Wir ziehen mit unserer RuneQuest Gruppe ins DnD-Universum um. Unsere selbsterdachte Kampagnenwelt Aimanon bleibt dieselbe, so daß wir einige DnD-Völker nacharbeiten müssen.
Und hier meine Frage: Sind diese Völker ausbalanciert? Ich möchte nicht mit Level Adjustments arbeiten.
Achtung: Wir spielen nur mit den CoreRules 3.5!
Gnome:
Diese Gnome ersetzen die Original-Gnome der CoreRules.
Niemand weiß, wieso: Manche Kinder in unserer Welt Aimanon bleiben im Alter von etwa zwei Jahren im Größenwachstum zurück und beginnen, magische Kräfte zu entwickeln. Die Haut eines solchen Kindes, das ein Ork, ein Elb, ein Halbling oder ein Mensch sein kann, jedoch wächst weiter, sie wirft Falten, und das Haar fällt bald aus. Diese Kinder werden Gnome genannt, manche Völker, wie die barbarischen Soevokker, betrachten sie als Krankheit und werfen jedes Kind, das zu einem Gnom zu werden droht, ins Meer. Andere Völker sehen sie als göttliche Wesen, weil ihre magischen Kräfte zu den stärksten gehören, die Humanoide entwickeln können.
Gnome werden in vielen Ländern gemieden, weil sie direkt für das Auftreten der Gnomenkinder verantwortlich gemacht werden. Keine Gottheit Aimanons hat je einen Gnom als Priester akzeptiert, eine Eigenheit, die schon manchem Forscher Kopfzerbrechen bereitet hat, ohne daß jemand dafür bisher eine schlüssige Erklärung gefunden hat.
+4 Intelligenz, +2 Geschicklichkeit, - 2 Konstitution, -2 Stärke, -2 Charisma
Größe: Klein; +1 Größenbonus auf RK und Angriffswürfe, +4 Größenbonus auf Hide, Gnome müssen kleinere Waffen als Menschen benutzen und ihre Tragkraft ist ein drei-viertel eines mittelgroßen Charakters.
Die Grundgeschwindigkeit eines Gnomes beträgt 20 Fuß.
Sprachen: Common und die Sprache des Volkes, aus dem der Gnom stammt. Bonussprachen: Drakonisch, Goblinsch, Orkisch, Elbisch, Zwergisch.
Bevorzugte Klasse: Magier.
Achtung: Der Gnomenhammer ist keine Gnomenwaffe mehr. Gnome können weder druidische noch klerikale Kräfte entwickeln.
Fazit: Gnome sind magisch hochbegabte Außenseiter, wegen ihrer geheimnisvollen Herkunft von kaum einem Volk geschätzt und nicht zahlreich genug, um ein eigenes Volk zu bilden - ganz abgesehen davon, daß sie unfruchtbar sind und sich nur durch (bisher unvorhersagbares) spontanes Auftreten "vermehren".
Feline:
In den Dschungeln des Südens und den Bergen Warkoniens leben seltsame Katzen. Sie sind menschengroß, gehen zumeist aufrecht und manche erlernen sogar die Menschensprache, die sie kehlig schnurrend aussprechen. Ihr Gemüt gilt als einfach, so einfach, daß Menschen aus Syrandon, dem mächtigsten Land im Süden, die Feline nicht als menschengleich, sondern als tierisch einordnen. Syradonier machen aus Feline Sklaven oder Wandteppiche, sie sind für ihre menschenzentrierte Weltanschauung berüchtigt und haben so manches Volk im Laufe ihrer Geschichte an den Rand der Ausrottung oder darüber hinaus gebracht.
Feline sind perfekte Waldläufer. Nur ihre Fähigkeit, sich hervorragend zu verstecken, hat sie vor der Auslöschung durch syradonische Sklavenjäger bewahrt. Zu Zauberkundigen jeder Art sind sie nicht recht talentiert.
+2 Stärke, +2 Geschicklichkeit, -2 Intelligenz, -2 Weisheit, -4 Charisma
Größe: Medium
Die Grundgeschwindigkeit eines Felins beträgt 40 Fuß.
Dämmersicht: Feline sehen zweimal so weit wie Menschen, wenn es nur spärliches Licht gibt.
+1 Bonus auf die natürliche Rüstungsklasse
Angriffe mit Klauen (1W4) und Biß (1W4) gelten als bewaffnete Angriffe.
+2 Volksbonus auf Hide, Move Silently, Spot, Survival und Wild Empathie
Sprachen: Common und Felin, Bonussprache: Sylvan
Bevorzugte Klasse: Waldläufer
Fazit: Feline sind katzenartige, geborene Waldläufer. Sie stehen dem Tierreich nah, doch sie sind klug, geschickt und stark genug, sich nicht von den Menschen ausrotten zu lassen.
Krrk:
Das zurückgezogenste Volk Aimanons ist zweifelsohne das der Krrk. Sie sehen aus wie Krokodile mit einem Gelenk im Becken und einem im Nacken, so daß sie aufrecht gehen können. Ihr Name kommt nicht von dem Geräusch, das die Knochen ihrer Gegner von sich geben, wenn sie einem wütendem Echsenmensch begegnen, sondern er heißt einfach "wir" in ihrer Sprache. Sie leben in abgelegenen Sümpfen zumeist vom Fischfang. Ihre Eier reifen in Bruthügeln heran, gemeinschaftlich bewacht von den besten Kriegern beiderlei Geschlechtes, ein echsisches Wort für Gleichberechtigung existiert nicht, da es unnötig ist. Sie gehen Menschen normalerweise aus dem Weg, doch zur Hochzeit der syradonischen Herrschaft begangen einige Sklavenjäger den Fehler, den Krrks nicht aus dem Weg zu gehen. Getäuscht von der nicht vorhandenen Mimik und der scheinbaren Duldsamkeit der Echsenmenschen wurden auf einem großen Raubzug Hunderte von Krrks auf Sklavenschiffe entführt, um in den Arenen Syradons als Gladiatoren vernichtet zu werden. Was dann auf den Schiffen passierte, ist dem einfachen Syrandonier nicht bekannt, denn es wird geheim gehalten, daß in jenen Tagen die Flotte des Landes ihre größte Vernichtung durch einen Gegner erfuhr, der eigentlich aus Gefangenen bestand. Krrks sind duldsam, aber reizen sollte man sie dennoch nicht.
+2 Stärke, -2 Geschicklichkeit, -2 Intelligenz, -2 Charisma
Größe: Medium
Die Grundgeschwindigkeit eines Krrk ist an Land 20 Fuß, zu Wasser 30 Fuß.
+3 Bonus auf die natürliche Rüstungsklasse.
Angriffe mit den Klauen (1W4) und dem Biß (1W6) gelten als bewaffnete Angriffe.
+4 Volksbonus auf Swim.
Sprachen: Common und Echsisch, Bonussprache: Aquan
Bevorzugte Klasse: Barbar
Fazit: Die Echsenmenschen sind die kräftigsten Spielercharaktere Aimanons. Ihre Anfälligkeit gegen Austrocknung ist nicht in diese Regeln gefaßt.
Die drei Elbenvölker
In der Zeit der Drachenkriege kämpften die Elben darum, daß die Drachen nicht die Herrschaft über Aimanon an sich rissen. Die Drachenkriege endeten mit der Tausendjährigen Winternacht, als Schnee und Eis den Ewigen Wald bedeckten und die Welt der Elben fast vollständig vernichteten. Als die Winternacht wich, kamen neue Völker nach Aimanon, Menschen und Orks, und der Ewige Wald breitete sich nicht wieder aus.
Grünelben
Im Norden ist der größte Nadelwald Aimanons, der Immergrüne Wald. Die Grünelben überstanden die Drachenkriege in einer von Magie beschützten Stadt, vor der selbst die Gletscher der Winternacht einen Bogen machte. Sie waren in jener Zeit abgeschieden von vielen Völkern und ihr erster Kontakt mit Menschen nach der Winternacht endete in einem Krieg um das Holz, das die Menschen für ihre Behausungen schlugen. Heute ist der Immergrüne Wald eine Tabuzone für Nichtelben, doch sind jüngst neue diplomatische Beziehungen zu den Menschenreichen geknüpft worden.
+2 Ge, -2Ko
Alle Modifikatoren unterscheiden sich nicht von denen der Elben in den CoreRules, außer:
Bevorzugte Klasse: Waldläufer
See-Elben
Während der Drachenkriege strandeten viele Elbenschiffe an der Westküste Aimanons auf der Insel Friland. Die Elben hofften, in diesem Volk wertvolle Mitstreiter im Krieg gegen die Drachen zu finden, sie mußten jedoch enttäuscht werden: Die See-Elben weigerten sich mitzukämpften. Manche nennen sie auch Baumelben, weil jeder dieser Elben seinen eigenen Lebensbaum hat, von dem es heißt: Stürbe einer von den beiden, so muß auch der andere vergehen. Viele See-Elben bleiben daher auf Friland in ihren Wäldern, andere sind von einer großen Wanderlust geprägt, sie heuern auf Schiffen an und erkunden die Welt. Sie sind die weltoffensten Elben und der Hauptgrund für die Existenz von Halbelben.
+2 Ge, -2 Ko
Alle weiteren Modifikatoren unterscheiden sich nicht von denen der Elben in den CoreRules, außer:
Statt ihrer besonderen Chance, Geheimtüren entdecken zu können, erhalten die See-Elben einen Volksbonus von +2 auf Craft (Alchemy).
Bevorzugte Klasse: Druide
Hochelben
In einem versteckten Tal Warkoniens leben die hochmütigsten Elben Aimanons. Vorreiter in den Drachenkriegen, Beschützer des Ewigen Waldes in der Tausendjährigen Winternacht, einzige Bewahrer der ansonsten untergegangenen Elbenkultur: So sehen sich die Hochelben noch heute. Nach der Winternacht, in der sie ein großes Areal des Ewigen Waldes vor der andauerndern Kälte und Dunkelheit beschützten, fielen die Orks in Aimanon ein und unter großen Verlusten an Bäumen und Elbenleben drängten die Hochelben die Orks zurücks. Heute leben sie versteckt und isoliert in einem einzigen Tal in den Bergen Warkons, mißtrauisch pflegen ihre Fähigkeiten in den magischen Künsten, jederzeit bereit, erneut gegen ein Volk zu kämpfen, das sie bedrohen wird. Es gibt viele Eldritch Knights unter den Hochelben.
+2 Ge, +2 In, -2 Ko, -2 St
Alle weiteren Modifikatoren unterscheiden sich nicht von denen der Elben in den CoreRules, außer:
Bevorzugte Klasse: Magier
Edit1: Elben hinzugefügt.
Edit2: Wasi und Sperens Anmerkungen (mIRC) eingearbeitet und den Gnomen ihren RW-Bonus und den DC-Bonus genommen.
Edit3: Lynax' Anmerkungen eingearbeitet und Felinen den Volksbonus auf Skills von 4 auf 2 verringert.
Edit4: Auf Lynax'Vorschlag hin den Krrk einen -2 Ge Malus gegeben.
Edit5: See-Elben St-Malus auf Ko-Malus geändert
Rogan