Autor Thema: Der Züchter  (Gelesen 2926 mal)

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Moloch

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Der Züchter
« am: 15. Juni 2005, 20:43:39 »
 Der Züchter

Der Züchter ist von der Stärke der Natur fasziniert. Allerdings sieht er seine Aufgabe nicht darin, diese zu schützen, sondern sie nach seinem Willen auszunutzen. Viele Züchter wuchsen sehr naturverbunden auf und engagierten sich auch zunächst für deren Schutz. Zu diesem Zweck schlugen sie die Tradition der Druiden oder Waldläufer ein. Als sie aber sahen, welche Macht mit der Natur einhergeht, wurden sie ehrgeizig und versuchten, diese Macht mithilfe finsterer Experimente zu erweitern. Züchter sehen in der Natur lediglich einen Rohstoff, den sie zu ihren Gunsten ausbeuten, ohne Rücksicht auf das Schicksal der Pflanzen oder Tiere. Die Erkenntnisse, die ein Züchter bei seinen Finsteren Experimenten sammelt, setzt er außerdem ein, um seinen eigenen Körper mutieren zu lassen. Sie sind so sehr darauf aus, ihren Körper am Leben zu erhalten und zu stärken, dass viele Züchter sich ganz diesem Ziel ergeben haben.
Trefferwürfel: W8.

Vorraussetzungen
Um zu einem Züchter zu werden, muss ein Charakter alle nachfolgend aufgeführten Voraussetzungen erfüllen.
Gesinnung: Eine beliebige böse.
Fertigkeiten: Mit Tieren umgehen 8 Ränge, Wissen (Natur) 8 Ränge.
Speziell: Der Charakter muss einen Tiergefährten besessen haben, diesen aber mit grausamen Experimenten zu Tode gebracht haben.

Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten des Züchters und das jeweilige Bezugsattribut sind: Beruf (WE), Diplomatie (CH), Entdecken (WE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Konzentration (KO), Lauschen (WE), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Wissen (Natur,IN) und Zauberkunde (IN)
Feritgkeitspunkte je Stufe: 2 + IN-Modifikator

Stufe        G.-A.B.     REF   WIL    ZÄH      Speziell
1.              +0       +0    +2     +2    Feind der Natur, Zuchttier
2.              +1       +0    +3     +3    Spontane Mutation (1/Tag)
3.              +2       +1    +3     +3    annormale Veränderung I
4.              +3       +1    +4     +4    Spontane Mutation (2/Tag),
                                             Zauber verstärken
5.              +3       +1    +4     +4    Spontane Mutation (3/Tag),
                                             zusätzliches Zuchttier,
                                             annormale Veränderung II
6.              +4       +2    +5     +5    Perfekte Mutation
7.              +5       +2    +5     +5    annormale Veränderung III
8.              +6       +2    +6     +6    Spontane Mutation (4/Tag)
9.              +6       +3    +6     +6    Spontane Mutation
                                             (unbegrenzt),
                                             annormale Veränderung IV
10.             +7       +3    +7     +7    Mutierte Kreatur

-----------------------Zauber pro Tag-----------------------
Stufe        1.        2.        3.        4.
1.           1         -         -         -
2.           2         0         -         -
3.           2         1         -         -
4.           3         2         0         -
5.           3         2         1         -
6.           3         3         2         0
7.           4         3         2         1
8.           4         3         3         2
9.           4         4         3         2
10.          4         4         3         3

Klassenmerkmale
Alle nachgeführt angeführten Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der Prestigeklasse Züchter.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Züchter ist zusätzlich zu seinen bisherigen Kenntnissen im Umgang mit der Peitsche und mit dem Netz vertraut.
Feind der Natur: Der Züchter hat das Vertrauen der Natur auf fürchterliche Weise missbraucht. Tiere spüren das und scheuen vor einem Züchter zurück. Der SG, um Nahrung in der Wildnis zu finden, erhöht sich bei einem Züchter um +5. Auch mit der Natur verbundene Wesen und Personen (z.B. Feen, Druiden) hegen eine instinktive Abneigung gegen den Züchter. Sie begenen ihm misstrauisch und alle Würfe des Züchters , die auf Charisma basieren gegenüber jenen Wesen erleiden einen Situationsmalus von -4. Gelingt einem Druiden ein Wurf auf Wissen (Lokales) mit einem SG von 20 - Klassenstufe des Züchters, so hat er von dem Verbrechen gehört und tritt dem Züchter feindselig gegenüber.
Zuchttier (AF): Das Zuchttier eines Züchters entspricht dem Tiergefährten eines Druiden, allerdings wird die Schablone Gezüchtete Kreatur auf dieses Tier angewandt.
Zauber: Ab der 1. Stufe erlangt der Züchter die Fähigkeit, göttliche Zauber zu wirken. Um einen Zauber wirken zu können, muss der Züchter mindestens Weisheit 10 + Grad des Zaubers besitzen. Leichte oder Mittelschwere Rüstungen sowie Schilde (außer Turmschild) behindern den Züchter nicht beim Zaubern.
Spontane Mutation (ÜF): Auf der 2. Stufe erhält der Züchter die Fähigkeit, seinen Körper einmal am Tag als bewegungsentsprechende Aktion spontan so mutieren zu lassen, dass er bestimmte Aufgaben besser erfüllen kann. Diese Mutation hält für 5 + WE-Modifikator Runden an. Spätestens nach dem Ende dieser Zeit wird die Mutation rückgängig gemacht und der Züchter ist bis zum Ende der Begegnung erschöpft. Eine Mutation kann nur einmal pro Begegnung eingesetzt werden. Während er mutiert ist, kann der Züchter normal agieren. Mit diesen Mutationen kopiert der Züchter manche Tiere, die er ausgiebig studiert und seziert hat. Während er mutiert ist, sieht er jedoch nur entfernt wie diese Tiere aus, ihm wachsen z.B. kein Fell und seine Gesichtsform verändert sich nicht. Zunächst beherrscht der Züchter nur 2 Arten der Spontanen Mutation, alle 2 Stufen nach der 2., also auf den Stufen 4,6,8 und 10 lernt er je eine Weitere Art der Mutation hinzu. Die Anzahl der Mutationen pro Tag erhöht sich in den höheren Stufen. Auf der 9. Stufe kann der Züchter beliebig oft mutieren.
Affenmutation: Die Arme des Züchters verlängern sich, sein Rückrat wird kürzer und ihm wächt ein Schwanz, mit dem er sich festhalten kann. Der Züchter erhält eine Klettern-Bewegungsrate, die der Hälfte seiner natürlichen Bewegungsrate entsprecht, sowie einen Bonus von +8 auf Klettern. Außerdem erhält er einen Bonus von +4 auf Balancieren, da er seinen Schwanz als Gegengewicht einsetzen kann.
Bärenmutation: Die Muskeln des Züchters schwellen erheblich an und ihm wachsen große Bärentatzen. Er erhält 2 natürlche Hiebangriffe, die je 1W4 Schaden verursachen. Außerdem erhäht sich die Stärke des Züchters während der Mutation um +4. Während dieser Mutation kann der Züchter keine Zauber wirken.
Chamäleonmutation: Die Haut und Ausrüstung des Züchters verändert ihre Farbe, sodass er schwerer auszumachen ist. Er erhält einen Bonus von +10 auf Verstecken.
Elefantenmutation: Die Haut des Züchters wird sehr hart und ledrig. Er erhält einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Allerdings behindert diese Haut den Züchter so, dass er nicht zaubern kann.
Fischmutation: Dem Züchter wachsen Kiemen  und Schwimmhäute. Er erhält eine Schwimmbewegungsrate , die der Hälfte seiner normalen Bewegungsrate entspricht.
Fledermausmutation: Der Züchter erhält die Fähigkeit Blindsicht (6m) und +4 auf Lauschen und Entdecken.
Gepardenmutation: Die Arme und Beine des Züchters verkürzen sich, werden aber kräftiger. Die Bewegungsrate des Züchters erhöht sich um +6m und er erhält das Talent Rennen. Während dieser Mutation kann der Züchter keine Gegenstände benutzen oder Zauber wirken.
Wolfsmutation: Der Mund des Züchters wächst und entblößt große Reißzähne. Er erhält einen Natürlichen Bissangriff, der 1W6 Schaden verursacht sowie das Talent Verbessertes zu Fall bringen.
Annormale Veränderung (ÜF): Der Züchter verändert seinen Körper dauerhaft, um die Vorteile der Natur in seinen Körper zu übertragen. Auf der 3. Stufe erhält er Immunität gegen Gifte und Krankheiten und die Fähigkeit, 2 Wochen länger ohne Nahrung und 5 Tage länger ohne Wasser auszukommen. Auf der 5. Stufe kann er eines seiner körperlichen Attribute dauerhaft um +2 steigern. Auf der 7. Stufe erhält er Dämmersicht, Geruchssinn und einen Bonus von +4 auf Entdecken. Auf der 9. Stufe erhält er einen natürlichen Rüstungsbonus von +2.
Zauber verstärken: Auf der 4. Stufe erhält der Züchter das Talent Zauber verstärken als Bonustalent.
Zusätzliches Zuchttier (AF): Auf der 5. Stufe erhält der Züchter ein zusätzliches Zuchttier. Dieses wird allerdings so behandelt, als sei die Stufe des Züchters um 5 niedriger als seine aktuelle Stufe.
Perfekte Mutation (ÜF): Auf der 6. Stufe ist das spontane mutieren des Züchters eine freie Aktion. Außerdem ist er nicht mehr erschöpft, nachdem die Mutation abgeschlossen ist. Der Züchter kann sich nun auch mehrmals in einer Begegnung spontan mutieren, allerdings kann er sich nicht in der selben Runde wieder mutieren, in der er die Mutation beendet hat.
Mutierte Kreatur (ÜF): Auf der 10. Stufe hat der Züchter die Stärken der Natur bestmöglich auf seinen Körper übertragen. Er erhält einen Bonus von +2 auf seine körperlichen Attribute und Dunkelsicht. Die natürliche Rüstung des Züchters erhöht sich um +2 und seine Kreaturenart verändert sich zu "Monströser Humanoider". Ein Züchter, der diese Stufe erreicht hat, altert nicht mehr und erleidet keine altersbedingten Nachteile mehr. Allerdings ist er immer noch sterblich und stirbt spätestens in dem für ihn maximalen Alter.

Zauberliste des Züchters
Züchter wählen ihre Zauber aus folgender Liste aus:
Grad 1 - Ausdauer des Ochsen, Benommenheit, Bärenstärke, Elementen trotzen, Katzenhafte Anmut, Lange Schritte*, Leichte Wunden heilen, Leichte Wunden verursachen, Magische Fänge, Person vergrößern, Person verkleinern, Pracht des Adlers, Schläue des Fuchses, Tiere oder Pflanzen entdecken, Weisheit der Eule
Grad 2 - Dunkelsicht*, Gestalt verändern, Mittelschwere Wunden heilen, Mittelschwere Wunden verursachen, Monsterbenommenheit, Spinnenklettern*, Tier festhalten, Totenglocke, Zuchttier verkleinern**
Grad 3 - Ansteckung, Blind- oder Taubheit verursachen, Falsches Leben, Fliegen*, Gasförmige Gestalt, Mächtige Magische Fänge, Person festhalten, Schwere Wunden heilen, Schwere Wunden verursachen, Vampirgriff, Vergiften, Wasser atmen*, Wut
Grad 4 - Entkräftung, Dürre, Kritische Wunden heilen, Kritische Wunden verursachen, Massen-"Person vergrößern", Massen-"Person verkleinern", Monster festhalten, Riesenhaftes Ungeziefer, Todesschutz, Überlandflug*, Verwandlung, Zuchttier vergrößern**

*Wenn ein Züchter diese Zauber wirkt, wirken diese zwar durch magische Kraft, diese funktioniert aber nicht traditionell sondern dadurch, dass sich der Körper des Züchters entsprechend verändert (z.B. wachsen Flügel). Er kann daher diese Zauber nur mit der Reichweite Persönlich wirken und braucht dafür keine Materialkomponenten.
**Neue Zauber:
Zuchttier verkleinern: Wirkt wie Tier verkleinern, nur dass das Ziel ein Zuchttier des Züchters sein muss.
Zuchttier vergrößern: Wirkt wie Tier vergrößern, nur dass das Ziel ein Zuchttier des Züchters sein muss.

Gefallene Druiden
Züchter, die über Klassenstufen als Druiden verfügen (was natürlich bedeutet, dass es sich um gefallene Druiden handelt) erhalten abhängig von ihren Klassenstufen als Druiden zusätzliche Fähigkeiten:
1 Stufe: Der Züchter kann seine Klassenstufen als Druide zu den seinen Zählen, wenn es darum geht, die Fähigkeiten seines Zuchttieres zu bestimmen.
2 Stufen: Der Züchter erhält die Fähigkeit Unterholz durchqueren zurück.
3 Stufen: Der Züchter erhält die Fähigkeit Spurloser Schritt zurück.
4 Stufen: Der Züchter erhält die Fähigkeit Lockruf der Natur widerstehen zurück.
5+ Stufen: Der Züchter kann die tägliche Zahl der Anwendungen der Fähigkeit Tiergestalt auf seine Fähigkeit spontane Mutation übertragen, wenn er diese erhält.

Gezüchtete Kreatur
"Gezüchtet" ist eine Schablone, die auf jedes Tier angewendet werden kann. Dieses Tier wird nachfolgend Basiskreatur genannt.
Eine gezüchtete Kreatur verwendet alle spieltechnischen Werte und Fähigkeiten der Basiskreatur, sofern es hier nicht ausdrücklich anders angegeben wird.
Kreaturenart: Die Kreaturenart ändert sich zu Magischer Bestie.
Besondere Eigenschaften: Eine gezüchtete Kreatur erhält zusätzlich noch folgende Eigenschaften:
- Dämmersicht
- Geruchssinn
- Schnelle Heilung 1
- Immun gegen Bezauberung und absolut treu ihrem Meister gegenüber.
Attribute: Alle körperlichen Attribute werden um +2 verbessert. Die Intelligenz wird auf 3 erhöht.
Herausforderungsgrad: Wie die Basiskreatur
Gesinnung: Immer rechtschaffen böse.

Über Kritik und Anregungen wäre ich sehr dankbar.

Edit 1: Gesinnung der Schablone geändert, Flugbewegungsrate auf 10. Stufe gestrichen.
Edit 2: Zauberliste überarbeitet, Zauber verstärken hinzugefügt.
Edit 3: Zauberliste nochmals überarbeitet.
Edit 4: Zauberliste nochmals überarbeitet, Annormale Veränderung weiter verteilt und Wahlmöglichkeiten abgeschafft.

MessiHAas

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    • http://Nicht Vorhanden
Der Züchter
« Antwort #1 am: 16. Juni 2005, 13:38:12 »
 Voraussetzung für die PrC:
Zitat
Gesinnung: Eine beliebige böse.
Gesinnung des Tieres:
Zitat
Gesinnung: Immer rechtschaffen gut.

ich denke mal das soll immer rechtschaffen böse heissen, oder?
Sonst kann ich mir das kaum vorstellen, das das Zuchttier/Magische Bestie seinem Meister gegenüber "absolut treu" ist.
"Ja, Ja, ich bin der berühmte Bezwinger des Dämonenwyrms Korthos. Seid beeindruckt und geht weiter." -Jalin, der Drachenjäger

Doombrand

  • Mitglied
Der Züchter
« Antwort #2 am: 16. Juni 2005, 13:44:58 »
 Die Fähigkeit auf der 10. Stufe ist relativ mächtig. Es wäre vielleicht gut, wenn du die noch etwas abschwächst, z.B. die Flugbewegungsrate wegmachst, die scheint mir nicht nötig.
Well, some people hate it, some people love it.<br><br>Therefore..<br><br>Balanced! :)

Moloch

  • Mitglied
Der Züchter
« Antwort #3 am: 16. Juni 2005, 15:58:43 »
 Das mit der Gesinnung war mein Fehler, hab ich korrigiert.

Ich habe jetzt auch mal die Flugbewegungsrate mal gestrichen. Allerdings halte ich die PrK prinzipiell eher noch für zu schwach, allein weil man ja seine druidischen Zauber komplett aufgeben muss. Auch bei der Zauberliste braüchte ich noch einige Ergänzungen.

Gruß
Moloch

Tempus Fugit

  • Mitglied
Der Züchter
« Antwort #4 am: 16. Juni 2005, 16:28:41 »
 Ich würde keine neue Zauberliste machen sonder +1 Zauberstufe auf jeder geraden Stufe.  
Übermensch, weil Rollenspieler

MessiHAas

  • Mitglied
    • http://Nicht Vorhanden
Der Züchter
« Antwort #5 am: 16. Juni 2005, 17:35:58 »
 
Zitat
Ich würde keine neue Zauberliste machen sonder +1 Zauberstufe auf jeder geraden Stufe.

Die Frage ist für welche Zauberklasse?, wenn der Charakter Ex-Druide ist, dann bringt im die Spell Progression auch nichts.


Mir fehlen in der Zauberliste die "Wunden Verursachenden" Zauber, da er ja sowieso seinen Tiergefährten zu Tode Quälen muss(Voraussetzung).

Ich würde auch die Zauber "Krankheit kurieren", "Gift Verzögern", "Blind/Taubheit Kurieren", "Genesung", "Gift Neutralisieren" (und die anderen Zauber die "Heilen"/"kurieren) rausnehmen.
Dafür die Zauber "Blind/Taubheit Verursachen", "Vergiften", "Entkräftung" und vielleicht "Vampirgriff" reinnehmen, passt meiner Meinung nach besser zu jemandem der Tiere quält...

Vielleicht auch die Verursachenden und die Kurierenden Zauber zusammen in die Liste, kann ja sein das er mit einem Tier ein Experiment durchführt, es aber nicht unbedingt töten will und danach die negativen Effekte wieder aufhebt.
"Ja, Ja, ich bin der berühmte Bezwinger des Dämonenwyrms Korthos. Seid beeindruckt und geht weiter." -Jalin, der Drachenjäger

Moloch

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Der Züchter
« Antwort #6 am: 16. Juni 2005, 21:26:24 »
 Ich habe die Liste jetzt dementsprechend geändert und vor allem Nekromantie, Verwandlung (schon auf Stufe 1 Katzenhafte Anmut u.ä.)und ein wenig Verzauberung in die Listen genommen. Außerdem habe ich noch ein metamagisches Talent (Zauber verstärken) gewährt.

Moloch

  • Mitglied
Der Züchter
« Antwort #7 am: 03. August 2005, 17:08:45 »
 Wenn es keine weiteren Anmerkungen zu dieser PrK gibt, sende ich sie morgen ein.

Grüße
Moloch

Kaio

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Der Züchter
« Antwort #8 am: 05. August 2005, 19:17:16 »
 Nur das noch:

Tolles Flair, soweit. Ich würde allerdings die Klassenfertigkeiten rausnehmen, die eine Entscheidung verlangen. Kein entweder oder!
Außerdem würde ich die Spell list nochmal überarbeiten. Animal Growth, Detect Animals, Giant Vermin, Endure Elements, Resist Energy, Longstrider und Rage fehlen mir noch. Dafür würd ich die fliegen Sprüche rausnehmen, da passt so richtig nicht zum Flair der PK.

An sonsten großes Lob!


hochachtungsvoll

Kaio

Moloch

  • Mitglied
Der Züchter
« Antwort #9 am: 05. August 2005, 19:58:00 »
 Hallo,

ich habe die PrK jetzt nochmal verändert, was die Zauber anbelangt. Ich habe die von dir aufgelisteten Zauber übernommen, außer Animal Growth, das IMHO nicht passt, da es ein williges Tier vorraussetzt.
Die Fliegen-Sprüche finde ich persönlich durchaus passend, da sie ja wie ein paar andere mit einem * spezifiziert sind:

Zitat
*Wenn ein Züchter diese Zauber wirkt, wirken diese zwar durch magische Kraft, diese funktioniert aber nicht traditionell sondern dadurch, dass sich der Körper des Züchters entsprechend verändert (z.B. wachsen Flügel). Er kann daher diese Zauber nur mit der Reichweite Persönlich wirken und braucht dafür keine Materialkomponenten.

Zu den Wahlmöglichkeiten muss ich mir noch eine alternative Lösung einfallen lassen.

Grüße
Moloch

Kaio

  • Mitglied
Der Züchter
« Antwort #10 am: 05. August 2005, 22:04:42 »
 Animal Growth hätte für die PK große Vorteile. Nimm ihn doch dazu, mit der Einschränkung, dass er nur auf das Zuchttier gezaubert werden kann.

Moloch

  • Mitglied
Der Züchter
« Antwort #11 am: 08. August 2005, 20:18:55 »
 Ich habe jetzt die Zauberliste nochmals überarbeitet und auch bei den annormalen Veränderungen die Wahlmöglichkeiten abgeschafft (man kriegt jetzt alles, aber weiter verteilt).

Grüße
Moloch

Moloch

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Der Züchter
« Antwort #12 am: 08. August 2005, 20:44:48 »
 So hier einmal eine Aufstellung der balancetechnischen Vor- und Nachteile zwischen einem gefallenen Druiden 5 / Züchter 10 und einem Druiden 15:

Nachteile Züchter:
- keine Tiergestalt
- Weniger Fertigkeiten
- Weniger Zauber: Druide: 6/5/5/4/4/3/2/1; Züchter: 4/4/3/3;
- Feind der Natur
- keine Tausend Gesichter

Vorteile Züchter:
- kann Metallrüstungen tragen
- Umgang mit Peitsche und Netz
- 2 Zuchttiere
- spontane Mutation (perfekt, unbegrenzt)
- Immunität gegen Krankheiten
- ein körperliches Attribute dauerhaft um +4 gesteigert, die anderen um +2 gesteigert
- Dunkelsicht, Geruchssinn und ein Bonus von +4 auf Entdecken
- ein natürlicher Rüstungsbonus von +4
- Zauber verstärken
- Kreaturenart verändert sich zu "Monströser Humanoider", was ihn immun gegen viele Zauber macht

Auf den ersten Blick ist die Balance gegeben, allein da der Züchter deutlich weniger, schwächere und spätere Zauber hat. Was haltet ihr von der regeltechnischen Balance?
 

Moloch

  • Mitglied
Der Züchter
« Antwort #13 am: 03. Mai 2006, 20:25:14 »
Ich hab mir vorgenommen, die Klasse nochmal zu überarbeiten und sie dann ins Gate zu stellen. Aus diesem Anlass will ich nochmal darum bitten, sie anzuschauen und Verbesserungsvorschläge anzubringen.

Grüße
Moloch

yennico

  • Mitglied
Der Züchter
« Antwort #14 am: 30. Juli 2006, 15:53:12 »
Ich bin kein wirklicher Druidenkenner, daher kann ich zur Balance weniger sagen.
Du darfst den Züchter nicht nur mit dem Druiden vergleichen, sondern musst ihn auch mit dem Waldläufer vergleichen, da diese Klasse auch den Züchter als PrC nehmen kann.

Warum braucht der Züchter Diplomacy als Class Skill? Mit seinen Zuchttieren wird er wohl kaum reden. :) Craft (Traps) zum Bauen von Tierfallen wäre auch noch ein netter Class Skill.

Bei Feind der Natur würde ich noch einfügen, dass der Züchter das Feat Animal Affinity, sofern er es besitzt, verliert.

Wie wirkt sich das Feat Natural Spell auf die Mutationen aus?
Bei der Bärenmutation dürfte ein Züchter noch zaubern können, wenn er das Feat Still Spell hat. Gleiches gilt wohl für die Gepardenmutation.
Dass der Züchter durch die Elefantenmutation nicht mehr zaubern kann finde ich etwas hart, denn +4 AC bonus könnte er auch durch Mage Armor des  befreundeten Wizards bekommen. Von Barkskin eines evil Druid reden wir gar nicht mal. :)  
Falls es unbedingt ein Nachteil haben soll (das Nichtzaubern können bei anderen Mutation kann man vielleicht durch Metatmagic Feats umgehen) würde ich eher z.B. sein Gewicht verdoppelt sich nehmen. Damit kann er vielleicht auf seinem Reittier nicht mehr reiten.
Bei einer Wolfsmutation IMHO sollte der Züchter nur gegebenfalls über Natural Spell oder Silent Spell zaubern können.

Die abnormale Veränderung I ist in der Grundversion zu stark, denn diese erhält der Züchter im Gegensatz zum Druid schon auf Level 8 und sie ist auch noch besser als die des Druid. Die ab Stufe 5+ gewährten Vorteile kann ich schwer einschätze, ob diese balanced sind.

Mutierte Kreatur gibt den Züchter +2 auf STR, DEX und CON, Darkvision und Timeless body? Ich verstehe den Hintergendanken dieser Ability: Ich hole das beste aus meinem Körper raus und trotze den Schäden der Natur an meinem Körper. Aber meiner Meinung ist diese Ability zu stark.
Darkvision auf Level 15 zu bekommen ist vieleicht für einen Menschen was besonderes, aber auch nicht übermäßig. Ein Halb-Orc Züchter z.B. hat schon von Natur aus Darkvision. Timeless Body auf der Stufe allein reicht IMHO aus.
Das Beste aus seinem Körper holt ein Züchter ja durch Spells  Bull´s Strength, Cat´s Grace und Endurance Spell raus.
Charm Animal fehlt IMHO noch auf der Liste. Die Tiere werden wohl kaum freiwillig mit dem Züchter mitgehen oder agieren.

Ich weis ja nicht wie ein Tier das Template erhält durch normale Züchtung oder Magie.
Falls der Züchter ein normales Zuchtprogramm aufbaut, dauert es Jahre bis er entsprechende Resultate bekommt und die Tiere ausgewachsen sind. Es sei den er hat ein Age Animal Spell :)

Beim Template finde ich es komisch, dass ein Tier, das vom Meister durch Magie zur Mutation gezwungen wird und dadurch Qualen erleiden muss, absolut treu zu seinem Meister, seinem Peiniger steht.
Ein Dominate Animal spell für den Züchter, damit das Tier absolut loyal zu ihm ist, fände ich eher angebracht. :)
Außer Untoten fallen mir keine Wesen ein die Immune to charm sind.  Die Gezüchteten Tiere leben ja, warum sollten sie dann immune to charms sein. Einen Bonus auf Saves versus charm von +2 (elfen-like) würde ich mir noch eingehen lassen. Vielleicht ein -2 auf Will Saves versus spells des Züchters.

Was ist wenn die Intelligenz entweder von Natur aus oder durch andere Templates schon auf über 3 ist?

Ein Tier hält sich an keine menschlichen Gesetze. Falls das Tier böse sein muss, dann schon NE.
Ich bin kein CR Experte, aber CR ist definitiv nicht gleich der Base Creature.
+2 auf DEX, STR und CON, Rapid Healing und Scent (mal die Immunity to charms) weggelassen, sind IMHO wahrscheinlich ein CR von + 2.