Der Züchter
Der Züchter ist von der Stärke der Natur fasziniert. Allerdings sieht er seine Aufgabe nicht darin, diese zu schützen, sondern sie nach seinem Willen auszunutzen. Viele Züchter wuchsen sehr naturverbunden auf und engagierten sich auch zunächst für deren Schutz. Zu diesem Zweck schlugen sie die Tradition der Druiden oder Waldläufer ein. Als sie aber sahen, welche Macht mit der Natur einhergeht, wurden sie ehrgeizig und versuchten, diese Macht mithilfe finsterer Experimente zu erweitern. Züchter sehen in der Natur lediglich einen Rohstoff, den sie zu ihren Gunsten ausbeuten, ohne Rücksicht auf das Schicksal der Pflanzen oder Tiere. Die Erkenntnisse, die ein Züchter bei seinen Finsteren Experimenten sammelt, setzt er außerdem ein, um seinen eigenen Körper mutieren zu lassen. Sie sind so sehr darauf aus, ihren Körper am Leben zu erhalten und zu stärken, dass viele Züchter sich ganz diesem Ziel ergeben haben.
Trefferwürfel: W8.
Vorraussetzungen
Um zu einem Züchter zu werden, muss ein Charakter alle nachfolgend aufgeführten Voraussetzungen erfüllen.
Gesinnung: Eine beliebige böse.
Fertigkeiten: Mit Tieren umgehen 8 Ränge, Wissen (Natur) 8 Ränge.
Speziell: Der Charakter muss einen Tiergefährten besessen haben, diesen aber mit grausamen Experimenten zu Tode gebracht haben.
Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten des Züchters und das jeweilige Bezugsattribut sind: Beruf (WE), Diplomatie (CH), Entdecken (WE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Konzentration (KO), Lauschen (WE), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Wissen (Natur,IN) und Zauberkunde (IN)
Feritgkeitspunkte je Stufe: 2 + IN-Modifikator
Stufe G.-A.B. REF WIL ZÄH Speziell
1. +0 +0 +2 +2 Feind der Natur, Zuchttier
2. +1 +0 +3 +3 Spontane Mutation (1/Tag)
3. +2 +1 +3 +3 annormale Veränderung I
4. +3 +1 +4 +4 Spontane Mutation (2/Tag),
Zauber verstärken
5. +3 +1 +4 +4 Spontane Mutation (3/Tag),
zusätzliches Zuchttier,
annormale Veränderung II
6. +4 +2 +5 +5 Perfekte Mutation
7. +5 +2 +5 +5 annormale Veränderung III
8. +6 +2 +6 +6 Spontane Mutation (4/Tag)
9. +6 +3 +6 +6 Spontane Mutation
(unbegrenzt),
annormale Veränderung IV
10. +7 +3 +7 +7 Mutierte Kreatur
-----------------------Zauber pro Tag-----------------------
Stufe 1. 2. 3. 4.
1. 1 - - -
2. 2 0 - -
3. 2 1 - -
4. 3 2 0 -
5. 3 2 1 -
6. 3 3 2 0
7. 4 3 2 1
8. 4 3 3 2
9. 4 4 3 2
10. 4 4 3 3
Klassenmerkmale
Alle nachgeführt angeführten Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der Prestigeklasse Züchter.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Züchter ist zusätzlich zu seinen bisherigen Kenntnissen im Umgang mit der Peitsche und mit dem Netz vertraut.
Feind der Natur: Der Züchter hat das Vertrauen der Natur auf fürchterliche Weise missbraucht. Tiere spüren das und scheuen vor einem Züchter zurück. Der SG, um Nahrung in der Wildnis zu finden, erhöht sich bei einem Züchter um +5. Auch mit der Natur verbundene Wesen und Personen (z.B. Feen, Druiden) hegen eine instinktive Abneigung gegen den Züchter. Sie begenen ihm misstrauisch und alle Würfe des Züchters , die auf Charisma basieren gegenüber jenen Wesen erleiden einen Situationsmalus von -4. Gelingt einem Druiden ein Wurf auf Wissen (Lokales) mit einem SG von 20 - Klassenstufe des Züchters, so hat er von dem Verbrechen gehört und tritt dem Züchter feindselig gegenüber.
Zuchttier (AF): Das Zuchttier eines Züchters entspricht dem Tiergefährten eines Druiden, allerdings wird die Schablone Gezüchtete Kreatur auf dieses Tier angewandt.
Zauber: Ab der 1. Stufe erlangt der Züchter die Fähigkeit, göttliche Zauber zu wirken. Um einen Zauber wirken zu können, muss der Züchter mindestens Weisheit 10 + Grad des Zaubers besitzen. Leichte oder Mittelschwere Rüstungen sowie Schilde (außer Turmschild) behindern den Züchter nicht beim Zaubern.
Spontane Mutation (ÜF): Auf der 2. Stufe erhält der Züchter die Fähigkeit, seinen Körper einmal am Tag als bewegungsentsprechende Aktion spontan so mutieren zu lassen, dass er bestimmte Aufgaben besser erfüllen kann. Diese Mutation hält für 5 + WE-Modifikator Runden an. Spätestens nach dem Ende dieser Zeit wird die Mutation rückgängig gemacht und der Züchter ist bis zum Ende der Begegnung erschöpft. Eine Mutation kann nur einmal pro Begegnung eingesetzt werden. Während er mutiert ist, kann der Züchter normal agieren. Mit diesen Mutationen kopiert der Züchter manche Tiere, die er ausgiebig studiert und seziert hat. Während er mutiert ist, sieht er jedoch nur entfernt wie diese Tiere aus, ihm wachsen z.B. kein Fell und seine Gesichtsform verändert sich nicht. Zunächst beherrscht der Züchter nur 2 Arten der Spontanen Mutation, alle 2 Stufen nach der 2., also auf den Stufen 4,6,8 und 10 lernt er je eine Weitere Art der Mutation hinzu. Die Anzahl der Mutationen pro Tag erhöht sich in den höheren Stufen. Auf der 9. Stufe kann der Züchter beliebig oft mutieren.
Affenmutation: Die Arme des Züchters verlängern sich, sein Rückrat wird kürzer und ihm wächt ein Schwanz, mit dem er sich festhalten kann. Der Züchter erhält eine Klettern-Bewegungsrate, die der Hälfte seiner natürlichen Bewegungsrate entsprecht, sowie einen Bonus von +8 auf Klettern. Außerdem erhält er einen Bonus von +4 auf Balancieren, da er seinen Schwanz als Gegengewicht einsetzen kann.
Bärenmutation: Die Muskeln des Züchters schwellen erheblich an und ihm wachsen große Bärentatzen. Er erhält 2 natürlche Hiebangriffe, die je 1W4 Schaden verursachen. Außerdem erhäht sich die Stärke des Züchters während der Mutation um +4. Während dieser Mutation kann der Züchter keine Zauber wirken.
Chamäleonmutation: Die Haut und Ausrüstung des Züchters verändert ihre Farbe, sodass er schwerer auszumachen ist. Er erhält einen Bonus von +10 auf Verstecken.
Elefantenmutation: Die Haut des Züchters wird sehr hart und ledrig. Er erhält einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Allerdings behindert diese Haut den Züchter so, dass er nicht zaubern kann.
Fischmutation: Dem Züchter wachsen Kiemen und Schwimmhäute. Er erhält eine Schwimmbewegungsrate , die der Hälfte seiner normalen Bewegungsrate entspricht.
Fledermausmutation: Der Züchter erhält die Fähigkeit Blindsicht (6m) und +4 auf Lauschen und Entdecken.
Gepardenmutation: Die Arme und Beine des Züchters verkürzen sich, werden aber kräftiger. Die Bewegungsrate des Züchters erhöht sich um +6m und er erhält das Talent Rennen. Während dieser Mutation kann der Züchter keine Gegenstände benutzen oder Zauber wirken.
Wolfsmutation: Der Mund des Züchters wächst und entblößt große Reißzähne. Er erhält einen Natürlichen Bissangriff, der 1W6 Schaden verursacht sowie das Talent Verbessertes zu Fall bringen.
Annormale Veränderung (ÜF): Der Züchter verändert seinen Körper dauerhaft, um die Vorteile der Natur in seinen Körper zu übertragen. Auf der 3. Stufe erhält er Immunität gegen Gifte und Krankheiten und die Fähigkeit, 2 Wochen länger ohne Nahrung und 5 Tage länger ohne Wasser auszukommen. Auf der 5. Stufe kann er eines seiner körperlichen Attribute dauerhaft um +2 steigern. Auf der 7. Stufe erhält er Dämmersicht, Geruchssinn und einen Bonus von +4 auf Entdecken. Auf der 9. Stufe erhält er einen natürlichen Rüstungsbonus von +2.
Zauber verstärken: Auf der 4. Stufe erhält der Züchter das Talent Zauber verstärken als Bonustalent.
Zusätzliches Zuchttier (AF): Auf der 5. Stufe erhält der Züchter ein zusätzliches Zuchttier. Dieses wird allerdings so behandelt, als sei die Stufe des Züchters um 5 niedriger als seine aktuelle Stufe.
Perfekte Mutation (ÜF): Auf der 6. Stufe ist das spontane mutieren des Züchters eine freie Aktion. Außerdem ist er nicht mehr erschöpft, nachdem die Mutation abgeschlossen ist. Der Züchter kann sich nun auch mehrmals in einer Begegnung spontan mutieren, allerdings kann er sich nicht in der selben Runde wieder mutieren, in der er die Mutation beendet hat.
Mutierte Kreatur (ÜF): Auf der 10. Stufe hat der Züchter die Stärken der Natur bestmöglich auf seinen Körper übertragen. Er erhält einen Bonus von +2 auf seine körperlichen Attribute und Dunkelsicht. Die natürliche Rüstung des Züchters erhöht sich um +2 und seine Kreaturenart verändert sich zu "Monströser Humanoider". Ein Züchter, der diese Stufe erreicht hat, altert nicht mehr und erleidet keine altersbedingten Nachteile mehr. Allerdings ist er immer noch sterblich und stirbt spätestens in dem für ihn maximalen Alter.
Zauberliste des Züchters
Züchter wählen ihre Zauber aus folgender Liste aus:
Grad 1 - Ausdauer des Ochsen, Benommenheit, Bärenstärke, Elementen trotzen, Katzenhafte Anmut, Lange Schritte*, Leichte Wunden heilen, Leichte Wunden verursachen, Magische Fänge, Person vergrößern, Person verkleinern, Pracht des Adlers, Schläue des Fuchses, Tiere oder Pflanzen entdecken, Weisheit der Eule
Grad 2 - Dunkelsicht*, Gestalt verändern, Mittelschwere Wunden heilen, Mittelschwere Wunden verursachen, Monsterbenommenheit, Spinnenklettern*, Tier festhalten, Totenglocke, Zuchttier verkleinern**
Grad 3 - Ansteckung, Blind- oder Taubheit verursachen, Falsches Leben, Fliegen*, Gasförmige Gestalt, Mächtige Magische Fänge, Person festhalten, Schwere Wunden heilen, Schwere Wunden verursachen, Vampirgriff, Vergiften, Wasser atmen*, Wut
Grad 4 - Entkräftung, Dürre, Kritische Wunden heilen, Kritische Wunden verursachen, Massen-"Person vergrößern", Massen-"Person verkleinern", Monster festhalten, Riesenhaftes Ungeziefer, Todesschutz, Überlandflug*, Verwandlung, Zuchttier vergrößern**
*Wenn ein Züchter diese Zauber wirkt, wirken diese zwar durch magische Kraft, diese funktioniert aber nicht traditionell sondern dadurch, dass sich der Körper des Züchters entsprechend verändert (z.B. wachsen Flügel). Er kann daher diese Zauber nur mit der Reichweite Persönlich wirken und braucht dafür keine Materialkomponenten.
**Neue Zauber:
Zuchttier verkleinern: Wirkt wie Tier verkleinern, nur dass das Ziel ein Zuchttier des Züchters sein muss.
Zuchttier vergrößern: Wirkt wie Tier vergrößern, nur dass das Ziel ein Zuchttier des Züchters sein muss.
Gefallene Druiden
Züchter, die über Klassenstufen als Druiden verfügen (was natürlich bedeutet, dass es sich um gefallene Druiden handelt) erhalten abhängig von ihren Klassenstufen als Druiden zusätzliche Fähigkeiten:
1 Stufe: Der Züchter kann seine Klassenstufen als Druide zu den seinen Zählen, wenn es darum geht, die Fähigkeiten seines Zuchttieres zu bestimmen.
2 Stufen: Der Züchter erhält die Fähigkeit Unterholz durchqueren zurück.
3 Stufen: Der Züchter erhält die Fähigkeit Spurloser Schritt zurück.
4 Stufen: Der Züchter erhält die Fähigkeit Lockruf der Natur widerstehen zurück.
5+ Stufen: Der Züchter kann die tägliche Zahl der Anwendungen der Fähigkeit Tiergestalt auf seine Fähigkeit spontane Mutation übertragen, wenn er diese erhält.
Gezüchtete Kreatur
"Gezüchtet" ist eine Schablone, die auf jedes Tier angewendet werden kann. Dieses Tier wird nachfolgend Basiskreatur genannt.
Eine gezüchtete Kreatur verwendet alle spieltechnischen Werte und Fähigkeiten der Basiskreatur, sofern es hier nicht ausdrücklich anders angegeben wird.
Kreaturenart: Die Kreaturenart ändert sich zu Magischer Bestie.
Besondere Eigenschaften: Eine gezüchtete Kreatur erhält zusätzlich noch folgende Eigenschaften:
- Dämmersicht
- Geruchssinn
- Schnelle Heilung 1
- Immun gegen Bezauberung und absolut treu ihrem Meister gegenüber.
Attribute: Alle körperlichen Attribute werden um +2 verbessert. Die Intelligenz wird auf 3 erhöht.
Herausforderungsgrad: Wie die Basiskreatur
Gesinnung: Immer rechtschaffen böse.
Über Kritik und Anregungen wäre ich sehr dankbar.
Edit 1: Gesinnung der Schablone geändert, Flugbewegungsrate auf 10. Stufe gestrichen.
Edit 2: Zauberliste überarbeitet, Zauber verstärken hinzugefügt.
Edit 3: Zauberliste nochmals überarbeitet.
Edit 4: Zauberliste nochmals überarbeitet, Annormale Veränderung weiter verteilt und Wahlmöglichkeiten abgeschafft.