Zermalmer
"Durch die Macht meines Hammers wirst du fallen. Und du wirst schnell fallen."
Kraft und Stärke sind die vorherrschenden Prinzipien im Leben der Zermalmer. Oft aus den Bereichen der Kämpfer rekrutiert sind sie die schlagkräftigsten Kämpfer die man überhaupt sehen kann.Hämmer sind Werkzeug und Waffe für die Zermalmer. Kleine Einheiten von Zermalmern sind beobachtet worden, wie sie sich gleichsam durch Stein und Feinde durchgeschlagen haben.
Zermalmer rekrutieren sich aus vielen Bereichen, aber generell werden Kämpfer und Paladine am häufigsten zu diesen beeindruckenden Zerstörungsmaschinen. Alle haben einen zumindest teilweise religiösen Hintergrund und der erste Zermalmer scheint inspiriert worden zu sein von einer Gottheit die schließlich diese Klasse begründete.
Heutzutage sind Zermalmer in vielen Religionen anzutreffen – so sind die Zermalmer von Kord auf Greyhawk bekannt, auf Krynn sind sie die Zermalmer des Reorex und auf den Vergessenen Königreichen kennt man Zermalmer von Tempus, Tyrannos und Moradin.
Die Zermalmer sind eher mit Naturgewalten vergleichbar und auch wenn sie moralisch sehr verschieden sein können, so haben sie dennoch eine gemeinsame Kraft, dessen Ursprung in den Nebeln der Zeit verlorengegangen zu sein schein: den Hass auf alles Riesenartige. Selbst die treuesten Zermalmer-Paladine sind stets argwöhnisch den Riesen gegenüber.
Trefferwürfel: W10.
Voraussetzungen
Um ein Zermalmer zu werden, muss ein Charakter alle folgenden Voraussetzungen erfüllen.
Rasse: darf nicht größer als mittelgroß sein
Grundangriffsbonus: +9.
Fertigkeiten: Handwerk (Waffenschmied) 12 Ränge, Konzentration 6 Ränge, Wissen Religion 4 Ränge.
Talente: Ausdauer, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Verbesserter Heftiger Angriff, Waffenfokus (Goliath Zweihandhammer oder Streithammer).
Zauber: Fähigkeit, göttliche Zauber des 1. Grades zu wirken.
Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Klettern (ST), Konzentration (KO), Reiten (GE), Springen (ST), Schwimmen (ST), Überleben (WE), Wissen (Religion) (IN).
Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Zermalmer sind geübt im Umgang mit einfachen Waffen und Kriegswaffen und mit Schilden. Alle Fähigkeiten der Zermalmer-Klasse funktionieren nur in leichter Rüstung oder ohne Rüstung.
Stufe GAB REF WIL ZÄH Spezielle Fähigkeiten
1 +1 +0 +2 +2 Wurfhammer, Verdammnis der Riesen +1W6
2 +2 +0 +3 +3 Hammerschlag
3 +3 +1 +3 +3 Wiederkehrender Hammer
4 +4 +1 +4 +4 Hammerperfektion
5 +5 +1 +4 +4 Krafthammer 1/Tag , Verdammnis der Riesen +2W6
6 +6 +2 +5 +5 Schildhammer
7 +7 +2 +5 +5 Erdhammer, Gewitterhammer
8 +8 +2 +6 +6 Mächtiger Hammerschlag
9 +9 +3 +6 +6 Wirbelhammer, Verdammnis der Riesen +3W6
10 +10 +3 +7 +7 Todeshammer, Krafthammer 2/Tag
Wurfhammer (AF):
Der Zermalmer kann einen Streithammer oder einen Goliath Zweihandhammer wie eine Wurfwaffe einsetzen. Die Grundreichweite beträgt 3 m. Er bekommt keine Abzüge beim Einsatz dieser Fähigkeit.
Verdammnis der Riesen (AF):
Der Zermalmer hat eine große Abneigung gegen das Volk der Riesen. Sie entwickeln spezielle Taktiken, die es ihnen erlauben, Riesenartige schnell und effizient zu zerschmettern. Wann immer ein Zermalmer mit einem Streithammer oder einem Goliath Zweihandhammer gegen einen Riesen kämpft, erhält er zusätzliche 1W6 Punkte auf seinen Schadenswurf. Dieser Bonus erhöht sich alle 4 Stufen um jeweils 1W6.
Hammerschlag (AF):
Auf der 2. Stufe erhält ein Zermalmer die Fähigkeit großen Schaden mit seiner Waffe zu verursachen. Führt er einen Streithammer einhändig so erhält er das ein-einhalbfache seines Stärkebonus auf Schadenswürfe im Nahkampf. Weiterhin zählt der Streithammer als Zweihandwaffe in Bezug auf das Talent Heftiger Angriff.
Führt er einen Goliath Zweihandhammer oder führt er einen Streithammer zweihändig so er hält er das doppelte seines Stärkebonus auf Schadenswürfe im Nahkampf.
Führt der Zermalmer zwei Hämmer im Zwei-Waffen Kampfstil, so erhält die Haupthand den ein-einhalbfachen Stärkebonus und die andere Hand den normalen Stärkebonus als Bonus auf den Schadenswurf (im Gegensatz zu dem, das die Haupthand normalerweise den Stärkebonus erhält und die andere Hand den halben Bonus).
Wiederkehrender Hammer (ÜF):
Wenn ein Zermalmer die 3. Stufe erreicht, dann erhält jeder Streithammer oder Goliath Zweihänderhammer die Wiederkehren Fähigkeit. Ein Wiederkehrender Hammer fliegt durch die Luft zurück zum Zermalmer und kehrt somit vor seinen Handlungen in der nächsten Runde zurück, so dass er ihn dann wieder einsetzen kann.
Den wiederkehrenden Hammer zu fangen ist eine freie Aktion. Wenn der Zermalmer den Hammer nicht fangen kann oder sich bewegt hat seit dem Wurf fällt der Hammer zu Boden in dem Feld, von wo er geworfen wurde.
Hammerperfektion (AF):
Auf der 4. Stufe ist der Zermalmer im Einklang mit seinen Stärken. Er ist in der Lage seinen ganzen Körper bei einem Schlag zum Einsatz zu bringen. Der Zermalmer ist in der Lage seinen Konstitutionsbonus als Bonus auf seine Schadenswürfe beim Einsatz des Streithammers oder des Goliath Zweihandhammers anzurechnen (zusätzlich zu seinem möglicherweise vorhandenen Stärkebonus). Kreaturen, die immun sind gegen kritische Treffer, sind immun gegen die Hammerperfektion.
Krafthammer (ZF):
Auf der 5. Stufe kann der Zermalmer einmal täglich einen „Hammer of Righteousness“ (BoED, Seite 100) auf Basis des doppelten seiner Zermalmerstufen einsetzen. Er verliert beim Einsatz entgegen der Zauberbeschreibung keinerlei Stärkepunkte und der Hammer macht keinen gesonderten Schaden gegen böse Kreaturen. Auf der 10. Stufe kann der Zermalmer die Kraft ein weiteres Mal am Tag anwenden.
Schildhammer (ÜF):
Auf der 6. Stufe erhält der Zermalmer die Fähigkeit sich kurzzeitig in eine Trance zu begeben. Er muss eine Standardaktion aufwenden um in die Trance zu treten die dann für Ränge in Konzentration / 2 Runden anhält. In dieser Zeit erhält der Zermalmer beim Kampf mit einem Streithammer oder einem Goliath Zweihandhammer einen +4 Schildbonus auf seine Rüstungsklasse, da er den Hammer zum reflektieren ankommender
Schläge mitbenutzt.
Erdhammer (ZF):
Schlägt der Zermalmer mit einem Streithammer oder einem Goliath Zweihandhammer und großer Wucht auf den Erdboden erschafft er eine Schockwelle, die in einem Gebiet von Zermalmerstufen x 3 m wie ein Erdbeben wirkt. Er kann diese Kraft einmal pro Tag einsetzen.
Gewitterhammer (ZF):
Reißt der Zermalmer seinen Streithammer oder seinen Goliath Zweihandhammer mit lautem Gebrüll in die Höhe über seinen Kopf, kann er auf Basis seiner Charakterstufe einmal am Tag Wetterkontrolle wirken. Dem Zermalmer ist es allerdings nur möglich, die Wetterbedingungen in Richtung Gewitter zu verändern. Entgegen der Zauberbeschreibung ist das aktivieren dieser Kraft eine Standardaktion und der Wetterumschwung tritt innerhalb einer Minute ein.
Mächtiger Hammerschlag (AF):
Der Zermalmer kann sich entscheiden, ob er versuchen will einen Gegner ins Taumeln zu bringen. Als Volle Aktion kann der Zermalmer einen Schlag oder Wurf mit einem Streithammer oder einem Goliath Zweihandhammer gegen einen einzelnen Gegner machen. Ist der Schlag ein Treffer, muss die getroffene Kreatur einen Zähigkeits-Rettungswurf gegen 10 + Zermalmerstufen + Stärkemodifikator des Zermalmers bestehen oder er hat für seine nächste Handlung nur eine Standardaktion zur Verfügung.
Wirbelhammer (ZF):
Auf der 9. Stufe ist der Zermalmer einmal täglich in der Lage Winde kontrollieren auf Basis seiner Charakterstufe zu wirken, wenn er sich sehr schnell mit einem Streithammer oder Goliath Zweihandhammer in der Hand dreht. Er selbst bildet dabei das Zentrum des Effektes ist aber unbeeinflusst von den daraus resultierenden Effekten.
Todeshammer (AF):
Auf der 10. Stufe kann der Zermalmer einmal täglich einen Gegner mit einem Schlag fällen. Wenn der Zermalmer ein Wesen im Kampf mit einem Streithammer oder einem Goliath Zweihandhammer kritisch getroffen hat, kann er sich entscheiden diese Kraft zu aktivieren. Die getroffene Kreatur nimmt dann automatisch 10 Punkte mehr Schaden und sollte sie dieses nicht getötet haben muss sie einen Zähigkeits-Rettungswurf bestehen, um nicht sofort zu sterben. Der Schwierigkeitsgrad für den Zähigkeits-Rettungswurf ist 10 + die Hälfte des Charakterstufe + den Stärkemodifikator des Zermalmers.
Ich könnte beim Flavour-Text noch ein wenig Hilfe gebrauchen und bei den Übersetzungen der Waffen (RoS und CW). Wie angedeutet ist die PrC durch Thor und Wotan inspiriert und benötigt ein wenig Feinschliff um in D&D 3.5 zu passen.
Irgendeine gute Idee für einen Beispiel Charakter?
Und was denkt ihr so?
Ach ja, aus einem anderen Thread:
IMPROVED POWER ATTACK [GENERAL]
Prerequisite: Str 13, Power Attack, base attack bonus +6.
Benefit: Before making an attack roll, you may choose to subtract a number from that melee attack roll and add the same number to the melee damage roll. This number may not exceed your base attack bonus. The penalty on attacks and bonus on damage apply until your next attack.
Special: If you attack with a two-handed weapon, or with a one-handed weapon wielded in two hands, instead add twice the number subtracted from your attack roll. You can’t add the bonus from Improved Power Attack to the damage dealt with a light weapon (except with unarmed strikes or natural weapon attacks), even though the penalty on the attack roll still applies. (Normally, you treat a double weapon as a one-handed weapon and a light weapon. If you choose to use a double weapon like a two-handed weapon, attacking with only one end of it in a round, you treat it as a two-handed weapon.)
This feat is not useable in a rage or frenzy.
A fighter may select Improved Power Attack as one of his fighter bonus feats.
Beispielcharakter: Zermalmer
Jaral, der Hammer des Kord
Männlicher Zwerg: PAL 5/KÄM 4/ZER 5; HG14
TW: 14W10+70
TP: 152
INI : +2(GE)
BR: 9 m
RK: 18 (10 + 2 GE + 6 Kettenhemd)
Grundangriffsbonus/Ringkampf: +14/ +20
Angriff: Goliath Zweihandhammer +2 Nahkampf +23 oder Goliath Zweihandhammer +2 Fernkampf +19
Voller Angriff: Goliath Zweihandhammer +2 Nahkampf +23/+18/+13 oder Goliath Zweihandhammer +2 Fernkampf +19
Schaden: Goliath Zweihandhammer +2 1W12+2+2+12+6 (19-20/x4) Nahkampf oder Goliath Zweihandhammer +2 1W12+2+2+6+6 (19-20/x4) Fernkampf
Spezielle Angriffe: Krafthammer 1/Tag, Verdammnis der Riesen, Wurfhammer
Besondere Eigenschaften: Aura des Guten, Aura der Tapferkeit, Böses entdecken, Böses niederstrecken 1/Tag, Göttliche Gesundheit, Göttliche Würde, Hände auflegen (10 TP), Untote vertreiben (4/Tag)
GES: RG
RW: REF +9; WILL +13; ZÄH +21
Attribute: ST 22, GE 14, KO 20, IN10, WE 12, CH 12.
Fertigkeiten und Talente: Handwerk (Waffenschmied) +17, Konzentration +18, Klettern +7, Springen +9, Wissen (Religion) +4
Ausdauer, Eiserner Wille, Göttliche Macht, Heftiger Angriff, Verbesserter Heftiger Angriff, Verbesserter kritischer Treffer (Goliath Zweihandhammer), Waffenfokus (Goliath Zweihandhammer), Waffenspezialisierung (Goliath Zweihandhammer)
Speziell: Keine der speziellen Fähigkeiten des Zermalmers funktionieren in mittlerer oder schwerer Rüstung.
Wurfhammer (AF):
Jaral kann seinen Goliath Zweihandhammer wie eine Wurfwaffe einsetzen. Die Grundreichweite beträgt 3 m. Er bekommt keine Abzüge beim Einsatz dieser Fähigkeit.
Verdammnis der Riesen (AF):
Wann immer Jaral mit seinem Goliath Zweihandhammer gegen einen Riesen kämpft, erhält er zusätzliche 2W6 Punkte auf seinen Schadenswurf.
Hammerschlag (AF):
Jaral erhält er das doppelte seines Stärkebonus auf Schadenswürfe im Nahkampf.
Wiederkehrender Hammer (ÜF):
Jaral’s Goliath Zweihandhammer erhält wenn er ihn führt die Wiederkehren Fähigkeit. Sein Wiederkehrender Hammer fliegt durch die Luft zurück zum Zermalmer und kehrt somit vor seinen Handlungen in der nächsten Runde zurück, so dass er ihn dann wieder einsetzen kann.
Den wiederkehrenden Hammer zu fangen ist eine freie Aktion. Wenn Jaral den Hammer nicht fangen kann oder sich bewegt hat seit dem Wurf fällt der Hammer zu Boden in dem Feld, von wo er ihn geworfen hat.
Hammerperfektion (AF):
Jaral ist in der Lage seinen ganzen Körper bei einem Schlag zum Einsatz zu bringen. Er addiert seinen Konstitutionsbonus als Bonus auf seine Schadenswürfe beim Einsatz des Goliath Zweihandhammers. Kreaturen, die immun sind gegen kritische Treffer, sind immun gegen die Hammerperfektion.
Krafthammer (ZF):
Jaral kann einmal täglich einen „Hammer of Righteousness“ (BoED, Seite 100) auf Basis der 10. Stufe einsetzen. Er verliert beim Einsatz entgegen der Zauberbeschreibung keinerlei Stärkepunkte und der Hammer macht keinen gesonderten Schaden gegen böse Kreaturen.
Ausrüstung: Goliath Zweihandhammer +2, Gürtel der Riesenstärke +2, Konstitutionsarmschienen +4, Resistenzweste +3, Charismaumhang +2, Geschicklichkeitshandschuhe +2, Kettenhemd +2.
Edit:
- Voraussetzungen genauer definiert
- Gewitterhammer und Wirbelhammer die Stufe geändert
- Kosmetik
Edit II:
- kleine Namensänderung bei Hammerschlag <=> Mächtiger Hammerschlag
Edit III:
- Rassenvoraussetzungen spezifiziert
Edit IV:
- Fertigkeitenliste geändert
Edit V:
- Besonderheit des Zwei-Waffen-Kampfstils in Hammerschlag aufgenommen
Edit VI:
- Voraussetzungen erhöht und Wissen (Religion) zu Fertigkeiten-Liste addiert
Edit VII:
- Beispielcharakter
Edit VIII:
-Beispielcharakter verbessert
Edit IX:
- Beispielcharakter verbessert
Edit X:
- Voraussetzungen geändert