Autor Thema: New Class: Magieklinge (Hexblade Alternative)  (Gelesen 1837 mal)

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Cohorti

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New Class: Magieklinge (Hexblade Alternative)
« am: 27. Januar 2006, 12:51:22 »
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Gruß
Cohorti

Magieklinge

Klassenfähigkeiten
Trefferwürfel: W10
Klassenfertigkeiten (4 + IN-Mod / Level): Beruf (WE), Bluffen (CH), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Klettern (ST), Konzentration (KO), Leise bewegen (GE), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Springen (ST), Turnen (GE), Verstecken (GE), Wissen (Arkanes) (IN) und Zauberkunde (IN);
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Eine Magieklinge ist geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen und einer Nahkampfkriegswaffe ihrer Wahl. Sie ist geübt im Umgang mit leichter Rüstung und Schilden. Da die somatischen Komponenten für die Zauber der Magieklinge relativ einfach sind, kann sie diese in leichter Rüstung ohne die normale Arkane Fehlschlagschance wirken. Trägt sie jedoch mittelschwere oder schwere Rüstung oder Schilde, so kommt die normale Arkane Fehlschlagschance wie bei jedem anderen arkanen Zauberwirker zum tragen, wenn sie einen Zauber mit somatischen Komponenten wirkt. Eine Magieklinge mit Stufen in anderen arkanen Klasse, hat für deren Zauber auch in leichter Rüstung die ganz normale Arkane Fehlschlagschance.
Arkane Klinge: Die Magieklinge kann einen beliebigen Waffentyp, mit welchem sie geübt ist (üblicher-weise die Kriegswaffe, mit der sie trainiert ist) zu ihrem auserwählten Waffetyp ernennen. Eine einzelne Waffe dieses Typs kann sie in einem eintägigen Ritual zu ihrer persönlichen Arkanen Waffe bestimmen, in welche ein Teil der persönlichen magischen Kraft der Magieklinge einfließt. Nur mit dieser Arkanen Waffe kann die Magieklinge ihre Arkanen Kampfkünste und ihre Strahlangriffabwehrfähigkeiten einsetzen. Zusätzlich bekommt sie auf alle Angriffe mit ihrer Arkanen Waffe einen +1 Bonus. Sollte ihre Arkane Waffe verloren gehen oder zerstört werden, muss sie in einem neuen Ritual eine andere Waffe des selben gewählten Typs zu ihrer Arkanen Waffe bestimmen.
Arkane Kampfkunst: Magieklingen haben eine einzigartige Verwendung arkaner Magie, welche sie durch ihre ausgewählte Arkane Waffe hindurch manifestieren können, um der Waffe und damit sich selbst kurzfristig außerordentlich Kampfeigenschaften zu gewähren. Die Aktivierung einer Arkanen Kampfkunst ist eine Swift Action, und sofern nichts anderes angegeben ist hält sie für genau eine volle Runde (also auch evtl. Gelegenheitsangriffe) an. Eine Magieklinge kann ihre Arkanen Kampfkünste ½ Stufe + CH-Mod pro Tag aktivieren. Auf Stufe 1 beherrscht die Magieklinge nur die Arkane Kampfkunst Verstärkte Klinge, doch alle 4 Stufen in der Klasse kann sie eine der übrigen aus der Liste lernen, sofern sie die Mindestlevelanforderung erfüllt.
Verstärkte Klinge (Stufe 1): Die Magieklinge durchströmt ihre Waffe mit einem Stoß arkaner Magie, welche die Waffe zum leuchten bringt und den Schaden aller Angriffe für eine Runde um 1/Stufe erhöht.
Vampir Klinge (ab 4. Stufe wählbar): Eine magische, rosa schimmernde Aura umgibt die Waffe der Magieklinge, welche zwar den effektiven Schaden aller Angriffe für eine Runde auf die Hälfte reduziert, doch saugt sie den gesamten verursachten Schaden aus dem Opfer und gibt sie an die Magieklinge weiter, welche sich um die entsprechende Anzahl an TP heilt.
Feurige/Frostige/Blitzende/Ätzende Klinge (ab 4. Stufe einzeln wählbar): Eine dem jeweiligen Element entsprechende Sphäre fährt an der Waffe entlang, so dass alle Angriffe für eine Runde Elementarschaden des jeweiligen Elements verursachen. Zusätzlich erhöht sich der verursachte Schaden für je 5 Stufe Magieklinge um 1W4 (1W4 ab Stufe 5, 2W4 ab Stufe 10, usw.)
Zerfetzende Klinge (ab 4. Stufe wählbar): Der Waffe entspringen unzählige kreisende Zacken mit Widerhaken, welche sich in das Fleisch der getroffenen Kreatur bohren und beim Austritt große Klaffende Wunden hinterlassen. Aus diesen treten für 1 Runde / 4 Stufen gewaltige Mengen Blut aus, was in jeder darauf folgenden Runde weitere 2W6 Schadenspunkte verursacht. Ein Heilzauber verkürzt die Blutung für 1 Runde/Grad (und heilt natürlich auch bisher verursachten Schaden durch die Blutung). Wesen welche immun gegen kritische Treffer sind, sind auch gegen die Zerfetzende Klinge immun.
Schwächende Klinge (ab 8. Stufe wählbar): Der Arkanen Waffe der Magieklinge entspringt das Gestöhn, Gekreisch, Gewimmer und Geflenne der Alten, Kranken, Behinderten und Gebrechlichen in allen Sprachen, wild durcheinander. Für eine Runde kann die Magieklinge je 5 Schadenspunkte gegen einen Schadenspunkt in einem der körperlichen Attribute tauschen, doch nicht mehr als 3 Schadenspunkte pro einzelnem Attribut.
Durchdringende Klinge (ab 8. Stufe wählbar): Die Klinge der Arkanen Waffe der Magieklinge formt sich in einen dunkelvioletten Schimmer, welche wie durch Butter durch Rüstung jeglicher Art schlägt. Für eine Runde kann die Magieklinge alle Angriffe als Berührungsangriffe ausführen, doch zählt bei diesen kein Stärkebonus auf den Schaden, und es ist kein Heftiger Angriff möglich.
Wahnsinnige Klinge (ab 12. Stufe wählbar): Der Arkanen Waffe der Magieklinge entspringen wahnsinnige Laute, Gekreisch, Gewimmer und unverständliche Wortfetzen jeglicher Art in allen Sprachen, wild durcheinander. Für eine Runde kann die Magieklinge je 5 Schadenspunkte gegen einen Schadenspunkt in einem der geistigen Attribute tauschen, doch nicht mehr als 3 Schadenspunkte pro einzelnem Attribut.
Transdimensionale Klinge (ab 12. Stufe wählbar): Die Arkane Waffe der Magieklinge wird durchsichtig und ist nur noch als schwaches Schemen zu erkennen. Für eine Runde kann die Magieklinge mit ihrer Waffe durch den Raum hinweg Angriffe auf Gegner in bis zu 6 Metern Entfernung machen, wobei ihre Angriffe wie die eines Unsichtbaren gehandhabt werden. Gelegenheitsangriffe in der Runde können unverändert nur in normal bedrohten Bereich ausgeführt werden.
Stärke der Arkanen Klinge: Solange die Magieklinge noch mindestens eine Anwendung ihrer Arkanen Kampfkünste für diesen Tag übrig hat, wird ihre Arkane Waffe stets lasziv von ihrer persönlichen Stärke durchflossen. Die Magieklinge kann deshalb auf alle Schadenswürfe mit ihrer Arkanen Waffe ihren Charismamodifikator anrechnen. Sollten alle Anwendungen der Arkanen Kampfkünste verbraucht sein erlischt dieser Strom magischer Energie bis zum nächsten Tag.
Zauber: Ab der vierten Stufe kann eine Magieklinge eine kleine Anzahl arkaner Zauber von der Magieklingen Zauberliste wirken. Sie kann jeden Zauber, den sie kennt, spontan ohne Vorbereitung wirken, genauso wie ein Hexenmeister. Um einen Zauber lernen und wirken zu können muss die Magieklinge einen Charismawert von mindestens 10 + Zaubergrad besitzen (also 11 für Grad 1 Zauber, 12 für Grad 2 Zauber, usw.). Der Schwierigkeitsgrad für Rettungswürfe gegen die Zauber der Magieklinge beträgt 10 + Zaubergrad + CH-Mod der Magieklinge. Wie jeder andere Zauberwirker auch kann eine Magieklinge nur eine begrenzte Anzahl von Zaubern pro Tag wirken. Der Grundwert jeden Grades pro Tag ist der Tabelle 1-1: Magieklinge zu entnehmen. Zusätzlich erhält die Magieklinge Bonuszauber für hohe Charismawerte. Wenn die Tabelle 1-1 für einen gewissen Zaubergrad auf einer Stufe 0 Zauber pro Tag angibt, bedeutet dies, dass die Magieklinge nur eventuelle Bonuszauber durch  hohes Charisma erhält. Die Zauberauswahl einer Magieklinge ist extrem eingeschränkt. Sie beginnt ohne jegliche bekannte Zauber, doch auf manchen Stufen lernt sie ein oder mehr neue Zauber, wie der Tabelle 1-2 zu entnehmen ist. Auf den Stufen 12, 15 und 18 kann die Magieklinge je einen bekannten Zauber, welcher mindestens 2 Grade niedriger ist als der höchstgradige Zauber den die Magieklinge auf dieser Stufe wirken kann, gegen einen neuen Zauber gleichen Grades austauschen.
Von Stufe 1-3 besitzt die Magieklinge keine Zauberstufe, ab Stufe 4 ist ihre Zauberstufe gleich ihrer halben Klassenstufe.
Bonustalent: Auf der fünften Stufe und alle 5 Stufen danach (10, 15 und 20) erhält die Magieklinge ein Bonustalent, welches von der folgenden Liste gewählt werden muss: Defensive Kampfweise, Doppelschlag, Extra Arkane Kampfkunst, Heftiger Angriff, Heftiger kritischer Treffer (Nur ausgewählter Waffentyp), Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserter kritischer Treffer (Nur ausgewählter Waffentyp), Verbesserter Waffenfokus (Nur ausgewählter Waffentyp), Verbessertes Entwaffnen, Verbessertes Waffe zerschmettern, Waffen Finesse und Waffenfokus (Nur ausgewählter Waffentyp).
Strahlangriff abwehren: Eine Magieklinge der siebten oder höheren Stufe kann einmal pro Runde einen Strahlenangriff abwehren und somit dessen Effekt negieren. Um diese Fähigkeit nutzen zu können muss die Magieklinge ihre Arkane Waffe in der Hand halten und sich des Strahlenangriffs bewusst sein (also sich nicht auf dem falschen Fuß befinden). Würde der Strahlenangriff die Magieklinge treffen kann diese ihn abwehren, wenn sie mit W20 + GAB + CH-Mod einen Wert von 10 + Zauberstufe (besitzt der Magiewirker das Talent durchschlagende Zauber, so wird der Bonus auf den SG angerechnet) erreicht oder übertrifft. Gelingt ihm dieser Wurf nicht, so trifft ihn der Strahlenangriff ganz normal, gelingt er ihm jedoch, so kann er ihn mit seiner Arkanen Waffe abwehren. Durch die Magische Erschütterung nimmt die Magieklinge jedoch auch bei erfolgreich abgewehrtem Strahlenangriff Schaden in Höhe des Zaubergrade vom abgewehrten Zauber.
Schlüpfriger Geist: Eine Magieklinge besitzt ab der dreizehnte Stufe die Fähigkeit sich aus magischen Effekten, welche sie normalerweise kontrollieren und lenken würden, herauszuwinden. Wann immer die Magieklinge von einem Verzauberungs betroffen ist und ihren Rettungswurf nicht schafft, kann sie in der darauf folgenden Rolle einen weiteren Rettungswurf gegen den gleichen SG machen, um sich von der Verzauberung loszureißen. Die Magieklinge bekommt nur diese zweiten Versuch.
Strahlenangriff ablenken: Ab der siebzehnten Stufe hat die Magieklinge ihre Abwehr von Strahlenangriffen perfektioniert. Diese Fähigkeit erweitert die Fähigkeit Strahlenangriff abwehren um folgende Punkte: 1. Gelingt die Abwehr erhält die Magieklinge keinerlei Schaden. 2. Gelingt die Abwehr kann die Magieklinge den Strahlenangriff auf eine beliebige Kreatur im Umkreis von 9 Metern umleiten. Dafür muss ihr ein Berührungsangriff auf Entfernung gelingen. Für alle Eigenschaften und Effekte des Strahlenangriffs werden die Zauberstufe und Talente des ursprünglichen Zauberwirkers herangezogen.

Tabelle 1-1: Die Magieklinge

Level GAB Ref Will ZÄH Speziell Grad 1 Grad 2 Grad 3 Grad 4
1 +0 +2 +2 +0 Arkane Klinge, Arkane Kampfkunst (Verstärkte Klinge) - - - -
2 +1 +3 +3 +0 Stärke der Arkanen Klinge - - - -
3 +2 +3 +3 +1 - - - -
4 +3 +4 +4 +1 Arkane Kampfkunst (2. Klingentyp) 0 - - -
5 +3 +4 +4 +1 Bonus Talent 0 - - -
6 +4 +5 +5 +2 1 - - -
7 +5 +5 +5 +2 Strahlenangriff abwehren 1 - - -
8 +6 +6 +6 +2 Arkane Kampfkunst (3. Klingentyp) 1 0 - -
9 +6 +6 +6 +3 1 0 - -
10 +7 +7 +7 +3 Bonus Talent 1 1 - -
11 +8 +7 +7 +3 1 1 0 -
12 +9 +8 +8 +4 Arkane Kampfkunst (4. Klingentyp) 1 1 1 -
13 +9 +8 +8 +4 Schlüpfriger Geist 1 1 1 -
14 +10 +9 +9 +4 2 1 1 0
15 +11 +9 +9 +5 Bonus Talent 2 1 1 1
16 +12 +10 +10 +5 Arkane Kampfkunst (5. Klingentyp) 2 2 1 1
17 +12 +10 +10 +5 Strahlenangriff ablenken 2 2 2 1
18 +13 +11 +11 +6 3 2 2 1
19 +14 +11 +11 +6 3 3 3 2
20 +15 +12 +12 +6 Arkane Kampfkunst (6. Klingentyp), Bonus Talent 3 3 3 3
Tabelle 1-2: Bekannte Zauber

Level Grad 1 Grad 2 Grad 3 Grad 4
1 - - - -
2 - - - -
3 - - - -
4 2 - - -
5 2 - - -
6 3 - - -
7 3 - - -
8 4 2 - -
9 4 2 - -
10 4 3 - -
11 4 3 2 -
12 4 4 3 -
13 4 4 3 -
14 4 4 4 2
15 4 4 4 3
16 4 4 4 3
17 5 4 4 4
18 5 5 4 4
19 5 5 5 4
20 5 5 5 5
Zauberliste
Grad 1: Alarm, Arcane Mark, Backbiter, Charm Person, Detect Magic, Disguise Self,
Distract Assailant, Entropic Shield, Expeditious Retreat, Identify, Light,
Magic Weapon, Phantom Threat,Prestidigitation, Protection from Chaos/Evil/
Good/Law, Read Magic, True Strike, Shield, Undetectable Alignment, Unseen
Servant;

Grad 2: Alter Self, Blindness/Deafness, Blur, Bull´s Strength, Cat´s Grace, Critical
Strike, Eagle´s Splendor, Enthrall, False Life, Glitterdust, Invisibility, Mirror
Image, Protection from Arrows, Rage, Resist Energy, See Invisibility, Spider
Climb, Swift Invisibility, Touch of Idiocy, Whirling Blade;

Grad 3: Arcane Sight, Bands of Steel, Blink, Dispel Magic, Haste, Hound of Doom,
Invisibility Sphere, Greater Magic Weapon, Nondetection, Phantom Steed,
Poison, Protection from Energy, Slow, Stinking Cloud, Vampiric Touch, Wind
Wall;

Grad 4: Cursed Blade, Detect Scrying, Displacement, Dimension Door, Enervatíon,
Fire Shield, Greater Invisibility, Lesser Globe of Invulnerability, Polymorph,
Shadow Form, Srying, Sending, Solid Fog;


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Die Klasse soll vom Flair her ein wenig zwischen Soulknife und Hexblade liegen, und eine Alternative zum "unguten" Hexblade darstellen.
Kritik jeglicher Art, besonders was das Balancing einzelner Fähigkeiten (auch untereinander) und der gesamten Klasse an sich angeht ist äußerst erwünscht.

Grüße
Cohorti[/size]

Tempus Fugit

  • Mitglied
New Class: Magieklinge (Hexblade Alternative)
« Antwort #1 am: 27. Januar 2006, 15:26:09 »
Finde ich recht interessant, jedoch einige Anmerkungen:

1. Die Limitierung auf eine bestimmte Waffe finde ich wenig gelungen. Auch das diese Waffe so ziemlich alles sein kann finde ich ziemlich unbefriedigend - ich kann mir das sehr schwer mit einem Baumstamm vorstellen. Daher würde ich es auf bestimmte Waffenkategorien oder bestimmte Waffen begrenzen.

2. Ich tue mich sehr schwer damit, das die Klasse einen Medium GAB hat...

3. Die Anwendung der arkanen Künste sollte vom Cha unabhängig funktionieren können und sich mit steigendem Level verstärken bzw. öfter anwenden lassen. Die Klasse wird sonst zu Cha abhängig.

4. Stärke der arkanen Klinge ist zu stark. Das muss dringend geändert werden, als Vorschlag, das eine Runde ein Einsatz der arkanen Künste darstellt. Vergleich das mal mit dem Feat Divine Power (CW), die ja auch stacken würden.

5. Bei den Bonusfeats sind mir zuviel brachiale und zuwenig Finesse-Feats dabei.

6. Evasion könnte ganz gut passen, auch würde ich auf Level 10 dann mittelschwere Rüstungen gestatten.

Off-Topic: 7. Die Gesinnungseinschränkung beim Hexblade finde ich ebenfalls ziemlich unpassend.
Übermensch, weil Rollenspieler

Anonymous

  • Gast
New Class: Magieklinge (Hexblade Alternative)
« Antwort #2 am: 27. Januar 2006, 20:09:38 »
Zitat von: "Tempus Fugit"
Finde ich recht interessant, jedoch einige Anmerkungen:

1. Die Limitierung auf eine bestimmte Waffe finde ich wenig gelungen. Auch das diese Waffe so ziemlich alles sein kann finde ich ziemlich unbefriedigend - ich kann mir das sehr schwer mit einem Baumstamm vorstellen. Daher würde ich es auf bestimmte Waffenkategorien oder bestimmte Waffen begrenzen.

2. Ich tue mich sehr schwer damit, das die Klasse einen Medium GAB hat...

3. Die Anwendung der arkanen Künste sollte vom Cha unabhängig funktionieren können und sich mit steigendem Level verstärken bzw. öfter anwenden lassen. Die Klasse wird sonst zu Cha abhängig.

4. Stärke der arkanen Klinge ist zu stark. Das muss dringend geändert werden, als Vorschlag, das eine Runde ein Einsatz der arkanen Künste darstellt. Vergleich das mal mit dem Feat Divine Power (CW), die ja auch stacken würden.

5. Bei den Bonusfeats sind mir zuviel brachiale und zuwenig Finesse-Feats dabei.

6. Evasion könnte ganz gut passen, auch würde ich auf Level 10 dann mittelschwere Rüstungen gestatten.

Off-Topic: 7. Die Gesinnungseinschränkung beim Hexblade finde ich ebenfalls ziemlich unpassend.


Danke für die Antworten und Anregungen

Zu 1.:Mhh..man könnte es auf alle Slashing (und Piercing) Waffen beschränken. Es wäre natürlich eine Überlegung wert die Sache mit der einzelnen Waffe aufzuheben, so dass er die Fähigkeiten eben mit jeder Slashing or Piercing Melee Weapon einsetzen kann. Muss ich mir mal durch den Kopf gehen lassen.
Zu 2: Mhh...könnte mir vollen GAB und dafür W8 vorstellen. Müsste man natürlich wegen der Balance schauen...
Zu 3: Also die Zahl der Anwendung der Arkanen Künste ist ja AUCH von der Stufe abhängig, nicht nur vom Charisma. Halbe Stufe + Charisma-Mod. Man könnte daraus natürlich einfach halber 1/Stufe/Tag draus machen.
Zu 4: Ich hatte es eigentlich mit Insightful Strike des Swashbucklers (der ja auch ein leichter gerüsteter Kämpfer ist) verglichen. Werds mir aber trotzdem nochmal anschaun und nach ner Lösung suchen.
Zu 5: Werde die Liste wohl eh nochmal überarbeiten
Zu 6: Könnte man sich überlegen.


Meinung anderer sind immer noch sehr willkommen

Grüße
Cohorti

Cohorti

  • Mitglied
New Class: Magieklinge (Hexblade Alternative)
« Antwort #3 am: 27. Januar 2006, 20:25:27 »
Login..... :roll:

Cohorti

  • Mitglied
Neue Version der Magieklinge
« Antwort #4 am: 28. Januar 2006, 14:13:27 »
DIE MAGIEKLINGE

“Ohne meine Waffe bin ich nichts… doch ohne mich ist sie ebenso wenig!”
--  Gemron Durák, Magieklinge

Magieklingen kombinieren kämpferisches Geschick mit der Fähigkeit, arkane Magie auf unterschiedliche Arten zu nutzen. Die aufgrund der bestehenden Gefahr auf Zauberpatzer meist leicht gerüsteten Magieklingen nutzen die Kraft des Arkanen nicht nur um Zauber zu wirken, sondern auch um ihre Waffen kurzzeitig mit außergewöhnlichen Eigenschaften zu versehen. Die Möglichkeit, kämpferisches Können mit Arkaner Macht zu verbinden macht aus der Magieklinge einen gefährlichen Gegner für alle, welche sich ihr in den Weg stellen.

Attribute: Charisma ist für die Zauber und den Magischen Strom einer Magieklinge von entscheidender Bedeutung. Die körperlichen Attribute Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution sind für die Magieklinge wie für alle anderen kämpferischen Charaktere sehr wichtig, wobei durch die Beschränkung auf leichte Rüstung bei vielen Magieklingen Geschicklichkeit einen höheren Stellenwert als bei anderen Kämpfer-klassen einnimmt. Viele Magieklingen verstärken diesen Nutzen von Geschicklichkeit mit der Wahl von Waffenfinesse.
Rassen: Elfen mit ihrer angeborenen Affinität zur Magie kombiniert mit ihrem natürlichen Geschick im Kampf ergreifen und meistern häufig den Pfad der Magieklinge. Doch auch Menschen und Halbelfen besitzen oftmals die nötige Kompetenz Kampf und Magie in dieser Form zu perfektionieren. Halblinge ergreifen nur relativ selten den anspruchsvollen Weg der Magieklinge, doch jene welche die nötigen geistigen und körperlichen Voraussetzungen besitzen sind oftmals erfolg- und ruhmreich. Zwergische und Halborkische Magieklingen sind äußerst rar, fehlt beiden Rassen doch meist das nötige natürliche Verständnis für arkane Magie und den Verzicht auf schwerere Rüstungen im Kampf.
Religion: Die meisten Magieklingen sind nicht besonders religiös, verlassen sie sich doch mehr auf ihre eigenen Fähigkeiten als auf die schützende Hand einer Gottheit. Gläubige Magieklingen wählen häufig Kriegsgottheiten zu ihrer Schutzgottheit, doch auch bei Göttern welche mit Magie oder Geschicklichkeit und Agilität verbunden sind finden sich Magieklingen in der Gefolgschaft.
Gesinnung: Charaktere jeglicher Gesinnung können Magieklinge werden, doch haben viele von ihnen eine leichte Tendenz zum chaotischen, welche von der Spontanität ihrer Magie herrührt. Rechtschaffene Magieklingen, selten aber vorhanden, benutzen meist Waffen mit glatten, geschmiedeten Klingen, während die zum Chaos tendierenden Magieklingen oftmals spitze Stichwaffen oder Waffen mit Krummen Klingen bevorzugen.
Andere Klassen: Magieklingen kommen für gewöhnlich großartig mit Schurken und Barden aus, mit welchen sie einen Hang zum chaotischen teilen. Während sie Hexenmeister oftmals für ihre arkanen Fähigkeiten bestaunen, betrachten sie Kämpfer als zu einseitig fokussiert, treten ihnen aber trotzdem für gewöhnlich mit Respekt gegenüber. Magier haben für Magieklingen oft etwas von “künstlicher”, und somit schlechter Magie, während sie den göttlichen Magiewirkern normalerweise ohne vorbehalte Gegenübertreten, ebenso wie Barbaren und Waldläufern.
Rolle im Kampf: Die Magieklinge ist ein fähiger Nahkämpfer, doch hängt seine Effizienz entscheidend vom geschickten Einsatz seiner Zauber und Arkanen Kampfkünste ab. Mit den Fähigkeiten Entrinnen, Strahlenangriffe abwehren/ablenken, Schlüpfriger Geist, sowie 2 guten Rettungswürfen besitzen Magieklingen auch große Stärken im Kampf gegen Magiewirker.
Trefferwürfel: W8


Tabelle 1-1: Die Magieklinge
Level GAB Ref Will Zäh Speziell 1.Grad 2.Grad 3.Grad 4.Grad
1 +1 +2 +2 +0 Arkane Kampfkunst (Verstärkte Klinge) - - - -
2 +2 +3 +3 +0 Bonustalent - - - -
3 +3 +3 +3 +1 Magischer Strom +1 - - - -
4 +4 +4 +4 +1 0 - - -
5 +5 +4 +4 +1 Arkane Kampfkunst (Vampirklinge), Entrinnen 0 - - -
6 +6/+1 +5 +5 +2 1 - - -
7 +7/+2 +5 +5 +2 1 - - -
8 +8/+3 +6 +6 +2 Bonustalent 1 0 - -
9 +9/+4 +6 +6 +3 Strahlenangriff abwehren 1 0 - -
10 +10/+5 +7 +7 +3 Arkane Kampfkunst (Schwächende Klinge 1 1 - -
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Magischer Strom +2 1 1 0 -
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 1 1 1 -
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Schlüpfriger Geist 1 1 1 -
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 Bonus Talent 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 Arkane Kampfkunst (Elementarklinge) 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Strahlenangriff ablenken 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Magischer Strom +3 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Arkane Kampfkunst (Transdimensionale Klinge), Bonus Talent 3 3 3 3
Klassenfähigkeiten
Klassenfertigkeiten (2 + IN-Mod / Level): Bluffen (CH), Beruf (WE), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Klettern (ST), Konzentration (KO), Leise bewegen (GE), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Springen (ST), Turnen (GE), Verstecken (GE), Wissen (Arkanes) (IN) und Zauberkunde (IN);
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Eine Magieklinge  ist geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen und allen Kriegswaffen. Sie ist geübt im Umgang mit leichter Rüstung und Schilden. Da die somatischen Komponenten für die Zauber der Magieklinge relativ einfach sind, kann sie diese in leichter Rüstung ohne die normale Chance auf Zauberpatzer wirken. Trägt sie jedoch mittelschwere oder schwere Rüstung oder Schilde, so kommt die normale Arkane Fehlschlagschance wie bei jedem anderen arkanen Zauberwirker zum tragen, wenn sie einen Zauber mit somatischen Komponenten wirkt. Für arkane Zauber, welche der Charakter durch andere Klasse erhält gilt auch in leichter Rüstung die normale arkane Zauberpatzerchance.
Arkane Kampfkunst: Magieklingen haben eine einzigartige Verwendung arkaner Magie, welche sie durch jede Nahkampfwaffe mit Hieb oder Stichschaden wirken können, um der Waffe kurzfristig außerordentlich Kampfeigenschaften zu gewähren. Die Aktivierung einer Arkanen Kampfkunst ist eine Swift Action, und hält für eine volle Runde (also auch evtl. Gelegenheitsangriffe) an. Eine Magieklinge kann ihre Arkanen Kampfkünste 1/Stufe/Tag aktivieren. Auf Stufe 1 beherrscht die Magieklinge nur die Arkane Kampfkunst Verstärkte Klinge, doch mit steigender Erfahrung kann sie neue Anwendungen ihrer Arkanen Kampfkunst erlernen.
Verstärkte Klinge (ab Stufe 1): Die Magieklinge durchströmt ihre Waffe mit einem Stoß arkaner Magie, welche die Waffe zum leuchten bringt und den Schaden aller Angriffe für eine Runde um ½/Stufe (mindestens 1) erhöht.
Vampir Klinge (ab Stufe 5): Eine magische, rosa schimmernde Aura umgibt die Waffe der Magieklinge, welche zwar den effektiven Schaden aller Angriffe für eine Runde auf die Hälfte reduziert, doch saugt sie den gesamten verursachten Schaden aus dem Opfer und gibt sie an die Magieklinge weiter, welche sich um die entsprechende Anzahl an TP heilt.
Schwächende Klinge (ab Stufe 10): Die Waffe der Magieklinge nimmt einen matten Glanz an und wird von einem fauligen Geruch umgeben. Für eine Runde verursacht die Waffe der Magieklinge bei einem Treffer zusätzlich zum normalen Schaden 1 Punkt Stärke- und Geschicklichkeitsschaden. Für je 5 weitere Stufen Magieklinge erhöht sich dieser Attributschaden um 1.
Elementarklinge (ab Stufe 15): Die Magieklinge wählt eines der folgenden Elemente: Feuer, Kälte, Elektrizität, Säure. Die Waffe färbt sich dem jeweiligen Element entsprechend (z.B. Feuer = rot, Säure = grün) und verursacht für eine Runde Schaden des gewählten Elements.
Transdimensionale Klinge (ab Stufe 20): Die Waffe der Magieklinge wird durchsichtig und ist nur noch als schwaches Schemen zu erkennen. Für eine Runde kann die Magieklinge mit ihrer Waffe durch den Raum hinweg Angriffe auf Gegner in bis zu 6 Metern Entfernung machen, wobei ihre Angriffe wie die eines Unsichtbaren gehandhabt werden. Gelegenheitsangriffe in der Runde können unverändert nur in normal bedrohten Bereich ausgeführt werden.
Bonustalent: Auf der zweiten Stufe und alle 6 Stufen danach (8, 14 und 20) erhält die Magieklinge ein Bonustalent, welches von der folgenden Liste gewählt werden muss: Arcane Strike (CW), Ausweichen, Battle Caster (CA), Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Doppelschlag, Extra Arkane Kampfkunst*, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Practiced Spellcaster (CA), Schnelle Waffenbereitschaft, Tänzelnder Angriff, Verbesserter krit. Treffer, Verbessertes Entwaffnen, Verbessertes zu Fall bringen, Waffenfinesse, Waffenfokus;
Magischer Strom: Ab der dritten Stufe ist die Magie welche die Magieklinge mithilfe ihrer Arkanen Kampfkünste in ihre Waffen speist nach einer Runde noch nicht vollständig verschwunden, sondern noch länger in dieser vorhanden. Für eine Anzahl von Runden gleich dem Charismamodifikator der Magieklinge fügt die Waffe, mit welcher die Arkane Kampfkunst verwendet wurde, in den nachfolgenden Runden mit allen Angriffen den angegeben zusätzlichen Schaden zu (in der Runde, in welcher die Arkane Kampfkunst selbst wirkt ist dieser Bonus noch nicht vorhanden). Gibt die Magieklinge die Waffe vor Ablauf der Zeit aus der Hand, erlischt dieser Magische Strom und wirkt auch dann nicht mehr, wenn sie die Waffe innerhalb der Zeit wieder aufnimmt.
Zauber: Ab der vierten Stufe kann eine Magieklinge eine kleine Anzahl arkaner Zauber von der Magieklingen Zauberliste wirken. Sie kann jeden Zauber, den sie kennt, spontan ohne Vorbereitung wirken, genauso wie ein Hexenmeister. Um einen Zauber lernen und wirken zu können muss die Magieklinge einen Charismawert von mindestens 10 + Zaubergrad besitzen (also 11 für Grad 1 Zauber, 12 für Grad 2 Zauber, usw.). Der Schwierigkeitsgrad für Rettungswürfe gegen die Zauber der Magieklinge beträgt 10 + Zaubergrad + CH-Mod der Magieklinge. Wie jeder andere Zauberwirker auch kann eine Magieklinge nur eine begrenzte Anzahl von Zaubern pro Tag wirken. Der Grundwert jeden Grades pro Tag ist der Tabelle 1-1: Magieklinge zu entnehmen. Zusätzlich erhält die Magieklinge Bonuszauber für hohe Charismawerte. Wenn die Tabelle 1-1 für einen gewissen Zaubergrad auf einer Stufe 0 Zauber pro Tag angibt, bedeutet dies, dass die Magieklinge nur eventuelle Bonuszauber durch  hohes Charisma erhält. Die Zauberauswahl einer Magieklinge ist extrem eingeschränkt. Sie beginnt ohne jegliche bekannte Zauber, doch auf manchen Stufen lernt sie ein oder mehr neue Zauber, wie der Tabelle 1-2 zu entnehmen ist. Die Zauberliste der Magieklinge, aus welcher sie ihre Zauber wählen kann ist ebenfalls der Tabelle 1-2 zu entnehmen. Auf den Stufen 12, 15 und 18 kann die Magieklinge je einen bekannten Zauber, welcher mindestens 2 Grade niedriger ist als der höchstgradige Zauber den die Magieklinge auf dieser Stufe wirken kann, gegen einen neuen Zauber gleichen Grades austauschen.
Von Stufe 1-3 besitzt die Magieklinge keine Zauberstufe, ab Stufe 4 ist ihre Zauberstufe gleich ihrer halben Klassenstufe.
Entrinnen: Ab der fünften Stufe erhält eine Magieklinge nach einem erfolgreichen Reflex-Rettungswurf gegen einen Angriff, der in diesem Fall normalerweise halben Schaden verursacht anstelle dessen keinerlei Schaden. Entrinnen wirkt nur, wenn die Magieklinge leichte oder keine Rüstung trägt, sowie keine mittlere oder schwere Last zu tragen hat. Bei einer hilflosen Magieklinge wirkt Entrinnen nicht.
Strahlangriff abwehren: Eine Magieklinge der neunten oder höheren Stufe kann einmal pro Runde einen Strahlenangriff abwehren und somit dessen Effekt negieren. Um diese Fähigkeit nutzen zu können muss die Magieklinge sich des Strahlenangriffs bewusst sein (also sich nicht auf dem falschen Fuß befinden). Würde der Strahlenangriff die Magieklinge treffen kann diese ihn abwehren, mit einem Wurf gleich Klassenstufe + W20 (Gibt er eine Anwendung seiner Arkanen Kampfkunst für diesen Tag aus, darf er sich einen +4 Bonus auf den Wurf anrechnen) einen Wert von 10 + Zauberstufe (besitzt der Magiewirker das Talent durchschlagende Zauber, so wird der Bonus auf den SG angerechnet) erreicht oder übertrifft. Gelingt ihm dieser Wurf nicht, so trifft ihn der Strahlenangriff ganz normal, gelingt er ihm jedoch, so kann er ihn abwehren. Durch die Magische Erschütterung nimmt die Magieklinge jedoch auch bei erfolgreich abgewehrtem Strahlenangriff Schaden in Höhe des Zaubergrades vom abgewehrten Zauber (hatte sie eine Anwendung ihrer Arkanen Kampfkunst ausgegeben, erhält sie diesen Schaden nicht).
Schlüpfriger Geist: Eine Magieklinge besitzt ab der dreizehnte Stufe die Fähigkeit sich aus magischen Effekten, welche sie normalerweise kontrollieren und lenken würden, herauszuwinden. Wann immer die Magieklinge von einem Verzauberungs betroffen ist und ihren Rettungswurf nicht schafft, kann sie in der darauf folgenden Rolle einen weiteren Rettungswurf gegen den gleichen SG machen, um sich von der Verzauberung loszureißen. Die Magieklinge bekommt nur diese zweiten Versuch.
Strahlenangriff ablenken: Ab der siebzehnten Stufe hat die Magieklinge ihre Abwehr von Strahlenangriffen perfektioniert. Diese Fähigkeit erweitert die Fähigkeit Strahlenangriff abwehren um folgenden Punkt: Gelingt die Abwehr kann die Magieklinge den Strahlenangriff auf eine beliebige Kreatur im Umkreis von 9 Metern umleiten. Dafür muss ihr ein Berührungsangriff auf Entfernung gelingen. Für alle Eigen-schaften und Effekte des Strahlenangriffs wird die Zauberstufe, und der SG des ursprünglichen Zauberwirkers herangezogen.

Tabelle 1-2: Bekannte Zauber
Level 1.Grad 2.Grad 3.Grad 4.Grad
1 - - - -
2 - - - -
3 - - - -
4 2 - - -
5 2 - - -
6 3 - - -
7 3 - - -
8 4 2 - -
9 4 2 - -
10 4 3 - -
11 4 3 2 -
12 4 4 3 -
13 4 4 3 -
14 4 4 4 2
15 4 4 4 3
16 4 4 4 3
17 5 4 4 4
18 5 5 4 4
19 5 5 5 4
20 5 5 5 5
Zauberliste:
Grad 1: Alarm, Arcnae Mark, Backbiter, Charm Person, Detect Magic, Disguise Self,
Distract Assailant, Entropic Shield, Endure Elements, Expeditious Retreat,
Feather Fall, Identify, Jump, Light, Magic Weapon, Obscuring Mist, Phantom
Threat, Prestidigitation, Portection from Chaos/Evil/Good/Law, Shield, Read
Magic, True Strike, Unseen Servant;

Grad 2: Alter Self, Blur, Bull´s Strength, Cat´s Grace, Critical Strike, Darkvision,
Eagle´s Splendor, Enthrall, False Life, Glitterdust, Invisibility, Mirror Image,
Protection From Arrows, Rage, Resist Energy, See Invisibility, Spider Climb,
Swift Invisibility, Touch of Idiocy, Whirling Blade;

Grad 3: Arcane Sight, Bands of Steel, Dispel Magic, Displacement, Gaseous Form,
Haste, Hound of Doom, Invisibility Sphere, Greater Magic Weapon,
Nondetection, Protection from Energy, Slow, Stinking Cloud, Vampiric Touch,
Wind Wall;

Grad 4: Blink, Charm Monster, Cursed Blade, Dimenson Door, Enervation, Fire
Shield, Greater Invisibility, Lesser Globe of Invulnerability, Polymorph,
Shadow Form, Sending, Solid Fog;



Veränderungen
1. Trefferwürfel von W10 auf W8
2. Fertigkeitspunkte von 4+Int auf 2+Int
3. Angriffsbonus von Medium zu stark
4. Umgang mit allen Kriegswaffen, nicht nur einer einzelnen
5. Arkane Kampfkunst 1/Level/Tag einsetzbar, mit ALLEN Hieb und Stichwaffen
6. Bonustalente andere Verteilung und Auswahl
7. Entrinnen auf Stufe 5
8. Leicht veränderte Mechanik von Strahlenangriff abwehren/ablenken
9. Magischer Strom anstelle der Stärke der Arkanen Waffe.
10. Leicht veränderte Zauberliste
11. Arkane Kampfkünste vorgegebene Auswahl
12. Arkane Kampfkünste teils abgeschwächt (da mit vollem GAB sonst zu gut)


Was meint ihr, Veränderungen sinnvoll? Denke umspannt die Hexenmeister/Kämpfer Mischung Flavormassig klarer. Balanced? Habs in der Hinsicht mal mim Waldläufer verglichen, da dieser ebenfalls W8, vollen GAB, 2 gute RW und den gleichen Waffen- und Rüstungsumgang hat.
Was meint ihr, Kritiken erwünscht,

Grüße
Cohorti

Darigaaz

  • Mitglied
New Class: Magieklinge (Hexblade Alternative)
« Antwort #5 am: 28. Januar 2006, 14:28:15 »
Ich würde verstärkte Klinge noch mit Klassenbegrenzung versehen, also 1/2 Schadenspunkt/ Charakterstufe (mindestens 1, dann aber auch mit Maximum, evtl. 10 SP maximal auf Charakterlevel 20) oder 1 Schadenspukt/ Magieklingenstufe.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Cohorti

  • Mitglied
New Class: Magieklinge (Hexblade Alternative)
« Antwort #6 am: 28. Januar 2006, 14:40:49 »
Zitat von: "Darigaaz"
Ich würde verstärkte Klinge noch mit Klassenbegrenzung versehen, also 1/2 Schadenspunkt/ Charakterstufe (mindestens 1, dann aber auch mit Maximum, evtl. 10 SP maximal auf Charakterlevel 20, oder 1 Schadenspukt/ Magieklingenstufe.


Verstärkte Klinge macht eigentich genau das, was du sagst, nämlich 1/2 / Stufe (mindestens 1), schaus dir nochmal an  :) . Maximalwert wollt ich nicht vorgeben, weil ich mich mit epischen Charakteren nicht beschäftige, und somit für mich 10 Schadenspukte auf Level 20 eh das maximal war.

Was meinst denn zu den einzelnen Klingenfähigkeiten untereinander? Sind alle in etwa gleich stark/sinnvoll, oder ist eine von ihnen übermächtig/sinnlos?

@Tempus Fugit:
Da du doch meintest, Stärke der Arkanen Klinge sei zu stark. Was hälst du von der Lösung des Magischen Stroms, durch welcher dies immer noch von Charisma abhängig ist, aber eben nicht der Schaden, sondern nur die Dauer.


Grüße
Cohorti

Tempus Fugit

  • Mitglied
New Class: Magieklinge (Hexblade Alternative)
« Antwort #7 am: 28. Januar 2006, 14:51:22 »
Viel besser.  :)  Wegen mir würde aber auch alle 3 Stufen 1 Punkt ok sein. Verbessertes Entrinnen oder Uncanny Dodge könnten auch noch passen.

Momnetan ist es nämlich noch so, das ich entweder die Hexblade oder den Swashbuckler vorziehen würde. Man muss wenigstens darüber nachdenken, welchen man dann wählt.

Ich weiß nicht, ob du daran gedacht hast, aber was ist mit Doppelwaffen? Wirkt das dann nur auf eine Seite oder auf Beide?

Bei der Zauberliste könnte Gravestrike vielleicht noch passen...
Übermensch, weil Rollenspieler

Anonymous

  • Gast
New Class: Magieklinge (Hexblade Alternative)
« Antwort #8 am: 28. Januar 2006, 15:06:48 »
Zitat von: "Tempus Fugit"
Viel besser.  :)  Wegen mir würde aber auch alle 3 Stufen 1 Punkt ok sein. Verbessertes Entrinnen oder Uncanny Dodge könnten auch noch passen.

Du meinst bei der Verstärkten Klinge? Alle 2 Stufe 1 Punkt zu stark? Verbessertes Entrinnen ist doch eine sehr Starke Fähigkeit, und sollte dem Schurken und Mönch vorbehalten sein, wenn man bedenkt, dass Scout, Ranger und Ninja (zu denen sie ja auch passen würde) auch nur die normale Version von Entrinnen erhalten. Reflexbewegung wäre eine Überlegung wert, doch befürchte ich, dass sie sonst zu stark werden könnte.

Momnetan ist es nämlich noch so, das ich entweder die Hexblade oder den Swashbuckler vorziehen würde. Man muss wenigstens darüber nachdenken, welchen man dann wählt.

Findest du den Hexblade und Swashbuckler stärker als die Magieklinge in der momentanen Form? Gerade beim Hexbalde wundert mich das, wenn man bedenkt dass z.B. die Talente des Hexblades ziemlich unnützt sind (wegen der Auwahl). Was meinen denn die anderen dazu?

Ich weiß nicht, ob du daran gedacht hast, aber was ist mit Doppelwaffen? Wirkt das dann nur auf eine Seite oder auf Beide?

Habe ich noch nicht bedacht, aber sollte wohl nur auf eine der beiden Seiten wirken. Bei 2 Waffen wirkts ja auch nur auf eine.

Bei der Zauberliste könnte Gravestrike vielleicht noch passen...

Könnte man überlegen, stimmt  :)




Grüße
Cohorti

Darigaaz

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New Class: Magieklinge (Hexblade Alternative)
« Antwort #9 am: 28. Januar 2006, 15:24:27 »
Ich finde die Klingenverstärkungen recht gut, nur eines zur Verbesserung: laß die Klinge nicht rosa leuchten bei Vampirklinge, gib ihr wabernde Schwärze oder so :D (Ich hasse Rosa!!)
Evtl. sollte man überlegen, ob nicht manche Effekte nur bei krit. Treffern ausgelöst werden.

Mit der Klassenangabe meine ich das so: Ein Kämpfer 2/ Magieklinge 4 macht entweder 3 Schaden mehr, weil er 1/2 Schadenspunkt/ Charaktersufe verursacht oder er verursacht 4 Schadenspunkte mehr, weil er 1 Schadenspunkt/ Magieklingenstufe verursacht. Die Damage Cap bei 1/2 Schadenspunkt/ Charaktersufe erscheint mir sinnvoll, da es im High level Bereich eh nur noch auf den Wert ankommt, der hinter dem Schadenswürfel steht, wäre ansonsten zu stark.

Ansonsten fördert man mit der Angabe 1Schadenspunkt/ Magieklingenstufe das Aufsteigen in dieser Klasse und schließt gleich noch eine epische Progression mit ein. Man könnte nach Level 20 noch weitere Klingeneigenschaften dazunehmen, etwa

Wahnsinnklinge (Ab Stufe 25):
Sollte man Fluchklinge gewählt haben, darf man diese Fähigkeit nicht mehr wählen.
Bei jedem erfolgreichen Angriff mit seiner persönlich ernannten Waffe bekommt der Gegner WIS Schaden in Höhe der Anzahl an Magieklingenstufen/5. [Evtl. nen Will Save zum Halbieren: DC: 10+ 1/2 Magieklingenstufen (abgerundet)+ WIS Bonus der Magieklinge (wenn vorhanden)]


Fluchklinge (Ab Stufe 25):
Diese Verstärkung ist nicht von Magieklingen mit guter Gesinnung wählbar.
Bei jedem erfolgreichen Angriff mit der persönlich ernannten Waffe bekommt der Gegner einen Effekt aus der Tabelle des Spruches Bestow Curse aus dem Spielleiterhandbuch. Will save negates DC: 10+ 1/2 Magieklingenstufe (abgerundet)+ CHA Bonus der Magieklinge(wenn vorhanden)
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Cohorti

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New Class: Magieklinge (Hexblade Alternative)
« Antwort #10 am: 28. Januar 2006, 17:00:01 »
Zitat von: "Darigaaz"
Ich finde die Klingenverstärkungen recht gut, nur eines zur Verbesserung: laß die Klinge nicht rosa leuchten bei Vampirklinge, gib ihr wabernde Schwärze oder so :D (Ich hasse Rosa!!)
Evtl. sollte man überlegen, ob nicht manche Effekte nur bei krit. Treffern ausgelöst werden.

Über die Farbe der Klinge kann man gerne noch reden  :wink:  . An welche der Effekte denkst du denn da im speziellen? Wollte es aber eigentlich so Handhaben, dass sie immer einsetzbar sind, weil kritische Treffer mir zu sehr vom Glück abhängen, als dass man dann noch eine recht begrenzte Anzahl von verwendungen pro Tag hinzufügt.

Mit der Klassenangabe meine ich daß so: Ein Kämpfer 2/ Magieklinge 4 macht entweder 3 Schaden mehr, weil er 1/2 Schadenspunkt/ Charaktersufe verursacht oder er verursacht 4 Schadenspunkte mehr, weil er 1 Schadenspunkt/ Magieklingenstufe verursacht. Die Damage Cap bei 1/2 Schadenspunkt/ Charaktersufe erscheint mir sinnvoll, da es im High level Bereich eh nur noch auf den Wert ankommt, der hinter dem Schadenswürfel steht, wäre ansonsten zu stark.

Also ich meinte, 1/2 Schadenspunkte / Stufe Magieklinge (nicht multiclass), das mit dem maximal 10 ab Stufe 20 ist wohl sinnvoll)

Ansonsten fördert man mit der Angabe 1Schadenspunkt/ Magieklingenstufe das Aufsteigen in dieser Klasse und schließt gleich noch eine epische Progression mit ein. Man könnte nach Level 20 noch weitere Klingeneigenschaften dazunehmen, etwa

Wahnsinnklinge (Ab Stufe 25):
Diese Fähigkeit ist nicht mehr wählbar, sollte man sich für Fluchklinge entschieden haben.
Bei jedem erfolgreichen Angriff mit seiner persönlich ernannten Waffe bekommt der Gegner WIS Schaden in Höhe der Anzahl an Magieklingenstufen/5. [Evtl. nen Will Save zum Halbieren: DC: 10+ 1/2 Magieklingenstufen (abgerundet)+ WIS Bonus der Magieklinge (wenn vorhanden)]


Fluchklinge (Ab Stufe 25):
Diese Verstärkung ist nicht mehr wählbar, sollte man sich für Wahnsinnsklinge entschieden haben.
Bei jedem erfolgreichen Angriff mit der persönlich ernannten Waffe bekommt der Gegner einen Effekt aus der Tabelle des Spruches Bestow Curse aus dem Spielleiterhandbuch. Will save negates DC: 10+ 1/2 Magieklingenstufe+ CHA Bonus der Magieklinge(wenn vorhanden)

Den epischen Bereich lass ich momentan noch absichtlich außen vor, trotzdem danke für die Anregungen.


Grüße
Cohorti

Darigaaz

  • Mitglied
New Class: Magieklinge (Hexblade Alternative)
« Antwort #11 am: 28. Januar 2006, 18:17:21 »
Ich habe mich verlesen. Ich dachte man bekommt den vollen Schaden in HP zurück, sehe aber gerade, daß man nur die Hälfte an SP austeilt, wenn man Vampirklinge benutzt, da brauch man die Effekte nicht nur bei krit. Treffern, kann man so lassen denke ich, aber Tempus hat mehr Ahnung vom Basteln, mal sehn, was der noch so sagt ;).
Ich überlege gerade, wie man dennoch krit. Treffer sich auf die Arkanen Kampfkünste auswirken lassen kann, sodaß jede Kampfkunst ein kleines Schmankerl bekommt.

Vampirklinge könnte zum Beispiel bei krit. Treffer die HP direkt reduzieren, wogegen DR nichts nützt.

Elementerklinge könnte noch einen elementspezifischen Status bei krit. Treffer hervorrufen, Feuer zum Beispiel dazed for 1 round, bei Wasser naß :lol:  bei Blitz stunned oder slowed (was aber denke ich zu heftig wäre), Säure nauseated oder so.

Immerhin dauern diese Künste ja nur eine Runde, da kann man nochn bissel dran feilen. :)
Realismus erhöht nur den DC

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