DIE MAGIEKLINGE“Ohne meine Waffe bin ich nichts… doch ohne mich ist sie ebenso wenig!”-- Gemron Durák, Magieklinge
Magieklingen kombinieren kämpferisches Geschick mit der Fähigkeit, arkane Magie auf unterschiedliche Arten zu nutzen. Die aufgrund der bestehenden Gefahr auf Zauberpatzer meist leicht gerüsteten Magieklingen nutzen die Kraft des Arkanen nicht nur um Zauber zu wirken, sondern auch um ihre Waffen kurzzeitig mit außergewöhnlichen Eigenschaften zu versehen. Die Möglichkeit, kämpferisches Können mit Arkaner Macht zu verbinden macht aus der Magieklinge einen gefährlichen Gegner für alle, welche sich ihr in den Weg stellen.
Attribute: Charisma ist für die Zauber und den Magischen Strom einer Magieklinge von entscheidender Bedeutung. Die körperlichen Attribute Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution sind für die Magieklinge wie für alle anderen kämpferischen Charaktere sehr wichtig, wobei durch die Beschränkung auf leichte Rüstung bei vielen Magieklingen Geschicklichkeit einen höheren Stellenwert als bei anderen Kämpfer-klassen einnimmt. Viele Magieklingen verstärken diesen Nutzen von Geschicklichkeit mit der Wahl von Waffenfinesse.
Rassen: Elfen mit ihrer angeborenen Affinität zur Magie kombiniert mit ihrem natürlichen Geschick im Kampf ergreifen und meistern häufig den Pfad der Magieklinge. Doch auch Menschen und Halbelfen besitzen oftmals die nötige Kompetenz Kampf und Magie in dieser Form zu perfektionieren. Halblinge ergreifen nur relativ selten den anspruchsvollen Weg der Magieklinge, doch jene welche die nötigen geistigen und körperlichen Voraussetzungen besitzen sind oftmals erfolg- und ruhmreich. Zwergische und Halborkische Magieklingen sind äußerst rar, fehlt beiden Rassen doch meist das nötige natürliche Verständnis für arkane Magie und den Verzicht auf schwerere Rüstungen im Kampf.
Religion: Die meisten Magieklingen sind nicht besonders religiös, verlassen sie sich doch mehr auf ihre eigenen Fähigkeiten als auf die schützende Hand einer Gottheit. Gläubige Magieklingen wählen häufig Kriegsgottheiten zu ihrer Schutzgottheit, doch auch bei Göttern welche mit Magie oder Geschicklichkeit und Agilität verbunden sind finden sich Magieklingen in der Gefolgschaft.
Gesinnung: Charaktere jeglicher Gesinnung können Magieklinge werden, doch haben viele von ihnen eine leichte Tendenz zum chaotischen, welche von der Spontanität ihrer Magie herrührt. Rechtschaffene Magieklingen, selten aber vorhanden, benutzen meist Waffen mit glatten, geschmiedeten Klingen, während die zum Chaos tendierenden Magieklingen oftmals spitze Stichwaffen oder Waffen mit Krummen Klingen bevorzugen.
Andere Klassen: Magieklingen kommen für gewöhnlich großartig mit Schurken und Barden aus, mit welchen sie einen Hang zum chaotischen teilen. Während sie Hexenmeister oftmals für ihre arkanen Fähigkeiten bestaunen, betrachten sie Kämpfer als zu einseitig fokussiert, treten ihnen aber trotzdem für gewöhnlich mit Respekt gegenüber. Magier haben für Magieklingen oft etwas von “künstlicher”, und somit schlechter Magie, während sie den göttlichen Magiewirkern normalerweise ohne vorbehalte Gegenübertreten, ebenso wie Barbaren und Waldläufern.
Rolle im Kampf: Die Magieklinge ist ein fähiger Nahkämpfer, doch hängt seine Effizienz entscheidend vom geschickten Einsatz seiner Zauber und Arkanen Kampfkünste ab. Mit den Fähigkeiten Entrinnen, Strahlenangriffe abwehren/ablenken, Schlüpfriger Geist, sowie 2 guten Rettungswürfen besitzen Magieklingen auch große Stärken im Kampf gegen Magiewirker.
Trefferwürfel: W8Tabelle 1-1: Die Magieklinge Level | GAB | Ref | Will | Zäh | Speziell | 1.Grad | 2.Grad | 3.Grad | 4.Grad |
---|
1 | +1 | +2 | +2 | +0 | Arkane Kampfkunst (Verstärkte Klinge) | - | - | - | - |
2 | +2 | +3 | +3 | +0 | Bonustalent | - | - | - | - |
3 | +3 | +3 | +3 | +1 | Magischer Strom +1 | - | - | - | - |
4 | +4 | +4 | +4 | +1 | | 0 | - | - | - |
5 | +5 | +4 | +4 | +1 | Arkane Kampfkunst (Vampirklinge), Entrinnen | 0 | - | - | - |
6 | +6/+1 | +5 | +5 | +2 | | 1 | - | - | - |
7 | +7/+2 | +5 | +5 | +2 | | 1 | - | - | - |
8 | +8/+3 | +6 | +6 | +2 | Bonustalent | 1 | 0 | - | - |
9 | +9/+4 | +6 | +6 | +3 | Strahlenangriff abwehren | 1 | 0 | - | - |
10 | +10/+5 | +7 | +7 | +3 | Arkane Kampfkunst (Schwächende Klinge | 1 | 1 | - | - |
11 | +11/+6/+1 | +7 | +7 | +3 | Magischer Strom +2 | 1 | 1 | 0 | - |
12 | +12/+7/+2 | +8 | +8 | +4 | | 1 | 1 | 1 | - |
13 | +13/+8/+3 | +8 | +8 | +4 | Schlüpfriger Geist | 1 | 1 | 1 | - |
14 | +14/+9/+4 | +9 | +9 | +4 | Bonus Talent | 2 | 1 | 1 | 0 |
15 | +15/+10/+5 | +9 | +9 | +5 | Arkane Kampfkunst (Elementarklinge) | 2 | 1 | 1 | 1 |
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +10 | +5 | | 2 | 2 | 1 | 1 |
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | Strahlenangriff ablenken | 2 | 2 | 2 | 1 |
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +11 | +6 | | 3 | 2 | 2 | 1 |
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +11 | +6 | Magischer Strom +3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +12 | +6 | Arkane Kampfkunst (Transdimensionale Klinge), Bonus Talent | 3 | 3 | 3 | 3 |
KlassenfähigkeitenKlassenfertigkeiten (2 + IN-Mod / Level): Bluffen (CH), Beruf (WE), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Klettern (ST), Konzentration (KO), Leise bewegen (GE), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Springen (ST), Turnen (GE), Verstecken (GE), Wissen (Arkanes) (IN) und Zauberkunde (IN);
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Eine Magieklinge ist geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen und allen Kriegswaffen. Sie ist geübt im Umgang mit leichter Rüstung und Schilden. Da die somatischen Komponenten für die Zauber der Magieklinge relativ einfach sind, kann sie diese in leichter Rüstung ohne die normale Chance auf Zauberpatzer wirken. Trägt sie jedoch mittelschwere oder schwere Rüstung oder Schilde, so kommt die normale Arkane Fehlschlagschance wie bei jedem anderen arkanen Zauberwirker zum tragen, wenn sie einen Zauber mit somatischen Komponenten wirkt. Für arkane Zauber, welche der Charakter durch andere Klasse erhält gilt auch in leichter Rüstung die normale arkane Zauberpatzerchance.
Arkane Kampfkunst: Magieklingen haben eine einzigartige Verwendung arkaner Magie, welche sie durch jede Nahkampfwaffe mit Hieb oder Stichschaden wirken können, um der Waffe kurzfristig außerordentlich Kampfeigenschaften zu gewähren. Die Aktivierung einer Arkanen Kampfkunst ist eine Swift Action, und hält für eine volle Runde (also auch evtl. Gelegenheitsangriffe) an. Eine Magieklinge kann ihre Arkanen Kampfkünste 1/Stufe/Tag aktivieren. Auf Stufe 1 beherrscht die Magieklinge nur die Arkane Kampfkunst Verstärkte Klinge, doch mit steigender Erfahrung kann sie neue Anwendungen ihrer Arkanen Kampfkunst erlernen.
Verstärkte Klinge (ab Stufe 1): Die Magieklinge durchströmt ihre Waffe mit einem Stoß arkaner Magie, welche die Waffe zum leuchten bringt und den Schaden aller Angriffe für eine Runde um ½/Stufe (mindestens 1) erhöht.
Vampir Klinge (ab Stufe 5): Eine magische, rosa schimmernde Aura umgibt die Waffe der Magieklinge, welche zwar den effektiven Schaden aller Angriffe für eine Runde auf die Hälfte reduziert, doch saugt sie den gesamten verursachten Schaden aus dem Opfer und gibt sie an die Magieklinge weiter, welche sich um die entsprechende Anzahl an TP heilt.
Schwächende Klinge (ab Stufe 10): Die Waffe der Magieklinge nimmt einen matten Glanz an und wird von einem fauligen Geruch umgeben. Für eine Runde verursacht die Waffe der Magieklinge bei einem Treffer zusätzlich zum normalen Schaden 1 Punkt Stärke- und Geschicklichkeitsschaden. Für je 5 weitere Stufen Magieklinge erhöht sich dieser Attributschaden um 1.
Elementarklinge (ab Stufe 15): Die Magieklinge wählt eines der folgenden Elemente: Feuer, Kälte, Elektrizität, Säure. Die Waffe färbt sich dem jeweiligen Element entsprechend (z.B. Feuer = rot, Säure = grün) und verursacht für eine Runde Schaden des gewählten Elements.
Transdimensionale Klinge (ab Stufe 20): Die Waffe der Magieklinge wird durchsichtig und ist nur noch als schwaches Schemen zu erkennen. Für eine Runde kann die Magieklinge mit ihrer Waffe durch den Raum hinweg Angriffe auf Gegner in bis zu 6 Metern Entfernung machen, wobei ihre Angriffe wie die eines Unsichtbaren gehandhabt werden. Gelegenheitsangriffe in der Runde können unverändert nur in normal bedrohten Bereich ausgeführt werden.
Bonustalent: Auf der zweiten Stufe und alle 6 Stufen danach (8, 14 und 20) erhält die Magieklinge ein Bonustalent, welches von der folgenden Liste gewählt werden muss: Arcane Strike (CW), Ausweichen, Battle Caster (CA), Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Doppelschlag, Extra Arkane Kampfkunst*, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Practiced Spellcaster (CA), Schnelle Waffenbereitschaft, Tänzelnder Angriff, Verbesserter krit. Treffer, Verbessertes Entwaffnen, Verbessertes zu Fall bringen, Waffenfinesse, Waffenfokus;
Magischer Strom: Ab der dritten Stufe ist die Magie welche die Magieklinge mithilfe ihrer Arkanen Kampfkünste in ihre Waffen speist nach einer Runde noch nicht vollständig verschwunden, sondern noch länger in dieser vorhanden. Für eine Anzahl von Runden gleich dem Charismamodifikator der Magieklinge fügt die Waffe, mit welcher die Arkane Kampfkunst verwendet wurde, in den nachfolgenden Runden mit allen Angriffen den angegeben zusätzlichen Schaden zu (in der Runde, in welcher die Arkane Kampfkunst selbst wirkt ist dieser Bonus noch nicht vorhanden). Gibt die Magieklinge die Waffe vor Ablauf der Zeit aus der Hand, erlischt dieser Magische Strom und wirkt auch dann nicht mehr, wenn sie die Waffe innerhalb der Zeit wieder aufnimmt.
Zauber: Ab der vierten Stufe kann eine Magieklinge eine kleine Anzahl arkaner Zauber von der Magieklingen Zauberliste wirken. Sie kann jeden Zauber, den sie kennt, spontan ohne Vorbereitung wirken, genauso wie ein Hexenmeister. Um einen Zauber lernen und wirken zu können muss die Magieklinge einen Charismawert von mindestens 10 + Zaubergrad besitzen (also 11 für Grad 1 Zauber, 12 für Grad 2 Zauber, usw.). Der Schwierigkeitsgrad für Rettungswürfe gegen die Zauber der Magieklinge beträgt 10 + Zaubergrad + CH-Mod der Magieklinge. Wie jeder andere Zauberwirker auch kann eine Magieklinge nur eine begrenzte Anzahl von Zaubern pro Tag wirken. Der Grundwert jeden Grades pro Tag ist der Tabelle 1-1: Magieklinge zu entnehmen. Zusätzlich erhält die Magieklinge Bonuszauber für hohe Charismawerte. Wenn die Tabelle 1-1 für einen gewissen Zaubergrad auf einer Stufe 0 Zauber pro Tag angibt, bedeutet dies, dass die Magieklinge nur eventuelle Bonuszauber durch hohes Charisma erhält. Die Zauberauswahl einer Magieklinge ist extrem eingeschränkt. Sie beginnt ohne jegliche bekannte Zauber, doch auf manchen Stufen lernt sie ein oder mehr neue Zauber, wie der Tabelle 1-2 zu entnehmen ist. Die Zauberliste der Magieklinge, aus welcher sie ihre Zauber wählen kann ist ebenfalls der Tabelle 1-2 zu entnehmen. Auf den Stufen 12, 15 und 18 kann die Magieklinge je einen bekannten Zauber, welcher mindestens 2 Grade niedriger ist als der höchstgradige Zauber den die Magieklinge auf dieser Stufe wirken kann, gegen einen neuen Zauber gleichen Grades austauschen.
Von Stufe 1-3 besitzt die Magieklinge keine Zauberstufe, ab Stufe 4 ist ihre Zauberstufe gleich ihrer halben Klassenstufe.
Entrinnen: Ab der fünften Stufe erhält eine Magieklinge nach einem erfolgreichen Reflex-Rettungswurf gegen einen Angriff, der in diesem Fall normalerweise halben Schaden verursacht anstelle dessen keinerlei Schaden. Entrinnen wirkt nur, wenn die Magieklinge leichte oder keine Rüstung trägt, sowie keine mittlere oder schwere Last zu tragen hat. Bei einer hilflosen Magieklinge wirkt Entrinnen nicht.
Strahlangriff abwehren: Eine Magieklinge der neunten oder höheren Stufe kann einmal pro Runde einen Strahlenangriff abwehren und somit dessen Effekt negieren. Um diese Fähigkeit nutzen zu können muss die Magieklinge sich des Strahlenangriffs bewusst sein (also sich nicht auf dem falschen Fuß befinden). Würde der Strahlenangriff die Magieklinge treffen kann diese ihn abwehren, mit einem Wurf gleich Klassenstufe + W20 (Gibt er eine Anwendung seiner Arkanen Kampfkunst für diesen Tag aus, darf er sich einen +4 Bonus auf den Wurf anrechnen) einen Wert von 10 + Zauberstufe (besitzt der Magiewirker das Talent durchschlagende Zauber, so wird der Bonus auf den SG angerechnet) erreicht oder übertrifft. Gelingt ihm dieser Wurf nicht, so trifft ihn der Strahlenangriff ganz normal, gelingt er ihm jedoch, so kann er ihn abwehren. Durch die Magische Erschütterung nimmt die Magieklinge jedoch auch bei erfolgreich abgewehrtem Strahlenangriff Schaden in Höhe des Zaubergrades vom abgewehrten Zauber (hatte sie eine Anwendung ihrer Arkanen Kampfkunst ausgegeben, erhält sie diesen Schaden nicht).
Schlüpfriger Geist: Eine Magieklinge besitzt ab der dreizehnte Stufe die Fähigkeit sich aus magischen Effekten, welche sie normalerweise kontrollieren und lenken würden, herauszuwinden. Wann immer die Magieklinge von einem Verzauberungs betroffen ist und ihren Rettungswurf nicht schafft, kann sie in der darauf folgenden Rolle einen weiteren Rettungswurf gegen den gleichen SG machen, um sich von der Verzauberung loszureißen. Die Magieklinge bekommt nur diese zweiten Versuch.
Strahlenangriff ablenken: Ab der siebzehnten Stufe hat die Magieklinge ihre Abwehr von Strahlenangriffen perfektioniert. Diese Fähigkeit erweitert die Fähigkeit Strahlenangriff abwehren um folgenden Punkt: Gelingt die Abwehr kann die Magieklinge den Strahlenangriff auf eine beliebige Kreatur im Umkreis von 9 Metern umleiten. Dafür muss ihr ein Berührungsangriff auf Entfernung gelingen. Für alle Eigen-schaften und Effekte des Strahlenangriffs wird die Zauberstufe, und der SG des ursprünglichen Zauberwirkers herangezogen.
Tabelle 1-2: Bekannte Zauber Level | 1.Grad | 2.Grad | 3.Grad | 4.Grad |
---|
1 | - | - | - | - |
2 | - | - | - | - |
3 | - | - | - | - |
4 | 2 | - | - | - |
5 | 2 | - | - | - |
6 | 3 | - | - | - |
7 | 3 | - | - | - |
8 | 4 | 2 | - | - |
9 | 4 | 2 | - | - |
10 | 4 | 3 | - | - |
11 | 4 | 3 | 2 | - |
12 | 4 | 4 | 3 | - |
13 | 4 | 4 | 3 | - |
14 | 4 | 4 | 4 | 2 |
15 | 4 | 4 | 4 | 3 |
16 | 4 | 4 | 4 | 3 |
17 | 5 | 4 | 4 | 4 |
18 | 5 | 5 | 4 | 4 |
19 | 5 | 5 | 5 | 4 |
20 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Zauberliste:Grad 1:
Alarm, Arcnae Mark, Backbiter, Charm Person, Detect Magic, Disguise Self,
Distract Assailant, Entropic Shield, Endure Elements, Expeditious Retreat,
Feather Fall, Identify, Jump, Light, Magic Weapon, Obscuring Mist, Phantom
Threat, Prestidigitation, Portection from Chaos/Evil/Good/Law, Shield, Read
Magic, True Strike, Unseen Servant;Grad 2:
Alter Self, Blur, Bull´s Strength, Cat´s Grace, Critical Strike, Darkvision,
Eagle´s Splendor, Enthrall, False Life, Glitterdust, Invisibility, Mirror Image,
Protection From Arrows, Rage, Resist Energy, See Invisibility, Spider Climb,
Swift Invisibility, Touch of Idiocy, Whirling Blade;Grad 3:
Arcane Sight, Bands of Steel, Dispel Magic, Displacement, Gaseous Form,
Haste, Hound of Doom, Invisibility Sphere, Greater Magic Weapon,
Nondetection, Protection from Energy, Slow, Stinking Cloud, Vampiric Touch,
Wind Wall;Grad 4:
Blink, Charm Monster, Cursed Blade, Dimenson Door, Enervation, Fire
Shield, Greater Invisibility, Lesser Globe of Invulnerability, Polymorph,
Shadow Form, Sending, Solid Fog;Veränderungen1. Trefferwürfel von W10 auf W8
2. Fertigkeitspunkte von 4+Int auf 2+Int
3. Angriffsbonus von Medium zu stark
4. Umgang mit allen Kriegswaffen, nicht nur einer einzelnen
5. Arkane Kampfkunst 1/Level/Tag einsetzbar, mit ALLEN Hieb und Stichwaffen
6. Bonustalente andere Verteilung und Auswahl
7. Entrinnen auf Stufe 5
8. Leicht veränderte Mechanik von Strahlenangriff abwehren/ablenken
9. Magischer Strom anstelle der Stärke der Arkanen Waffe.
10. Leicht veränderte Zauberliste
11. Arkane Kampfkünste vorgegebene Auswahl
12. Arkane Kampfkünste teils abgeschwächt (da mit vollem GAB sonst zu gut)
Was meint ihr, Veränderungen sinnvoll? Denke umspannt die Hexenmeister/Kämpfer Mischung Flavormassig klarer. Balanced? Habs in der Hinsicht mal mim Waldläufer verglichen, da dieser ebenfalls W8, vollen GAB, 2 gute RW und den gleichen Waffen- und Rüstungsumgang hat.
Was meint ihr, Kritiken erwünscht,
Grüße
Cohorti