Autor Thema: Zermalmer  (Gelesen 4471 mal)

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Tempus Fugit

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Zermalmer
« am: 25. Juli 2005, 11:26:43 »
 Zermalmer

"Durch die Macht meines Hammers wirst du fallen. Und du wirst schnell fallen."

Kraft und Stärke sind die vorherrschenden  Prinzipien im Leben der Zermalmer. Oft aus den Bereichen der Kämpfer rekrutiert sind sie die schlagkräftigsten Kämpfer die man überhaupt sehen kann.Hämmer sind Werkzeug und Waffe für die Zermalmer. Kleine Einheiten von Zermalmern sind beobachtet worden, wie sie sich gleichsam durch Stein und Feinde durchgeschlagen haben.

Zermalmer rekrutieren sich aus vielen Bereichen, aber generell werden Kämpfer und Paladine am häufigsten zu diesen beeindruckenden Zerstörungsmaschinen. Alle haben einen zumindest teilweise religiösen Hintergrund und der erste Zermalmer scheint inspiriert worden zu sein von einer Gottheit die schließlich diese Klasse begründete.

Heutzutage sind Zermalmer in vielen Religionen anzutreffen – so sind die Zermalmer von Kord auf Greyhawk bekannt, auf Krynn sind sie die Zermalmer des Reorex und auf den Vergessenen Königreichen kennt man Zermalmer von Tempus, Tyrannos und Moradin.

Die Zermalmer sind eher mit Naturgewalten vergleichbar und auch wenn sie moralisch sehr verschieden sein können, so haben sie dennoch eine gemeinsame Kraft, dessen Ursprung in den Nebeln der Zeit verlorengegangen zu sein schein: den Hass auf alles Riesenartige. Selbst die treuesten Zermalmer-Paladine sind  stets argwöhnisch den Riesen gegenüber.

Trefferwürfel: W10.
 
Voraussetzungen

Um ein Zermalmer zu werden, muss ein Charakter alle folgenden Voraussetzungen erfüllen.

Rasse: darf nicht größer als mittelgroß sein
Grundangriffsbonus: +9.
Fertigkeiten: Handwerk (Waffenschmied) 12 Ränge, Konzentration 6 Ränge, Wissen Religion 4 Ränge.
Talente: Ausdauer, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Verbesserter Heftiger Angriff, Waffenfokus (Goliath Zweihandhammer oder Streithammer).
Zauber: Fähigkeit, göttliche Zauber des 1. Grades zu wirken.
 
Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Klettern (ST), Konzentration (KO), Reiten (GE), Springen (ST), Schwimmen (ST), Überleben (WE), Wissen (Religion) (IN).

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Zermalmer sind geübt im Umgang mit einfachen Waffen und Kriegswaffen und mit Schilden. Alle Fähigkeiten der Zermalmer-Klasse funktionieren nur in leichter Rüstung oder ohne Rüstung.

Stufe   GAB   REF   WIL   ZÄH   Spezielle Fähigkeiten
1   +1   +0   +2   +2   Wurfhammer, Verdammnis der Riesen +1W6
2   +2   +0   +3   +3   Hammerschlag
3   +3   +1   +3   +3   Wiederkehrender Hammer
4   +4   +1   +4   +4   Hammerperfektion
5   +5   +1   +4   +4   Krafthammer 1/Tag , Verdammnis der Riesen +2W6
6   +6   +2   +5   +5   Schildhammer
7   +7   +2   +5   +5   Erdhammer, Gewitterhammer
8   +8   +2   +6   +6   Mächtiger Hammerschlag
9   +9   +3   +6   +6   Wirbelhammer, Verdammnis der Riesen +3W6
10   +10   +3   +7   +7   Todeshammer, Krafthammer 2/Tag

Wurfhammer (AF):
Der Zermalmer kann einen Streithammer oder einen Goliath Zweihandhammer wie eine Wurfwaffe einsetzen. Die Grundreichweite beträgt 3 m. Er bekommt keine Abzüge beim Einsatz dieser Fähigkeit.

Verdammnis der Riesen (AF):
Der Zermalmer hat eine große Abneigung gegen das Volk der Riesen. Sie entwickeln spezielle Taktiken, die es ihnen erlauben, Riesenartige schnell und effizient zu zerschmettern. Wann immer ein Zermalmer mit einem Streithammer oder einem Goliath Zweihandhammer gegen einen Riesen kämpft, erhält er zusätzliche 1W6 Punkte auf seinen Schadenswurf. Dieser Bonus erhöht sich alle 4 Stufen um jeweils 1W6.

Hammerschlag (AF):
Auf der 2. Stufe erhält ein Zermalmer die Fähigkeit großen Schaden mit seiner Waffe zu verursachen. Führt er einen Streithammer einhändig so erhält er das ein-einhalbfache seines Stärkebonus auf Schadenswürfe im Nahkampf. Weiterhin zählt der Streithammer als Zweihandwaffe in Bezug auf das Talent Heftiger Angriff.
Führt er einen Goliath Zweihandhammer oder führt er einen Streithammer zweihändig so er hält er das doppelte seines Stärkebonus auf Schadenswürfe im Nahkampf.
Führt der Zermalmer zwei Hämmer im Zwei-Waffen Kampfstil, so erhält die Haupthand den ein-einhalbfachen Stärkebonus und die andere Hand den normalen Stärkebonus als Bonus auf den Schadenswurf (im Gegensatz zu dem, das die Haupthand normalerweise den Stärkebonus erhält und die andere Hand den halben Bonus).

Wiederkehrender Hammer (ÜF):
Wenn ein Zermalmer die 3. Stufe erreicht, dann erhält jeder Streithammer oder Goliath Zweihänderhammer die Wiederkehren Fähigkeit. Ein Wiederkehrender Hammer fliegt durch die Luft zurück zum Zermalmer und kehrt somit vor seinen Handlungen in der nächsten Runde zurück, so dass er ihn dann wieder einsetzen kann.
Den wiederkehrenden Hammer zu fangen ist eine freie Aktion. Wenn der Zermalmer den Hammer nicht fangen kann oder sich bewegt hat seit dem Wurf fällt der Hammer zu Boden in dem Feld, von wo er geworfen wurde.

Hammerperfektion (AF):
Auf der 4. Stufe ist der Zermalmer im Einklang mit seinen Stärken. Er ist in der Lage seinen ganzen Körper bei einem Schlag zum Einsatz zu bringen. Der Zermalmer ist in der Lage seinen Konstitutionsbonus als Bonus auf seine Schadenswürfe beim Einsatz des Streithammers oder des Goliath Zweihandhammers anzurechnen (zusätzlich zu seinem möglicherweise vorhandenen Stärkebonus). Kreaturen, die immun sind gegen kritische Treffer, sind immun gegen die Hammerperfektion.

Krafthammer (ZF):
Auf der 5. Stufe kann der Zermalmer einmal täglich einen „Hammer of Righteousness“ (BoED, Seite 100) auf Basis des doppelten seiner Zermalmerstufen einsetzen. Er verliert beim Einsatz entgegen der Zauberbeschreibung keinerlei Stärkepunkte und der Hammer macht keinen gesonderten Schaden gegen böse Kreaturen. Auf der 10. Stufe kann der Zermalmer die Kraft ein weiteres Mal am Tag anwenden.

Schildhammer (ÜF):
Auf der 6. Stufe erhält der Zermalmer die Fähigkeit sich kurzzeitig in eine Trance zu begeben. Er muss eine Standardaktion aufwenden um in die Trance zu treten die dann für Ränge in Konzentration / 2 Runden anhält. In dieser Zeit erhält der Zermalmer beim Kampf mit einem Streithammer oder einem Goliath Zweihandhammer einen +4 Schildbonus auf seine Rüstungsklasse, da er den Hammer zum reflektieren ankommender
 Schläge mitbenutzt.

Erdhammer (ZF):
Schlägt der Zermalmer mit einem Streithammer oder einem Goliath Zweihandhammer und großer Wucht auf den Erdboden erschafft er eine Schockwelle, die in einem Gebiet von Zermalmerstufen x 3 m wie ein Erdbeben wirkt. Er kann diese Kraft einmal pro Tag einsetzen.

Gewitterhammer (ZF):
Reißt der Zermalmer seinen Streithammer oder seinen Goliath Zweihandhammer mit lautem Gebrüll in die Höhe über seinen Kopf, kann er auf Basis seiner Charakterstufe einmal am Tag Wetterkontrolle wirken. Dem Zermalmer ist es allerdings nur möglich, die Wetterbedingungen in Richtung Gewitter zu verändern. Entgegen der Zauberbeschreibung ist das aktivieren dieser Kraft eine Standardaktion und der Wetterumschwung tritt innerhalb einer Minute ein.

Mächtiger Hammerschlag (AF):
Der Zermalmer kann sich entscheiden, ob er versuchen will einen Gegner ins Taumeln zu bringen. Als Volle Aktion kann der Zermalmer einen Schlag oder Wurf mit einem Streithammer oder einem Goliath Zweihandhammer gegen einen einzelnen Gegner machen. Ist der Schlag ein Treffer, muss die getroffene Kreatur einen Zähigkeits-Rettungswurf gegen 10 + Zermalmerstufen + Stärkemodifikator des Zermalmers bestehen oder er hat für seine nächste Handlung nur eine Standardaktion zur Verfügung.

Wirbelhammer (ZF):
Auf der 9. Stufe ist der Zermalmer einmal täglich in der Lage Winde kontrollieren auf Basis seiner Charakterstufe zu wirken, wenn er sich sehr schnell mit einem Streithammer oder Goliath Zweihandhammer in der Hand dreht. Er selbst bildet dabei das Zentrum des Effektes ist aber unbeeinflusst von den daraus resultierenden Effekten.

Todeshammer (AF):
Auf der 10. Stufe kann der Zermalmer einmal täglich einen Gegner mit einem Schlag fällen. Wenn der Zermalmer ein Wesen im Kampf mit einem Streithammer oder einem Goliath Zweihandhammer kritisch getroffen hat, kann er sich entscheiden diese Kraft zu aktivieren. Die getroffene Kreatur nimmt dann automatisch 10 Punkte mehr Schaden und sollte sie dieses nicht getötet haben muss sie einen Zähigkeits-Rettungswurf bestehen, um nicht sofort zu sterben. Der Schwierigkeitsgrad für den Zähigkeits-Rettungswurf ist 10 + die Hälfte des Charakterstufe + den Stärkemodifikator des Zermalmers.


Ich könnte beim Flavour-Text noch ein wenig Hilfe gebrauchen und bei den Übersetzungen der Waffen (RoS und CW). Wie angedeutet ist die PrC durch Thor und Wotan inspiriert und benötigt ein wenig Feinschliff um in D&D 3.5 zu passen.

Irgendeine gute Idee für einen Beispiel Charakter?

Und was denkt ihr so?

Ach ja, aus einem anderen Thread:

 IMPROVED POWER ATTACK [GENERAL]

Prerequisite: Str 13, Power Attack, base attack bonus +6.

Benefit: Before making an attack roll, you may choose to subtract a number from that melee attack roll and add the same number to the melee damage roll. This number may not exceed your base attack bonus. The penalty on attacks and bonus on damage apply until your next attack.

Special: If you attack with a two-handed weapon, or with a one-handed weapon wielded in two hands, instead add twice the number subtracted from your attack roll. You can’t add the bonus from Improved Power Attack to the damage dealt with a light weapon (except with unarmed strikes or natural weapon attacks), even though the penalty on the attack roll still applies. (Normally, you treat a double weapon as a one-handed weapon and a light weapon. If you choose to use a double weapon like a two-handed weapon, attacking with only one end of it in a round, you treat it as a two-handed weapon.)
This feat is not useable in a rage or frenzy.

A fighter may select Improved Power Attack as one of his fighter bonus feats.



Beispielcharakter: Zermalmer
Jaral, der Hammer des Kord
Männlicher Zwerg: PAL 5/KÄM 4/ZER 5; HG14

TW: 14W10+70  

TP: 152

INI : +2(GE)

BR: 9 m

RK: 18 (10 + 2 GE + 6 Kettenhemd)

Grundangriffsbonus/Ringkampf: +14/ +20

Angriff: Goliath Zweihandhammer +2 Nahkampf +23 oder Goliath Zweihandhammer +2 Fernkampf +19

Voller Angriff: Goliath Zweihandhammer +2 Nahkampf +23/+18/+13 oder Goliath Zweihandhammer +2 Fernkampf +19

Schaden: Goliath Zweihandhammer +2 1W12+2+2+12+6 (19-20/x4) Nahkampf oder Goliath Zweihandhammer +2 1W12+2+2+6+6 (19-20/x4) Fernkampf

Spezielle Angriffe: Krafthammer 1/Tag, Verdammnis der Riesen, Wurfhammer

Besondere Eigenschaften: Aura des Guten, Aura der Tapferkeit, Böses entdecken, Böses niederstrecken 1/Tag, Göttliche Gesundheit, Göttliche Würde, Hände auflegen (10 TP), Untote vertreiben (4/Tag)

GES: RG

RW: REF +9; WILL +13; ZÄH +21

Attribute: ST 22, GE 14, KO 20, IN10, WE 12, CH 12.

Fertigkeiten und Talente: Handwerk (Waffenschmied) +17, Konzentration +18, Klettern +7, Springen +9, Wissen (Religion) +4

Ausdauer, Eiserner Wille, Göttliche Macht, Heftiger Angriff, Verbesserter Heftiger Angriff, Verbesserter kritischer Treffer (Goliath Zweihandhammer), Waffenfokus (Goliath Zweihandhammer), Waffenspezialisierung (Goliath Zweihandhammer)

Speziell: Keine der speziellen Fähigkeiten des Zermalmers funktionieren in mittlerer oder schwerer Rüstung.

Wurfhammer (AF):
Jaral kann seinen Goliath Zweihandhammer wie eine Wurfwaffe einsetzen. Die Grundreichweite beträgt 3 m. Er bekommt keine Abzüge beim Einsatz dieser Fähigkeit.

Verdammnis der Riesen (AF):
Wann immer Jaral mit seinem Goliath Zweihandhammer gegen einen Riesen kämpft, erhält er zusätzliche 2W6 Punkte auf seinen Schadenswurf.

Hammerschlag (AF):
Jaral erhält er das doppelte seines Stärkebonus auf Schadenswürfe im Nahkampf.

Wiederkehrender Hammer (ÜF):
Jaral’s Goliath Zweihandhammer erhält wenn er ihn führt die Wiederkehren Fähigkeit. Sein Wiederkehrender Hammer fliegt durch die Luft zurück zum Zermalmer und kehrt somit vor seinen Handlungen in der nächsten Runde zurück, so dass er ihn dann wieder einsetzen kann.
Den wiederkehrenden Hammer zu fangen ist eine freie Aktion. Wenn Jaral den Hammer nicht fangen kann oder sich bewegt hat seit dem Wurf fällt der Hammer zu Boden in dem Feld, von wo er ihn geworfen hat.

Hammerperfektion (AF):
Jaral ist in der Lage seinen ganzen Körper bei einem Schlag zum Einsatz zu bringen. Er addiert seinen Konstitutionsbonus als Bonus auf seine Schadenswürfe beim Einsatz des Goliath Zweihandhammers. Kreaturen, die immun sind gegen kritische Treffer, sind immun gegen die Hammerperfektion.

Krafthammer (ZF):
Jaral kann einmal täglich einen „Hammer of Righteousness“ (BoED, Seite 100) auf Basis der 10. Stufe einsetzen. Er verliert beim Einsatz entgegen der Zauberbeschreibung keinerlei Stärkepunkte und der Hammer macht keinen gesonderten Schaden gegen böse Kreaturen.

Ausrüstung: Goliath Zweihandhammer +2, Gürtel der Riesenstärke +2, Konstitutionsarmschienen +4, Resistenzweste +3, Charismaumhang +2, Geschicklichkeitshandschuhe +2, Kettenhemd +2.




Edit:
- Voraussetzungen genauer definiert
- Gewitterhammer und Wirbelhammer die Stufe geändert
- Kosmetik

Edit II:
- kleine Namensänderung bei Hammerschlag <=> Mächtiger Hammerschlag

Edit III:
- Rassenvoraussetzungen spezifiziert

Edit IV:
- Fertigkeitenliste geändert

Edit V:
- Besonderheit des Zwei-Waffen-Kampfstils in Hammerschlag aufgenommen

Edit VI:
- Voraussetzungen erhöht und Wissen (Religion) zu Fertigkeiten-Liste addiert

Edit VII:
- Beispielcharakter

Edit VIII:
-Beispielcharakter verbessert

Edit IX:
- Beispielcharakter verbessert

Edit X:
- Voraussetzungen geändert
Übermensch, weil Rollenspieler

Doombrand

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Zermalmer
« Antwort #1 am: 25. Juli 2005, 13:21:44 »
 Hier meine Anmerkungen, der Reihe nach:

Du solltest klarmachen, dass es ENTWEDER der Goliathzweihandhammer ODER der Streithammer ist, denn beim Lesen der Voraussetzungen dachte ich, man bräuchte die Feats für beide Waffen.

Ist es übrigens bei den Voraussetzungen beabsichtigt, dass man die PrK frühestens auf Stufe 10 wählen kann, und ist es Absicht, dass man auch mit WAL 4/KÄM5 zu den Voraussetzungen kommt (auch wenn man dann Konzentration immer als Cross-Class-Skill hat)?

Die Wurfhammerfähigkeiten mag ich, die sind ja auch nicht wirklich überstark.

Mächtiger Hammerschlag ist dagegen schon heftig, während Hammerperfektion meiner Meinung nach für diese Stufe zu stark ist und 2-3 Stufen nach hinten geschoben werden sollte.

Den Krafthammer kann ich nicht beurteilen, ich hab das Buch nicht, aber kleiner (gut gemeinter) Hinweis zur Form: 1x/Tag ist üblich (nicht 1x/tgl.)

Den Schildhammer finde ich ebenfalls ok, auch auf der Stufe.

Beim Erdhammer könntest du erwägen, den Zermalmer so zu behandeln, als verfüge er über das Talent "Thunderclap" aus Savage Species.

Gewitterhammer höchstens einmal pro Tag und mit CL gleich Charakterstufe würde ich sagen. Genauso den Wirbelhammer.

Und der Todeshammer ist mMn auch ok.

Also insgesamt mag ich die PrK, nur der Mächtige Hammerschlag muss nach hinten.

Gruß

Doombrand





 
Well, some people hate it, some people love it.<br><br>Therefore..<br><br>Balanced! :)

Tempus Fugit

  • Mitglied
Zermalmer
« Antwort #2 am: 25. Juli 2005, 13:55:21 »
 Ja, werde ich einfügen. Es gilt entweder die eine Waffe oder die andere Waffe. Beide ist natürlich auch möglich.  ;)

Das mit den Voraussetzungen ist in der Tat so beabsichtig - es soll erst ab Stufe 10 gehen, aber es gibt einige Möglichkeiten dorthin.

Mächtiger Hammerschlag orientiert sich entweder an der Fähigkeit des Hammer of Moradin oder an der Uncanny Blow Fähigkeit des ExWm. In diesem Sinn kann sie bereits wesentlich früher erworben werden, ohne das diese PrC sich nach hinten herauszögert. Würde ich also durchaus so belassen. Immerhin ist der SC dann Level 11. (ExWm erreicht es 3 Stufen vorher, HoM 1 Stufe vorher)

Krafthammer wirkt wie magisches Geschoos mit RW Zähigkeit für die Hälfte, 1W6 pro Stufe Schaden.

Thunderclap ist halt aus SaSp und das wird von manchen nicht als wirklich 3.5 angesehen, deshalb habe ich es so gewählt.

Gewitterhammer: ja ist richtig - sollte da eigentlich auch stehen...

Mächtiger Hammerschlag ist angelehnt an Insightful Strike des Swashbuckler (Stufe 3 möglich) und Elegant Strike des CoCL (Stufe 9 möglich), daher halte ich es eigentlich für Level 13 als ganz ok. Stören tut mich nur, das es kumulativ mit Insightful Strike wirken kann...
Übermensch, weil Rollenspieler

Doombrand

  • Mitglied
Zermalmer
« Antwort #3 am: 25. Juli 2005, 14:02:43 »
 So wie dus erläuterst, klingt das ganz plausibel. ;)

Ich würd jetzt nur noch die Benennungen der Fähigkeiten ändern, denn es kommt Verwirrung auf, wenn auf Stufe 2 der Mächtige Hammerschlag verfügbar ist und dann auf Stufe 9 nochmal eine Fähigkeit mit dem Namen Hammerschlag kommt...
Well, some people hate it, some people love it.<br><br>Therefore..<br><br>Balanced! :)

Tempus Fugit

  • Mitglied
Zermalmer
« Antwort #4 am: 25. Juli 2005, 14:07:09 »
 Schon geschehen... :)  
Übermensch, weil Rollenspieler

Avalon

  • Mitglied
Zermalmer
« Antwort #5 am: 25. Juli 2005, 15:58:29 »
 Mach aus dem nicht größer als Menschengroß, Nicht größer als Mittelgroß.
Das verwirrt glaube ich nur... wie groß darf ein Mensch sein? Diskriminierung der Halborks usw ;)

Tempus Fugit

  • Mitglied
Zermalmer
« Antwort #6 am: 25. Juli 2005, 15:58:37 »
 Wie jetzt... keine weiteren Meinungen mehr?

So gut bin ich ganz bestimmt nicht... :P

Edit: Beitrag gerade erst gesehne, aber gleich umgesetzt.

Vorschläge für einen Beispiel-Charakter? Sonst mach ich einen Zwerg Paladin 5, Kämpfer 4, Zermalmer 5...
Übermensch, weil Rollenspieler

Urdli

  • Mitglied
Zermalmer
« Antwort #7 am: 25. Juli 2005, 16:58:07 »
 Dein Zermalmer wird schon ganz schön fies in Kombi mit Ranger und dem Deepwarden. Du bräuchtest nur KO und ST. Kampf mit 2 Waffen und verb. Kampf mit 2 Waffen würden dir 6 Rangerstufen geben....dann mit 2 Streithämmern in den Kampf ziehen  :D

Ich würde die PrC nur für Zwerge zugänglich machen. Das du dir sowas schon überlegt hast deute ich mal aus der Verdammnis der Riesen Fähigkeit raus denn die ist sehr Zwergen stylisch...

Zitat
Stören tut mich nur, das es kumulativ mit Insightful Strike wirken kann...

Nimm doch als Voraussetzung eine maximale Intelligenz von 10... Warum braucht ein Zermalmer schon Intelligenz?!

Ich finde eigentlich alles okay....

Gruß
Urdli

P.s.: Heilkunde würde ich bei den Klassenfertigkeiten rausnehmen das paßt finde ich nicht so gut. Vielleicht eher noch Survival...
Mögen die Armeen des Teufels auf dem Weg zu eurem Hause vom Pfad abkommen....

Tempus Fugit

  • Mitglied
Zermalmer
« Antwort #8 am: 25. Juli 2005, 17:03:18 »
 Ranger/Deepwarden wird aber ein wenig Schwierigkeiten mit den vielen Feats bekommen...

Und 2 Streithämmer sind immerhin -4 auf jeden Angriff - das kann man noch verschmerzen...

Ist halt ein wenig wie der Elegant Strike des CoCL.

Das mit Insightful Strike finde ich zwar problematisch, aber ich denke es gibt Schlimmeres.

Limitieren auf ein oder zwei Rassen wollte ich sie eigentlich nicht, aber sie paßt stylish natürlich sehr gut zu Zwergen und auch Gnomen. Aber die anderen Rassen wollt ich schon belassen.

Mit Heilkunde hast du Recht und ich hab es gegen Überleben ausgetauscht.  :)  
Übermensch, weil Rollenspieler

Boerda

  • Mitglied
Zermalmer
« Antwort #9 am: 25. Juli 2005, 17:54:04 »
 Ich wollte vorhin schon schreiben, aber das tat irgenwie nicht:

also erlich: viel zu stark!

voller bab, 2 gute saves, w10 und jede Stufe 1-2 Goodies, die zT um Längen besser sind als ein Feat, aber nie schlechter.

Ich finde die Fähigkeiten auch alle gut, aber was zuviel ist, ist zuviel. Da muss was raus.

Moment...

Urdli

  • Mitglied
Zermalmer
« Antwort #10 am: 25. Juli 2005, 18:01:18 »
 
Zitat
Ranger/Deepwarden wird aber ein wenig Schwierigkeiten mit den vielen Feats bekommen...

Naja, du hättest ja noch zwei Stufen Luft bis Stufe 10 (z.B. Ranger6/Fighter2/Deepwarden2/ZermalmerX). Mit einem Mensch würde das mit den Talenten sogar ohne die Fighterstufen reichen.

Zitat
Und 2 Streithämmer sind immerhin -4 auf jeden Angriff - das kann man noch verschmerzen...

Dafür zählt der Waffenfokus und Verb. Krit. Treffer auf beide Waffen.

Zitat
Das mit Insightful Strike finde ich zwar problematisch, aber ich denke es gibt Schlimmeres.

Stimmt, vor allem da 3 Stufen Swashbuckler nicht passen und nicht viel bringen (z.B. die Waffenfinesse wäre unnütz) denn der Zerschmetter wird wohl eher auf KON und ST gehen als auf IN

Zitat
Limitieren auf ein oder zwei Rassen wollte ich sie eigentlich nicht, aber sie paßt stylish natürlich sehr gut zu Zwergen und auch Gnomen. Aber die anderen Rassen wollt ich schon belassen.

Find ich persönlich jetzt nicht so gut aber okay, ist dein Ding. Vielleicht sollte man das mit den Gottheiten noch in die Voraussetzungen mit reinbringen. Patron Deity must be one with Favoured Weapon Warhammer

Wegen der Favoured Weapon finde ich auch das Tempus nicht so gut reinpaßt. Erstens hat er die Streitaxt und zweitens scheint das ja keine Barbaren PrC zu sein... Welche Waffe Tyrannos hat weiß ich gerade nicht...

Gruß
Urdli
Mögen die Armeen des Teufels auf dem Weg zu eurem Hause vom Pfad abkommen....

Horustep

  • Mitglied
Zermalmer
« Antwort #11 am: 25. Juli 2005, 18:02:15 »
 Ich würde den guten Will-Save rausnehmen. Ansonsten finde ich es okay.

Gruß. Horustep.
"Das Leben ist voll von kleinen Beunruhigungen!" (Alan Dean Foster)

Tempus Fugit

  • Mitglied
Zermalmer
« Antwort #12 am: 25. Juli 2005, 18:15:19 »
 Menschen können doch keine Deepwarden's werden.

Wegen des Deepwarden mach ich mir eigentlich nicht so eine Waffel, auch der CoCL braucht nur 2 Attribute, daher find ich es nicht unpassend. Es wäre sicher schlimm, wenn nur Zwerge diese PrC nehmen würden.

Zweiwaffenkampf finde ich jetzt so stark nicht, aber vielleicht sollte ein Passus aufgenommen werden wie "beim Zweiwaffenkampf hat Hand 1 x 1 1/2 und Hand 2 den normalen Stärkebonus" - wäre das besser?

Gottheiten ist so ein Problem... wie gesagt ich war von Thor und Wotan inspiriert, die gibt es aber nicht mehr in der Kosmologie. Also hab ich versucht mich an Götter zu halten, die auf Stärke oder in irgendeiner Form "brachial" sind zu beziehen. Da sind dann wohl die Schwächen im Flair...  dann bin ich auch über Tips sehr dankbar. Nur halt nicht auf eine Welt limitieren.

@ Horustep:

Den würde ich eigentlich sehr gerne drin lassen, da ich die Willensstärke als ziemlich wichtig bei dieser PrC empfinde (ähnlich wie beim HoM). Vielleicht die Voraussetzungen noch erhöhen?

@ Boerda:

Du hsat aber die Voraussetzungen gesehen und die PrC mal mit den genannten PrC verglichen, oder? Sie ist schwächer als der HoM und der CoCL und die Voraussetzungen sind höher (bis auf die Rassenvoraussetzung).
Übermensch, weil Rollenspieler

Sir_Bleddig

  • Mitglied
Zermalmer
« Antwort #13 am: 25. Juli 2005, 18:16:57 »
 zu stark!!!  :P

Ernsthaft, ich finde die Klasse etwas stark.

Der HOM hat nicht soviele gute Fähigkeiten. Und der CoCL hat nur 1 gute Fähigkeit.

Ich finde ansonsten keine vergleichbare Prestigeklasse(n).

Die Frage ist, ob man eher an den Spezialfähigkeiten oder an den grundsätzlichen Dingen (HP; BAB; Saves) schrauben soll.

Mächtiger Hammerschlag ist mMn grundsätzlich ok. Ich habe allerdings keine Idee, warum es nur gegen kritisch verwundbare Gegner geht. Ausser natürlich aus Balance-Gründen. Übrigens geht es nicht in Kombination mit Insightful Strike. Schliesslich sind beide Hämmer nicht Light oder Finesseable.

Was mich am Todeshammer stört ist, obwohl es eine Einschränkung 1x/ Tag gibt, dass es besser ist als ein Epic Feat. Immerhin bekommt man es 2 Stufen vor dem 1. Epic Feat.

Nebenbei: Bekommt man eigentlich bei Hammerschlag den 1,5-fachen STR-Bonus auch auf die Off-Hand?

Tempus Fugit

  • Mitglied
Zermalmer
« Antwort #14 am: 25. Juli 2005, 18:22:55 »
 Also der HoM finde ich schon stärker und der CoCL erhält frei zu wählende Bonusfeats (davon nicht wenige).

Das mit dem Insightful Strike hab ich übersehen.  :blink:  Du machst mich blaß - aber klasse, dann kann man es ja nicht kombinieren.

Todeshammer ist an Devastating Critical angelehnt und dadurch viel schlechter, als dieses Feat. Die einmal täglich Beschränkung soll das kompensieren. Meinst evtl die extra SP weg?

Und es ist immer die Balance... :P

Das mit dem Zwei-Waffen-Kampf nehme ich gleichmal auf.
Übermensch, weil Rollenspieler