Autor Thema: Sechs eigene Völker aus Aimanon  (Gelesen 3097 mal)

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Rogan

  • Contest 2010
Sechs eigene Völker aus Aimanon
« am: 23. Januar 2004, 00:36:33 »
Wir ziehen mit unserer RuneQuest Gruppe ins DnD-Universum um. Unsere selbsterdachte Kampagnenwelt Aimanon bleibt dieselbe, so daß wir einige DnD-Völker nacharbeiten müssen.

Und hier meine Frage: Sind diese Völker ausbalanciert? Ich möchte nicht mit Level Adjustments arbeiten.

Achtung: Wir spielen nur mit den CoreRules 3.5!



Gnome:

Diese Gnome ersetzen die Original-Gnome der CoreRules.

Niemand weiß, wieso: Manche Kinder in unserer Welt Aimanon bleiben im Alter von etwa zwei Jahren im Größenwachstum zurück und beginnen, magische Kräfte zu entwickeln. Die Haut eines solchen Kindes, das ein Ork, ein Elb, ein Halbling oder ein Mensch sein kann, jedoch wächst weiter, sie wirft Falten, und das Haar fällt bald aus. Diese Kinder werden Gnome genannt, manche Völker, wie die barbarischen Soevokker, betrachten sie als Krankheit und werfen jedes Kind, das zu einem Gnom zu werden droht, ins Meer. Andere Völker sehen sie als göttliche Wesen, weil ihre magischen Kräfte zu den stärksten gehören, die Humanoide entwickeln können.

Gnome werden in vielen Ländern gemieden, weil sie direkt für das Auftreten der Gnomenkinder verantwortlich gemacht werden. Keine Gottheit Aimanons hat je einen Gnom als Priester akzeptiert, eine Eigenheit, die schon manchem Forscher Kopfzerbrechen bereitet hat, ohne daß jemand dafür bisher eine schlüssige Erklärung gefunden hat.

+4 Intelligenz, +2 Geschicklichkeit, - 2 Konstitution, -2 Stärke, -2 Charisma
Größe: Klein; +1 Größenbonus auf RK und Angriffswürfe, +4 Größenbonus auf Hide, Gnome müssen kleinere Waffen als Menschen benutzen und ihre Tragkraft ist ein drei-viertel eines mittelgroßen Charakters.
Die Grundgeschwindigkeit eines Gnomes beträgt 20 Fuß.
Sprachen: Common und die Sprache des Volkes, aus dem der Gnom stammt. Bonussprachen: Drakonisch, Goblinsch, Orkisch, Elbisch, Zwergisch.
Bevorzugte Klasse: Magier.
Achtung: Der Gnomenhammer ist keine Gnomenwaffe mehr. Gnome können weder druidische noch klerikale Kräfte entwickeln.

Fazit: Gnome sind magisch hochbegabte Außenseiter, wegen ihrer geheimnisvollen Herkunft von kaum einem Volk geschätzt und nicht zahlreich genug, um ein eigenes Volk zu bilden - ganz abgesehen davon, daß sie unfruchtbar sind und sich nur durch (bisher unvorhersagbares) spontanes Auftreten "vermehren".



Feline:

In den Dschungeln des Südens und den Bergen Warkoniens leben seltsame Katzen. Sie sind menschengroß, gehen zumeist aufrecht und manche erlernen sogar die Menschensprache, die sie kehlig schnurrend aussprechen. Ihr Gemüt gilt als einfach, so einfach, daß Menschen aus Syrandon, dem mächtigsten Land im Süden, die Feline nicht als menschengleich, sondern als tierisch einordnen. Syradonier machen aus Feline Sklaven oder Wandteppiche, sie sind für ihre menschenzentrierte Weltanschauung berüchtigt und haben so manches Volk im Laufe ihrer Geschichte an den Rand der Ausrottung oder darüber hinaus gebracht.

Feline sind perfekte Waldläufer. Nur ihre Fähigkeit, sich hervorragend zu verstecken, hat sie vor der Auslöschung durch syradonische Sklavenjäger bewahrt. Zu Zauberkundigen jeder Art sind sie nicht recht talentiert.

+2 Stärke, +2 Geschicklichkeit, -2 Intelligenz, -2 Weisheit, -4 Charisma
Größe: Medium
Die Grundgeschwindigkeit eines Felins beträgt 40 Fuß.
Dämmersicht: Feline sehen zweimal so weit wie Menschen, wenn es nur spärliches Licht gibt.
+1 Bonus auf die natürliche Rüstungsklasse
Angriffe mit Klauen (1W4) und Biß (1W4) gelten als bewaffnete Angriffe.
+2 Volksbonus auf  Hide, Move Silently, Spot, Survival und Wild Empathie
Sprachen: Common und Felin, Bonussprache: Sylvan
Bevorzugte Klasse: Waldläufer

Fazit: Feline sind katzenartige, geborene Waldläufer. Sie stehen dem Tierreich nah, doch sie sind klug, geschickt und stark genug, sich nicht von den Menschen ausrotten zu lassen.



Krrk:

Das zurückgezogenste Volk Aimanons ist zweifelsohne das der Krrk. Sie sehen aus wie Krokodile mit einem Gelenk im Becken und einem im Nacken, so daß sie aufrecht gehen können. Ihr Name kommt nicht von dem Geräusch, das die Knochen ihrer Gegner von sich geben, wenn sie einem wütendem Echsenmensch begegnen, sondern er heißt einfach "wir" in ihrer Sprache. Sie leben in abgelegenen Sümpfen zumeist vom Fischfang. Ihre Eier reifen in Bruthügeln heran, gemeinschaftlich bewacht von den besten Kriegern beiderlei Geschlechtes, ein echsisches Wort für Gleichberechtigung existiert nicht, da es unnötig ist. Sie gehen Menschen normalerweise aus dem Weg, doch zur Hochzeit der syradonischen Herrschaft begangen einige Sklavenjäger den Fehler, den Krrks nicht aus dem Weg zu gehen. Getäuscht von der nicht vorhandenen Mimik und der scheinbaren Duldsamkeit der Echsenmenschen wurden auf einem großen Raubzug Hunderte von Krrks auf Sklavenschiffe entführt, um in den Arenen Syradons als Gladiatoren vernichtet zu werden. Was dann auf den Schiffen passierte, ist dem einfachen Syrandonier nicht bekannt, denn es wird geheim gehalten, daß in jenen Tagen die Flotte des Landes ihre größte Vernichtung durch einen Gegner erfuhr, der eigentlich aus Gefangenen bestand. Krrks sind duldsam, aber reizen sollte man sie dennoch nicht.

+2 Stärke, -2 Geschicklichkeit, -2 Intelligenz, -2 Charisma
Größe: Medium
Die Grundgeschwindigkeit eines Krrk ist an Land 20 Fuß, zu Wasser 30 Fuß.
+3 Bonus auf die natürliche Rüstungsklasse.
Angriffe mit den Klauen (1W4) und dem Biß (1W6) gelten als bewaffnete Angriffe.
+4 Volksbonus auf Swim.
Sprachen: Common und Echsisch, Bonussprache: Aquan
Bevorzugte Klasse: Barbar

Fazit: Die Echsenmenschen sind die kräftigsten Spielercharaktere Aimanons. Ihre Anfälligkeit gegen Austrocknung ist nicht in diese Regeln gefaßt.



Die drei Elbenvölker


In der Zeit der Drachenkriege kämpften die Elben darum, daß die Drachen nicht die Herrschaft über Aimanon an sich rissen. Die Drachenkriege endeten mit der Tausendjährigen Winternacht, als Schnee und Eis den Ewigen Wald bedeckten und die Welt der Elben fast vollständig vernichteten. Als die Winternacht wich, kamen neue Völker nach Aimanon, Menschen und Orks, und der Ewige Wald breitete sich nicht wieder aus.


Grünelben

Im Norden ist der größte Nadelwald Aimanons, der Immergrüne Wald. Die Grünelben überstanden die Drachenkriege in einer von Magie beschützten Stadt, vor der selbst die Gletscher der Winternacht einen Bogen machte. Sie waren in jener Zeit abgeschieden von vielen Völkern und ihr erster Kontakt mit Menschen nach der Winternacht endete in einem Krieg um das Holz, das die Menschen für ihre Behausungen schlugen. Heute ist der Immergrüne Wald eine Tabuzone für Nichtelben, doch sind jüngst neue diplomatische Beziehungen zu den Menschenreichen geknüpft worden.

+2 Ge, -2Ko
Alle Modifikatoren unterscheiden sich nicht von denen der Elben in den CoreRules, außer:
Bevorzugte Klasse: Waldläufer


See-Elben

Während der Drachenkriege strandeten viele Elbenschiffe an der Westküste Aimanons auf der Insel Friland. Die Elben hofften, in diesem Volk wertvolle Mitstreiter im Krieg gegen die Drachen zu finden, sie mußten jedoch enttäuscht werden: Die See-Elben weigerten sich mitzukämpften. Manche nennen sie auch Baumelben, weil jeder dieser Elben seinen eigenen Lebensbaum hat, von dem es heißt: Stürbe einer von den beiden, so muß auch der andere vergehen. Viele See-Elben bleiben daher auf Friland in ihren Wäldern, andere sind von einer großen Wanderlust geprägt, sie heuern auf Schiffen an und erkunden die Welt. Sie sind die weltoffensten Elben und der Hauptgrund für die Existenz von Halbelben.

+2 Ge, -2 Ko
Alle weiteren Modifikatoren unterscheiden sich nicht von denen der Elben in den CoreRules, außer:
Statt ihrer besonderen Chance, Geheimtüren entdecken zu können, erhalten die See-Elben einen Volksbonus von +2 auf Craft (Alchemy).
Bevorzugte Klasse: Druide


Hochelben

In einem versteckten Tal Warkoniens leben die hochmütigsten Elben Aimanons. Vorreiter in den Drachenkriegen, Beschützer des Ewigen Waldes in der Tausendjährigen Winternacht, einzige Bewahrer der ansonsten untergegangenen Elbenkultur: So sehen sich die Hochelben noch heute. Nach der Winternacht, in der sie ein großes Areal des Ewigen Waldes vor der andauerndern Kälte und Dunkelheit beschützten, fielen die Orks in Aimanon ein und unter großen Verlusten an Bäumen und Elbenleben drängten die Hochelben die Orks zurücks. Heute leben sie versteckt und isoliert in einem einzigen Tal in den Bergen Warkons, mißtrauisch pflegen ihre Fähigkeiten in den magischen Künsten, jederzeit bereit, erneut gegen ein Volk zu kämpfen, das sie bedrohen wird. Es gibt viele Eldritch Knights unter den Hochelben.

+2 Ge, +2 In, -2 Ko, -2 St
Alle weiteren Modifikatoren unterscheiden sich nicht von denen der Elben in den CoreRules, außer:
Bevorzugte Klasse: Magier

Edit1: Elben hinzugefügt.
Edit2: Wasi und Sperens Anmerkungen (mIRC) eingearbeitet und den Gnomen ihren RW-Bonus und den DC-Bonus genommen.
Edit3: Lynax' Anmerkungen eingearbeitet und Felinen den Volksbonus auf Skills von 4 auf 2 verringert.
Edit4: Auf Lynax'Vorschlag hin den Krrk einen -2 Ge Malus gegeben.
Edit5: See-Elben St-Malus auf Ko-Malus geändert



Rogan
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Ashen-Shugar

  • Mitglied
Sechs eigene Völker aus Aimanon
« Antwort #1 am: 23. Januar 2004, 00:47:57 »
 Ich hab mir jetzt noch keine Gedanken über die Eigenarten der einzelnen Rassen gemacht (is zu spät), aber was dafür woll gut zu wissen wäre ist, ob und welche der anderen Rassen unverändert übernommen werden.
Wenn du nur variierte Rassen benutzt, muss man evtl andere Vergleichskriterien zu Hilfe ziehen.
Oi, was für ein Pudel ist das

Rogan

  • Contest 2010
Sechs eigene Völker aus Aimanon
« Antwort #2 am: 23. Januar 2004, 01:00:36 »
 Hier die Ergänzung zu den anderen Völkern Aimanons:

Menschen, Zwerge, Halb-Elben und Halblinge bleiben unverändert, wie sie in den CoreRules stehen.

Halb-Orks standen nicht als Spielervolk in unserer RuneQuest-Variante Aimanons zur Verfügung, und sie können auch jetzt nicht als Spielervolk gewählt werden.

Rogan

(Edit: Halb-Elben hinzugefügt)
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Lynax

  • Mitglied
    • lynax.de
Sechs eigene Völker aus Aimanon
« Antwort #3 am: 24. Januar 2004, 22:20:54 »
 
Zitat
Und hier meine Frage: Sind diese Völker ausbalanciert?
So sehr glaube ich mich mit dem Thema nicht auszukennen, aber ich versuchs mal.

Als Orientierung nutze ich übrigens http://personal.nbnet.nb.ca/shadows/Handbook/ECLcalc.html' target='_blank'>Soldarin's ECL Calculator.

Gnome
Keinesfalls zu stark, eher zu schwach. Je nachdem, wie stark es sich in der Praxis auswirkt, dass sie so "eklig" sind.

Feline
Auf den ersten Blick recht stark. Die Schätzung ergibt ein LA von 1,5.
Vor allem die Fertigkeitsboni hauen rein.

Krrk
Schätzung ergibt LA 0,6 - also nur wenig stärker als normal.

Elben
Da sehe ich kein Problem.

Fazit: Die Feline sind zu stark, der Rest sollte OK sein.
Als Gott den Mann schuf, übte sie noch.

Rogan

  • Contest 2010
Sechs eigene Völker aus Aimanon
« Antwort #4 am: 25. Januar 2004, 00:31:52 »
 Hallo Lynax!

Danke für Deine Antwort. Den ELC-Calculator kannte ich noch nicht, er könnte tatsächlich ein guter Anhaltspunkt sein.


Du findest Gnome schon jetzt eklig? Dabei habe ich noch gar nicht ihre veränderten Drüsen beschrieben :urgs:
Mein optisches Vorbild für die Gnome Aimanons war Yoda, und der ist doch nicht eklig, oder?

Ich habe die Fertigkeitenboni der Feline reduziert.

Bei den Krrk fehlt meinem Gefühl nach noch eine Abschwächung. Die Attribute dürften ausgeglichen sein, aber die natürliche AC von +3 wird sicher noch nicht aufgewogen von der Grundreichweite von 20, fürchte ich. Hier fehlt mir noch eine Idee...

Gibt es keine Probleme mit den Attributen der Hochelben? Ich gleiche die höhere Intelligenz immerhin mit einem körperlichen Attribut aus...


Rogan
Neustart!

Lynax

  • Mitglied
    • lynax.de
Sechs eigene Völker aus Aimanon
« Antwort #5 am: 25. Januar 2004, 01:35:58 »
 
Zitat
Die Haut [...] wächst weiter, sie wirft Falten, und das Haar fällt bald aus. [...] manche Völker [...] betrachten sie als Krankheit und werfen [sie] ins Meer.
Darunter stell ich mir schon was recht ekliges vor :)
Joda... als ich ihn das erste Mal sah, fand ich ihn eklig, aber inzwischen hab ich mich dran gewöhnt. :)

Feline: Du könntest Hide wieder auf +4 erhöhen, dafür Survival und Wild Empathy streichen, das passt besser zur Beschreibung, denke ich.
Vielleicht noch Geschwindigkeit auf 35 reduzieren, und RK-Bonus streichen.

Krrk: RK-Bonus ist relativ, weil natürlich nicht kumulativ mit anderen Natürlichen Rüstungsboni wie Amulette oder Rindenhaut-Zauber.
Ich würde ihnen vielleicht noch nen GE-Malus geben. Und kannst ja den RK-Bonus auf +2 reduzieren, das wiegt sich dann fast auf. Wenn dir das noch nicht reicht, dann beschränke ihre Fähigkeit zum Tragen von Rüstungen. Z.B. denke ich, dass sich Metall nicht unbedingt damit verträgt, dass sie Feuchtigkeit brauchen, vielleicht kann man den Gedanken ausbauen.

Elben: Ich sehe kein Problem darin, die Attribute so auszugleichen.

Hast du eigentlich schon das Kapitel zu den Völkern im SLHB gelesen?
Als Gott den Mann schuf, übte sie noch.

Belwar

  • Mitglied
Sechs eigene Völker aus Aimanon
« Antwort #6 am: 25. Januar 2004, 13:52:26 »
Zitat von: "Lynax"
Zitat
...
Krrk: RK-Bonus ist relativ, weil natürlich nicht kumulativ mit anderen Natürlichen Rüstungsboni wie Amulette oder Rindenhaut-Zauber....
HI,
so relativ ist der RK Bonus nun auch nicht,
denn Rindenhaut gibt einen Verbesserungsbonus auf die Natürliche Rüstungsklasse und damit durch aus kumulativ, wie das setzt mit Amuletten ist weiß ich jetzt nicht.

Also ich würd den Krrk ECL+1 geben, vielleicht dafür noch Kon +2, denn erst schon ein wenig stärker als ein Halbork.


Gruß Belwar

Rogan

  • Contest 2010
Sechs eigene Völker aus Aimanon
« Antwort #7 am: 25. Januar 2004, 13:55:28 »
 Hi Lynax,

Gnome haben tatsächlich in einigen Ländern gesellschaftliche Probleme, dem barbarischen Seefahrervolk der Vokka mußte meine Gruppe z.B. erklären, daß der vermummte Gruppengnom ein Halbling sei. Und sie mußten hoffen, daß keiner der Seefahrer einen Halbling schon einmal näher betrachtet hat.

Ich möchte den Felinen Wild Empathie und Survival lassen, damit sie als "fast noch Tiere" mit einem Weisheits- und Charismamalus keinen effektiven Nachteil bei diesen Skills haben.

Grundgeschwindigkeiten scheinen immer durch zehn teilbar zu sein, ich könnte natürlich davon abrücken, aber sollte mir nochmal anschauen, ob es dann irgendwoanders Probleme gibt. Eher würde ich den Hochelben 5 Fuß Bewegungsweite mehr geben.

Aber auf die natürliche Rüstungsklasse könnten die Feline vielleicht verzichten.


Die natürliche Rüstung der Krrk fängt - bisher - bei 3 an. Hierzu kommt noch ein eventueller Bonus auf die natürliche AC. Dies wird bei vielen Wesen so gehandhabt (siehe z.B. Dragon Disciple), es ist keine (unerlaubte) Addition von Boni.

Hm, da ich von Ver- und Geboten aus ADnD-Zeiten genug habe, würde ich den Krrk das Tragen bestimmter Rüstungen nur ungern verbieten. Aber der Ge-Malus könnte helfen.

Rogan
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Lynax

  • Mitglied
    • lynax.de
Sechs eigene Völker aus Aimanon
« Antwort #8 am: 25. Januar 2004, 20:09:17 »
 
Zitat
Rindenhaut gibt einen Verbesserungsbonus auf die Natürliche Rüstungsklasse
Huch, wieso das denn? Mein Spielerhandbuch sagt: "... einen Bonus von +3 für natürliche Rüstung auf ihre RK. [...] Da der RK-Bonus ein Bonus für natürliche Rüstung ist, addiert er sich nicht mit anderer natürlicher Rüstung auf..."
Etwa 3.5 Änderung?  :boxed: Naja...

Zitat
Grundgeschwindigkeiten scheinen immer durch zehn teilbar zu sein
Bei den Völkern im Spielerhandbuch ja, aber es gibt z.B. einige Prestigeklassen, die die BR um 1,5m erhöhen, da sehe ich kein Problem.
Den Hochelben würde ich keinen allgemeinen BR-Bonus geben, wenn dann nur in ihrer ganz bestimmten Heimatgegend.
Als Gott den Mann schuf, übte sie noch.

Sandrus

  • Gast
Sechs eigene Völker aus Aimanon
« Antwort #9 am: 25. Januar 2004, 20:13:43 »
 Ich glaube die Krrk leben nur wegen ihrem komischen Namen so zurück gezogen.  

Ashen-Shugar

  • Mitglied
Sechs eigene Völker aus Aimanon
« Antwort #10 am: 25. Januar 2004, 23:33:45 »
 Ich wollte heute eigentlich das ganze mal genauer anschauen, bin aber leider nciht dazu gekommen. Nur kurz soviel; gesellschaftliche nachteile sind nicht zum Ausbalancieren von Werten geeignet
Oi, was für ein Pudel ist das

Rogan

  • Contest 2010
Sechs eigene Völker aus Aimanon
« Antwort #11 am: 26. Januar 2004, 00:36:52 »
 Hallo Belwar,

ich möchte, wie ich ganz oben schrieb, ohne ECLs auskommen. Ich fände es schön, wenn die Krrk kräftiger als die Halborks sein könnten, fürchte aber auch deren Konkurrenz nicht, da die Halb-Orks in unserer Kampagne sowieso keine Rolle spielen. Also: Kräftige Krrk wären schön, müssen bei fehlenden Halb-Orks aber auch nicht sein.

Das mit der Rindenhaut sehe ich genauso.

Lynax, das mit den Hochelben habe ich nur gedacht, weil sie bei den Attributen ein wenig schlechter abschneiden. Das SHB rät, körperliche Attribute mit körperlichen oder zwei geistigen Attributen auszugleichen. Und da unsere RuneQuest-Elben auch eine bessere Bewegungsweite haben, könnten sie hier vielleicht die Extra-5-Fuß kriegen. Eine regionale Begrenzung halte ich eher für ein geeignetes Mittel z.B. bei Klassen oder gar Prestigeklassen.

Sandrus, "Echsenmenschen" ist so lang :D

Ashen, ich bin ganz Deiner Meinung, daß "rollenspielerische Nachteile nicht zu Balancezwecken benutzt werden sollen", und das soll sich hier auch nicht einschleichen.

Rogan
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Buddha

  • Mitglied
Sechs eigene Völker aus Aimanon
« Antwort #12 am: 26. Januar 2004, 17:31:55 »
 könnte jemand die Rassen hier im Gate verewigen, wenn die endgültig ausbalanciert sind? Vielleicht nutzen sie ja mal jemandem :)
Marge, setz Kaffee auf, dann trink den Kaffee und fang an Burger zu machen!

Zechi

  • Globaler Moderator
Sechs eigene Völker aus Aimanon
« Antwort #13 am: 31. Januar 2004, 13:50:19 »
 So jetzt hab ich mal kurz Zeit hier was zu posten.

Ob Völker balanced sind ist immer schwer zu sagen, solange man sie nicht ausgetestet hat.
Rollenspielerische Nachteile werden beim Balancing eines Volkes nicht beachtet. Diese sind nämlich nicht objektiv meßbar. Sie werden von Kampagne zu Kampagne unterschiedlich gehandhabt und können auch mal Vorteilhaft sein oder mittels Magie leicht verdeckt werden.

Zu den Gnomen:
Könnte problematisch sein ihnen +4 Int zu geben. Keine der Grundrassen aus dem PHB erlaubt dies. Lädt zum Magier Min/Maxing ein.

Feline:
Wirken etwas zu stark. Im MinHB gibt es übrigens ein Catfolk mit LA+1 (deinem sehr ähnlich bloß +4 GE/+2 CH keine Mali auf Attribute).

Krrk:
Vielleicht zu viele Attributsmali um sie als attraktive Spielerrasse zu etablieren? Ansonsten tendiert man mit diesem Volk immer zu simplen Hau-Drauf Chars.

Ich würde aber einfach mal eine Gruppe erstellen mit den drei Völkern und ein One-Shot Abenteuer spielen zum austesten der Völker, das hilft meist viel mehr. Dann aber nicht auf Stufe 1 beginnen sondern so auf Stufe 6+

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.