Autor Thema: Der Bodyarmer  (Gelesen 1942 mal)

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Doombrand

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Der Bodyarmer
« am: 25. Juni 2005, 14:37:08 »
 Hi, eine neue, aber meiner Meinung nach noch ein wenig unausgegorene PrC. Vielleicht könnt ihr mir bei der Erstellung helfen.

Der Bodyarmer

Der Bodyarmer ist eine Person, die durch Experimente und Entwicklung von magischen Methoden Waffen in seinen Körper implementiert, um mit mehr als 2 Waffen gleichzeitig kämpfen zu können und sie alle quasi auf Abruf bereit zu haben. Seine Fähigkeit, magische Waffen herzustellen und zu verbessern, unterstützt ihn sehr stark bei diesem Vorhaben.
Der Bodyarmer ist im Prinzip ohnehin kaum zu stoppen, der er verfügt sowohl im Nah- und Ringkampf, als auch aus der Entfernung mit seinen Zaubern über einige durchschlagskräftige Mittel.
TW: W8

Voraussetzungen:

G-AB: +4
Talente: Kampf mit 2 Waffen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen
Fertigkeiten: Wissen (Arkanes), 8 Ränge
Zauber: Muss den Zauber "Steeldance" (Magic of Faerun) beherrschen. (oder auf jeden Fall Grad 3)
Speziell: Muss 2 Nahkampfwaffen, mit denen er umgehen und den Kampf mit 2 Waffen anwenden kann, unter Benutzung seines Talents "Magische Waffen und Rüstungen" verstärkt oder hergestellt haben und besitzen.

guter G-AB; guter Fort-Save, andere beiden schlecht, 5 Zauberstufen

1. Verschmelzen
2. Verbesserter Kampf mit 2 Waffen
3. Einzigartiger Ringkampf
4. Mordenkainens Schwert
5. 3-Waffen-Kampf
6. Körpermagie
7. Tanzende Waffe
8. Verbesserter 3-Waffen-Kampf
9.  Wechselnde Waffen
10. Waffenwut

Verschmelzen: Auf der 1. Stufe verschmilzen 2 Nahkampfwaffen, die der Bodyarmer auswählt, mit denen er aber umgehen und den Kampfstil "Kampf mit 2 Waffen" anwenden können muss und die er mittels seines Talentes "Magische Waffen und Rüstungen herstellen" verbessert oder hergestellt hat, mit seinem Körper.
Er kann diese Waffen nun beide als Standard-Aktion ziehen, das heißt er lässt sie aus seinem Körper heraus materialisieren. Um sie  wieder verschwinden zu lassen, benötigt er allerdings eine Volle Runde. Will der Bodyarmer aus irgendwelchen Gründen nur eine Waffe wegstecken, dauert dies jedoch auch eine Runde.
Die Waffen können ab sofort nicht mehr zerschmettert  und logischerweise auch nicht mehr den Händen des Bodyarmers entwunden werden.
Der Kampf mit diesen 2 Waffen funktioniert weiterhin genauso wie vorher.

Verbesserter Kampf mit 2 Waffen: Wie das Talent, nur dass der Bodyarmer die Voraussetzungen nicht erfüllt haben muss.

Einzigartiger Ringkampf: Am Körper des Bodyarmers beginnen Stacheln zu wachsen, die wie Rüstungsstacheln gelten und die mitsamt den anderen Waffen als Standard-Aktion "ausgefahren" werden können. Sie wirken genau wie die normalen Rüstungsstacheln (siehe SPIELER-HANDBUCH, S.149).

Mordenkainens Schwert: Der Bodyarmer kann diesen Zauber 1x/3 Klassenstufen mit einer Zauberstufe entsprechend der Zauberstufen der ursprünglichen zauberwirkenden Klasse plus seiner Klassenstufe als Bodyarmer wirken.

3-Waffen-Kampf: Ab der 5. Stufe verschmilzt eine weitere Waffe, für die dieselben Bedingungen gelten wie für die ersten 2 Waffen, außer dass er mit ihr nicht den "Kampf mit 2 Waffen" anwenden können muss, mit seinem Bauch. Er kann mit ihr bei einem Vollen Angriff einmal pro Runde mit seinem niedrigsten Grundangriffsbonus angreifen und kann sie mit derselben Standard-Aktion ziehen, in der er auch die anderen beiden Waffen "zieht".
Ab der 8.Stufe kann der Bodyarmer bei einem Vollen Angriff mit dieser Waffe zweimal pro Runde auf seinem niedrigsten Grundangriffsbonus angreifen.

Körpermagie: Auf der 6. Stufe kann der Bodyarmer ohne XP- oder Goldkosten 2 seiner implantierten Waffen mit einem +1-Verbesserungsbonus in Form einer Waffenfähigkeit oder eines normalen Bonus verbessern. Dazu zählen ebenfalls die Rüstungsstacheln.

Tanzende Waffe: Ab sofort kann der Bodyarmer eine weitere Waffe, die er magisch verbessert oder hergestellt hat, im Kampf verwenden, allerdings als Tanzende Waffe. Für diese Waffe gelten alle normalen Bedingungen für Tanzende Waffen, außer dass sie 1 Runde/Klassenstufe anstatt 4 Runden kämpft und er sie genausolange nicht wieder einsetzen kann, wenn er sie aus der Luft aufnimmt.

Wechselnde Waffen: Der Bodyarmer kann nun jeweils als Volle Aktion eine Waffe aus seinem Körper "entfernen" oder in seinen Körper "einfügen". Allerdings gelten immer noch die sonstigen Bedingungen, zum Beispiel dass er mit den Waffen in den Händen den Kampfstil "Kampf mit 2 Waffen" anwenden können und die Waffe am Bauch eine Hieb- und Stichwaffe sein muss. Auch müssen alle Waffen, die in seinen Körper implantiert werden, immer noch von ihm magisch hergestellt oder verbessert worden sein.

Waffenwut: Der Bodyarmer benutzt seine innere Kraft, um die Waffen, die nun ein Teil seines Körpers sind, noch stärker zu machen. Alle Waffen im Körper des Bodyarmers, also z.B. keine tanzende Waffe, fangen an, rot zu glühen und wachsen um eine Größenkategorie. Außerdem kann der Bodyarmer 6 "Verbesserungsbonuspunkte" frei verteilen, was bedeutet, er kann Verbesserungsboni im Gesamtwert von +6 auf seine Waffen aufteilen, wobei dies allerdings besondere Fähigkeiten und keine "eigentlichen" Verbesserungsboni sein müssen.
Diese Fähigkeit hält für 3+KO-Modifikator Runden und endet  nicht nur nach Ablauf der Wirkungsdauer, sondern auch, wenn der Bodyarmer eine seiner Waffen wegsteckt.
Nach Ende der Fähigkeit ist der Bodyarmer erschöpft.

Anregungen, Kommentare, Kritik? Zu stark?
Hoffe auf rege Beteiligung!

Zitat
Veränderungen:
26.06., 10:22:
Verschmelzen:Waffen müssen nun als Standard-Aktion (statt Freier Aktion) gezogen werden.
(Klarifizierung):Wenn nur eine Waffe weggesteckt wird, dauert dies ebenfalls eine Volle Runde.
Einzigartiger Ringkampf: Beschreibung der Fähigkeit hinzugefügt.
Verbesserter Einzigartiger Ringkampf: Durch "Körpermagie" ersetzt; Beschreibung der Fähigkeit Körpermagie hinzugefügt.
3-Waffen-Kampf: Beim 3-Waffen-Kampf kann die Waffe nun auch eine Stichwaffe sein. Außerdem ist es weiterhin möglich, durch das Feld des Bodyarmers durchzuturnen.
Waffenwut: Beschreibung der Fähigkeit hinzugefügt.

 
Well, some people hate it, some people love it.<br><br>Therefore..<br><br>Balanced! :)

Belharkar

  • Mitglied
Der Bodyarmer
« Antwort #1 am: 25. Juni 2005, 15:18:57 »
 Aus dem Bauch heraus (ha, ha, ha... :rolleyes: ) würde ich sagen, dass die Bauchwaffe abgeschwächt werden muss. Wenn ich das richtig interpretiere, kann man damit sogar Zweihandwaffen wie Greatswords und Greataxe verwenden? Finde ich persönlich zu krass.
Das Ganze würde ich abwandeln, dass es eine zusätzliche Off-Hand Attacke mit einer Drittwaffe erlaubt, auf Stufe 8 verbessert sich das dann zu zwei zusätzliche Off-Hand Attacken - zu normalen Two-Weapon-Fighting Bedingungen. Auch der Teil, der das Tumblen durch das Feld des Bodyarmers verbietet gehört meiner Meinung nach gestrichen... viel zu stark.

Und wieso keine Stichwaffen? Ich fände eine aus dem Bauch hervorstechende Klinge allemal stilvoller als eine wild umherschwingenge Schneide.
I will bathe in your blood with lavender bath gel and a good loofa!

Doombrand

  • Mitglied
Der Bodyarmer
« Antwort #2 am: 25. Juni 2005, 15:45:19 »
Zitat von: "Belharkar"
Aus dem Bauch heraus (ha, ha, ha... :rolleyes: ) würde ich sagen, dass die Bauchwaffe abgeschwächt werden muss. Wenn ich das richtig interpretiere, kann man damit sogar Zweihandwaffen wie Greatswords und Greataxe verwenden? Finde ich persönlich zu krass.
Das Ganze würde ich abwandeln, dass es eine zusätzliche Off-Hand Attacke mit einer Drittwaffe erlaubt, auf Stufe 8 verbessert sich das dann zu zwei zusätzliche Off-Hand Attacken - zu normalen Two-Weapon-Fighting Bedingungen. Auch der Teil, der das Tumblen durch das Feld des Bodyarmers verbietet gehört meiner Meinung nach gestrichen... viel zu stark.

Und wieso keine Stichwaffen? Ich fände eine aus dem Bauch hervorstechende Klinge allemal stilvoller als eine wild umherschwingenge Schneide.
Mit den Stichwaffen hast du natürlich recht, diese Möglichkeit war mir ganz entfallen.
Genauso verhält es sich mit den Zweihandwaffen, da stimme ich dir zu.

Für den Rest warte ich nochmal auf weitere Meinungen.
 
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toshi

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Der Bodyarmer
« Antwort #3 am: 25. Juni 2005, 16:54:24 »
 Hast du dir mal die Psi-Power Graft Weapon angeschaut?
Musste ich spontan dran denken...

Ich finde die vorstellung mit einem "Schwert im Bauch" sehr albern,
IMHO muss jede Waffe von einer Gliedmase geführt werden (Arm, Beim, Kopf).
Dann fünde ich so was sinnvoller:
Man kann die Waffen auch an Knie, Ellenbogen und Kopf ("Hörner") anbringen,
und dann zusätzliche Attacken mit ihnen ansführen...

P.S.
Wo ist die selbstwachsende Spiked Armor/Armor Spikes - die fehlen noch...! ;)

Xiam

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  • Mörder der 4E
Der Bodyarmer
« Antwort #4 am: 25. Juni 2005, 18:56:58 »
 
Zitat von: "Doombrand"
Verschmelzen: Auf der 1. Stufe verschmilzen 2 Nahkampfwaffen, die der Bodyarmer auswählt, mit denen er aber umgehen und den Kampfstil "Kampf mit 2 Waffen" anwenden können muss und die er mittels seines Talentes "Magische Waffen und Rüstungen herstellen" verbessert oder hergestellt hat, mit seinem Körper.
Er kann diese Waffen nun gleichzeitig als Freie Aktion wie mit dem Talent "Schnelle Waffenbereitschaft" "ziehen", das heißt er lässt sie aus seinem Körper heraus materialisieren. Um sie  wieder verschwinden zu lassen, benötigt er allerdings eine Volle Runde.
Die Waffen können ab sofort nicht mehr zerschmettert  und logischerweise auch nicht mehr den Händen des Bodyarmers entwunden werden.
Der Kampf mit diesen 2 Waffen funktioniert weiterhin genauso wie vorher.
Puh, schon dieses Talent finde ich ziemlich stark.
Waffe ziehen als freie Aktion+Waffe unzerschmetterbar+nicht entwaffenbar? Dazu kommt noch, dass er man ihm seine Waffen nicht stehlen kann und er quasi seine Waffen auch dann dabei hat, wenn seine Gefährten ihre abgeben mussten/sie ihnen weggenommen worden sind, weil man sie bei einer Durchsuchung einfach nicht findet. Das sind fünf ziemlich starke Features in einem Talent.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

toshi

  • Mitglied
Der Bodyarmer
« Antwort #5 am: 25. Juni 2005, 19:13:23 »
 Vorschlag:
Sunder Damage geht niCHt nur auf die HP DER Waffe, sondern auch auf die HP des Trägers!

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

Doombrand

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Der Bodyarmer
« Antwort #6 am: 26. Juni 2005, 09:53:15 »
 Gute Idee Toshi! Ich kenne mich allerdings mit Psionics nicht aus und habe eigentlich auch nicht vor, es zu tun. Dennoch- diese Fähigkeit sieht meiner ziemlich ähnlich. ;)

Zitat
Vorschlag:
Sunder Damage geht niCHt nur auf die HP DER Waffe, sondern auch auf die HP des Trägers!

Jo, das schwächt das schonmal ab. Ich würde sagen, es geht eher nur auf die HP des Trägers. Vielleicht könnte man es auch so machen, dass der Schaden auf den Träger geht, und wenn er soviel Schaden durch Sunder erlitten hat, dass die entsprechende Waffe kaputt wäre, kann er sie für einen Tag(oder länger/kürzer?) nicht verwenden

@Xiam: Du liegst auch richtig. Man braucht jetzt eine SA zum Ziehen der Waffe.

EDIT: Ach ja, und zu der Platzierung der Waffen: "Hörner" gingen natürlich auch (nur dass es halt eine Waffe ist anstatt einem Horn).
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Belharkar

  • Mitglied
Der Bodyarmer
« Antwort #7 am: 26. Juni 2005, 16:43:11 »
Zitat von: "Doombrand"
Vielleicht könnte man es auch so machen, dass der Schaden auf den Träger geht, und wenn er soviel Schaden durch Sunder erlitten hat, dass die entsprechende Waffe kaputt wäre, kann er sie für einen Tag(oder länger/kürzer?) nicht verwenden.
Zusätzlich würde ich den Nachteil dieser wie Xiam gesagt hat recht krassen Fähigkeit weiter verschärfen... 5 Sachen zum Preis von einer Stufe sind ein recht starker Vorteil. Der Träger könnte z.B. durch das "zerstören" der Waffe zusätzlich für einen kurzen Zeitraum bewusstlos werden wenn ein Fortitude Save (DC = 10 + Modified Bonus der Waffe) misslingt. Das würde auch die zunehmende Verschmelzung von Bodyarmer und Waffe symbolisieren (quasi wie der Symbiont und Eddie Brook - was dem einen schadet, schmerzt auch den anderen).
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Der Bodyarmer
« Antwort #8 am: 26. Juni 2005, 22:52:04 »
 Bei der Klasse hab ich ganz spontan mal an den Soulknife denken.
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

Persönlich finde ich die Klasse ehrlich gesagt etwas unstylisch und die körpereigenen Waffen etwas zu stark (stoppt entwaffnen und zerschmettern). Ich könnte mir diese Klasse sehr gut als Prestige Klasse für den Mindblade vorstellen.

Aber kommen wir zu einer konstruktiven Kritik:
Ich finde die Magie-Vorraussetzungen sehr schlecht, weil du einen Nahkampfcharakter aufziehst und du durch den Magier eine ganze Menge HP und BaB verlierst und die Magie nicht weiter verbessert wird. Ein paar Ränge in Wissen (Arkane Zauber) tun den selben Zweck denke ich.

EDIT: okay, ich hab die Zauberstufen übersehen, aber die HP bleiben...

Gruß Mino
Das ist philosophisch noch ungeklärt.

Arne

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Der Bodyarmer
« Antwort #9 am: 27. Juni 2005, 00:44:34 »
 Bin ich so blind oder tue ich nur so?
Kann es sein, das noch keiner die Frage nach 3.0 oder 3.5 gestellt hat? ;)

Was mir spontan auffällt:

Wieviel Fertigkeitspunkte und welche Fertigkeiten soll er bekommen?

Und ich finde die Sache mit Mordenkainens Schwert zu stark. Das ist ein 7.Grad Zauber!
Grob überschlagen müsste man die 4 Stufe dieser Klasse vor der 10 Char-Stufe erreichen können. 7.Grad bekommt aber normnalerweise erst mit Zauberstufe! 13.
Also auf jeden Fall weiter nach hinten verlagern und nicht 3 mal pro Tag. Am besten nur einmal oder wenn es unbedingt sein muß auf der 10 Stufe noch ein zweites mal.

Und der Sache mit 5 in 1 kommt mir auch ein bisserl zu mächtig vor...

Abgesehen davon find ich die PK völlig unstylisch, aber jedem das seine. :)

Doombrand

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Der Bodyarmer
« Antwort #10 am: 27. Juni 2005, 07:17:29 »
Zitat von: "Arne"
Bin ich so blind oder tue ich nur so?
Kann es sein, das noch keiner die Frage nach 3.0 oder 3.5 gestellt hat? ;)

Was mir spontan auffällt:

Wieviel Fertigkeitspunkte und welche Fertigkeiten soll er bekommen?

Und ich finde die Sache mit Mordenkainens Schwert zu stark. Das ist ein 7.Grad Zauber!
Grob überschlagen müsste man die 4 Stufe dieser Klasse vor der 10 Char-Stufe erreichen können. 7.Grad bekommt aber normnalerweise erst mit Zauberstufe! 13.
Also auf jeden Fall weiter nach hinten verlagern und nicht 3 mal pro Tag. Am besten nur einmal oder wenn es unbedingt sein muß auf der 10 Stufe noch ein zweites mal.

Und der Sache mit 5 in 1 kommt mir auch ein bisserl zu mächtig vor...

Abgesehen davon find ich die PK völlig unstylisch, aber jedem das seine. :)
Natürlich 3.5, wenn noch niemand die Frage gestellt hat....  ;)

Stimmt, die Fertigkeiten vergess ich immer. Natürlich 2+IN-Mod. und die StandardFP.

Das mit Mordenkainens Schwert hab ich ohne Buch gemacht und dachte es wäre Grad 6, dann hätte man es nämlich genau auf der 11. Stufe erreichen können (und dann kriegt man auch Grad 6 Zauber).
Und man kriegt es auch nicht 3x mal pro Tag sondern 1x/Tag/3Klassenstufen, also erst 2x auf Stufe 6 und 3x auf Stufe 9.
 
Die Sache "5 in 1" ist inzwischen höchstens noch 3in1, weil man jetzt ne Standard-Aktion zum Ziehen braucht und wir uns faktisch darauf geeignet haben, dass Sunder wesentlich gefährlicher gemacht wird.
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Arne

  • Mitglied
Der Bodyarmer
« Antwort #11 am: 28. Juni 2005, 00:45:51 »
Zitat von: "Doombrand"
Das mit Mordenkainens Schwert hab ich ohne Buch gemacht und dachte es wäre Grad 6, dann hätte man es nämlich genau auf der 11. Stufe erreichen können (und dann kriegt man auch Grad 6 Zauber).
Und man kriegt es auch nicht 3x mal pro Tag sondern 1x/Tag/3Klassenstufen, also erst 2x auf Stufe 6 und 3x auf Stufe 9.
Naja, macht in 9. PK-Stufe 3 Anwendungen pro Tag, was ich, wie schon geschrieben, als zu stark empfinde.
1x pro Tag reicht völlig. Spellike Abilties dieser Art sind meistens, soweit ich mich spontan erinnere (zB Warpriest) nur einmal pro Tag. mMn maximal auf Stufe 10 dann noch ein zweites mal...