Autor Thema: Veneficus  (Gelesen 3379 mal)

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Meshimir

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Veneficus
« am: 06. Mai 2005, 18:13:50 »
 Vor langer Zeit habe ich auch ein paar PKs entworfen. Nun habe ich mich getraut, eine davon hier im Gate zu veröffentlichen. Bin auf Kommentare und Kritiken gespannt.
Tadaaaa:

Veneficus

Gewöhnlich meiden Wesen, die nicht vorzeitig die Welt der Lebenden verlassen wollen, giftige Substanzen, wenn sie von der Gefahr, die diese Substanzen bergen, wissen. Es gibt allerdings auch solche, die sich von solchen Substanzen geradezu angezogen fühlen, die Freude am Umgang mit ihnen haben. Ihr ständiger Kontakt mit Giften aller Art härtet sie nach und nach ab, und wenn sie mit ihrer Giftmischerei übertreiben, wird ihr Blut gar zu einem tödlichen Gift. Diese Wesen müssen allerdings nicht böse sein, sie können sich aus rein persönlichem Interesse mit Giften befassen, oder auch um Böses damit zu bekämpfen.

Für einen Veneficus sind von allen Attributen Intelligenz und Konstitution am wichtigsten, da ein hoher Intelligenzwert ihm Vorteile bei Giftzubereitung und -verbesserung beschert und gute Konstitution die Kraft der Gifte erhöht, die sein Körper produziert.

Voraussetzungen:
Gesinnung: jede nicht gute
Fertigkeiten: Handwerk (Giftzubereitung) 8 Ränge; Heilkunde 5 Ränge; Wissen (Arkanes) 3 Ränge; Wissen (Natur) 3 Ränge
Talente: Große Zähigkeit; Fertigkeitsfokus (Handwerk (Giftzubereitung))
Speziell: Muss eine starke Vergiftung (SG über 15) trotz erlittenem Schaden (mind. 1 nicht erfolgreicher Rettungswurf) überlebt haben

Trefferwürfel: W6

Umgang mit Waffen/Rüstungen/Schilden: Umgang mit Dolchen

Klassenfertigkeiten: Bluffen (CH), Heilen (WE), Wissen (Arkanes) (IN), Wissen (Natur) (IN), Suchen (IN), Handwerk (IN), Beruf (WE).

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + Intelligenz-Modifikator

Aufstiegstabelle:

Level       GAB  Zäh    Ref   Wil  Spezialfähigkeiten      
1           +0    2      0     0   Umgang mit Giften,
                                    Affinität zu Giften,
                                    Gifte modifizieren I
2           +1    3      0     0   Gifte entdecken  
3           +2    3      1     1   Gifte modifizieren II  
4           +3    4      1     1   Meisterhafte Giftzubereitung,
                                    Bonuszauber
5           +3    4      1     1   Immunität zu nichmag. Giften
                                    Gifte modifizieren III
6           +4    5      2     2   Gifte heilen
7           +5    5      2     2   Gifte modifizieren IV
8           +6    6      2     2   Immunität zu magischen Giften    
9           +6    6      3     3   Tödlicher Hauch,
                                    Gifte modifizieren V
10          +7    7      3     3   Giftiges Blut    
       

Zauberstufenerhöhung: 2,4,6,8,10 Stufe.      


Umgang mit Giften – Venefici laufen nie die Gefahr ein, sich unabsichtlich zu vergiften, wenn sie Gifte auf Waffen auftragen oder sonst irgendwie mit Giften oder vergifteten Objekten (von denen sie wissen, dass sie vergiftet sind) hantieren.

Affinität zu Giften (AF) – ihr besonderer Hang zu Giften macht Venefici auf außergewöhnliche Weise äußerst resistent gegen solche Substanzen. Auf der 1. Stufe als Veneficus erhält der Charakter +4 auf alle Rettungswürfe gegen Gifte.

Gifte modifizieren – erfahrene Venefici wissen, wie man tödliche Gifte noch tödlicher macht oder ihre Wirkungsweise stark verändert. Wenn der Charakter sich Zeit nimmt (1,5 Stunden für 1 Dosis verstärkter Giftsubstanz), eine bestimmte Menge Gift zu bearbeiten, wofür er seine Giftzubereitungsausrüstung braucht, und einen erfolgreichen Wurf auf Handwerk (Giftzubereitung) gegen den Herstellungs-SG des ursprünglichen Giftes ablegt (Fehlschlag bedeutet, die Substanz wird nicht verstärkt oder sogar ruiniert (SL-Entscheidung)), wird dieses wie folgt modifiziert:
I: der SG des Rettungswurfes gegen das bearbeitete Gift wird um den Intelligenz-Modifikator des Veneficus erhöht;
II: das Gift wird schwieriger zu entdecken - die typischen wahrnehmbaren Merkmale des konkreten Giftes (Farbe, Geruch, Sprudeln usw.) fallen komplett weg, die Substanz wird sogar durch Magie schwieriger als Gift zu erkennen; jedem, der mittels Gifte entdecken die auf diese Weise modifizierte Substanz untersucht, muss erfolgreich eine Zauberstufenwurf bestehen (SG = 10 + Klassenstufe als Veneficus + Intelligenz-Modifikator des Veneficus), oder er nimmt das Gift nicht als selbiges wahr (Anm.: ein Veneficus kann eine Substanz, die er selbst mit dieser Methode verändert hat, ganz normal magisch aufspüren);
III: das Gift verursacht zusätzlich +1W4 Attributsschaden (Erst- oder Zweitschaden, nach Wahl des Veneficus) auf ein vom Veneficus bestimmtes Attribut, auch wenn dieses Gift das gewünschte Attribut normalerweise überhaupt nicht beeinträchtigt;
IV: diese Technik erlaubt dem Veneficus, von einer gegebenen giftigen Substanz verursachten Attributsschaden zu verlagern - bis zu zwei Würfel vom Erstschaden auf den Zweitschaden und ein Würfel vom Zweitschaden auf den Erstschaden;
V: die höchste Kunst der Giftmischerei ermöglicht es den erfahrensten Venefici, ihre Gifte dermaßen wirksam zu machen, dass sie sogar Kreaturen, die gegen Gifte immun oder geschützt sind, beeinflußen können - Gifte, die mit dieser Technik modifiziert werden, betreffen Wesen, die Methabolismus haben, jedoch über Giftimmunität verfügen, ganz normal (solche Gifte wirken also in keinem Fall auf Untote, Konstrukte usw., sehr wohl aber auf lebende giftimmune Externare, hochstufige Venefici usw.), allerdings erhält das auf diese Art betroffene Wesen einen Bonus in Höhe seiner halben TW auf den Rettungswurf gegen das Gift; auch magische Giftschutzmaßnahmen, wie der Zauber Gifte verzögern, schützen nur bedingt gegen auf diese Weise veränderte Substanzen - wird eine magisch vor Giften geschütze Kreatur von einem solchen Gift betroffen, muss dem Wirker des Schutzzaubers ein Zauberstufenwurf (im Falle eines magischen Gegenstand mit der Zauberstufe des Gegenstands) gegen einen SG von 10 + Stufe als Veneficus + Intelligenz-Modifikator des Veneficus gelingen, oder die modifizierte Substanz wirkt sich trotz des Schutzes auf das Opfer aus (dem natürlich seine Rettungswürfe immer noch zur Verfügung stehen); nur magische Gifte können auf diese Art und Weise behandelt werden.
Wenn der Charakter alle vier Modifizierungstechniken beherrscht, kann er auch mehrere auf dieselbe Substanz anwenden, wodurch er aber für jede Technik Zeit verbraucht wie für eine einfache Modifizierung, also z.B. 4,5 Stunden für 1 Dosis Gift, auf die 3 der 5 Methoden angewandt werden.

Gifte entdecken (ZF) – Venefici können giftige Substanzen nicht nur anfertigen und mit ihnen herumspielen, sondern diese auch auf magische Weise orten, auch wenn sie sonst im zauberischen Bereich nicht begabt sind. Ab der 2. Stufe kann der Veneficus den Zauber Gifte entdecken als zauberähnliche Fähigkeit so oft am Tag einsetzen, wie er Klassenstufen als Veneficus hat + seinen Intelligenz-Modifikator.

Meisterhafte Giftzubereitung (AF) – ständige Praxis der Giftherstellung macht es dem Veneficus beinahe unmöglich, etwas dabei falsch zu machen. Ab der 4. Stufe erhält er einen Kompetenzbonus in Höhe seiner halben Klassenstufe als Veneficus auf alle Fertigkeitswürfe auf Handwerk (Giftzubereitung).

Bonuszauber - da magiekundige Venefici sich auch eifrig mit der Heraufbeschwörung von Giftstoffen in lebende Körper beschäftigen, kommen sie an der entsprechenden Zauberformel nicht vorbei. Auf der 4. Stufe erhält der Veneficus den Zauber Vergiften als zusätzlichen bekannten Zauber (falls er seine Zauber wie ein Hexenmeister wirkt) oder er darf sich diesen Zauber kostenlos in sein Zauberbuch eintragen(Falls arkan, Zaubergrad 3 in beiden Fällen). Venefici, die über keine Zauberstufen verfügen, oder die diesen Zauber bereits in ihrem Repertoire haben, können in keiner Weise von diesem Bonus profietiren.

Immunität zu normalen Giften (AF) – ab der 5. Stufe als Veneficus wird der Charakter gegen alle nicht-magischen Gifte immun. Für magische Gifte gilt nach wie vor der durch die Spezialfähigkeit „Affinität zu Giften“ erlangte Rettungswurfbonus.

Gifte heilen (AF) – Venefici wissen nicht nur, wie man mit Hilfe von giftigen Substanzen Schaden zufügt, sondern auch, wie man eine Vergiftung rückgängig macht. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Heilen, auf den er einen Kompetenzbonus von +4 erhält, gegen den Rettungswurf-SG des Giftes, kann der Veneficus jedes Gift in jedem vergifteten Wesen (einschließlich seiner selbst) auf jedem Vergiftungsstadium komplett neutralisieren; wenn das geheilte Wesen bereits Attributsschaden erlitten hat, erhält es so viele Attributspunkte zurück, wie der Intelligenz-Modifikator des Veneficus hoch ist. Diese Punkte darf das Wesen beliebig auf die gesenkten Attribute verteilen, falls es mehrere sind, kann aber dadurch niemals einen höheren Attributswert erreichen, als es ursprünglich hatte.

Immunität zu magischen Giften (AF) – ab der 8. Stufe als Veneficus kann der Charakter auch von Giften magischer Natur nicht mehr betroffen werden. Das bedeutet, dass er eine vollkommene Giftimmunität erlangt.

Tödlicher Hauch (ÜF) – seine ständigen Experimente mit Giften und seine (Beinahe-) Besessenheit von solchen Stoffen lassen Venefici, die es zu weit treiben, selbst zu giftigen Wesen werden. Auf der 9. Stufe erhält der Veneficus die Fähigkeit, einmal pro Tag eine Odemwaffe einzusetzen: er speit eine kleine giftige Wolke aus seinen Atemwegen, die sich konusförmig ausbreitet (Größe und Form des betroffenen Gebietes entsprechen denen des Zaubers Brennende Hände). Alle Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches, die nicht immun gegen magische Gifte sind, werden von diesem Gift, der bei Einatmung wirkt, betroffen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfes beträgt 12 + Konstitutions-Modifikator des Veneficus. Das Gift verursacht als Erst- und Zweitschaden jeweils 1W6 Konstitutionsschaden. Nach einer Runde verzieht sich die Wolke vollständig.

Giftiges Blut (ÜF) – das Blut der mächtigsten Venefici verwandelt sich mit der Zeit in starkes magisches Gift, das in Wunden oder bei Einnahme wirkt. Der Veneficus kann also Waffen oder Speisen mit seinem eigenen Blut vergiften. Wenn er sich eine Hieb- oder Stichwunde zufügt (oder von einem Angreifer oder einer Falle o.ä. empfängt), kann er das daraus strömende Blut auffangen und dieses Gift wie jedes andere benutzen; dabei verliert er 1 TP (die verlorenen TP werden wie gewöhnliche Wunden behandelt und können geheilt werden) für jede Dosis Gift, die er dadurch erhält. Der SG des Rettungswurfes gegen dieses Gift beträgt 15 + Konstitutions-Modifikator des Veneficus; es verursacht 1W6 Stärke- und 1W6 Geschicklichkeitsschaden als Erstschaden und 1W4 Stärke- und 1W6 Konstitutionsschaden als Zweitschaden. Wird dem Veneficus eine Hieb- oder Stichwunde zugefügt, zählt die Waffe des Angreifers bis zum nächsten Treffer als vergiftet. Wird der Charakter durch eine Bissattacke verwundet, wird der Angreifer von den Auswirkungen des giftigen Blutes betroffen, wenn er nicht gegen magische Gifte immun ist und den Rettungswurf nicht besteht. Das giftige Blut ist außerhalb der Blutbahn des Veneficus in einem vollkommen dichten Behältnis 1 Stunde lang + (10 min x Konstitutions-Modifikator des Charakters) haltbar, bevor es vollständig gerinnt und seine Wirkung komplett verliert. Der Veneficus kann die Spezialfähigkeiten „Gifte entdecken“, „Gifte verstärken I & II“, „Gifte heilen“ auch auf sein Blut anwenden.

Zauberstufenbonus – jede gerade Stufe als Veneficus erhöht sich die Zauberstufe des Charakters um +1, als würde er eine Stufe in seiner bestehenden Zauberwirker-Klasse, falls er eine hat, aufsteigen (hat Charakter 2 Zauberwirker-Klassen, wählt jedes Mal beim Erhalten einer Bonus-Zauberstufe, welche Klasse demnächst verstärkt werden soll).


Ich habe mal einen Drow Schurken5/Magier1/Veneficus4 gespielt, und muss sagen, zu stark war er definitiv nicht (oder ich habe zu dumm gespielt :boxed: )

1 EDIT: Voraussezung von 9 Rängen in Handwerk(Giftzubereitung) auf 8 Ränge geändert.
2 EDIT: "Gifte Heilen" von LVL 5 auf LVL 6 verschoben; "Immunität zu nichtmagischen Giften" von LVL 6 auf LVL 5 verschoben.
3 EDIT: Wissen (Natur) als Klassenfertigkeit hinzugefügt.
4 EDIT: Voraussetzungen verändert: von 5 Rängen in Wissen (Arkanes) auf 5 Ränge in Heilkunde; jew. 3 Ränge in Wissen (Natur) und Wissen (Arkanes)
5 EDIT: Spezialfähigkeit "Gifte Verstärken" zu "Gifte Modifizieren" erweitert.
6 EDIT: Gesinnungsvoraussetzung (endlich) von "jede nicht RG" auf "jede nicht gute" geändert.
7 EDIT: "Meisterhafte Giftzubereitung" von LVL 3 auf LVL 4 verschoben; Spezialfähigkeit "Gifte modifizieren" erweitert und von LVL 4 und 7 auf LVL 1, 3, 5, 7 und 9 verlagert; "Bonuszauber" hinzugefügt.
8 EDIT: Sonderbedingung (Gifteinnahme) zu den Voraussetzungen hinzugefügt.
9 EDIT: Sonderbedingung spezifiziert.
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

Tirascar

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Veneficus
« Antwort #1 am: 08. Mai 2005, 00:06:36 »
 Gifte dürften wohl nichts für rechtschaffen neutrale Charaktere sein, da sie fast überall verboten sein sollten und es natürlich auch nicht gerade ehrenhaft ist, sie einzusetzen, von daher würde ich diese Gesinnung auch nicht zulassen.

Die Voraussetzungen würde ich außerdem auf 8 Ränge als Giftmischer runtersetzen. Ist eben Standard, und hier gibt es eigentlich nichts, was dagegen spricht, weder von der Stärke her noch vom Hintergrund.

Den Bonus durch Meisterhafte Giftzubereitung würde ich auf die volle Klassenstufe erhöhen.

Die Immunität gegen Gifte kann man auch gut und gerne zusammenfassen, zumindest die gegen normale sollte jedoch früher kommen.

Was man noch einbauen könnte, wäre eine Fähigkeit, die Gifte des Veneficus schwieriger zu entdecken macht.

Den Tödlichen Hauch halte ich für stärker als Giftiges Blut.

Veneficus
« Antwort #2 am: 08. Mai 2005, 00:43:28 »
 Das Problem dieser PrC ist, dass sie auf eine sehr spezielle Zielgruppe ausgelegt ist. Man muss schon fast multiclassen, da ein Caster wgn des schlechten GABs und der wenigen HP nicht besonders gut darin ist das Gift auch wirklich an den Mann zu bringen. Also Multiclassen; nur verliert der Char Zauberstufen und wahrscheinlich noch mehr GAB. Der klasische Kämpfer wird dann woll auch sein Power Attack nicht mehr einsetzen wollen. Auch ist es schwierig für einen Charakter, vom Gesinnungskonflikt mal abgesehen, seine Vorliebe auszuspielen, da, wie bereits gesagt, Gifte in den meisten Städten verboten sind. Unatraktiv an deiner PrC ist, dass sie nur wenig offensive Möglichkeiten besitzt. So viel Geld und Zeit, dass du jeden deiner Gegner vergiften kannst, hast du auch nicht und Alternativen sucht man vergeblich.

Mein Vorschlag:
Zauberstufen: Jede Stufe außer 4 und 8
Contagion als Spell like Ability alle 3 Stufen
vielleicht ein kleines System einführen, wie man selbst Gifte herstellen kann, inklusive HP dmg und Giften, die nur primär oder sekundär Schaden verursachen.
+1d6 Sneak auf 4 und 8

Überhaupt würde ich mir überlegen, die Zauberstufen nicht doch ganz raus zu lassen. Immerhin werden es doch eher Rogues sein, die sie wählen, oder?

-mino
Das ist philosophisch noch ungeklärt.

Meshimir

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Veneficus
« Antwort #3 am: 08. Mai 2005, 01:57:48 »
 Danke schonmal für die Kritiken.

@Tirascar:

Die Skill-Voraussetzung werde ich dann auf jeden Fall auf 8 herabsetzen, klingt vernünftig. Wegen RN - ja, könnte auch hinkommen, obwohl ich mir rechtschaffene Kopfgeldjäger vorstellen kann, die mit (nichttödlichen) Giften arbeiten.
Wie wäre es, wenn ich "Gifte Heilen" und und "Immunität zu nichtmagischen Giften" vertauschen würde?
Und der Tödliche Hauch ist überhaupt nicht mächtiger als Giftiges Blut, immerhin kann man TH nur einmal am Tag eisetzen, der SG ist niedriger und der Schaden auch.

@Minotaur Warrior

Eigentlich habe ich die Klasse darauf ausgelegt, dass, wenn ein Full Caster sie nehmen will, er mit erheblichem CL-Verlust rechnen soll
Contagion passt nicht zum Stil - es ist ein Krankheits- und kein Gifteffekt, aber es gibt doch so einen Vergiftungszauber...(siehe Assasine) :rolleyes:
Und Gifte kann man ja selbst herstellen - wozu dann die Fertigkeit Giftzubereitung? Es gab ja in Song&Silence so eine Tabelle  mit Gifte-SGs - für Zähigkeitswürfe und für die Zubereitung. (Ich weiss, ist 3.0, aber es wird sich doch so etwas auch für die 3.5er Edition finden können) Ein Veneficus sollte schon Ahnung haben, wie man an Substanzen drankommt, aus denen man Gifte machen kann (bestimmte Kreaturen, Pflanzen usw.)
Und Sneak werde ich nur notfalls einbauen.
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

Tirascar

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Veneficus
« Antwort #4 am: 08. Mai 2005, 03:08:55 »
Zitat von: "Meshimir"
Und der Tödliche Hauch ist überhaupt nicht mächtiger als Giftiges Blut, immerhin kann man TH nur einmal am Tag eisetzen, der SG ist niedriger und der Schaden auch.
Ja, aber man kann mehrere Gegner auf einmal vergiften, weshalb es einfach im Kampf besser einzusetzen ist.

Immunität und Heilen vertauschen klingt übrigens gut.

Meshimir

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Veneficus
« Antwort #5 am: 08. Mai 2005, 11:32:58 »
Zitat von: "Tirascar"
Ja, aber man kann mehrere Gegner auf einmal vergiften, weshalb es einfach im Kampf besser einzusetzen ist.
Nur vorausgesetzt, a)man hat mehrere Gegner in Reichweite(bei großen Gegnern wird es selten/nie vorkommen); b)sie schaffen alle ihre Zähigkeitswürfe nicht; c)sie sind nicht immun gegen Gifte.
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

Veneficus
« Antwort #6 am: 08. Mai 2005, 11:47:30 »
 
Zitat von: "Meshimir"
Und Gifte kann man ja selbst herstellen - wozu dann die Fertigkeit Giftzubereitung? Es gab ja in Song&Silence so eine Tabelle  mit Gifte-SGs - für Zähigkeitswürfe und für die Zubereitung. (Ich weiss, ist 3.0, aber es wird sich doch so etwas auch für die 3.5er Edition finden können) Ein Veneficus sollte schon Ahnung haben, wie man an Substanzen drankommt, aus denen man Gifte machen kann (bestimmte Kreaturen, Pflanzen usw.)
Und Sneak werde ich nur notfalls einbauen.
Ich weiß, dass es so etwas bereits gibt, aber für einen echten Giftmischergibt es nur wenig Möglichkeiten. Zwei Beispiele:

-Königlicher Ball: Man vergiftet das Essen des Königs. Primärer Schaden wäre doof, da der Verdacht erst auf den Char fällt. Also besser nur sekundärer Schaden, dann hat man noch Zeit das Weite zu suchen.
-X-beliebiger Kampf: Kämpfe sind (auf hoher Stufe) meistens so kurz, dass man nur selten vom sekundären Schaden profitiert.

Ich denke an sowas, wie es im Poisoncraft Buch vom Blue Devil-Verlag vorgestellt ist (Rezi hier im Forum).

Warum Wissen (Arkanes)? Ich fände Wissen (Naturkunde) passender.

Auf jeden Fall solltest du noch ein paar offensive Moglichkeiten einbauen, sonst ist die Klasse ein bischen uninteressant, auch wenn mir die Klasse vom Thema her sehr gefällt.

EDIT: Ach ja, ich bin der Meinung, dass zwar auch gute Charaktere Gifte einsetzen können, sie sollten dann aber nicht rechtschaffend sein.
-mino
Das ist philosophisch noch ungeklärt.

Meshimir

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Veneficus
« Antwort #7 am: 08. Mai 2005, 13:19:59 »
 
Zitat
Warum Wissen (Arkanes)? Ich fände Wissen (Naturkunde) passender.
Warum Wissen (Arkanes)? Damit der Char auch von magischen Giften Ahnung bekommt. Ich könnte die erforderlichen Ränge in Wissen(Arkanes) leicht herabsetzen und noch ein paar Ränge in Heilkunde/Wissen(Natur) als Voraussetzung hinzufügen.

Zitat
Auf jeden Fall solltest du noch ein paar offensive Moglichkeiten einbauen, sonst ist die Klasse ein bischen uninteressant, auch wenn mir die Klasse vom Thema her sehr gefällt.
Daran werde ich arbeiten. ;)

Zitat
EDIT: Ach ja, ich bin der Meinung, dass zwar auch gute Charaktere Gifte einsetzen können, sie sollten dann aber nicht rechtschaffend sein.
Siehe Voraussetzungen: "NICHT rechtschaffen gut"
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

Meshimir

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Veneficus
« Antwort #8 am: 09. Mai 2005, 13:20:09 »
 Habe Wissen (Natur) zumindest als Klassenfertigkeit hinzugefügt.
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

Froirizzin

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Veneficus
« Antwort #9 am: 09. Mai 2005, 14:55:16 »
 Gelten nicht Gifte (außer als natürliche Waffe eines Tieres) neben Untoten als klassisch böse? Worin unterscheidet sich ein neutral guter Veneficus-Mörder von einem Assassinen?
Belästigende Nachfragen bitte an meinen buckligen Gehilfen

Meshimir

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Veneficus
« Antwort #10 am: 09. Mai 2005, 15:44:33 »
 Es gibt auch neutral gute Thaumaturgen, die so richtig krass mit Feuerbällen um sich werfen... oder neutral gute Schurken, die sich an ihre Gegner anschleichen und sie hinterhältig abmurksen  :rolleyes:

@Tirascar
Zitat
Was man noch einbauen könnte, wäre eine Fähigkeit, die Gifte des Veneficus schwieriger zu entdecken macht.
EDIT: Siehe Spez.Fähigkeit "Gifte Modifizieren" (bei II)
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

Tempus Fugit

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Veneficus
« Antwort #11 am: 09. Mai 2005, 17:25:50 »
 Gifte sind vom Spiel her böse. Ihre Anwendung ist keine gute Tat. Ist nunmal so. Neutral gute Schurken die HA's machen gelten nicht als böse. Kann man denken was man will - ist aber so.

Die PrC mag ja ganz schön sein, aber sobald der Gegener weiß, was da kommt, kann der Veni nichts mehr ausrichten. Gift verlangsamen ist echt billig.
Übermensch, weil Rollenspieler

Veneficus
« Antwort #12 am: 09. Mai 2005, 18:50:03 »
Zitat von: "Tempus Fugit"
Gifte sind vom Spiel her böse. Ihre Anwendung ist keine gute Tat. Ist nunmal so. Neutral gute Schurken die HA's machen gelten nicht als böse. Kann man denken was man will - ist aber so.
... und eigentlich sollte man alle Paladin-Spieler, die mal etwas böses getan haben, töten und dann foltern. Diese Gesinnungs-Diskussionen sind endlos und führen zu nichts. Sagt mal lieber was zu der PrC.

-mino
Das ist philosophisch noch ungeklärt.

Froirizzin

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Veneficus
« Antwort #13 am: 09. Mai 2005, 19:37:21 »
 Gesinnungen sind eine der Eigenschaften, die DnD von anderen Systemen unterscheidet. "Voraussetzungen: Gesinnung: nicht rechtschaffen gut" ist ein Teil der vorgestellten PrC und könnte problemlos in "Voraussetzungen: Gesinnung: jede beliebige nicht gute" geändert werden.
Wer Gesinnungsdiskussionen und Interprationen von Gut und Böse nicht versteht, kann ja darüber hinweglesen. Für mich machen sie (auch In-Game) einen Großteil des Rollenspielspaßes aus.  :lol:  
Belästigende Nachfragen bitte an meinen buckligen Gehilfen

Meshimir

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Veneficus
« Antwort #14 am: 09. Mai 2005, 21:06:43 »
 
Zitat von: "Tempus Fugit"
Gifte sind vom Spiel her böse. Ihre Anwendung ist keine gute Tat. Ist nunmal so.
Wo steht das? <_<

Zitat
Die PrC mag ja ganz schön sein, aber sobald der Gegener weiß, was da kommt, kann der Veni nichts mehr ausrichten. Gift verlangsamen ist echt billig.

Dann sorgt man eben dafür, dass der Gegner nichts mitbekommt. Oder man greift auf andere Mittel zurück. Es gibt im Spiel machtog viele Möglichkeiten. (Jedes Konzept hat eben seine Vor- und Nachteile)

[EDIT] Achja, es gibt ja noch so etwas wie "Positoxins" (LM), sowas wie Gifte, die nur gegen Untote wirken, und in BoVD gibt es auch so etwas ähnliches gegen Evil Outsiders. Von der Wirkungsweise sind sie mit normalen Giften identisch - was ist an solchen Substanzen "gut" und an konventionellen Giften "böse"? Nur weil die ersteren bei Kreaturen funktionieren, die größtenteils böse sind, und die letzteren einfach bei allen, die nicht dagegen immun sind?
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock