständigen Experimente mit Giften und seine (Beinahe-) Besessenheit von solchen Stoffen lassen Venefici, die es zu weit treiben, selbst zu giftigen Wesen werden. Auf der 9. Stufe erhält der Veneficus die Fähigkeit, einmal pro Tag eine Odemwaffe einzusetzen: er speit eine kleine giftige Wolke aus seinen Atemwegen, die sich konusförmig ausbreitet (Größe und Form des betroffenen Gebietes entsprechen denen des Zaubers Brennende Hände). Alle Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches, die nicht immun gegen magische Gifte sind, werden von diesem Gift, der bei Einatmung wirkt, betroffen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfes beträgt 12 + Konstitutions-Modifikator des Veneficus. Das Gift verursacht als Erst- und Zweitschaden jeweils 1W6 Konstitutionsschaden. Nach einer Runde verzieht sich die Wolke vollständig.
Giftiges Blut (ÜF) – das Blut der mächtigsten Venefici verwandelt sich mit der Zeit in starkes magisches Gift, das in Wunden oder bei Einnahme wirkt. Der Veneficus kann also Waffen oder Speisen mit seinem eigenen Blut vergiften. Wenn er sich eine Hieb- oder Stichwunde zufügt (oder von einem Angreifer oder einer Falle o.ä. empfängt), kann er das daraus strömende Blut auffangen und dieses Gift wie jedes andere benutzen; dabei verliert er 1 TP (die verlorenen TP werden wie gewöhnliche Wunden behandelt und können geheilt werden) für jede Dosis Gift, die er dadurch erhält. Der SG des Rettungswurfes gegen dieses Gift beträgt 15 + Konstitutions-Modifikator des Veneficus; es verursacht 1W6 Stärke- und 1W6 Geschicklichkeitsschaden als Erstschaden und 1W4 Stärke- und 1W6 Konstitutionsschaden als Zweitschaden. Wird dem Veneficus eine Hieb- oder Stichwunde zugefügt, zählt die Waffe des Angreifers bis zum nächsten Treffer als vergiftet. Wird der Charakter durch eine Bissattacke verwundet, wird der Angreifer von den Auswirkungen des giftigen Blutes betroffen, wenn er nicht gegen magische Gifte immun ist und den Rettungswurf nicht besteht. Das giftige Blut ist außerhalb der Blutbahn des Veneficus in einem vollkommen dichten Behältnis 1 Stunde lang + (10 min x Konstitutions-Modifikator des Charakters) haltbar, bevor es vollständig gerinnt und seine Wirkung komplett verliert. Der Veneficus kann die Spezialfähigkeiten „Gifte entdecken“, „Gifte verstärken I & II“, „Gifte heilen“ auch auf sein Blut anwenden.
Zauberstufenbonus – jede gerade Stufe als Veneficus erhöht sich die Zauberstufe des Charakters um +1, als würde er eine Stufe in seiner bestehenden Zauberwirker-Klasse, falls er eine hat, aufsteigen (hat Charakter 2 Zauberwirker-Klassen, wählt jedes Mal beim Erhalten einer Bonus-Zauberstufe, welche Klasse demnächst verstärkt werden soll).
Ich habe mal einen Drow Schurken5/Magier1/Veneficus4 gespielt, und muss sagen, zu stark war er definitiv nicht (oder ich habe zu dumm gespielt
)
1 EDIT: Voraussezung von 9 Rängen in Handwerk(Giftzubereitung) auf 8 Ränge geändert.
2 EDIT: "Gifte Heilen" von LVL 5 auf LVL 6 verschoben; "Immunität zu nichtmagischen Giften" von LVL 6 auf LVL 5 verschoben.
3 EDIT: Wissen (Natur) als Klassenfertigkeit hinzugefügt.
4 EDIT: Voraussetzungen verändert: von 5 Rängen in Wissen (Arkanes) auf 5 Ränge in Heilkunde; jew. 3 Ränge in Wissen (Natur) und Wissen (Arkanes)
5 EDIT: Spezialfähigkeit "Gifte Verstärken" zu "Gifte Modifizieren" erweitert.
6 EDIT: Gesinnungsvoraussetzung (endlich) von "jede nicht RG" auf "jede nicht gute" geändert.
7 EDIT: "Meisterhafte Giftzubereitung" von LVL 3 auf LVL 4 verschoben; Spezialfähigkeit "Gifte modifizieren" erweitert und von LVL 4 und 7 auf LVL 1, 3, 5, 7 und 9 verlagert; "Bonuszauber" hinzugefügt.
8 EDIT: Sonderbedingung (Gifteinnahme) zu den Voraussetzungen hinzugefügt.
9 EDIT: Sonderbedingung spezifiziert.