Autor Thema: PRK: Der Weise des Wahnsinns  (Gelesen 1362 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Klingentänzer

  • Mitglied
PRK: Der Weise des Wahnsinns
« am: 09. Juli 2005, 15:14:17 »
 Das ist eine Adaption des Xenologen ( Zauberbuch und Drachenblut), allerdings ziemlich abgeändert und erweitert ( hat aber immer noch die Verbindung zum Far Realm). Ich verwende soweit es geht die deutschen Begriffe, wenn hier was Englisches auftaucht, liegts daran, daß es noch keine offizielle Übersetzung gibt.
Kommentare wären sehr erwünscht, auch, ob man die Klasse irgendwie anders nennen könnte. Auf englisch funktioniert der Name "Sage of Madness" eigentlich ganz gut, es klingt nur im Deutschen komisch.

Der Weise des Wahnsinns

Irgendwo weit außerhalb des bekannten Multiversums, hinter Grenzen, die selbst die Götter nicht zu überschreiten wagen, existiert ein endloser Raum absoluten Wahnsinns. Dieser Ort, dessen Existenz nur den wenigsten Gelehrten bekannt ist und welcher nur geflüstert und mit Schaudern erwähnt wird, ist gefüllt mit Kreaturen und Konzepten, die allem zuwiderlaufen, was ein normaler Geist begreifen kann.
Der Versuch allein ist ein sicherer Weg in den Wahnsinn.
Aber dennoch gibt es jene, die es schaffen, aus dem absoluten Chaos dieser Dimension abseits der Ewigkeit, Wissen und Macht zu ziehen.
Sie sind in der Tat wahnsinnig...aber ihre Macht ist nicht zu unterschätzen.

Voraussetzungen:

Um ein Weiser des Wahnsinns zu werden, muß ein Charakter folgende Voraussetzuungen erfüllen:
Gesinnung: Muß ein neutrales Element beinhalten
Fertigkeiten:Wissen (Arkanes) 10 Ränge
                  Wissen(Die Ebenen) 10 Ränge
Talente: Eisener Wille, Zauberfokus (Beschwörung),
Zauberfokus (Erkenntnis)
Zauber: Die Möglichkeit, Monster herbeirufen III zu wirken
Speziell: Der Charakter muß einmal entweder unter dem Einfluß eines Verwirrungs- oder Wahnsinns-Zaubers gestanden haben oder zumindest 1 Punkt Weisheit verloren haben ( zählt auch, wenn der Punkt wiedergewinnen wird).

Klassenfertigkeiten: Wie Magier
Fertigkeitspunkte: Wie Magier
TW: W4




L AB   Zäh   Ref   Wil   
    1    +0   +0  +0  +2  Fremdwesen beschwören,Wahnsinnige Willenskraft
 2    +1   +0  +0  +3  1. Mutation,       +1 zaubernde Klasse.                      Fremdartige Segnung
3    +1   +1  +1  +3  Verzerren 1/Tag Fremdartige Präsenz                             
4    +2    +1  +1  +4 2. Mutation, Abnormer Einfluß, +1 zaubernde Klasse
5    +2    +1  +1  +4 Außerweltlicher Vertrauter, Verzerren 2/Tag
6    +3    +2  +2  +5 3. Mutation, Göttliche Ignoranz, +1 zaubernde Klasse
7    +3    +2  +2  +5 Verzerren 3/Tag, Gebiet Verzerren
8    +4    +2  +2  +6 4. Mutation, Einsichten, +1 zaubernde Klasse
9    +4    +3  +3  +6 Verzerren 4/Tag, Wahnsinn übertragen
10   +5   +3  +3  +7 Wahnsinn, Vollkommene Transzendenz, Realität zerfetzen


Klasseneigenschaften:
Die Eigenschaften des Weisen des Wahnsinns sind wie folgt:
Umgang mit Waffen und Rüstungen:Der Weise des Wahnsinns erhält keine zusätzlichen Fähigkeiten im Umgang mit Waffen und Rüstungen.
Zauber: Wenn angegeben, kann der Weise neue Zauber lernen und mehr Zauber pro Tag sprechen, als ob er in einer der zauberkundigen Klassen, die er vorher besaß, aufgestiegen wäre.
Fremdwesen beschwören: Wenn der Weise einen Monster Herbeirufen-Zauber spricht, erhält die Kreatur anstelle von anderen Schablonen die Pseudonatural-Schablone, wie sie im Complete Arcane oder im Zauberbuch und Drachenblut beschrieben wird.
Wahnsinnige Willenskraft: Der Weise erhält die Fähigkeit, sich zunehmend auf seinen Intellekt zu verlassen, egal, wie sehr ihn der Wahnsinn in seinen Klauen hält. Er darf einmal pro Tag seinen Intelligenzmodifikator anstelle seines Weisheitsmodifikators bei einem Willenskraftwurf benutzen.
Mutation: Langsame, verstörende Veränderungen gehen mit dem Weisen vonstatten. Er darf sich eine Mutation aus der Liste aussuchen. Stattdessen darf er allerdings auch ein Aberrant feat ( aus dem Lords of Madness) oder Cerebrosis ( Dragon 330) nehmen, sofern er die Voraussetzung für diese Feats erfüllt.
Mutationen:

Schleimige Haut: Die Haut des Weisen überzieht sich mit einer schleimigen, ätzenden Schicht, welche es schwer macht, ihn festzuhalten. Er erhält einen +2 Verbesserungsbonus auf Entfessungskünstler. Ringkampfwürfe gegen ihn erhalten einen Abzug von -2, zudem richten seine Berührungsangriffe zusätzlich zu allem anderen 1W4 Säureschaden an.
Augen: Dem Weisen wachsen kleine Augen an mehreren Stellen des Körpers. Obwohl diese Augen halbblind sind, nehmen sie dennoch Bewegungen etc. wahr. Der Weise erhält +2 auf alle Würfe für Suchen und Entdecken.
Tentakel: Ein langer Tentakel wächst aus dem Körper des Weisen. Er kann diesen Tentakel kontrollieren und mit ihm versuchen, Gegner zu entwaffnen oder zu Fall zu bringen. Er kann dies anstelle einer Gelegenheitsattacke tun und erhält dann einen Bonus von +2 auf den Wurf. Die Mutation kann auch ein zweites Mal gewählt werden. In dem Fall wachsen entlang des Tentakels zahnähnliche Stacheln, sodaß der Weise den Tentakel wie eine primäre natürliche Waffe verwendenkann. Er kann zusätzlich zu seinen normalen Angriffen mit dem Tentakel angreifen, erhält dann aber -5 auf den letzten Angriff. Der Tentakel richtet 1W6 Stichschaden an.
Hirn voller Spinnen: Kleine parasitäre Kreaturen aus den Fernen Reichen haben sich das Hirn des Weisen als Ruheplatz ausgesucht und ernähren sich von seinen geistigen Energien, welche sie selbst auch weiterleiten. Im Grunde sind sie nun sein Gehirn.
Der Weise erleidet keine Nachteile dadurch, kann aber diese Kreaturen auf seine Gegner spucken. Dies zählt als kegelförmige Odemwaffe mit 20 Fuß Länge. Jede Kreatur im Wirkungsbereich erhält 2W6+ 1W6 pro 2 Punkte INT-Bonus des Weisen Schaden, wenn diese abscheulichen kleinen Wesen über sie herfallen. Allerdings verliert der Weise dadurch im Grunde Teile seines Gehirns, weshalb er bei einem Einsatz dieser Fähigkeit 1W4 INT-Schaden erleidet, der aber normal regeneriert. Diese Fähigkeit kann 3 Mal pro Tag eingesetzt werden und zählt als außergewöhnliche Fähigkeit.
Gräßliches Maul:Irgendwo am Körper des Weisen wächst ein groteskes Maul voller scharfer Zähne und einer stachelbewehrten Zunge. Über dieses Maul kann der Weise jegliches Material aufnehmen und als Nahrung verwenden, er leidet also nie mehr an Hunger.
Zudem erhält jeder Charakter, der sich mit ihm in einen Ringkampf begibt, 1W8 Schaden durch den Biß. Die Mutation kann noch ein weiteres Mal gewählt werden, wodurch sich ein weiteres Maul an einem Arm bildet, welches unabhängig vom Weisen bei einem Nahkampfangriff zusätzliche 1W6 Schadenspunkte verursacht.

( Zusätzliche Ideen für Mutationen die zum Thema Far Realm passen wären sehr schön...)

Fremdartige Segnung:
Der Weise erhält +1 auf alle Rettungswürfe, wird aber zunehmend vom Wahnsinn betroffen und verliert permanent 2 Punkte Weisheit.
Verzerren:
Der Weise kann die verzerrenden Energien der Fernen Reiche durch seine Hände leiten und als Waffe verwenden.
Dazu muß er einen Berührungsangriff gegen eine Kreatur durchführen, die daraufhin von entsetzlichen Schmerzen gepeinigt wird, während ihr Körper mutiert.
Der Angriff selbst fügt 1W6 Punkte Schaden zu, betäubt außerdem die Kreatur eine Runde. Danach muß das Opfer einen Zähigkeitswurf machen (SG 10+ INt-Modifikator des Weisen+ 1/2 Level des Weisen). Gelingt er, geschieht nichts. Gelingt der Wurf nicht, werden zwei W6 geworfen, wobei jeder für ein Attribut der Kreatur steht ( 1 für ST, 2 für GE etc.). Die beiden Attribute werden vertauscht. Zeigen beide Würfel die gleiche Zahl, fügt die Mutation lediglich erneut 1W6 Punkte Schaden zu und der Effekt ist beendet. Die Veränderung dauert 1 Stunde, nach der das Opfer erneut 1W4 Punkte Schaden erleidet, wenn die Mutation endet.
Fremdartige Präsenz:
Der Weise verströmt ein derartiges Gefühl von Fremdartigkeit, daß seine Umwelt darauf reagiert. Tiere werden sich stets feindlich ihm gegenüber verhalten ( wenngleich ihn nur Raubtiere angreifen werden).
Auch Feenwesen reagieren feindlich auf ihn.
Abnormer Einfluß:
So wie er den Kontakt zur natürlichen Welt verliert, so steigt seine Macht über Dinge, welche der natürlichen Ordnung zuwiderlaufen. Von nun an kann der Weise Aberrationen beeindrucken und kontrollieren wie es ein Kleriker bei Untoten tut. Hierbei zählen seine Stufen als Weiser des Wahnsinns normal und ansonsten die Hälfte seiner übrigen Klassenstufen. Ein Stufe 10 Magier/Stufe 5 Weiser würde also Aberrationen wie ein Stufe 10-Kleriker beeindrucken.
Außerweltlicher Vertrauter:
Der Vertraute des Weisen wird zu einer Pseudonatural Creature.
Göttliche Ignoranz:
Sei es Furcht oder Abscheu, der Weise wird immer weniger von dem Wirken der Götter betroffen. Gegen göttliche Zauber erhält er eine Zauberresistenz von 10+ der Hälfte seiner Klassenstufen. Allerdings kann er diese Resistenz nicht unterdrücken und so wirkt sie sogar bei positiven Zaubern wie Wunden heilen etc. sowie bei Heiltränken.
Gebiet Verzerren:
Indem er einen Verzerren-Versuch aufgibt, kann der Weise ein Gebiet im 30 Fuß Umkreis mit Energie der Fernen Reiche fluten. Das Resultat ist ein albtraumhafter Ort angefüllt mit unerträglichen Klängen und unvorstellbaren Empfindungen.
Jeder außer dem Weisen, der sich in dem Gebiet aufhält, erhält 1W4 Weisheitsschaden pro Runde und muß jede Runde einen Willenswurf machen ( SG 10+INT-Modifikator des Weisen+ Halbe Klassenstufe des Weisen), ansonsten wird aus dem Weisheitsschaden Weisheitsentzug.
Zudem besteht für jeden innerhalb des Bereiches - auch den Weisen -  die Chance, von einer irrsinnigen Entität angegriffen zu werden, die durch den Energietransfer mitgezerrt wurde. Der Angriff richtet 6W6 Schaden an. Das Gebiet wird nach 1W6+1 Runden wieder normal. Diese Fähigkeit kann einmal pro Tag eingesetzt werden.
Einsichten:
Trotz des Wahnsinns, den es bringt, hinter die Realität zu blicken, gelangt der Weise zu erstaunlichen Einsichten. Er kann dreimal pro Tag Wahrer Blick wie ein Magier seiner Charakterstufe einsetzen.
Wahnsinn übertragen:
Dreimal pro Tag kann der Weise seinen Wahnsinn in den Geist anderer Leute schleudern. Das Ziel muß in Sichtweite sein und den Weisen sehen können. Es muß einen Willenskraftwurf gegen (SG 20 + Int-Modifikator des Weisen) bestehen, ansonsten erleidet es den Effekt eines Wahnsinn-Spruches gesprochen von einem Stufe 15-Magier.
Wahnsinn:
Auf dem Höhepunkt seiner Macht muß der Weise erneut einen schrecklichen Preis für sein außerweltliches Wissen zahlen - er verliert permanent 4 weitere Punkte Weisheit.
Vollkommene Transzendenz:
Durch Interferenz der Wesen, denen er dient, wird der Weise eines Tages in die Fernen Reiche verschleppt. Er kehrt bald darauf zurück, doch er ist nicht mehr derselbe...
Er erhält eine weitere Mutation, das Pseudonatural Template und zählt von nun an als Externar.
Realtität zerfetzen:
Indem er alle seine Verzerren-Versuche verbraucht, kann der Weise einen Riß in der Realität auftun, durch den die Wesenheiten der Fernen Reiche in die Welt vordringen können.
Der Riß entsteht direkt neben dem Weisen und jede Kreatur außer dem Weisen innerhalb von 60 Fuß um ihn herum ist 1W4 Angriffen ausgesetzt, als sich unbeschreibliche Gliedmaßen durch den Riß schlängeln und in blinder Wut um sich schlagen.
Jeder Angriff richtet 4W8 Schadenspunkte an. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert ( SG 10 + Int-Modifikator des Weisen) den Schaden.
Jeder Charakter, der das Pech hat, von mehr als einem Angriff getroffen zu werden, muß einen Ringkampfwurf gegen SG 30 schaffen, ansonsten wird er in den Riß gezogen.
Dort erleidet er 2W10 regulären und 1W6 Weisheitsschaden pro Runde.
Er kann versuchen, sich jede Runde erneut zu befreien und aus dem Riß herauszuspringen. Nach vier Runden alleridngs schließt der Riß sich wieder. Jeder, der dann noch im Fernen Reich gefangen ist, ist verloren...
Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn der Weise noch 3 Verzerren-Versuche übrig hat.


So, puh, das wars...irgendwelche Kommentare? Vorschläge? Konstruktive Kritik wäre sehr erwünscht...
------Narz!-------

ich bin SO mit Dona Barrikate ;)

Tempus Fugit

  • Mitglied
PRK: Der Weise des Wahnsinns
« Antwort #1 am: 09. Juli 2005, 16:10:48 »
 Ich weiß nicht genau, was du da bauen willst. Den Alienist gibt es auch in 3.5 im CA.

Ansonsten machst du noch den Fehler, die Far Realms als gottlosen und bösen Ort zu sehen. Das ist er einfach nicht. Er ist bar jeglicher Vorstellung.

Deine Mutationen sind dahingehend auch eher auf ABerrations passend, als auf den Far Realm. (Ein wenig zu stark sind sie auch)

Sehr viele deiner Fähigkeiten sind zu stark und der RW SG stimmt eigentlich selten. 10+ was auch immer, niemals 20+

Realität zerfetzen: entweder Angriff, dann kein RW oder übernatürliche Kraft. Und in den Far Realms nimmt man keine Schäden simpel durch den Aufenthalt.

Deine Ansicht des Far Realm scheint ursächlich für viele der Probleme mit dieser PrC zu sein. Beschreibe bitte mal, wie du den Far Realm siehst und wohin du mit der PrC willst, dann kann ich hoffentlich ein wenig konstruktiver sein. :)  
Übermensch, weil Rollenspieler

Klingentänzer

  • Mitglied
PRK: Der Weise des Wahnsinns
« Antwort #2 am: 09. Juli 2005, 17:02:51 »
Zitat von: "Tempus Fugit"









 
Ich geh mal Stück für Stück durch...

"Ich weiß nicht genau, was du da bauen willst. Den Alienist gibt es auch in 3.5 im CA."

Weiß ich, weiß ich...war ein Versuch, ihn ein wenig umzuändern.

"Ansonsten machst du noch den Fehler, die Far Realms als gottlosen und bösen Ort zu sehen. Das ist er einfach nicht. Er ist bar jeglicher Vorstellung."

Gottlos würd ich doch sagen. Es gibt wohl gottähnliche Wesen da, aber die Götter des Multiversums können den Far Realm doch genausowenig verstehen wie Sterbliche.
"Gesinnung: Muß ein neutrales Element enthalten", steht in den Voraussetzungen. Wollte ursprünglich eh schreiben, daß man neutral sein muß, denn Gut und Böse sind keine Konzepte, die passen würden. Moral gibt es im Far Realm ja nicht.
Trotzdem ist er gefährlich und durch sein bloßes Existenzprinzip Anathema zu allem was existiert.

"Deine Mutationen sind dahingehend auch eher auf ABerrations passend, als auf den Far Realm. (Ein wenig zu stark sind sie auch)"

Die Stärke kann man ja runterschrauben. Die Verbindungen zwischen dem Far Realm und Aberrationen werden im Lords of Madness gezogen und auch in Eberron ( Xoriat, die Ebene des Wahnsinns, der Ort, wo auch Mind Flayer und der Rest herkommen, ist sogar in der Beschreibung fast vollkommen identisch mit dem Far Realm) sind sie zu finden.

"Sehr viele deiner Fähigkeiten sind zu stark und der RW SG stimmt eigentlich selten. 10+ was auch immer, niemals 20+"

Das kann man ja mit ein paar Klicks ändern.

"Realität zerfetzen: entweder Angriff, dann kein RW oder übernatürliche Kraft. Und in den Far Realms nimmt man keine Schäden simpel durch den Aufenthalt."

Übernatürliche Kraft. Naja, im Dragon 330 gibts einen Artikel zum Far Realm, in dem schon gesagt wird, daß der Aufenthalt lebensgefährlich ist. Zudem gibt es da einen Zauber, der es erlaubt, einen Teil des Far Realm in die Welt zu holen, wodurch alle im Wirkungsbereich Schaden erleiden.
Und zumindest die geistige Gesundheit geht ziemlich schnell drauf, wenn man drüben ist...

"Deine Ansicht des Far Realm scheint ursächlich für viele der Probleme mit dieser PrC zu sein. Beschreibe bitte mal, wie du den Far Realm siehst und wohin du mit der PrC willst, dann kann ich hoffentlich ein wenig konstruktiver sein. :)"

Naja, der Far Realm ist das, was hinter dem Universum liegt, ein Reich völligen Chaos, in dem Wesenheiten existieren, deren bloße Gedankengänge Gift für alles darstellen, was existiert, einfach, weil sie vollkommen anders sind.
Ich sehe den Far Realm auch eher in Lovecraftscher Weise, als Element kosmischen Horrors, als was er auch gedacht ist.
Die Klasse ist auch nur bedingt für Scs geeignet...
------Narz!-------

ich bin SO mit Dona Barrikate ;)